Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Grundläggande speldesign

553 views

Published on

A lecture about basic game design, based on a talk by Ernest Adams at GDC 2007. This lecture was held at 2010 at Futuregames. Only available in Swedish.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Grundläggande speldesign

  1. 1. Grundläggande speldesign En anglofil föreläsning om spelmekanik
  2. 2. Vem och vad?•Åsa Roos, speldesigner som jobbat med spel sedan -00 (professionellt)•Föreläsningen fokuserar på praktiska aspekter av spelskapande•Baserad på Ernest Adams workshop på GDC 2007
  3. 3. Vad är speldesign?
  4. 4. Vad är speldesign? Speldesign
  5. 5. Vad är speldesign?Att föreställa sig ett spel Speldesign
  6. 6. Vad är speldesign? Att föreställa sig ett spel SpeldesignAtt definiera hur spelet fungerar
  7. 7. Vad är speldesign? Att föreställa sig ett spel Att beskriva delarna som ingår i spelet SpeldesignAtt definiera hur spelet fungerar
  8. 8. Vad är speldesign? Att föreställa sig ett spel Att beskriva delarna som ingår i spelet SpeldesignAtt definiera hur spelet fungerar Att kommunicera alla de här delarna till andra
  9. 9. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  10. 10. Två viktiga frågorMax Payne 2 - var är han på väg, egentligen? ©2003 Rockstar Games & Remedy
  11. 11. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  12. 12. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  13. 13. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  14. 14. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  15. 15. Två viktiga frågor•Vad GÖR spelaren i spelet?•Vem ÄR spelaren?
  16. 16. Grundläggande koncept
  17. 17. Grundläggande koncept Varför spel?
  18. 18. Grundläggande koncept Varför spel? Uppfylla drömmar
  19. 19. Grundläggande konceptLärdom Varför spel? Uppfylla drömmar
  20. 20. Grundläggande koncept Lärdom Varför spel?Upptäcka Uppfylla drömmar
  21. 21. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla drömmar
  22. 22. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla drömmar Erkännande
  23. 23. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla Socialt fokus drömmar Erkännande
  24. 24. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla Socialt fokus drömmar Erkännande Träning/ utmaning
  25. 25. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla Socialt fokus drömmar Erkännande Träning/ utmaning Tomb Raider Underworld - skönhet, akrobatik, kunskap, handling © 2008 Eidos Interactive Ltd.
  26. 26. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla Socialt fokus drömmar Erkännande Träning/ utmaning
  27. 27. Grundläggande koncept Varför spel? Att slippa Lärdom begränsningarUpptäcka Uppfylla Socialt fokus drömmar Erkännande Träning/ utmaning En speldesigners jobb är att uppfylla spelarens drömmar
  28. 28. Vem drömmerspelaren om att vara?
  29. 29. Vem drömmer Viktigt!spelaren om att Vem skriver du för? vara?
  30. 30. Vem drömmer Viktigt!spelaren om att Vem skriver du för? vara? Om du inte vet...
  31. 31. Vem drömmer Viktigt!spelaren om att Vem skriver du för? vara? Om du inte vet... Hur skall spelarna veta?
  32. 32. Vem drömmer Viktigt!spelaren om att Vem skriver du för? vara? Om du inte vet... Hur skall spelarna veta? Hur skall förlagen veta?
  33. 33. Gameplay = challenges+action
  34. 34. Gameplay = challenges+action Regler definierar spelet
  35. 35. Gameplay = challenges+action Regler definierar spelet Vilka utmaningar?
  36. 36. Gameplay = challenges+action Regler definierar spelet Vilka utmaningar? Vilka handlingar?
  37. 37. Gameplay = challenges+action Regler definierar spelet Vilka utmaningar? Vilka handlingar?
  38. 38. •Formell och ganska begränsad definition - den är inte perfekt, men den fungerar•En av svagheterna med definitionen är att den inte räknar med fantasin hos spelaren
  39. 39. Gameplay-komponenter
  40. 40. Gameplay-komponenter Tävlingstyper
  41. 41. Gameplay-komponenter PvP Tävlingstyper
  42. 42. Gameplay-komponenter PvP Tävlingstyper Soul Calibur © 1995 - 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.
  43. 43. Gameplay-komponenter PvP Tävlingstyper
  44. 44. Gameplay-komponenter PvP AvA Tävlingstyper
  45. 45. Gameplay-komponenter PvP AvA Tävlingstyper Unreal Tournament II © 2004 Epic Games Inc.
  46. 46. Gameplay-komponenter PvP AvA Tävlingstyper
  47. 47. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG Tävlingstyper
  48. 48. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG Tävlingstyper AvE
  49. 49. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG Tävlingstyper AvE Dragon Age: Origins © 2009 EA International (Studio and Publishing) Ltd.
  50. 50. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG Tävlingstyper AvE
  51. 51. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG TvT Tävlingstyper AvE
  52. 52. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG TvT Tävlingstyper AvE Enemy Territory: Quake Wars © 2007 - 2008 Activision
  53. 53. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG TvT Tävlingstyper AvE
  54. 54. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG TvT Tävlingstyper AvE PvG
  55. 55. Gameplay-komponenter PvP AvA AvG TvT Tävlingstyper AvE PvG Hybrider
  56. 56. Gameplay modes
  57. 57. Gameplay modes Gameplay mode
  58. 58. Gameplay modesPerspektiv Gameplay mode
  59. 59. Gameplay modes Third personPerspektiv Gameplay mode
  60. 60. Gameplay modes Third person PerspektivSidescroller Gameplay mode
  61. 61. Gameplay modesFirst person Third person PerspektivSidescroller Gameplay mode
  62. 62. Gameplay modesFirst person Third person PerspektivSidescroller Gameplay mode Interaktionsmodell
  63. 63. Gameplay modesFirst person Third person PerspektivSidescroller Gameplay mode Gameplay Interaktionsmodell
  64. 64. Gameplay modesFirst person Third person Single player PerspektivSidescroller Gameplay mode Gameplay Interaktionsmodell
  65. 65. Gameplay modesFirst person Third person Single player PerspektivSidescroller Gameplay mode Gameplay Interaktionsmodell Multiplayer
  66. 66. Olika perspektiv
  67. 67. Olika perspektiv Perspektiv
  68. 68. Olika perspektiv First person Perspektiv
  69. 69. Olika perspektiv First person Perspektiv Mirror’s Edge © 2008 EA Digital Illusions CE AB
  70. 70. Olika perspektiv First person Perspektiv
  71. 71. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv
  72. 72. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Batman: Arkham Asylum © 2009 Eidos Interactive Ltd
  73. 73. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv
  74. 74. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller
  75. 75. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller Little Big Planet © SONY Computer Entertainment Europe
  76. 76. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller
  77. 77. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller Isometrisk
  78. 78. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller Isometrisk StarCraft II © 2010 Blizzard Entertainment
  79. 79. Olika perspektiv First personThird person Perspektiv Sidescroller Isometrisk
  80. 80. Olika perspektiv First personThird person Kontext Perspektiv Varning: Spelaren kan lätt bli frustrerad om Sidescroller kameran inte är perfekt Isometrisk
  81. 81. Olika perspektiv First personThird person Kontext Perspektiv Sidescroller Isometrisk
  82. 82. Olika perspektiv First personThird person Kontext Perspektiv Sidescroller Isometrisk
  83. 83. Interaktionsmodell
  84. 84. Interaktionsmodell Interaktionsmodell
  85. 85. Interaktionsmodell Hur interagerar spelaren med spelet? Interaktionsmodell
  86. 86. InteraktionsmodellLara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelarenBayonetta - Bayonetta med spelet?Joanna Dark - Perfect Darkm.fl. Avatar Interaktionsmodell
  87. 87. InteraktionsmodellLara Croft - Tomb RaiderFaith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelarenBayonetta - Bayonetta med spelet?Joanna Dark - Perfect Darkm.fl. Avatar Interaktionsmodell StarCraft Omnipresens Warhammer 40K Schack WarCraft m.fl.
  88. 88. InteraktionsmodellLara Croft - Tomb Raider Finns även andraFaith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelaren modeller, men deBayonetta - Bayonetta med spelet? används inte iJoanna Dark - Perfect Dark spelsammanhang såm.fl. mycket Avatar Interaktionsmodell StarCraft Omnipresens Warhammer 40K Schack WarCraft m.fl.
  89. 89. Mekanik
  90. 90. MekanikKärnmekanik Kärnmekaniken definierar spelekonomin
  91. 91. Mekanik Kärnmekanik Kärnmekaniken definierar spelekonominAmmoHälsopoäng ResurserMonster
  92. 92. Mekanik Kärnmekanik Kärnmekaniken definierar spelekonominAmmoHälsopoäng ResurserMonster KällorUpphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
  93. 93. Mekanik Kärnmekanik Kärnmekaniken definierar spelekonominAmmoHälsopoäng ResurserMonster Avfyra vapen Skadad av fiende Källor Kostnad Döda monsterUpphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
  94. 94. Mekanik Kärnmekanik Kärnmekaniken definierar spelekonominAmmoHälsopoäng ResurserMonster Avfyra vapen Skadad av fiende Källor Kostnad Döda monsterUpphittad ammoMedicinlådorSpawnpunkter
  95. 95. Balans
  96. 96. BalansResurser
  97. 97. BalansResurser
  98. 98. Balans ResurserKällor
  99. 99. Balans ResurserKällor
  100. 100. Balans ResurserKällor Kostnad
  101. 101. Balans Resurser +/ -Källor Kostnad
  102. 102. BalansRättvisa Resurser +/ - Källor Kostnad
  103. 103. BalansRättvisa ResurserUtmaning +/ - Källor Kostnad
  104. 104. Balans Det är god Resurser praxis attRättvisa erbjuda varierandeUtmaning svårighetsgrader +/ - för att ge många spelare tillgång Källor Kostnad till spelen
  105. 105. Balans Det är god Resurser praxis attRättvisa erbjuda varierandeUtmaning svårighetsgraderVinnbart +/ - för att ge många spelare tillgång Källor Kostnad till spelen
  106. 106. SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar
  107. 107. SymmetriAlla sidor har samma förutsättningar Schack Wikimedia Commons
  108. 108. AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar
  109. 109. AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar Rävspelet http://www.onlinequilter.com
  110. 110. AsymmetriOlika sidor har olika förutsättningar Rättvisa! Rävspelet http://www.onlinequilter.com
  111. 111. Positiv återkoppling
  112. 112. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela
  113. 113. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar
  114. 114. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar
  115. 115. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar Mark
  116. 116. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar Mark
  117. 117. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar Mark Hyra
  118. 118. Positiv återkopplingPositiv återkoppling sker när en resurs i spelet“loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Pengar Mark Hyra
  119. 119. •Till sist blir en spelare (i Monopol) ostoppbar och vinner spelet•Positiv feedback är mekaniken som förhindrar ett dödläge, men den måste kontrolleras så att förstaspelaren inte blir omöjlig att stoppa för snabbt
  120. 120. Kontrollera återkoppling
  121. 121. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling
  122. 122. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling
  123. 123. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling Negativ återkoppling
  124. 124. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling Negativ återkoppling Sist i ligan
  125. 125. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling Negativ återkoppling Välja spelare först Sist i ligan
  126. 126. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling Negativ återkoppling Välja spelare först Sist i ligan Först på banan
  127. 127. Kontrollera återkopplingPositiv återkoppling Negativ återkoppling Välja spelare först Sist i ligan Först på banan Sämst power ups
  128. 128. Positiv återkoppling
  129. 129. Positiv återkoppling
  130. 130. Positiv återkoppling Negativ återkoppling
  131. 131. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet
  132. 132. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad
  133. 133. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen
  134. 134. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster
  135. 135. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster Ökad skicklighet
  136. 136. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster Ökad skicklighet Ökad slumpverkan
  137. 137. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster Ökad skicklighet Ökad slumpverkan Spelarsamverkan mot ledarspelare
  138. 138. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster Ökad skicklighet Ökad slumpverkan Spelarsamverkan mot Ledarspelare ledarspelare
  139. 139. •Vinst kan räknas i icke-numeriska termer - i schack kan man ta en pjäs, men det är inte hur många pjäser man tagit som räknas i slutändan
  140. 140. Mål
  141. 141. MålGe spelaren mål
  142. 142. Mål CaptureGe spelaren mål
  143. 143. Mål Capture SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål
  144. 144. Mål Capture SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål Jakt
  145. 145. Mål Capture SchackWikimedia Commons Ge spelaren mål Jakt Rävspelet http://www.onlinequilter.com
  146. 146. Ge spelaren mål
  147. 147. KapplöpningGe spelaren mål
  148. 148. KapplöpningKonstellationer Ge spelaren mål
  149. 149. Kapplöpning Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap GamesKonstellationer Ge spelaren mål
  150. 150. Kapplöpning Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap GamesKonstellationer Ge spelaren mål Tetris © The Tetris Company Ltd
  151. 151. Kapplöpning Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap GamesKonstellationer Ge spelaren mål Rädda/ Fly Tetris © The Tetris Company Ltd
  152. 152. Kapplöpning Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap GamesKonstellationer Ge spelaren mål Rädda/ Fly Super Mario Bros © Nintendo Tetris © The Tetris Company Ltd
  153. 153. Kapplöpning Bejeweled© 2000 - 2010 PopCap GamesKonstellationer Ge spelaren mål Förbjuden handling Rädda/ Fly Super Mario Bros © Nintendo Tetris © The Tetris Company Ltd
  154. 154. Kapplöpning Bejeweled Twister© 2000 - 2010 PopCap Games © HasbroKonstellationer Ge spelaren mål Förbjuden handling Rädda/ Fly Super Mario Bros © Nintendo Tetris © The Tetris Company Ltd
  155. 155. Ge spelaren mål
  156. 156. KonstruktionGe spelaren mål
  157. 157. SimCity Konstruktion© 2009 Electronic Arts Inc. Ge spelaren mål
  158. 158. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion© 2009 Electronic Arts Inc. Ge spelaren mål
  159. 159. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion© 2009 Electronic Arts Inc. Utforskning Ge spelaren mål
  160. 160. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion © 2009 Electronic Arts Inc. Utforskning Ge spelaren mål World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  161. 161. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion © 2009 Electronic Arts Inc. Utforskning Ge spelaren mål Legend of Zelda © Nintendo World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  162. 162. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion © 2009 Electronic Arts Inc. Utforskning Ge spelaren mål Lösning Legend of Zelda © Nintendo World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  163. 163. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion © 2009 Electronic Arts Inc. Utforskning Ge spelaren mål List Lösning Legend of Zelda © Nintendo World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  164. 164. Settlers of Catan © 2010 Catan GmbH SimCity Konstruktion © 2009 Electronic Arts Inc. Diplomacy © Avalon Hill Utforskning Ge spelaren mål List Lösning Legend of Zelda © Nintendo World of Warcraft© 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  165. 165. Att konstruera världen•Spelvärlden är en fiktiv del av den “magiska cirkeln” - hittepåvärlden•Spelvärlden i spel har många dimensioner •fysiska, tidsmässiga, miljömässiga, känslomässiga, etiska
  166. 166. Fysiska dimensioner
  167. 167. Fysiska dimensioner Dimensionalitet
  168. 168. Fysiska dimensioner 2D Dimensionalitet
  169. 169. Fysiska dimensioner 2D Dimensionalitet Canabalt © 2008 - 2010 Semi Secret Software
  170. 170. Fysiska dimensioner 2D Dimensionalitet
  171. 171. Fysiska dimensioner 2.5D 2D Dimensionalitet
  172. 172. Fysiska dimensioner 2.5D 2D Dimensionalitet SimCity © 2009 Electronic Arts Inc.
  173. 173. Fysiska dimensioner 2.5D 2D Dimensionalitet
  174. 174. Fysiska dimensioner 2.5D 2D 3D Dimensionalitet
  175. 175. Fysiska dimensioner 2.5D 2D 3D Dimensionalitet World of Warcraft © 2010 Blizzard Entertainment Inc.
  176. 176. Fysiska dimensioner 2.5D 2D 3D Dimensionalitet
  177. 177. Fysiska dimensioner 2.5D 2D 3DHur stor? Dimensionalitet
  178. 178. Fysiska dimensioner 2.5D 2D 3D Hur stor? DimensionalitetObjekt irelation?
  179. 179. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Hur stor? DimensionalitetObjekt irelation?
  180. 180. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Hur stor? DimensionalitetObjekt irelation? Shadow of the Colossus © 2006 SONY Computer Entertainment
  181. 181. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Hur stor? DimensionalitetObjekt irelation?
  182. 182. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Hur stor? DimensionalitetObjekt i Slutet pårelation? världen?
  183. 183. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar Hur stor? DimensionalitetObjekt i Slutet pårelation? världen?
  184. 184. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar Hur stor? Dimensionalitet Realistiska?Objekt i Slutet pårelation? världen?
  185. 185. Fysiska dimensioner 2.5D I relation till spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar Hur stor? Dimensionalitet Realistiska? Påhittade?Objekt i Slutet pårelation? världen?
  186. 186. Tidsdimensionen
  187. 187. Tidsdimensionen Tid
  188. 188. Tidsdimensionen TidMeningsfull
  189. 189. Tidsdimensionen TidMeningsfull
  190. 190. Tidsdimensionen TidMeningsfull “Dekoration”
  191. 191. Tidsdimensionen TidMeningsfull “Dekoration” Konstant
  192. 192. Tidsdimensionen TidMeningsfull “Dekoration” Konstant
  193. 193. Tidsdimensionen TidMeningsfull “Dekoration” Konstant Variabel
  194. 194. Tidsdimensionen TidMeningsfull “Dekoration” Konstant Variabel Spelarjusterad?
  195. 195. Miljön•Naturomgivningar - landskap, flora, fauna, väder•Artificiella omgivningar •byggnader, fordon, kläder, vapen •religion, värderingar, sociala förhållanden, styrelseskick, familjestrukturer, nyckelceremonier och - ritualer, historia
  196. 196. •Detaljnivå - vad kan spelaren se? Röra vid?•Visuell och ljudmässig stil?
  197. 197. Känslomässig dimension•Vad är den känslomässiga tonen i världen?•Vad vill du få spelaren att känna? HUR får du spelaren att känna?
  198. 198. Etisk dimension•I passiv underhållning (böcker, film) tar betraktaren med sitt eget etiska system - i spel ger designern spelaren ett etiskt system•Handlingar som leder till seger ses som “goda”, även om de inte överensstämmer med spelarens egen moral
  199. 199. Abstrakt vs representativt•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
  200. 200. Abstrakt vs representativt•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera PacMan © 1980 NAMCO BANDAI
  201. 201. Abstrakt vs representativt•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera Flight Simulator X © 2006 Microsoft
  202. 202. Abstrakt vs representativt•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
  203. 203. Progression•Långa spel måste förändras över tid, annars blir de tråkiga•Vanligtvis delas spel in i levels •Varje level har sina egna mål •Level design •Bygger spelupplevelsen •Bygger de faktiska platserna •Integrerar berättelsen i spelmekaniken •Lär spelaren hur man spelar
  204. 204. •Det som förändras från level till level•Svårighet och komplexitet•Bra pacing alternerar svåra levels med lättare levels•Ge spelaren nya utmaningar och handelsmöjligheter•Ändra avatarens egenskaper•Tar spelaren till ett nytt ställe•Spelarens bedrifter får berättelsen att röra sig framåt
  205. 205. Storytelling
  206. 206. StorytellingInteraktivitet
  207. 207. StorytellingInteraktivitet
  208. 208. StorytellingInteraktivitet Narrativ
  209. 209. StorytellingInteraktivitet Narrativ Författarens berättelse
  210. 210. StorytellingInteraktivitet NarrativSpelarpåverkan Författarens berättelse
  211. 211. Storytelling Interaktivitet Narrativ SpelarpåverkanSpelarens berättelse Författarens berättelse
  212. 212. Storytelling Interaktivitet Narrativ Spelarpåverkan Berättelsens integritetSpelarens berättelse Författarens berättelse
  213. 213. Interaktivitet + narrativ
  214. 214. Interaktivitet + narrativ Narrativ
  215. 215. Interaktivitet + narrativ Narrativ
  216. 216. Interaktivitet + narrativInteraktivitet Narrativ
  217. 217. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan
  218. 218. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkanStory Story Story Story Gameplay Gameplay Gameplay
  219. 219. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöning
  220. 220. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöning Silent Hill: Homecoming © 2008 Konami
  221. 221. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöning
  222. 222. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöningStor påverkan
  223. 223. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöningStor påverkan Story Story Val Story Story Val Story
  224. 224. Interaktivitet + narrativInteraktivitet NarrativIngen påverkan Berättelsen är belöningStor påverkan Berättelsen är spelet Story Story Val Story Story Val Story
  225. 225. •Om spelmekaniken påverkar berättelsen är berättelsen •Integrerad - handskriven med många förgreningar? •Genererad - skapas kontinuerligt med hjälp av AI och spelmekanik?
  226. 226. Läs vidare•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman•Game Design Workshop, Tracy Fullerton•Better Game Characters by Design, Katherine Isbister
  227. 227. Filmklipp & bilder är hämtade från nätet och omfattas inte avCreativeCommons-licensen, utan tillhör respektive upphovsrättsinnehavare
  228. 228. Tack för att du lyssnade Om du vill komma i kontakt med mig, Åsa Roos så finns jag på info@discordia.se

×