A lecture about basic game design, based on a talk by Ernest Adams at GDC 2007. This lecture was held at 2010 at Futuregames. Only available in Swedish.
2. Vem och vad?
•Åsa Roos, speldesigner som jobbat med spel sedan -00
(professionellt)
•Föreläsningen fokuserar på praktiska aspekter av
spelskapande
•Baserad på Ernest Adams workshop på GDC 2007
6. Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
Speldesign
Att definiera hur spelet
fungerar
7. Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
Att beskriva delarna som ingår i spelet
Speldesign
Att definiera hur spelet
fungerar
8. Vad är speldesign?
Att föreställa sig ett spel
Att beskriva delarna som ingår i spelet
Speldesign
Att definiera hur spelet
fungerar
Att kommunicera alla de här
delarna till andra
26. Grundläggande koncept
Varför spel? Att slippa
Lärdom
begränsningar
Upptäcka Uppfylla Socialt fokus
drömmar
Erkännande Träning/
utmaning
27. Grundläggande koncept
Varför spel? Att slippa
Lärdom
begränsningar
Upptäcka Uppfylla Socialt fokus
drömmar
Erkännande Träning/
utmaning
En speldesigners jobb är att
uppfylla spelarens drömmar
39. •Formell och ganska begränsad definition - den är inte
perfekt, men den fungerar
•En av svagheterna med definitionen är att den inte räknar
med fantasin hos spelaren
80. Olika perspektiv
First person
Third person
Perspektiv
Sidescroller
Isometrisk
81. Olika perspektiv
First person
Third person Kontext
Perspektiv Varning: Spelaren kan
lätt bli frustrerad om
Sidescroller kameran inte är perfekt
Isometrisk
82. Olika perspektiv
First person
Third person Kontext
Perspektiv
Sidescroller
Isometrisk
83. Olika perspektiv
First person
Third person Kontext
Perspektiv
Sidescroller
Isometrisk
87. Interaktionsmodell
Lara Croft - Tomb Raider
Faith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelaren
Bayonetta - Bayonetta med spelet?
Joanna Dark - Perfect Dark
m.fl.
Avatar Interaktionsmodell
88. Interaktionsmodell
Lara Croft - Tomb Raider
Faith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelaren
Bayonetta - Bayonetta med spelet?
Joanna Dark - Perfect Dark
m.fl.
Avatar Interaktionsmodell
StarCraft
Omnipresens Warhammer 40K
Schack
WarCraft
m.fl.
89. Interaktionsmodell
Lara Croft - Tomb Raider Finns även andra
Faith - Mirror’s Edge Hur interagerar spelaren modeller, men de
Bayonetta - Bayonetta med spelet? används inte i
Joanna Dark - Perfect Dark spelsammanhang så
m.fl.
mycket
Avatar Interaktionsmodell
StarCraft
Omnipresens Warhammer 40K
Schack
WarCraft
m.fl.
105. Balans
Det är god
Resurser praxis att
Rättvisa erbjuda
varierande
Utmaning
svårighetsgrader
+/ - för att ge många
spelare tillgång
Källor Kostnad till spelen
106. Balans
Det är god
Resurser praxis att
Rättvisa erbjuda
varierande
Utmaning
svårighetsgrader
Vinnbart +/ - för att ge många
spelare tillgång
Källor Kostnad till spelen
121. •Till sist blir en spelare (i Monopol) ostoppbar och vinner
spelet
•Positiv feedback är mekaniken som förhindrar ett
dödläge, men den måste kontrolleras så att förstaspelaren
inte blir omöjlig att stoppa för snabbt
168. Att konstruera världen
•Spelvärlden är en fiktiv del av den “magiska cirkeln” -
hittepåvärlden
•Spelvärlden i spel har många dimensioner
•fysiska, tidsmässiga, miljömässiga, känslomässiga,
etiska
184. Fysiska dimensioner
2.5D
I relation till
spelarperson? 2D 3D
Hur stor? Dimensionalitet
Objekt i
relation?
185. Fysiska dimensioner
2.5D
I relation till
spelarperson? 2D 3D
Hur stor? Dimensionalitet
Objekt i Slutet på
relation? världen?
186. Fysiska dimensioner
2.5D
I relation till
spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar
Hur stor? Dimensionalitet
Objekt i Slutet på
relation? världen?
187. Fysiska dimensioner
2.5D
I relation till
spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar
Hur stor? Dimensionalitet Realistiska?
Objekt i Slutet på
relation? världen?
188. Fysiska dimensioner
2.5D
I relation till
spelarperson? 2D 3D Fysiska lagar
Hur stor? Dimensionalitet Realistiska?
Påhittade?
Objekt i Slutet på
relation? världen?
199. •Detaljnivå - vad kan spelaren se? Röra vid?
•Visuell och ljudmässig stil?
200. Känslomässig dimension
•Vad är den känslomässiga tonen i världen?
•Vad vill du få spelaren att känna? HUR får du spelaren att
känna?
201. Etisk dimension
•I passiv underhållning (böcker, film) tar betraktaren med
sitt eget etiska system - i spel ger designern spelaren ett
etiskt system
•Handlingar som leder till seger ses som “goda”, även om
de inte överensstämmer med spelarens egen moral
202. Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt
realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende
kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska
spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
205. Abstrakt vs representativt
•Realism är ett felaktigt uttryck - inget spel är helt
realistiskt, alla kompromissar
•Abstrakta spel har större spelrum - regler och utseende
kan vara helt bestämda av designern - medan realistiska
spel har förväntningar på sig om hur de skall fungera
206. Progression
•Långa spel måste förändras över tid, annars blir de
tråkiga
•Vanligtvis delas spel in i levels
•Varje level har sina egna mål
•Level design
•Bygger spelupplevelsen
•Bygger de faktiska platserna
•Integrerar berättelsen i spelmekaniken
•Lär spelaren hur man spelar
207. •Det som förändras från level till level
•Svårighet och komplexitet
•Bra pacing alternerar svåra levels med lättare levels
•Ge spelaren nya utmaningar och handelsmöjligheter
•Ändra avatarens egenskaper
•Tar spelaren till ett nytt ställe
•Spelarens bedrifter får berättelsen att röra sig framåt
227. Interaktivitet + narrativ
Interaktivitet Narrativ
Ingen påverkan Berättelsen är belöning
Stor påverkan Berättelsen är spelet
Story
Story Val
Story
Story Val
Story
228. •Om spelmekaniken påverkar berättelsen är berättelsen
•Integrerad - handskriven med många förgreningar?
•Genererad - skapas kontinuerligt med hjälp av AI och
spelmekanik?
229. Läs vidare
•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman
•Game Design Workshop, Tracy Fullerton
•Better Game Characters by Design, Katherine Isbister
230. Filmklipp & bilder är hämtade
från nätet och omfattas inte av
CreativeCommons-licensen, utan
tillhör respektive
upphovsrättsinnehavare
231. Tack för att du lyssnade
Om du vill komma i kontakt med mig,
Åsa Roos så finns jag på
info@discordia.se