Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Speldesign 101

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Loading in …3
×

Check these out next

1 of 50 Ad

More Related Content

Advertisement

Speldesign 101

  1. 1. Speldesign 101 Geek Girl Meetup 11 Game On
  2. 2. Varför lyssna på mig? •Om du är intresserad av speldesign och vad spel "är" •Om du vill veta varför vi spelar spel •Om du vill lära dig några av de grundläggande knepen
  3. 3. Vad är ett spel? Ett ramverk med överenskomna regler Regler är •Inom ramverket tillåtna handlingar •Hinder som försöker stoppa spelaren att uppnå mål/ vinst •Vinstkriterie som berättar när en omgång av eller hela spelet är slut
  4. 4. Handling I schack får jag flytta min pjäs enligt ett visst mönster
  5. 5. Hinder Min motståndare kan slå ut mina pjäser och göra dem obrukbara för mig. Har jag färre pjäser blir det svårare (men inte omöjligt) att uppnå vinst
  6. 6. Vinstkriteriet i Schack är att ta kungen
  7. 7. Vad är speldesign?
  8. 8. Att visualisera Att se spelet framför sig • Ramverk • Hinder • Handlingar • Mål/ vinstkriterie
  9. 9. Att ge spelaren agens/ kontroll inom ramverket
  10. 10. Att definiera/ formalisera •Vad handlar spelet om? •Varför är just mitt spel unikt? •Skall mitt spel vara unikt? •Hur fungerar mekaniken? •Vad är syftet med mitt spel? •Vem är mottagaren?
  11. 11. Att kommunicera Att berätta hur spelet går till genom: •Dokument •Konceptkonst •Prototyper Varför? För de som skall tillverka - och för dig själv Att göra en prototyp eller ett dokument tvingar dig att tänka igenom spelet
  12. 12. Varför spelar vi spel?
  13. 13. Vi spelar och leker för att lära oss
  14. 14. Fantasi - att föreställa sig en annan värld
  15. 15. Berättelse/ narrativ - drama
  16. 16. Utmaning - hinderlopp, både fysisk och mental skicklighet
  17. 17. Gemenskap - socialt fokus
  18. 18. Uttryck - kreativitet och självförståelse
  19. 19. Undergivenhet - som ett tidsfördriv
  20. 20. Hur gör man?
  21. 21. ...eller kanske snarare, vilka verktyg finns?
  22. 22. Två oumbärliga frågor: •Vad gör spelaren? •Vem är spelaren?
  23. 23. Ett användbart tänkesätt: Gameplay = Challenges + Action Spelbarhet = Utmaningar + Handling Vad gör spelaren?
  24. 24. Utmaningar kan vara: •Fysiska - spelarens egen skicklighet •Mentala - spelarens taktiska förmåga/ intelligens •Emotionella - spelarens känslomässiga vilja (a.k.a. dramatiska val) Olika spelare vill ha olika utmaningar - vem är spelaren?
  25. 25. Det viktigaste i sammanhanget Spelaren måste ha utrymme att handla Agens
  26. 26. Spelekonomi Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller begränsar spelaren Resurs Källa Förlust
  27. 27. Spelekonomi Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller begränsar spelaren Ammunition Resurs Hälsa Vänskap Källa Förlust
  28. 28. Spelekonomi Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller begränsar spelaren Ammunition Resurs Hälsa Vänskap Källa Förlust Avfyra vapen Ta skada Vara elak/ göra något dumt
  29. 29. Spelekonomi Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller begränsar spelaren Ammunition Resurs Hälsa Vänskap Hitta magasin Medicinlådor Källa Förlust Gåvor/ vara snäll Avfyra vapen Ta skada Vara elak/ göra något dumt
  30. 30. Spelbalans •Att vikta resurser, kostnader och källor mot varandra •Att spelarna har samma möjligheter att vinna från början •Att spelet är “lagom” utmanande - att målen kan nås
  31. 31. Symmetri Alla sidor har samma förutsättningar
  32. 32. Assymmetri Olika sidor har olika förutsättningar Sten- Sax - Påse
  33. 33. Assymmetri Olika sidor har olika förutsättningar Sten- Sax - Påse Warrior
  34. 34. Assymmetri Olika sidor har olika förutsättningar Sten- Sax - Påse Warrior Mage
  35. 35. Assymmetri Olika sidor har olika förutsättningar Sten- Sax - Påse Warrior Rogue Mage
  36. 36. Positiv återkoppling Sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Skicklighet Erfarenhet Hinder
  37. 37. Positiv återkoppling Sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Skicklighet Erfarenhet Hinder
  38. 38. Positiv återkoppling Sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Tomt Skicklighet Erfarenhet Hinder
  39. 39. Positiv återkoppling Sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Tomt Skicklighet Erfarenhet Hinder Hyra
  40. 40. Positiv återkoppling Sker när en resurs i spelet “loopar tillbaka” och gör det lättare att spela Tomt Skicklighet Erfarenhet Hinder Pengar Hyra
  41. 41. Positiv återkoppling Negativ återkoppling Ökad skicklighet Ökad svårighetsgrad Större vapen Större monster Ökad skicklighet Ökad slumpverkan Spelarsamverkan mot Ledarspelare ledarspelare
  42. 42. Belöningssystem •Används när du vill uppmuntra spelaren att utföra samma handling ofta •Belöningssystem fungerar bäst när de är slumpmässiga
  43. 43. Belöningar som hjälper spelaren att vinna
  44. 44. Belöningar som är “romantiska”, dvs •Magiska vapen •Guld •Magiska rustningar och smycken
  45. 45. Belöningar som är knutna till berättelsen
  46. 46. Belöna spelaren ofta, och gör belöningen värdefull genom att bestraffa ett misslyckande I det här fallet är agens viktig
  47. 47. Progression •Hur navigerar spelaren genom spelet? •Hur blir spelaren bättre? •Vilka mål har spelaren? •Vad händer när spelaren har uppfyllt ett mål?
  48. 48. Vinstkriterier •Vad krävs för att spelaren skall vinna? •Vad är belöningen för en vinst?
  49. 49. Vidare läs- och lyssnatips Böcker •Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman •Game Design Workshop - Tracy Fullerton •Hamlet on the Holodeck - Janet H. Murray Nätet Game Design Patterns - http://gdp2.tii.se/index.php/Main Page Discordia.se - Resurssidan

Editor's Notes

  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n

×