Advertisement
Advertisement

Playtesting 101 del 1

  1. Playtesting 101 Del 1 Praktiska metoder och verktyg
  2. Vem och vad •Åsa Roos, speldesigner sedan 2000 och spelaficionado sedan mitten på 80-talet •Föreläsningen handlar om speltestande och de olika varianter som finns •Föreläsningen bygger på Tracy Fullertons Game Design Workshop och Microsoft Game Studios usability workshop från GDC 2007
  3. Att reda ut begreppen
  4. Att reda ut begreppen •Internal Design Review
  5. Att reda ut begreppen •Internal Design Review •Quality Assurance Testing
  6. Att reda ut begreppen •Internal Design Review •Quality Assurance Testing •Focus Group Testing
  7. Att reda ut begreppen •Internal Design Review •Quality Assurance Testing •Focus Group Testing •Usability Testing
  8. Att reda ut begreppen •Internal Design Review •Quality Assurance Testing •Focus Group Testing •Usability Testing •Playtesting
  9. Vilka områden?
  10. Vilka områden? •(Internal Design Review)
  11. Vilka områden? •(Internal Design Review) •Quality Assurance Testing
  12. Vilka områden? •(Internal Design Review) •Quality Assurance Testing •Usability Testing
  13. Vilka områden? •(Internal Design Review) •Quality Assurance Testing •Usability Testing •Playtesting
  14. Varför dessa? •De områden ni (troligtvis) kommer i kontakt med i arbetslivet •Mest användbara för era yrkesroller
  15. Vad innehåller kursen? •3 föreläsningar •Speltest av existerande spel •Utrymme att påbörja egen testplan inför Spelprojekt 4 •Börja samla speltestare
  16. Vad innehåller kursen? •3 föreläsningar •Speltest av existerande spel •Utrymme att påbörja egen testplan inför Spelprojekt 4 •Börja samla speltestare Eget speltest
  17. Skillnaden mellan playability och usability
  18. Skillnaden mellan playability och usability Playability
  19. Skillnaden mellan playability och usability Playability Usability
  20. Skillnaden mellan playability och usability Roligt Playability Usability
  21. Skillnaden mellan playability och usability Roligt Playability Effektivt Usability
  22. Skillnaden mellan playability och usability Roligt Playability Utmanande Effektivt Usability
  23. Skillnaden mellan playability och usability Roligt Playability Utmanande Effektivt Usability Enkelt
  24. Skillnaden mellan playability och usability Fiero! Roligt Playability Utmanande Effektivt Usability Enkelt
  25. Usability + spel = ?
  26. Usability + spel = ? Speltest
  27. Usability + spel = ? Förståelse Speltest
  28. Usability + spel = ? Förståelse Svårighetsgrad Speltest
  29. Usability + spel = ? Förståelse Svårighetsgrad Speltest Minskad frustration
  30. Usability + spel = ? Förståelse Svårighetsgrad Speltest Roligt spel Minskad frustration
  31. Identifikation
  32. Identifikation
  33. Identifikation Grundläggande design
  34. Identifikation Grundläggande design Interntest
  35. Identifikation Grundläggande design Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  36. Identifikation Grundläggande design Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  37. Identifikation Grundläggande Funktionalitet design Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  38. Identifikation Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest Pappersproto Digital grovskiss
  39. Identifikation Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  40. Identifikation Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  41. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  42. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  43. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  44. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  45. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip Beta design Interntest Expert speltest Externt Speltest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  46. Identifikation Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip Beta design Interntest Expert speltest Externt Speltest Betatest Pappersproto Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  47. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt
  48. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt Uppfyller spelet sitt syfte?
  49. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt Uppfyller spelet sitt syfte? Usabilityperspektiv
  50. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt Uppfyller spelet sitt syfte? Usabilityperspektiv Läsbarhet • Effektivitet • Hågkomst •Felfrekvens • Nöje
  51. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt Uppfyller spelet sitt syfte? Usabilityperspektiv Läsbarhet • Effektivitet • Hågkomst •Felfrekvens • Nöje Spelperspektiv
  52. Vad kan/ ska man testa? Utgångspunkt Uppfyller spelet sitt syfte? Usabilityperspektiv Läsbarhet • Effektivitet • Hågkomst •Felfrekvens • Nöje Spelperspektiv Features används • Svårighetsgrad • Förståelse • Felfrekvens • Nöje
  53. •Börja med att identifiera huvudelementen i ditt spel •Vilka kärnelement gör spelet roligt att spela? •Exempel: Huvudelementen i ett RPG kan vara utforskning, strid, uppdrag, inventarie etc.
  54. •Avgränsa antal huvudelement: •Vilka element är viktiga för ditt spel? •Vilka element finns tillgängliga att testa? •Vilka element tror du spelarna kommer att få problem med? •Exempel: En viktig del i ett RPG är uppdrag: huvuduppdrag, bonusuppdrag, sidouppdrag och minispel
  55. •Lista huvudaspekterna i varje element •Vad behöver spelarna göra? •Vad behöver spelarna förstå? •Exempel: Vi tar huvuduppdrag som det element vi vill testa. I det här fallet behöver spelarna kunna: •Förstå skillnaden mellan huvuduppdrag och sidouppdrag, kunna hitta ett uppdrag, kunna acceptera ett uppdrag osv.
  56. •Identifiera beteenden •Hur kan du förstå om en spelare förstår vad hon skall göra? •Hur kan du förstå om en spelare kan göra det han skall göra? •Identifiera beteenden som indikerar att spelaren förstår •Ex. Förstår: •Hitta listan med uppdrag •Titta igenom och förstå listan •Välja passande uppdrag
  57. •Identifiera beteenden som indikerar att spelaren inte förstår •Ex. Förstår inte: •Kan inte hitta listan med uppdrag •Förstår inte listan •Försöker välja låsta uppdrag •Förstår inte hur man låser upp uppdrag
  58. Övning 1 •Tänk ut ett par spel du spelat som har bra respektive dålig playability eller usability. Varför hade spelen det? Vilka områden av spelen rörde bristerna? •Ni får 20 minuter att fundera på, sedan går vi igenom de exempel ni har. Diskutera i grupper om 2 - 3 personer
  59. Övning 2 •Vi går igenom ett spel och ser vilka aspekter av spelet vi vill testa •Vi skriver en featurelista med testområden
  60. Övning 3 •Sitt i grupper och definiera tillsammans hur en användare beter sig när de förstått/ inte förstått en feature •Vi går igenom testlista tillsammans
  61. Till på onsdag •Skriv en lista på de områden ni vill testa i era egna spel •Vilka element behöver ni få mer feedback på? •Definiera utifrån listan med element förstår/ förstår inte beteenden •Läs gärna Tracy Fullertons kapitel om speltest samt de papper ni fått under dagen
Advertisement