Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
mobilike- madreport Q1 2013
1. BİR YILIN ÖZETİ
App Store ve
Google Play
Vine bir mobil reklam
platformu olsaydı?
TBB Mobil Bankacılık
2011-2012 Q4 Dataları
Karşılaştırması
YARATICI FİKİRLER İNFOGRAFİKANALİZ RÖPORTAJ
Mobil oyun sektöründe
neredeyiz?
Q1.2013MOBILIKE
katkılarıyla...
2. mobilike Kurucu
Ortaklarından…
01
Rakamlarla Mobil
Dünya, Türkiye
02
Mobil Reklam Modeli
KatAPPult -
Game of Apps
06
Analiz & Röportaj
Mobil oyun
sektöründe
neredeyiz?
09
Karşılaştırma
Uygulama
mağazalarının ezeli
iki rakibi: App Store
ve Google Play
18
Teknik
Uygulama
geliştirme diline
karar vermek:
HTML 5, Native
yoksa Hibrit
uygulama mı?
21
İnfografik
BTK 2011-2012
Q4 dataları
karşılaştırması
24
Yaratıcı Fikirler
Vine bir mobil
reklam platformu
olsaydı?
26
App Test
Mesajlaşmak
neredeyse bedava!
28
İnfografik
TBB Mobil
Bankacılık 2011-
2012 Q4 dataları
karşılaştırması
30
Yakın Markaj
Müzik kategorisi
uygulamaları
performans
incelemesi
32
Örnek Çalışma
Ford Ranger
kampanyası
35
Etkinlikler
38
İçerik
2013 Q1
1
3. İçeride hangi konularla
karşılaşacaksınız?
Markaların uygulamalarını App Store’da top
noktaya ulaştıran mobilike teknolojisiyle
yaratılan reklam modeli KatAPPult’un
başarısına tanık olacaksınız. Mobil oyun
sektörüne dair yaptığımız global, Türkiye
analizleri ile, büyük oyun şirketlerinin kurucu
ortaklarının sektörü değerlendirkleri ve
şirketlerini anlattıkları röportaj cevaplarıyla
karşılaşacaksınız. Uygulama geliştirirken
kullanacağınız dile karar verme aşamasında
aydınlatıcı bilgiler, Vine’ın mobil reklam
platformu olarak markalar tarafından nasıl
kullanılabileceği, infografikler ve daha birçok
konu içeride sizi bekliyor.
Keyifli okumalar diliyoruz...
2012 raporları ve analizleri açıklandı, sonuçlar
bugüne kadar yazdıklarımızı kanıtlar nitelikte.
Bu noktadan sonra biz mobilike olarak hızla
gelişen mobil sektörü tanımını kullanmak
yerine, mobilde markalar için yaşanan olumlu
gelişmeler diyoruz.
Mart ayında sene sonu raporunu
yayınlayan IAB Türkiye, mobil display
reklam yatırımlarının bir önceki seneye
göre yüzde 144 büyüyerek 11 milyon TL’ye
ulaştığını açıkladı. Opt-in SMS-MMS
reklam yatırımlarıyla birlikte 36 milyon TL
olan Türk mobil sektörü 2011’den bu yana
yüzde 141 büyüdü. Diğer ülkelere göre daha
yavaş büyüsek de artık global raporların ve
araştırmaların içerisine Türkiye de girmeye
başladı. Bu da dünyada mobil teknoloji,
reklam, uygulama kullanımı gibi konularda
gözde hale geldiğimizin göstergesi.
Türk mobil sektörünün yakından takip
ettiği bir başka rapor olan Bilgi Teknolojileri
Kurumu’nun yayınladığı 2012 Q4 raporunda ise
mobil internet kullanıcı sayısının 12 milyonun
üzerine çıktığı açıklandı.
Mobil cihazlar belki bir televizyon olamayacak
fakat televizyonların etkisine ortak olduğu
kesin. Önümüzdeki yıllarda akıllı telefon ve
tablet kullanım penetrasyonunun artmasıyla
bu etki çok daha fazla hissedilecek. Bu
gelişmeye paralel olarak da mobil reklamların
gelişim süreci de en olgun dönemine girmiş
olacak.
Bizimle
iletişime geçin
Volkan Biçer Şekip Can Gökalp
Q1.2013 1
www.mobilike.com
8. Orta çağın korkulan sİlahİ Katapult, teknolojİ çağında
App Store’u fethetmek İçİn KatAPPult olarak gerİ döndü!
Ortaçağ’daki yüksek, heybetli ve aşılması zor kalelerin duvarlarını
yıkmak için kullanılan katapult veya daha bilinen adıyla mancınık,
artık KatAPPult adıyla Apple App Store’da uygulamaları üst
sıralara taşımak için kullanılıyor.
Savaşlar sırasındaki kuşatmalarda duvarlara en ağır tahribatı
vermek için kullanılan katapulttan, o zamanki savaş teknolojisinin
en tehlikeli silahı olarak söz edilmekteydi. Fırlatma koluna
konulan taş ve demir gibi malzemelerle duvarları yıkarak, orduları
hedeflerine ulaştırmaktaydı. İcat edildiği dönemde büyük çığır
açan, neredeyse tarihin gidişatını değiştiren katapult, hiç bir
şekilde geçilemez denilen duvarları yıktı ve şatolarında saklanan
hükümdarların sonunu getirdi.
Günümüzde ise fethedilmesi gereken kalelerin yerini teknoloji
aldı. Hızla gelişen teknolojinin en önemli alanlarından biri olan
mobilde başarıyı yakalamak, özellikle yeni çıkan uygulamaların
başlıca hedefi oldu. Her zaman her yerde rahatça erişebildiğimiz
uygulamalar telefon ve tabletlerimizin vazgeçilmezi oldu.
Bugün, bir yanda App Store içerisinde farklılık yaratmaya çalışan
markaların ve geliştiricilerin kullanıcıları etkileme yöntemleri, diğer
yanda her gün sayıları daha da artan uygulamalar arasında seçim
yapmaya çalışan kullanıcılar App Store ekonomisini geliştiren
taraflar olarak yer alıyor. Ne kadar bilinen bir marka da olsanız
veya bir geliştirici, kullanıcılar uygulama seçim sürecinde öncelikli
olarak yüksek sıralarda olan uygulamaları akıllı telefonuna
indirmeyi tercih ediyor.
App Store’daki sıralamanın, uygulamaların organik indirme
sayılarıyla doğru orantılı olması, geliştiricilerin Top 25’e girmek için
farklı çözümler aramasına yol açıyor. App Store içerisinde bulunan
775.000’in üzerinde uygulama, üst sıraları kapmak için birbirleriyle
kıyasıya mücadele ediyor. Uygulama geliştirilmesinde harcanan
onca emekten sonra App Store sıralamasında iyi bir yere
gelebilmek gerek markaların gerekse geliştiricelerin en önemli
hedefi haline geldi. İşte tam bu noktada mobilike KatAPPult
ürünüyle uygulama geliştiricilerin ve markaların yardımına
koşuyor.
KatAPPult ürünü ile mobilike uygulamaların indirme sayısını
artırarak App Store’da kendi kategorisinde Top 25’e girmesini
garanti ediyor. Bugün App Store’dan birçok kullanıcı uygulama
indirirken genel ve diğer kategorilerdeki Top 25 listesine bakarak
karar veriyor. Uygulamalar, üst sıralara çıkarak kullanıcıların
dikkatini çekme ve indirme sayılarını artırma fırsatını KatAPPult
ile yakalıyor.
Garantilediği hedefe ulaşan KatAPPult reklam modeli, reklam
yayını devam ederken uygulamanın Top 25’te olmasının etkisiyle
kullanıcıların organik olarak uygulamayı indirmesini de tetikliyor.
Ayrıca uygulama kullanıcı tarafından deneyimlendikten sonra,
içeriğinden fayda sağlayan ve/veya memnun kalan kişiler Word
of Mouth (WOM) etkisiyle de uygulamanın indirilmesinde etkili
oluyorlar.
Peki uygulamaların App Store’da Top 25’e girmesini sağlarken
hangi kanallar kullanılıyor?
Öncelikle, mobilike yayıncılarının bulunduğu network’den yayınlar
yapılarak uygulamaların kendi kategorisi içerisinde Top 25’e
girmesi sağlanıyor.
Gerçek zamanlı açık artırma anlamına gelen Real Time Bidding
(RTB) reklam sunumu sayesinde kategori hedeflemesi yapılarak
uygulamanın banner‘ları farklı sitelere yükleniyor. Uygulamanın
6
9. indirilmesini sağlayan farklı URL’ler bu bannerların içerisine
yerleştiriyor. Gelen trafiğe göre optimize edilen reklamlar,
uygulamanın App Store’daki sıralamasını artıran diğer yollardan
bir tanesi. mobilike’ın daha önce uyguladığı KatAPPult
kampanyalarından edindiği veritabanına göre yapılan ve ilgili
kampanyaya uygulanan doğru hedeflemelerle, RTB reklamlarının
geri dönüşleri uygulamanın indirme sayısını artırıyor.
Bu yayınlara ek olarak uygulamanın App Store’daki
sıralamasının artırılması hedeflenirken sosyal medyanın
etkisi de küçümsenemez. İnsanların hayatında önemli bir yere
sahip olan Facebook ve Twitter hesapları kullanılarak indirme
sayısının yükseltilmesi planlanır. Bu reklam türü ile kullanıcılar
uygulamanın App Store’dan indirilebileceği sayfaya yönlendirilir.
Ayrıca dünya çapında mobilike’ın anlaşmalı olduğu 100’den
fazla review sitesinde de uygulamaların reklamlarının yer alması
sağlanır.
Bugüne kadar yapılan tüm KatAPPult kampanyalarının %100
başarı elde etmesi ve eğer Top 25’e girilemezse ücret talep
edilmemesi, markaların bu reklam modelini seçmesindeki en
büyük etken olarak öne çıkıyor. Bugüne kadar yapılan KatAPPult
kampanyalarından P&G Fairy ile MutluMutfaklar ve Intel Şehri
Hisset kampanyaları başarılı örnekler olarak gösterilebilir.
P&G yeni çıkaracağı “Fairy ile MutluMutfaklar” uygulamasının
App Store’daki indirme sayısını artırmak, kullanıcılar tarafından
farkına varılmasını sağlamak ve uygulamanın görünürlüğünü
artırarak W0M etkisi yaratmak amacıyla KatAPPult kampanyasını
tercih etti. Böylelikle uygulamanın indirilmesine yönlendiren
metinlerle hazırlanan banner’ın, mobilike’ın aylık 700 milyonun
üzerinde gösterime erişen reklam ağında yayınlanması planlandı.
Yapılacak iletişim ile kendi kategorisinde Top 25’e girme garantisi
sunuldu.
P&G Fairy ile Mutlu Mutfaklar, KatAPPult uygulamasıyla ilk
gününde kendi kategorisi olan Lifestyle’da 123’üncü sırada yer
alırken, aynı gün birinci sıraya yükseldi ve organik indirmelerle
altı gün boyunca Top 25’te kaldı. Uygulamaya reklam çalışması
yapmadan önce genel sıralamada ilk 500 içerisinde yer almazken,
ilk gün genel sıralamada da birinci sıraya çıktı. Kampanya 6
milyondan fazla gösterime ulaştı. iPhone uygulamaları ve iOS
hedefli mobil sitelerde reklam gösterimleri sonucunda, banner’a
79 binden fazla kez dokunuldu.
Intel ise Şehri Hisset kampanyası ile kullanıcılara Twitter ve
Facebook gibi sosyal medya hesapları üzerinden İstanbul’u
deneyimleyebilecekleri bir uygulama sundu. Kullanıcıların
çektiği fotoğraf ve videoların uygulama içerisinde paylaşılmasını
sağlayan Intel, bu projesinin App Store’da üst sıralara çıkarak
kullanıcıların ilgisini çekmeyi planladı. İndirme sayısının
yükselmesiyle birlikte daha fazla kullanıcıya erişen uygulamanın
bilinirliğinin yaygınlaşmasını hedefleyen Intel, KatAPPult
kampanyasını tercih etti.
Kampanyaya başlamadan önce App Store sıralamasında ilk
500’ün üzerinde bir sıralamada bulunan Intel Şehri Hisset
uygulaması, KatAPPult kampanyasına başladığı ilk gün hem
yaşam tarzı hem de genel sıralamada birinci sıraya yerleşti.
Kampanya başladıktan 28 dakika sonra kendi kategorisinde birinci
sıraya yerleşen uygulama, yaklaşık üç saat içerisinde de genel
sıralamada birinci sıraya çıktı.
Kampanya boyunca mobilike network’ünde yayınlanan bannerlar
12 milyonun üzerinde gösterime ulaştı ve 138.000 üzerinde kişi
reklamlara dokundu. Reklamların yayınlandığı beşinci günün
sonunda yüzde 1.08 CTR oranı sağlandı.
Q1.2013 7
www.mobilike.com
10.
11. MOBiL OYUNSEKTÖRÜNDE NEREDEYiZ?
Mobil sektörün parlayan yıldızı oyunlar globalde ve
Türkiye’de ne durumda, güçlü Türk mobil oyun şirket
kurucularının yorumları
Mobil oyun uygulamaları geliştiriciler açısından yüksek gelir sağlayan ve kullanıcı sayısı artışı bakımından hızla gelişen; kullanıcılar
açısından değerlendirildiğinde ise çok fazla sorgulamadan indirdikleri ve eğlenerek deneyimledikleri uygulamalar arasında yer alıyor.
Oyunların paralı satılması, oyun içerisinde kullanıcıların ihtiyacı olan materyallerin satılması ve yayınlanan mobil display reklamlarının
gelirleri oyun geliştiren şirketlerin para kazanma yöntemi. Bu noktada önemli olan kullanıcıların vazgeçemeyecekleri oyunlar yaratmak.
Mobil oyun sektörünün ekonomisini etkileyen en önemli etkenleri işletim sistemlerinin dağılımı, telefon modellerinin önemi, oyun
kategorileri ve oyuncu segmentinin dağılımı olarak sıralanabilir.
Uygulama kullanım haritası 1
Mobil öncüler: Avustralya, Kanada, Danimarka, Hollanda,
Singapur, İsveç, İngiltere, Amerika
Asya: Hong Kong, Güney Kore, Tayvan
Çin: Çin
Japonya: Japonya
Ekvatoral Pasifik: Endonezya, Malezya, Meksika, Filipinler,
Tayland, Vietnam
Gelişen Devler: Türkiye, Brezilya, Fransa, Almanya, Hindistan,
İsrail, İtalya, Rusya, Suudi Arabistan, İspanya, İsviçre
Haritada mavi renk ile yer alan ülkeler mobil teknolojiyi erken
benimsemeye meyilli ülkeler olarak görülüyor.
İkinci kategoride mor renkle yer alan ülkeler, Asya’nın
uygulamalarla en fazla iletişime geçen bölgeleri olan Güney Kore,
Hong Kong ve Tayvan gibi ülkelerden oluşuyor.
Çin ve Japonya’nın uygulama kullanımının diğer ülkelere göre
farklı olması her iki ülkeyi de kendi içerisinde bir takım yaparken
aynı zamanda eşsiz olmasını sağlıyor.
Q1.2013 9
www.mobilike.com
12. Güney Doğu Asya’ya komşu olan ve yeşil renkte görünen ülkelerin
bir çoğuna ek olarak Pasifik’in diğer tarafında yer alan Meksika
da bu ülkelerin uygulama kullanım alışkanlıklarıyla benzerlikler
göstererek aynı kategoride yer alıyor.
Son kategori olan sarı renkle belirtilen bölgede ise Brezilya, Rusya
gibi büyük yüzölçümlü ülkelerin yanı sıra İsviçre, Türkiye gibi
daha küçük yüzölçümlü fakat etkili ülkeler yer alıyor. Uygulama
içi davranışlarında benzerlik gösteren bu ülkeler diğerlerine göre
gecikmeli de olsa mobil teknolojiye adapte olma konusunda
Mobil Öncüler ve Asya ülkelerinin ardından geliyorlar.
Gri ile görünen ülkeler en fazla uygulama kullanan ilk 30 ülke
arasında yer almadığı için analize dahil edilmemiştir.
iOS & Android işletim sistemli
telefonlarda uygulama kategorisine
göre kullanıcıların ayırdığı zaman –
global 2
Oyun, sosyal ve eğlence uygulamalarının yüzde 80 oranında
diğer kategorilerden öne çıktığı görülüyor. Gün içerisinde
yüzde 43 oranında (yaklaşık 55 dakika süresince) mobil oyun
uygulamasında zaman geçirdikleri de araştırma çıkarımlarından
bir diğeri olarak göze çarpıyor.
Kategorilere göre download & gelir
paylaşımı – global 3
Apple App Store ve Google Play uygulama mağazalarında
kategorilerin hacmine göre uygulamaların kullanıcılar arasındaki
popülerliğini gösteriyor. Oyun uygulamaları, kullanıcıların çok
fazla düşünmeden uygulamayı indirmesi oyun kategorisinin tüm
kategoriler arasında en fazla indirilen ve en fazla gelir sağlayan
uygulama olmasını sağlıyor.
Kategorilere göre ortalama satış
rakamları – global 4
Apple App Store’da bulunan iPhone ve iPad uygulamalarında
ortalama satış rakamları değerlendirildiğinde en pahalı
uygulamaların navigasyon olduğu görülüyor, ardından iş
ve üretkenlik uygulamaları takip ediyor. Genel olarak iPad
kullanıcılarının uygulamalar için para harcamaya daha meyilli
oldukları görülüyor. iPhone ve iPad oyun uygulamalarının
ortalama ücretleri genel mağaza ortalamasının altında kalıyor.
Ocak 2012 datalarıyla karşılaştırıldığında iPad uygulamalarının
ortalama 3.42 dolar ile yüzde sekiz oranında düştüğü,
aynı değerlendirme iPhone için yapıldığında ise yüzde 16
oranında artarak 1.16 dolar yükseldiği görülüyor. Genel olarak
değerlendirildiğinde Google Play mağazasının App Store’da
bulunan iPhone uygulamalarına göre daha yüksek ücretlere sahip
olduğu rapor içerisinde yer alıyor.
Uygulama içi satın alımlarında gelir
oranı – Apple App Store 5
Ücretlendirme geliştiriciler için en zor kararlardan biri. Uygulama
içerisinde kullanıcının satın alma yapması mı, uygulamayı
ücretli olarak satmak mı yoksa her ikisi de mi soruları uygulama
hazırlarken karar verilmesi gereken noktaların en başında geliyor.
Geçtiğimiz birkaç sene içerisinde uygulamaların ortalama bir
ücretten satışa sunulması, aradaki rekabeti güçlendirdiği için
geliştiriciler tarafından tercih edilmiyor. Buna rağmen yine
geçtiğimiz seneler içerisinde ön ödemeli ücretlendirme sistemi
yerine uygulama içi satışlar başlıca trendler arasında yer alıyor.
Devam eden bu trend uygulamala gelirlerinin 2012’de uygulama
içi satışlarından olduğunu gösteriyor. Bu trende karşın bazı
yayıncılar farklı şekilde yol aldılar ve başarılı bir sonuca ulaştılar.
2012’de başarı hikayesi olarak yer alan ve sadece tek seferlik
ücretle para kazanan uygulama Minecraft-Pocket Edition.
10
13. Minecraft dışında Electronic Arts, Apple ve Gameloft gibi
yayıncılar da tek seferlik ödeme sisteminden oldukça büyük
gelirler elde ediyorlar. Top 10 yayıncının tek seferlik ödeme sistemi
gelirleri yüzde 35 olarak görülüyor.
Uygulama kategorilerinde uygulama
içi satın alımı – global 6
Apsalar’ın araştırmasına göre strateji, trivia, macera, aile ve rol
yapma uygulama türleri uygulama içi satın alımlarında en yüksek
eğilime sahipler. Strateji oyunlarının 18.5 kere daha fazla gelir
elde ettiği aşikar. Top 5 ve ardında yer alan diğer beş kategori
arasındaki farklılık oldukça önemli. Örneğin uygulama içi satın
alımlarında, altıncı sırada yer alan simülasyon kategorisi, beşinci
sırada yer alan rol yapma kategorisinin neredeyse yarısı kadar
para kazanmış. Aksiyon oyunlarında ise uygulama içi satın
alımları şaşırtıcı şekilde oldukça düşük görülüyor.
Oyun uygulama kategorileri, içerisinde geçirilen zaman ve
uygulama içi satın alım eğilimi bağlantısı mobil oyun geliştiricileri
için önemli sonuçlar veriyor. Örneğin, arcade oyunları uygulama
içi satın alımında en son sıradayken, son beş oyun kategorisiyle
karşılaştırıldığında kullanıcının en fazla zaman geçirdiği uygulama
olarak görülüyor. Bu durum da, mobil oyun geliştiricilerinin
kullanıcıyla yüksek bağlantı kurmadan, uygulama içi satın
alımlarından yüksek gelir elde etmenin yolu olmadığını gösteriyor.
Geliştiriciler uygulama içi satış yapan ücretsiz uygulama
ürettiklerinde, kullanıcıyla çok iyi bağlantı kuracak pazardaki en
karlı oyun kategorisini seçmeleri ve uygulama içi satışı hayata
geçirmeleri gerekmekte.
Cihaz tipine ve gösterime göre oyun
uygulamalarının dağılımı – global 7
Akıllı telefonlardan yüzde 74 oranında oyun oynandığı ve kalan
yüzde 23’lük dilimin telefon olmayan cihazlardan oynandığı
görülüyor.
İşletim sistemine ve gösterime göre
oyun uygulamaları dağılımı – global 8
Android işletim sisteminin bir çok farklı markanın mobil cihazında
yer alması, kullanım oranının yüksek olmasında başlıca neden.
iOS ise Android işletim sisteminin neredeyse yarısı kadar bir
paydaya sahip.
iOS oyun uygulamalarının nüfusa
göre dağılımı – yüzde 9
iOS platformunda oynanan oyunların nüfusa göre dağılımına
bakıldığında, Ekvatoral Pasifik ülkeleri yüzde 33’lük bir oranla
en çok oyun oynayan nüfusa sahip. Ekvatoral Pasifik ülkelerinin
ardından yüzde 31 ile Mobil Öncüler ve yüzde 30 ile Çin geliyor.
Türkiye’nin de içerisinde bulunduğu Gelişen Devler grubu ise iOS
oyunlarında dördüncü sırada bulunarak yüzde 29’luk bir orana
sahip. Yüzde 25’lik orana sahip Asya ülkeleri ve yüzde 22’lik orana
sahip Japonya ise Gelişen Devler grubunun ardında yer alıyor.
Android oyun uygulamalarının
nüfusa göre dağılımı – yüzde 10
Android oyun uygulamalarının nüfusa göre dağılımı
incelendiğinde, Gelişen Devler grubuna ait Android kullanıcıları
arcade ve aksiyon kategorisinde yüzde 29 paya sahip olarak mobil
öncüleri geçiyor ve grafikte dördüncü sırada yer alıyor.
Android uygulama mağazasında yer alan klasik (casual) oyun
Q1.2013 11
www.mobilike.com
14. kategorisinde birinciliği yüzde 12 ile Mobil Öncüler ve Ekvatoral
Pasifik ülkeleri paylaşırken, Asya ve Gelişen Devler yüzde 10 ile
ikinciliği paylaşıyor, ardından Çin ve Japonya geliyor.
Hafıza ve Puzzle oyun kategorisinde ise yüzde 8’lik oran ile
Mobil Öncüler ilk sırada yer alıyor. Ardından sırasıyla yer alan
Asya ülkeleri ve Çin sonrasında, aynı orana sahip Gelişen Devler
ve Ekvatoral Pasifik ülkeleri yüzde 5’lik oran ile dördüncülüğü
paylaşıyor.
Akıllı telefon ve tablet oyunları –
global 11
Batılı, Asya ve yükselişte olan ülkelerin mobil oyun marketleri,
diğer marketler ile karşılaştırıldığında ciddi bir yükseliş gösteriyor.
2012 yılında tüm uygulamalar içerisinden yapılan indirmelerin
yüzde 33’ünü oyunlar kapsıyor. Grafik incelendiğinde uygulamalar
için yapılan harcamaların yüzde 66’sı oyun uygulamaları için
yapılmış. Global olarak 500 milyondan fazla mobilden oyun
oynayan kişinin yüzde 35’i (175 milyon) oyunlara para harcıyor.
Mobil oyuncuların ülkelere göre
ödeme oranları – global 12
Tabloda bulunan tüm ülkelerde oyun oynayan kişi sayısının büyük
çoğunluğu mobilden oyun oynuyor. Türkiye’de akıllı telefon ve
tabletleri üzerinden oyun oynayan 15 milyon kişi, tüm mobil
oyuncuların yüzde 69’unu oluşturuyor. Mobilden oyun oynayan ve
para harcayan kişi sayısı ise toplam mobil oyun kullanıcı sayısına
oranla yüzde 34 ile 5.2 milyon kişiye erişiyor.
İş durumu ve gelire göre mobil
oyuncu profili – global 13
iOS ve Google Play kullanıcıları karşılaştırıldığında, mağaza
gelirleri arasındaki farkın neden kaynaklandığı ortaya çıkıyor.
iOS kullanıcılarının neredeyse yarısı (yüzde 47), Google Play
kullanıcılarının ise yüzde 38’i tam zamanlı çalışan kişiler
olarak görülüyor. iOS oyuncuları, Google Play oyuncuları ile
karşılaştırıldığında iOS yüzde 28, Google Play yüzde 17 oranlarıyla
yüksek gelirli olarak öne çıkıyorlar. Yüzde 50 oranında mobil
oyuncunun Google Play’de düşük gelirli olması öne çıkan bir diğer
metrik.
Mobil oyuncuların cinsiyet ayrımına
göre ödeme yüzdeleri 14
Son yılarda kadın oyuncular yükselişte ve batılı ülkelerde yüzde
50 – yüzde 50 şeklinde ayrılmaktalar. Fakat Türkiye ve Polonya’da
yapılan araştırmada yüzde 70 oranında oyunlara para ödeyen
çoğunluğun erkeklerin olduğu gözden kaçmıyor.
12
15. Türk mobil oyun
sektörünün önde gelen
şirket kurucularının
sektör değerlendirmesi,
şirketlerinde yaşadıkları
gelişmeler ve 2013’e
bakışları
Erol Nahmias
Fugo
Kelime Avı’nı oyuncular televizyon ile eş zamanlı interaktif bir
şekilde oynayabilecekler.
1- Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz?
Kelime Avı ile mobil online oyun konusunda çok ciddi bir tecrübe
edindik. Bu nedenle çok oyunculu online olarak oynanabilen mobil
oyunlar geliştirmeye devam ediyoruz. Yeni projemiz olan ‘Kelime
Avı 2’ de bu paralelde. Diğer yandan içeriğin kalitesi çok önemli.
Biz Kelime Avı’nı içerik olarak sürekli geliştirmekteyiz. Şu an
Kelime Avı’nda iki yıldır oynanan oyunlarda tüm oyuncularımızın
bulduğu ve bulamadığı kelimelerin olduğu çok kuvvetli bir veri
tabanımız var. Bu veri tabanını da kullanarak, kelimeleri analiz
edip daha zevkli oyunlar üretmeye çalışıyoruz. Ayrıca oyunun
anlaşılabilir olması, kullanıcının kolaylıkla oynayabilmesi de
önemli noktalardan biri.
Bizim için en önemli konulardan biri de, para vermek istemeyen
oyuncular ile para verenler arasında haksız bir rekabet olmaması.
Her oyuncunun oyundan aynı keyfi alabilmesi. Kelime Avı 2’de bu
konuya daha fazla eğiliyoruz.
2- 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde
ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye
bağlıyorsunuz?
Akıllı cihaz ve tabletlerin sayısının her geçen gün artması ile
birlikte mobil oyun kullanımını da artırıyor. Kullanıcılar mobil
cihazları ile online oyun oynamayı çok kısa bir sürede alışkanlık
haline getirdiler.
2011 Haziran ayında hayata geçen Kelime Avı, 2011 sonunda 350
bin kullanıcıya ulaşmıştı. Bu 6 aylık süre içinde Kelime Avı’na beş
dil desteği eklemiştik.
2012 sonu itibariyle Kelime Avı iPhone, iPad, Android tabanlı
cihazlarda ve Facebook üzerinden oynanabilmektedir. Daha fazla
platformda ve daha çok ülkede oynanabilmesini sağlarken aynı
zamanda oyun içeriğinde yenilemeler ve geliştirmeler yapmaya
devam ettik. 2012 yılının sonunda 33 farklı dil seçeneği ile dünya
çapında 7 milyondan fazla kayıtlı oyuncuya ulaştık. En yoğun
zamanlarda yaklaşık 25.000 oyuncu aynı anda online olarak
yarışıyor ve bu rakam her geçen gün artmaya devam ediyor.
3- Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini
bekliyorsunuz?
Apple App Store ve GooglePlay uygulama marketlerinin kullanım
kolaylığı, ulaşılabilir olmaları ve ucuz olmaları ile mobil oyun
sektörü yükselen bir ivme gösterdi. Türkiye’de ise bu ivme çok
daha büyük.
Yurtdışı kaynaklı bir firmanın yaptığı araştırmaya göre 2013 yılında
mobil oyun pazarının 450 milyon dolar civarında olması bekleniyor
ve bu pastanın yüzde 60’lık kısmının online oyunlarından elde
edileceği tahmin ediliyor. Bu doğrultuda 2013’de mobil oyun
sektöründe yeni firmalar ve yatırımlar artarak devam edecektir.
Lokal içeriklerle geliştireceğimiz oyunlarla sadece Türkiye’deki
mobil oyun pazarında değil dünyadaki mobil oyun pazarında
kendimize önemli bir yer edinebileceğimizi düşünüyorum.
Bugüne kadar yabancı dilde oynanan oyunların çok azının
Türkçe dil desteği oldu, fakat bu sayı çok hızlı artıyor. Aynı
şekilde önümüzdeki yıllarda geliştirilecek oyunların çok daha
fazla dile çevrileceğini ve farklı pazarlarda sıklıkla göreceğimizi
düşünüyorum. Dolayısıyla potansiyel pazar artık çok daha büyük.
Bu da tüm oyun geliştiriciler için çok ilgi çekici.
4- Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir?
Temelde üç farklı modelden bahsedebiliriz. Reklam Geliri, Ücretli
Oyun ve Oyun İçi Satın Almalar. Her ne kadar ‘Oyun İçi Satın Alım’
modeline doğru bir gidiş olsa da, bence bunların herhangi biri
diğerinden kesinlikle daha iyidir diyemeyiz.
Örneğin, EA Sports tarafından yıllardır geliştirilen FIFA serisi. FIFA
1994 yılından beri her sene yeni bir oyun çıkarır. Onlar için doğru
model yıllardır, oyuncularına her yıl ücretli bu oyunu satmak.
Diğer yandan sadece reklam geliri olan, tamamen ücretsiz
oynanabilen bir çok oyun var. Özellikle rekabetin çok olduğu
‘Casual Games’ kategorisinde (Okey, Tavla vs.) çok kullanılan bir
model.
Q1.2013 13
www.mobilike.com
16. Fakat son zamanlarda Oyun İçi Satın Alma çok öne çıkmış
durumda. Bunun bence asıl nedeni bu model ile dünyada ses
getiren ve çok büyük cirolar elde eden oyunlar olması.
Sonuç olarak oyunun türü, yapısı ve gelir modeli paralel olmalı.
Ancak doğru oyun için doğru gelir modeli eşleşmesi ile en fazla
gelirden söz edebiliriz.
5- iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl
farklılıklar var?
Bizim oyuncularımızın yüzde 70’i iOS işletim sistemi kullanan
cihazlara sahip. Bunun bir nedeni Android versiyonumuzu yaklaşık
9 ay daha sonra çıkarmış olmamız.
Her ne kadar benzer platformlar gibi görünseler de bizim için
bu iki platform çok farklı. Bu konuda birkaç sayı paylaşabilirim;
Bizim için tüm dillerimizin ortalamasında reklam geliri olarak bir
iPhone reklam gösteriminin değerine bir dersek. Bir iPad reklam
gösteriminin yaklaşık değeri 1.2. Android reklamının değeri ise
0.2. Bu çok ciddi bir fark.
Aynı şekilde oyun içi satın almalara baktığımızda. iPhone
oyuncularımızın yüzde 8 - 10’u PRO versiyonu satın alıyor (ülkeye
ve dile göre değişiyor bu sayı). iPad için ise bu sayı yüzde 18 - 24.
Android ise yüzde 2 - 4 civarlarında.
İki platform arasındaki bu ciddi fark bizi de iOS platformunu
temel platformumuz olarak seçmeye itiyor.
6- Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre
belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız?
Yaklaşık iki yıldır sadece Kelime Avı’nı geliştiriyoruz. Yakın
zamanda da Kelime Avı’nın çizgisinden çıkacak farklı bir oyun
yapmayı planlamıyoruz. Kelime Avı’nın yeni versiyonlarını
geliştirerek daha iyiye taşıma amacımız var.
Şu an ‘Kelime Avı 2’ projemiz devam ediyor. Bu oyunu
geliştirirken öncelikle grafiklerini, müziğini, ses efektlerini dünya
standartlarında olmasına özen gösteriyoruz. Bu yılın Haziran
ayında yayınlamayı planlıyoruz.
Bunun dışında ‘Kelime Avı’ ile ilgili bir Televizyon Programı
projemiz var. Bu bizi şu anda en çok heyecanlandıran proje. Kelime
Avı’nı oyuncular televizyon ile eş zamanlı interaktif bir şekilde
oynayabilecekler.
Bunlar dışında ‘kağıt üzerinde’ bir oyun fikrimiz daha var. Fakat
onun biraz daha zamana ihtiyacı var.
7- Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/
hangileri?
Çok fazla iPhone ve iPad oyununu denemeye çalışıyorum. Bir
yandan sıkı bir oyuncuyum. Beğendiğim oyunu çok uzun süre
elimden bırakmadan oynarım
Son zamanlarda en keyif aldığım oyun Kingdom Rush. Bunun
dışında beğenerek oynadığım oyunlar arasında Plants Vs.
Zombies, Triple Town, Army of Darkness ve yeni çıkan Purple
Cape’i sayabiliriz.
Murat Deligöz
Angelfish Games
1- Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz?
Angelfish olarak oyun geliştirirken özellikle dikkat ettiğimiz bazı
noktalar var. Oyuncunun oyundan sıkılmaması ve terk etmemesi,
gameplay denilen oyundaki interaktivite seviyesi, kullanıcı
alışkanlıklarını etkileyen popüler trendlerin oyuna yansıması bu
noktalardan sadece birkaçı. Oyunun ekonomisi ve business tarafı,
sürekli düşünmemizi gerektiren bir etken. Kısacası oyuncuların
güzel vakit geçirerek sosyalleşmesine katkı sağlayan oyunlar
geliştirmeye çalışıyoruz.
2- 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde
ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye
bağlıyorsunuz?
Biz 2012 yılında Çiz Gitsin isminde ilk oyunumuzu yaptık ve
300 bin kişiye ulaştık. Bu rakam artarak devam ediyor. Akıllı
telefonlardaki artış bunu körüklüyor doğal olarak. Ancak sosyal
etkileşim gerektiren bir oyun olduğu için yayılması daha efektif
oluyor.
3- Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini
bekliyorsunuz?
2013 yılı Türkiye için oyun yılı diyebiliriz. Bu sene çok güzel
üretimlerin çıkacağını düşünüyorum. Bazılarının global anlamda
popüler olacağına inanıyorum. Türkiye’den kaliteli oyunların
çıkmasıyla kalite çıtamızı yükselteceğimizi umuyorum.
4- Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir?
Freemium oyun modeli çok tuttu dünya genelinde. İstediğin
kadar oyna ancak ekstra bir şeyler istiyorsan veya belirli bir
aşamaya gelmek istiyorsan ödemelisin modeli. Tabii bu esnada
da reklamlar işin business tarafını ayakta tutan model olarak ön
plana çıkıyor. Freemium modelin aksine bir kaç level ücretsiz oyna
beğenirsen paralı sürümünü indir modeli de hala işlevselliğini
koruyor. Bu model daha çok reklamsız bir içerik sunuyor.
14
17. 5- iOS ve Android işletim sistemleri kullanıcıları arasında nasıl
farklılıklar var?
Android cihazların daha fazla genele hitap ettiğini düşünüyorum.
Android kullanımında iOS’e göre çok daha büyük artışlar
olacağı kesin. Android kullanıcılarının kurulan mekanizmaların
eksikliğinden dolayı daha kalitesiz içeriğe maruz kaldığını
görüyoruz. Android’de çok fazla market olması da buna bir
etken. Apple’ın işin ucunu sıkı tutması belirli bir kalitede içerik
üretilmesini sağlıyor. Kullanıcı açısından bakıldığındaysa, Android
kullanıcısı, iOS’te olan uygulamaların neden Android’e gelmediğini
sorguluyor genellikle. Rakamlar halen iOS’in business tarafı için
parlamakta olduğunu gösteriyor. Zaman içerisinde bu değişebilir.
6- Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre
belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız?
Fikir ve uygulama bizim bir oyunu yapmamızdaki en büyük kriter.
Oyunun ses getireceğine inanıyorsak hiç vakit kaybetmiyoruz
başlamak için. Yapmak istediğimiz oyun uygulaması ve hayata
geçirmesi zor bir fikirse, tekrar tekrar düşünmemize sebep
oluyor. Bu yıl içerisinde 2 veya 3 farklı oyun hedefimiz var. Global
oyun piyasasına hitap edebilecek tarzdaki bu oyunlar bizi çok
heyecanlandırıyor.
7- Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/
hangileri?
Genel gidişatı görebilmek için bir çok oyunu oynamak
durumundayız. Ancak son dönemde özellikle zevk aldığım
oyunlardan ikisi Clash of Clans ve Hill Climb.
Ozan Aydemir
JoyGame
1- Oyun geliştirirken neye önem veriyorsunuz?
Joygame olarak bu sektörde 3 yılı aşkın bir süredir yer alıyoruz.
Hem yayıncı hem de semi developer olarak 3 yıl boyunca elde
ettiğimiz deneyimler sayesinde hangi oyun içi dinamiklerin nasıl
bir etki yarattığını iyi biliyoruz. Burada en çok dikkat ettiğimiz
noktalar;
• İster yerli yapım olsun, isterse yurtdışından lisanslanmış bir
oyun lokalizasyon çok önemli, Türkçe seslendirme, hikaye
kurgusu, Türk oyuncusunun damak tadına yakışır içerik
geliştirmeleri ve bunun sürekli aralıklarla yapılması.
• Oyunda oyuncuya sunulan ilk içerik sonrası (Oyun modları,
haritaları karakterler vs.) her ay düzenli olarak istatistiki
raporlar eşliğinde neyin ne kadar kullanıldığının tespiti ve
trend olan içeriğin geliştirilmesi yenilerinin eklenmesi.
• Online ve Offline aktiviteler ile ister mobil ister client tabanlı
olsun tüm oyunların desteklenmesi ve oyuncu ile birebir
iletişim sağlanarak marka sadakatinin yaratılması
• Yapılan öngörülere dayanarak sağlam bir altyapının (Server
structure) kurulması ve teknik problem yaşatmamak
• Maksimum oyuncu için maksimum pazarlama; dijital,
konvansiyonel, lokal, outdoor, TV yerine göre hepsi eş
zamanlı
• Yukarıdaki tüm bu sistemin düzgün işlemesi için oyun içi
monatization sisteminin çok iyi hesaplanarak yapılması,
lokalize edilmesi ve maksimum PU yaratılması (Paying User)
2- 2012’de toplam download ve aktif kullanıcı adedinizde
ne gibi yüzdesel değişiklikler oldu? Gelişmeleri neye
bağlıyorsunuz?
• 2012’de total rakamlara baktığımızda % 50 büyüme ile
kapattık, hem anlık oyuncu sayısı, günlük, aylık ve yıllık aktif
oyunculara baktığımızda. Bunun birden fazla sebebi var;
• Oyunlarımızın popülaritesinin artması
• Pazarlamanın güçlü şekilde kullanılması
• Oyunların kalitesi ile oyuncuların WOM yaratması
• Pazarın sektöre giren yeni marka ve firmalarla büyümesi ve
yeni oyuncu sayısının artması
• Özellikler Free2Play ve Freemium sistemlerinin hızla aynı
globaldeki gibi yaygınlaşması
• Mobilitenin hızla yayılması ve mobil oyunların sayısının
artması
3- Türk mobil oyun pazarının 2013’te ne yönde gelişmesini
bekliyorsunuz?
Online oyun sektörü 2 yöne doğru hızla büyüme göstermekte;
Mobil ve Free To Play. Özellikle oyuncular artık önce para
vermektense önce deneyip sonra para vermeyi tercih ediyor.
O yüzden son yıllarda box oyunların ve konsol & konsol
oyunlarının satışı düşüş göstermeye başladı. Oyuncu Free to play
kategorisindeki online oyunların da kalitesinin bir hayli artması
ile önce oyunu ya da oyunları dilediği gibi bedava başlayarak
deniyor beğenirse ödemesini yapıyor. Bir diğer trend ise mobil
ve cross platform oyunlar. Günümüzde hem dünyada hem de
Türkiye’de mobilite hızla yayılıyor, herkesin elinde bir telefon
var ve smart Phone’ların sayısı da gün geçtikçe artıyor. Tabletler
de işin içine hızla girince mobil oyun sektörüne yatırım da hızla
artmış durumda. Global olarak da baktığınızda birçok yapımcı
firma önümüzdeki seneler için yatırımlarının çoğunu mobil oyunlar
üzerine yapmış durumda. Türkiye’de de bu iki pazarın oldukça
hızlı bir ivme ile büyüyeceğine inanıyoruz. Özellikle 2013’ün ilk
Q1.2013 15
www.mobilike.com
18. 2 çeyreğinde pazara giriş yapacak yeni ve köklü firmaların da
etkisiyle online oyun pazarı da büyüyecek gibi gözüküyor.
4- Oyun sektöründe en fazla gelir yaratan model nedir?
Kesinlikle Free to Play ve Freemium ve buna ek olarak oyun içi
sistemleri. Çünkü burada oyuncuya başta özgürlük sunuyorsunuz.
Her şeyin bedava olduğu bir dünyada oyuncu baştan seçme
özgürlüğünü yakalıyor ve istediği oyunu deneyip beğenmezse
başka bir oyuna geçebiliyor ya da beğendiyse o oyunda devam
ediyor. İşte beğendiyse kısmına gelindiyse ve sunulan hizmet
kalitesi iyi ise oyuncu para harcamaya başlıyor. Daha önceki
yıllarda Box oyunlar, Pay to Play online oyunlar popülerken,
oyuncu box oyunlara başlangıçta yüksek bir meblağ ödüyordu tek
seferlik. Pay to Play’de ise her ay belli bir miktar fee veriyorlar.
Ama Free to Play ve oyun içi satın alım sistemlerinde oyuncu
bir kere harcamaya başladı mı tüm bu saydığım gelir modelli
oyunlardan çok daha fazla kazandırıyor genele baktığınızda.
5- Yeni bir mobil oyun üretiminde kriterlerinizi neye göre
belirliyorsunuz? Yakın zamanda yeni oyun çıkaracak mısınız?
Yakın zamanda Okey oyunumuz OKEYTÜRK’ü çıkardık piyasaya.
Şuan sadece Facebook versiyonu var ama oyun tamamı ile cross
platform çalışan bir oyun. Yani isteyen Facebook’tan, isteyen
web versiyonundan isteyen de mobil ve tablet versiyonlarından
oyuna girerek eş zamanlı oynayabilecek. Şuanda mobil versiyonu
üzerinde çalışıyoruz ve bir ay içinde piyasada olacak. Burada
dikkat ettiğimiz nokta;
• Oyunu yaratırken direkt satış ve kar ve yeni community
yaratma odaklı olmayı hedefliyoruz
• Oyun trendleri, oyunu yaratırken ya da lisanslarken hangi
kategoride hangi tarz oyun dönemin popüleri, global trenler,
Türk oyuncusunun istekleri ön plana çıkıyor.
• Oyunu sadece TR için mi yoksa global de lisanslamak
adına mı üretiyoruz gene oyunun kurgusunun yaratılma
aşamasında çok önemli. Çünkü bu karar her şeyi komple
değiştirebilir. Çok yerel bir oyun global de hiç ses
getirmeyebilir.
• Elimizdeki oyun segmentleri nelerdir hangi hedef kitleye
ulaştık, farklı tarzda oyunlar üretebilir miyiz ya da
lisanslayabilir miyiz.
• Yatıracağımız sermaye ve iş gücü
• Tüm oyun içi dinamiklerin oyuncular arasında hızlı yayılma,
sosyal iletişimi arttırmaya yönelik olmasını sağlama
7- Oynamaktan en çok keyif aldığınız mobil oyun hangisi/
hangileri?
Bu ara Candy Crash Saga’ya kafayı takmış durumdayım. Onun
dışında Fifa, Flick Shot, Subway Surfer, Clash of Clans en çok
oynadığım oyunlar.
1- Flurry Analytics, January 2013
2- Flurry Analytics, November 2012
3- 4- 5- Distimo
6- Apsalar Analytics, February 2013-03-21
7- 8- Millenial Media, Q3 2012
9- 10- Flurry Analytics, January 2013
11- 2013 Newzoo / Distimo
12- 13- 14- 2013 Newzoo
16
19.
20. UYGULAMA MAĞAZALARININ EZELi iKi RAKiBi:
APP STORE VE GOOGLE PLAY
Mobil cihazlarımızın vazgeçilmezi uygulamaların
mağazaları hakkında ne kadar bilgi sahibiyiz?
Akıllı telefonlar ve tabletlerden en temel ihtiyacımız olan
iletişimden alışverişe birçok işlemi gerçekleştirebiliyoruz.
Uygulamalar ise bu aktivitelerde büyük rol oynuyor. Mobil
cihazlarımız, bu uygulamalar sayesinde kimi zaman kişisel spor
antrenörümüz, kimi zaman doktorumuz, kimi zamansa yemek
hocamız olabiliyor. 20’den fazla kategoriye sahip uygulama
mağazaları böylelikle hayatımıza her gün daha da fazla dahil
oluyor.
Bugün App Store ve Google Play uygulama mağazalarına
baktığımızda 1,5 milyonun üstünde uygulamanın olduğunu
görüyoruz. Flurry Analytics‘in yaptığı araştırmaya göre tatil
dönemi olan Aralık 25-31 2012 tarihlerinde 50 milyon iOS ve
Android cihaz aktive edildiğini ve yine aynı tarihler arasında 1.76
milyon uygulama indirildiğini görüyoruz. Uygulamaların bu kadar
önemli hale gelmesiyle Android ve iOS işletim sistemli cihazların
uygulama mağazaları sayesinde daha çok tercih sebebi olduğunu
söylemek yanlış olmayacaktır.
Her gün çıkan onlarca uygulamanın dünyanın her yerindeki
insanlara ulaşması, uygulama mağazalarındaki indirme
sayılarında da açıkça görülüyor. Bu durum tüketicilerine her
kanaldan ulaşmayı hedefleyen markaların da ilgisini çekiyor ve
uygulamalar doğru hedef kitlesine etkili bir şekilde ulaşmanın
yeni bir yolu olarak da karşımıza çıkıyor.
Uygulama mağazalarından elde edilen gelirlere baktığımızda
ise 2013 yılında elde edilen toplam gelirlerin yüzde 62 artarak 25
milyar dolara ulaşması bekleniyor.1
Ayrıca Research2Guidance
araştırmasına göre 2012’de paid app pazarında indirilen
uygulamalardan elde edilen gelirin 8 milyar dolara ulaştığı
belirtildi. App Store ve Google Play uygulama mağazalarının her
birinde 750.000’den fazla uygulamanın olduğunu göz önünde
bulundurursak, tahminlerin gerçekleşeceğini söyleyebiliriz.
App Store
App Store, 155 ülkede iPhone, iPad ve iPod Touch kullanıcıları
için 775.000’in üzerinde uygulama sunuyor.2
Apple 2013 yılı
başında yaptığı açıklamada, App Store’da 500 milyondan fazla
aktif kullanıcı hesabının bulunduğunu ve bu kullanıcıların bugüne
kadar 40 milyardan fazla uygulama indirdiğini belirtti.3
Bu
sayının 20 milyarının sadece 2012’de gerçekleştiğini belirtirsek,
uygulamaların hızla yükselişini daha net görebiliriz.
Yankee Group’un tahminlerine göre App Store gelirleri 2013
yılında yüzde 30 artarak 12.9 milyar dolara, 2016 yılında ise 22.4
milyar dolara ulaşacak.4
Apple App Store fiyatları çoğunlukla ortalama $1.00 ile $3.00
arasında değişiyor. En yüksek fiyat değişiklikleri ise iPad
uygulamalarında gerçekleşiyor, fiyatların %20’si $4.00’ın üstünde
değişikliğe uğruyor.
Fiyatlardaki düşüşler, iPhone uygulamalarını iPad
uygulamalarından daha fazla etkiliyor. Uygulama fiyatlarının
App Store gelirleri 2016’da global olarak
22 milyar dolara ulaşacak!
Uygulama fiyatların düşmesinden sonraki gelir artışı, global
Toplamgelir,milyardolar
12.9
2013
25.0
20.0
15.0
10.0
5.0
0.0
2014 2015 2016
16.2
19.8
22.4
azalmasından beş gün sonra indirme sayıları iPhone
uygulamalarında yüzde 1.665 artarken, iPad’de yüzde 871 artıyor.
Fiyatlarda düşüşler gelirleri pozitif etkiliyor.
Distimo’nun 2012 yılında yayınladığı rapora göre fiyat
düşüşünden üç gün sonra iPhone uygulamalarından sağlanan
gelirler yüzde 95 artarken, iPad uygulamalarından sağlananlar
ise yüzde 51 artıyor. Distimo aynı raporda, Türkiye’nin hızla
gelişen uygulama pazarları arasında yer aldığını ve uygulama
geliştiricilerinin özellikle dikkat etmesi gereken ülkeler arasında
olduğunu özellikle belirtiyor. Ayrıca Türkiye uygulama pazarı
bakımından hızla gelişen ülkeler arasında Apple App Store
gelirleri bakımından dokuzuncu sırada geliyor ve bir önceki
seneye göre yüzde 54 artış gösterdi.
Fiyatdüşüşündensonrakigelirartışı,yüzde
180%
100%
140%
60%
20%
160%
80%
120%
40%
0%
3 gün sonra 5 gün sonra 7 gün sonra
iPad iPhone
51% 95%63% 137%71% 159%
18
21. Aylık gelirlere göre App Store’daki Top 10 uygulama kategorisini
kıyasladığımızda oyun kategorisinin en başta olduğunu
görüyoruz. IDC’nin yaptığı araştırmada 2012 yılında 20 milyardan
fazla oyunun akıllı telefon ve tabletlerden indirildiği belirtildi.5
Aylık gelire göre Top 10 uygulama kategorisi,
iOS, Ocak 2013
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Oyun
Üretkenlik
Sosyal Ağ
Eğlence
Eğitim
Müzik
Kitaplar
Haberler
Fotoğraf ve Video
Yaşam Tarzı
Kategori Sıralama değişikliği
-
-
9
1
1
1
2
1
4
1
+
-
-
-
-
-
-
-
Apple yakın zamanda uygulama geliştiricilerine yaklaşık 8
milyar dolar ödediğini açıkladı. Bu rakamı 2012 Ocak ayı ile
kıyasladığımızda 1 milyar dolarlık bir artış olduğunu görüyoruz.6
Temple Run 2, Google Maps ve LINE POP App Store’da sadece
birkaç gün içinde 1 milyon indirme sayısına ulaştı.
Google Play
Uygulama mağazalarının diğer devi, Google Play bünyesine
2012 yılında yaklaşık 350.000 yeni uygulama ekledi ve 25
milyarın üzerinde indirilme sayısına ulaştı.7
2012 yılındaki
hızlı büyümesinden sonra Google Play’in 2013 Haziran ayında
1.000.000 üzerinde uygulama sayısına ulaşması bekleniyor.8
Google Play gelirlerinin hızla artmasında Amerika’nın yanı sıra
Uzak Doğu ülkelerinden Japonya ve Güney Kore’de büyük rol
oynuyor.
Google Play uygulama indirme sayıları, milyar, global
25
15
5
20
10
1
1 Milyar
3 Milyar
10 Milyar
15 Milyar
25Milyar
2008 2009 2010 2011 2012
+52%
+107%
App Store & Google Play
Karşılaştırması
2012’nin son çeyreğinde App Store ve Google Play uygulama
mağazalarının gelirlerinde önemli bir artış oldu. 2012 üçüncü ve
dördüncü çeyreklerini karşılaştırdığımızda Google Play gelirleri
ikiye katlanırken, iOS App Store gelirleri 1/5 oranında arttı.
Ocak
Ağustos KasımEylül AralıkEkim Ocak
0
200
iOS App Store Google Play
150
100
50
2012
Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül Ekim Kasım
700 Diğer Ülkeler
Güney Kore
Japonya
A.B.D
300
500
100
600
200
400
0
Ocak
2012
Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül Ekim Kasım Aralık
Aralık
Google Play Gelirleri
2012 yılı biterken uygulama gelirlerinde App Store’un liderliği
görüldü. Aralık ayında App Store gelirlerine baktığımızda Google
Play gelirlerinden 3,5 kat daha yüksek.
2012 Ağustos ayından 2013 Ocak ayına kadar geçen altı aylık
süreçte, uygulamalardan elde edilen gelir artışlarında ise
Google Play’in App Store’u neredeyse ikiye katlamış olduğunu
görüyoruz. Ağustos 2012’den itibaren Google Play gelirleri yüzde
107 artarken, App Store gelirleri yüzde 52 arttı. 2013 ocak ayında
ise Google Play gelirleri yüzde 17 artarken, App store’un gelirleri
yalnızca yüzde üç oranında arttı.9
App Store ve Google Play gelir artışları, global
Kaynaklar
1 Gartner
2-3 Apple
4Yankee Group
5 IDC
6 Distimo
7cnet.com
8 sociable .co
9 Distimo
Her iki uygulama mağazasında da oyunlar en çok tercih edilen
uygulamalar olarak öne çıkıyor. IDC’nin yaptığı araştırmaya göre
2012’de akıllı telefon ve tabletlerden 20 milyar oyun uygulaması
indirildi.
ABI Research’ün yaptığı araştırmaya göre 2013 yılında tüm
dünyada 70 milyar uygulamanın indirilmesi bekleniyor. Bu sayının
yüzde 50’sini Android uygulamalarının yüzde 41’ini ise iOS
uygulamalarının oluşturacağı da tahminler arasında. Önümüzdeki
günlerde Google Play ve App Store arasındaki rekabetin daha da
kızışacağını söylemek yanlış olmaz.
Q1.2013 19
www.mobilike.com
22.
23. UYGULAMA GELiŞTiRME DiLiNE KARAR VERMEK:
HTML 5, NATIVE YOKSA
HiBRiT UYGULAMA MI?
Bir mobil uygulama geliştirmek istiyorsunuz. Neye benzemesi
gerektiğini, verilerinizi, iş modelinizi, iş gücünüzü biliyorsunuz
ama teknolojiye karar veremediniz. Hangisi sizin için en doğrusu?
Uygulama geliştirmek için onlarca yol mümkün; hazır uygulama
geliştirme çözümlerinden, kiralık üçüncü parti geliştiricilere, „her
yerde“ çalıştığı iddia edilen HTML teknolojilerinden, açık ara daha
performanslı olduğu söylenen Native kodlamaya, akıllı TV‘ler
dahil her donanıma girebilen fakat anlaması bile zor teknolojilere
kadar uzun bir seçenek listesi var.
Mobil uygulamaların büyük çoğunluğunun yapısal olarak birbirine
benzediği aşikar. Görece küçük bir ekran üzerinde belirli bir içeriği
okuyabilmenin zorluğu, kullanıcı alışkanlıkları ve popüler biçimler,
ister web içeriği sunan bir haber uygulaması düşünün, ister
bir multimedia uygulaması tasarlayın, isterseniz bir e-ticaret
çözümü planlıyor olun sizi ve tasarımcılarınızı kendini kanıtlamış
önyüzlerden birini seçmeye doğru itiyor. Fakat bu uygulama
tamamen HTML5 ve Javascript ile geliştirilmiş bir mobil web
uygulaması mı olmalı, yoksa tamamen Native mi geliştirilmeli?
Bu teknolojilerin hibrit bir formda kullanılması da mümkün.
Peki bu seçeneklerin birbirlerine göre avantaj ve dezavantajları
nelerdir?
HTML5
Web’in bu günlere gelmesini sağlayan HTML’in yeni sürümü
olarak nitelendirebileceğimiz HTML 5, CSS3 ve JavaScript
kütüphaneleri doğal olarak tüm browser ve cihazlar tarafından
destekleniyor. Yaygın cihaz tarayıcıları web içeriğinin
yorumlanması konusunda minör farklılıklar gösterse de, web
standartları halen en yaygın önyüz ve uygulama geliştirme
standardıdır. Ayrıca ses-video, web depolama (web storage),
konum belirleme gibi tarayıcı destekli özellikleri onu avantajlı
kılıyor. 1
Özellikleri;
Tüm tarayıcılar tarafından desteklenir. (Ufak farklar için ihtiyaç
duyduğunuz ek geliştirme, her platforma özgü native kodlama ile
karşılaştırılamayacak kadar azdır.)
• Daha az masraflıdır. (Hali hazırda çok sayıda HTML UI
geliştiricisi bulunmakta, bu iş için birçok hazır araç da
mevcut.)
• Geliştirmesi ve üzerinde güncelleme yapılması daha kolaydır.
• Uygulama güncellemesi son kullanıcıyı etkilemez.
• Uygulamaların cihazda veri depolamasına izin verir.
• Video ve ses özellikleri kullanılabilir.
• Donanım özelliklerinin bir çoğu kullanılmaz.
• İşlemci hızı önem arz etmez. (Büyük ölçüde, zaten temel
kısıt burada tarayıcının Javascript‘i işleme hızıdır ki, bu sınır
her web uygulaması için aynı olacaktır)
• Çevrimiçi çalışır.
• Bulunduğu sunucu içerisinden veri tabanı erişimi yapılabilir.
NATIVE UYGULAMALAR
Native uygulamalar cihaza özel olarak geliştirilen uygulamalardır.
Her platform için kendi geliştirme dilinde yazılır ve donanımın
imkanlarını daha iyi kullanır. Her cihaz için ayrı uygulama
yazılacağından HTML5’e göre daha fazla vakit alan ve daha
zahmetli bir yöntemdir. Güncelleme yapılabilmesi HTML5’e göre
daha zordur ve son kullanıcının uygulamanın son versiyonuna
erişebilmesi için güncellemeyi yüklemesi zorunludur.
Cihaza özel geliştirilen uygulamalara örnek olarak App Store,
BlackBerry AppWorld, Google Play Store verilebilir.
Özellikleri; 2
• Donanım ve lokasyon ihtiyacında kullanılabilir. (HTML5
uygulamaları içinde tarayıcı API‘leri ile eriştiğiniz özellikler
artık daha yakındır. Konum güncelleme hızı ve kesinliği gibi
noktalarda avantajlıdır.)
• İşlemci hızının önemli olduğu uygulamalarda kullanılır. (Eğer
geliştirici kabiliyetleriniz yüksek ise uygulamalarınız da iyi
olacaktır.)
• Cihazda veri saklanabilir. (Tarayıcı cookie alanları yerine,
uygulama kaldırılmadığı sürece veri saklayabilecek
alanlarınız vardır.)
• Cihaza özel uygulamalar yapıldığından cihazın tüm
özellikleri kullanılabilir ve böylece daha kompleks ve gelişmiş
uygulamalar yazılabilir.
• Çevrimdışı çalışır.
• Güncellemeler son kullanıcıyı etkiler.
• Geliştirmesi masraflıdır.
Q1.2013 21
www.mobilike.com
24. HİBRİT (HYBRID) UYGULAMALAR
Hibrit uygulamalar Native ve HTML5’in karışımından meydana
gelen uygulamalardır. Tıpkı Native uygulamalarda olduğu gibi
cihaza özel geliştirilir ve HTML 5’de olduğu gibi web teknolojisi
kullanılarak yazılır. Bu şekilde iOS, Android, Blackberry, Symbian
gibi platformlarda da web teknolojisi kullanılarak uygulama
geliştirmek mümkün oluyor. Böylece web teknolojisi ile
geliştirilen bir uygulama, uygulama mağazasında satılabiliyor.
Hibrit uygulama yapmak için PhoneGap, PhoneGap Build,
Titanium, Kendo UI, Sencha gibi geliştirme yöntemleri
kullanılabiliyor.
Hibrit uygulamalar ile daha az masraf ile daha iyi bir performans
elde etmek mümkün oluyor. 3
Özellikleri;
• Tüm platformlarda çalışıyor fakat her bir platform için
gerekli uyarlamaların yapılması gerekiyor.
• Hibrit uygulamalar, hem uygulama mağazasında yer alıyor
hem de web uygulama özelliklerini taşıyorlar.
• Native uygulama içerisinden erişim yetkileri alınarak
HTML5’e aktarılıyor. Böylece sistem kaynaklarına
ulaşılabiliyor.
• Çevrimdışı da çalışıyor.
Hibrit uygulamaların desteklediği donanım sistemlerini şu şekilde
sayabiliriz;
• Akselerometre
• Kamera
• Pusula
• Takvim
• Bağlantı
• Kişiler
• Lokasyon
• Dosya
• Depolama
• Medya
• Ağ
• Uyarılar
• Depolama
• Barkod Okuma
Fakat yukarıda verilen özelliklerin kullanılabilirliği platformdan
platform değişiklik gösteriyor. Örneğin iOS ve Android tüm
erişimlere izin verirken, Symbian pusula erişimine izin vermiyor.
Bu yüzden Hibrit bir uygulama yaparken her platformun özelliğine
göre ayarlama yapmak gerekiyor.
Üç uygulama geliştirme yönteminin karşılaştırmasını yaparsak; 4
Kaynaklar:
1-2- http://seminer.linux.org.tr/wpcontent/uploads/
OzgurWebCatilariMobilUygulamaGelistirme.pdf
3- Guardian
4- BI Inteligence
App Features
Grafik
Performans
Doğal görünüm
Distribution
Cihaza Erişim
Kamera
Bildirimler
Kişiler, Takvim
Çevrimdışı Depolama
Lokasyon
El Hareketleri
Ekranı kaydırmak
Ekranı küçültmek ve büyütmek
Bağlantı
Geliştirme yöntemleri
HTML5
HTML, Canvas, SVG
Yavaş
Benzetilmiş
Web
Hayır
Hayır
Hayır
Paylaşılmış SQL
Evet
Evet
Hayır
Genellikle online
HTML5, CSS, Javascript
Doğal
Doğal Uygulama Arayüzü
Hızlı
Doğal
Uygulama Mağazası
Evet
Evet
Evet
Güvenli Depolama
Evet
Evet
Evet
Çevrimiçi ve çevrimdışı
ObjectiveC, Java
Hibrit
HTML, Canvas, SVG
Yavaş
Benzetilmiş
Uygulama Mağazası
Evet
Evet
Evet
Güvenli Depolama, Paylaşılmış SQL
Evet
Evet
Evet
Çevrimiçi ve çevrimdışı
HTML5, CSS, Javascript
22
28. VINE BiR MOBiL REKLAM
PLATFORMU OLSAYDI?Kısıtlamaların yaratıcılığı artırdığını düşünen, son günlerin gözde
uygulaması Vine‘da kullanılabilecek mobil reklam modelleri
2012 Ekim ayında Twitter tarafından satın alınan Vine, üç aylık
geliştirme döneminden sonra App Store’da ücretsiz olarak
yerini aldı. Kullanıcılardan uygulamayı ilk indirdiklerinde giriş
yapabilmek için bir hesap oluşturmaları bekleniyor. Twitter hesabı
üzerinden oturum açabildiği gibi yeni bir hesap oluşturma imkanı
da var.
Giriş yapar yapmaz ilk altı saniyelik videonuzu çekebiliyorsunuz.
Vine, kullanıcılarına geleneksel video çekim yöntemlerinden
farklı olarak play tuşu olmadan ekrana parmağınızı basılı tutarak
videoları çekme imkanı sunuyor. Oluşturulan hesapta tıpkı
Twitter’da olduğu gibi takipçileriniz ve takip ettiğiniz kişiler de
oluyor.
Vine’ın ilgi çekici özellikleriyle kısa sürede kullanıcılar tarafından
bu kadar benimsenmesi markaların da dikkatini çekmiş durumda.
Tüketicilerine her yoldan ulaşmaya çalışan pazarlamacıların etkili
bir iletişim kanalı olarak da uygulamaları kullandığını biliyoruz.
Uygulama içerisine yerleştirilen reklamlar ile markalar doğru
hedef kitlesine ulaşabiliyor. Vine’ın hızlı yükselişiyle birlikte bizim
de aklımıza yeni bir reklam platformu haline gelebilir mi sorusunu
getirdi?
Vine’ı eğlenceli ve kullanımı kolay bir video uygulaması dışında
bir reklam platformu olarak görebilir miyiz? Eğer önümüzdeki
günlerde Vine içerisinde reklamlar yayınlanmaya başlarsa ne
şekilde karşımıza çıkabilirler?
Promoted Vine
Uygulamanın Twitter tarafından satın alınmasını hatırlayarak,
aklımıza promoted tweet reklamları gibi seçenekler geldi.
Başkalarının videolarını görebildiğimiz ana sayfada, videolar
arasına konulabilecek banner ya da video reklam seçenekleriyle
reklamlar kullanıcılar ile buluşturulabilir. Mobil Twitter
reklamlarındaki hedefleme ve raporlama özelliklerinin hemen
hemen aynılarını Vine üzerinde de kullanmak mümkün olabilir.
Sponsorlu Vine
Ayrıca Vine içerisinde yer alan kategorilere markalar sponsor
olarak reklamlarını yapabilirler. Vine’da bulunan doğa, spor,
yemek, nasıl yapılır gibi kategoriler arasından pazarlamacılar
markalarına en uyumlu ya da en eğlenceli kategoriyi seçip, o
kategoride reklamlarını yayınlayabilirler. Keşfet bölümünde
görünen kategori ikonlarında markalar, Vine’ın tasarımını
bozmayacak şekilde logolarını koyabilir.
Aktivite Sayfasında Vine
Kullanıcı ile markaların buluşabileceği bir başka alan olarak,
tüm Vine kullanıcılarının kontrol ettiği aktiviteler bölümü
önerilebilir. Hesabınızı kimin takip ettiği gibi Vine aktivitelerini
öğrenebildiğiniz bölümde markalar değişik yollarla kullanıcıların
karşısına çıkabilir. Görsel olarak konulabilecek reklamların yanı
sıra etkili cümlelerle de hedef kitlenin karşısına çıkılabilir.
Pre-Roll Vine
Bir başka fikir olarak, Youtube reklamlarında olduğu gibi
Vine videoları öncesinde de kullanıcılar markaların kısa süreli
reklamları ile buluşabilir. Vine kullanıcıları editörün seçtiği,
popüler videolar ve diğer çeşitli kategorilerdeki videoları
izlemeye başlamadan reklamları görebilirler. Ya da sadece kendi
ana sayfalarında dolaşırken izledikleri videolar öncesinde, bu
reklamlara rastlayabilirler. Video reklamların, Vine’ın altı saniye
özelliğine uyması açısından çok uzun tutulmamasına dikkat
etmek gerekebilir. Vine bu noktada reklamverenlere 10 saniyeyi
geçmeme kuralı gibi kısıtlamalar getirebilir.
Branded Vine
Kullanıcılara ulaşmada bir başka yol olarak, markaların
kendilerine ait Vine hesaplarından yayınladıkları altı saniyelik
reklamlar göz önünde bulundurulabilir. Reklamcılar için çok
kısa reklam kampanyaları yaratmak zorlu olacaktır ancak,
yayınlanacak yaratıcı reklamlar ile sosyal medyada daha da
konuşulmak buna değecektir.
Fenomen Vine
Bugün bir çok markanın izlediği yollardan biri de Twitter
fenomenlerinin ya da ünlü bloggerların kendisinden bahsetmesini
sağlamak. Pazarlama kampanyalarında sıklıkla kullanılan bu yol
26
29. ile reklamverenler kullanıcılara daha samimi bir şekilde ulaşmış
oluyor. Bu yöntem Vine uygulamasında da başarılı bir şekilde
kullanılabilir. Vine’da aktif bir şekilde yer alan ve fazla takipçi
sayısına sahip kullanıcıların, 6 saniyelik videolarında markaları
değişik şekillerde yer alabilir.
Rich Media Vine
Kullanıcılar, uygulamanın ana sayfasında videolar arasında
gezinirken bannerlara dokunarak interaktif ve kısa Rich Media
reklamlar ile karşılaşabilir. HTML5 altyapısıyla kullanıcıların
oldukça ilgisini çekecek bu animasyonlarla markalar reklamlarını
etkili bir şekilde yapabilir.
Daha önce anlattığımız Vine videolarının önünde yer alacak pre-
roll reklamlar da, bir anda Rich Media animasyonlara dönüşebilir.
Videonun dolmasını beklerken, bir anda tüm ekranı kaplayacak
Rich Media reklamlar, hiç beklemedikleri bir anda kullanıcıları
markanın reklamları ile buluşturabilir.
Değişik ve eğlenceli reklamlar, kısa olmaları sayesinde
kullanıcıların sıkılmasına fırsat vermeden onlarla direk iletişim
kurabileceklerdir. Twitter hesabından tweet olarak atılan Vine
videoları ile kısa zamanda binlerce kullanıcıya görsel olarak
ulaşma imkanı markalar için önemli hale gelecektir.
Birçok ünlü marka şimdiden bu yolun farkına vardı ve
kullanıcılarına ulaşmaya başladı. Altı saniyelik videoya 10 adet kot
pantolon görüntüsü sığdırmayı başaran GAP, kokteyl tarifi vererek
ürününü tanıtan Bacardi ve bowling oyunu ile şampuanlarını
gösteren Dove, Vine’ı başarılı şekilde kullanan markalar arasında
yerini aldı. Daha birçok markanın bu platformun farkına
varmasıyla bu markaların sayılarının artacağını tahmin ediyoruz.
Vine
Q1.2013 27
www.mobilike.com
30. MESAJLAŞMAK
NEREDEYSE BEDAVA!
Yeni çağın mesajlaşma ve paylaşım platformları WhatsApp
ve MessageMe karşılaştırması.
Kontörüm bitti mesaj atamıyorum bahanesi artık geçmişte
kaldı. Ülkemizde mesajlaşmak kişilerin en çok gerçekleştirdiği
aktivitelerin başında geliyor. Her geçen gün daha da kolaylaşan
iletişim yöntemleri sayesinde dünyanın bir ucundan diğer
ucundaki insana ya da tam tersi hemen yanı başımızdaki
arkadaşımıza mesaj atabilmek artık hem çok kolay hem de
neredeyse bedava.
Bu sayımızda sizler için son yılların en çok kullanılan
uygulamalarından WhatsApp ve mobil dünyaya gözlerini yeni
açan MessageMe uygulamalarını karşılaştırdık.
Öncelikle WhatsApp ile başlayalım. Son yılların en çok indirilen
uygulamalarından biri olan WhatsApp 2009 yılında geliştirildi.
Uygulamayı ilk indirdiğinizde eğer iOS platformuna sahip bir
cihazınız varsa uygulama için yaklaşık 1 dolar gibi bir ücret
ödemeniz gerekiyor. Android platformuna sahip cihazlar için
WhatsApp ücretsiz. Tabii uygulama bazı günler kampanya
yaparak bedava yükleme yapmanıza olanak veriyor ya da bir
arkadaşınızın size hediye etmesini bekleyebilirsiniz.
Uygulamayı ilk yüklediğinizde yeni bir hesap oluşturmanızı istiyor.
Hesap oluşturduktan sonra Facebook ya da Twitter hesabınızdaki
kişilere erişim izni isteyerek oradaki arkadaşlarınızı davet etmeniz
için imkan sunuyor. Ama en önemlisi telefon listenizdeki kişilere
ulaşmak. Çünkü telefon listenizdeki kişileri WhatsApp’a aktararak
orada kimlerin WhatsApp hesabı olup olmadığını görebiliyor ve
eğer listenizdeki kişiler uygulamayı kullanıyorsa ekleme işlemine
gerek duymadan direkt olarak mesaj gönderebiliyorsunuz.
WhatsApp ile mesaj gönderimi yapabilmek için ayrıca bir de
internet bağlantınızın bulunması gerekiyor. Wi-Fi ya da 3G
ile cihazınızı internete bağladıktan sonra sınırsız olarak diğer
WhatsApp kullanıcılarıyla mesajlaşabiliyorsunuz.
Cihazınızın yanınızda olmadığı durumlarda ya da gelen mesajlara
cevap veremeyeceğiniz zaman sayfanın alt tarafında bulunan
“durum” butonuna tıklarsanız, açılan sayfada o anki durumunuzu
anlatan kısa bir mesaj yazabilir veya WhatsApp’ın kendi otomatik
oluşturduğu available, busy, at school, at the movies, at work,
battery out to die, can’t talk WhatsApp only, in a meeting, at
the gym, sleeping, urgent calls only gibi durumunuzu belirten
ibarelerden birini seçebilirsiniz.
WhatsApp sadece mesajlaşmak için değil aynı zamanda fotoğraf
paylaşımı, sesli not, kişi paylaşımı gibi özellikler için de ideal.
Eğer en başta uygulamayı yüklerken konum bilgisi özelliğini açık
tuttuysanız WhatsApp ile bulunduğunuz yerin konumunu harita
üzerinden kişiler ile paylaşabiliyorsunuz.
Yine sayfanın altında bulunan sohbetler kısmına tıkladığınızda
açılan sayfada hem yaptığınız eski sohbetleri görebiliyor,
hem mesaj yayınla kısmından istediğiniz kişileri seçerek
mesajınızı yayınlayabiliyor hem de yeni grup yazan kısımdan
mesajlaşmak istediğiniz insanları seçerek bir WhatsApp grubu
oluşturabiliyorsunuz.
Diğer bir uygulama olan MessageMe 2013 yılında çıkan bir
uygulama olmasına rağmen kısa bir süre içerisinde tüm dünyada
büyük ilgi gördü. WhatsApp’la hemen hemen aynı özelliklere
sahip olan MessageMe’yi de ilk indirdiğinizde bir üyelik
oluşturmanız gerekiyor. Aynı şekilde uygulama Facebook, Twitter
hesaplarınız var ise oradaki arkadaş listenize ulaşmak için izin
istiyor ve böylece oradaki arkadaşlarınızı davet edebiliyorsunuz.
Telefon listenizdeki kişilere erişim hakkı verirseniz MessageMe
kullanan herkese direkt olarak mesaj gönderme şansınız
oluyor. Uygulama WhatsApp’ta olduğu gibi çevrimiçi çalışıyor,
internet bağlantısı olduğu takdirde mesajlaşabiliyor ve paylaşım
yapabiliyorsunuz.
MessageMe’de üyelik oluşturduğunuz zaman uygulama size
bir pin kodu belirliyor ve sizin istediğiniz kişiler pin kodunuzu
ekleyerek sizinle iletişime geçebiliyor. Ya da siz eklemek
istediğiniz bir kişinin telefonunu, e-mail adresini veya pin kodunu
yazarak ekleme yapabiliyorsunuz.
MessageMe ile sadece mesaj göndermiyor aynı zamanda
fotoğraf, video, ses kaydı, müzik, konum paylaşımı
yapabiliyorsunuz. Uygulamanın en eğlenceli özelliklerinden birisi
de çizim yapabilmeniz. Yeni bir çizim yapabildiğinizi gibi var olan
fotoğrafınızın da üzerinde çizim yapma şansınız oluyor.
İki uygulama karşılaştırıldığında WhatsApp’ın bu kategoride ilk
çıkan uygulamalar arasında yer alması ve dolayısıyla bilinirliğinin
yüksek olması onu avantajlı kılıyor. Ancak iOS platformunda ücret
ödenmesi gerektiği için MessageMe bu konuda daha avantajlı.
Uygulamanın her platformda ücretsiz olması onu bir adım ileri
götürüyor. Ayrıca MessageMe iOS ve Android tabletlerle de
uyumlu olduğu için WhatsApp’ı platform konusunda geride
bırakabilir.
WhatsApp’ın eski bir uygulama olmasından dolayı daha çok
kişiye ulaşma imkanı vermesi şimdilik uygulama için bir artı.
Ancak MessageMe daha çıktığı ilk günden itibaren tüm dünyada
indirme rekoruna doğru koşuyor ve müzik dosyası gönderme,
çizim yapma gibi tanıdığı farklı özellikler uygulamayı daha çok
tercih edilen bir uygulama yapacak gibi.
28
34. MÜZiK KATEGORiSi
UYGULAMALARI ANALiZi
Müzik uygulaması mı yapacaksınız yoksa hali hazırda bir
uygulamanız mı var? Bir çoğumuzun vazgeçilmezi olan müziğin
mobil uygulamalar içerisindeki performansını sizler için inceledik.
Birçoğumuzun hayatının vazgeçilmezi olan müzik artık mobil
cihazlarda birer uygulama olarak karşımızda.
Peki uygulama olarak faaliyete geçtikten sonraki ilk üç ay nasıl
bir başarı gösteriyorlar? Genel sıralamada ve kendi kategorilerinde
erişebildikleri en iyi sıralama, Top 50’de ve Top 25’de kalabilme
süreleri neler?
Seçilen 6 Top müzik uygulamasının genel sıralama ve kendi
kategorisi içerisindeki analizlerden elde edilen sonuçlar müzik
uygulaması geliştirmek isteyenlerin ya da uygulaması olanların
dikkatini çekecek türden.
Müzik uygulamalarının kendi kategorisindeki ilk 90 günlük performansları
Top 6 müzik uygulamasını kendi kategorisi içerisinde
incelediğimizde müzik uygulamalarının ilk üç aylarında büyük
bir başarı yakalayabildiğini söylemek mümkün. İlk gün ortalama
38‘inci sıradan giriş yapan uygulamalar, ikinci günden itibaren
sıralamada hızla yükseliyorlar. Üç ay boyunca geriledikleri en
düşük sıralama 12‘nci olmak oluyor ki bu da çok iyi bir sıralama
diyebiliriz. Uygulamaların ilk üç aylarında elde ettikleri en iyi
sıralama ise 4‘üncü olmak oluyor.
Müzik uygulamalarının kendi kategorisinde bu denli başarılı
olmasını müziğin hemen hepimizin hayatındaki büyük öneminden
kaynaklandığını söyleyebiliriz.
Müzik uygulamalarının genel sıralamadaki ilk 90 günlük performansları
Uygulamalar genel kategori içerisinde incelendiğinde sıralamaları
kendi kategorilerinde olduğu kadar başarı göstermiyor ve inişli
çıkışlı bir yol izliyorlar.
Uygulamalar faaliyete geçtikleri ilk gün ortalama 311‘inci sıradan
giriş yapıyorlar. Sonrasında kendi kategorilerinde olduğu gibi hızlı
bir yükseliş gösteriyorlar. İlk iki hafta Top 15’de olmayı başarıyorlar
ve sonrasın da sıralamada geriliyorlar. Ancak dönem dönem
yükseliş gösterip sonrasında tekrar düşüş yaşıyorlar ancak hiç
bir zaman ilk günlerinde olduğu kadar sıralamada gerilemiyorlar.
İlk iki ay daha iyi bir performans gösterirken üçüncü ayda
performansları düşüyor. Alınan datalar doğrultusunda, tatil
günlerinde uygulamaların daha çok indirildiği dikkat çekiyor.
Ayrıca hepsinde olmasa da kimi uygulamalarda versiyon
güncellemesi gerçekleşiyor ve versiyon güncellendikten sonra
indirme oranı yine artıyor.
Uygulamalar için Top 25 ya da Top 50’de olabilmek çok önemli
çünkü uygulama mağazalarında en çok indirilenler sayfasında
görünürlük ne kadar çoksa indirme sayısı da o denli çok oluyor.
32
35. Müzik uygulamalarının kendi kategorisinde Top 25 ve Top 50’de kalabilme süreleri
Seçilen Top 6 müzik uygulamasının Top 25 ve Top 50’de kalabilme oranları kendi kategorlerinde incelendiğinde büyük bir başarı
yakaladıkları görünüyor. Uygulamaların kendi kategorilerinde Top 25’de kalabilme süreleri ortalama 86 iken Top 50’de kalabilmeyi
neredeyse ilk üç ayları boyunca başarabiliyorlar.
Müzik uygulamalarının genel sıralamada Top 25 ve Top 50’de kalabilme süreleri
Önceden de söylediğimiz gibi uygulamalar kendi kategorisinde yakaladıkları başarıyı bir çok farklı kategorinin bulunduğu genel sıralama
içerisinde yakalayamıyorlar. Uygulamaların genel sıralama içerisinde Top 25’de kalabilme günleri ortalama 25, Top 50’de kalabilme
süreleri ise 46 olarak görülüyor.
Q1.2013 33
www.mobilike.com
36.
37. Müşteri Brief’i:
Yeni Ford Ranger’ı mobilde ilgi çekici bir şekilde tanıtmak
Hedef kitlesine uygun olan mobilike mecralarında kampanyayı
yayınlanmak
Yaratıcı Strateji:
Ranger modelinin özelliklerini, eğlenceli ve kullanıcıların direk
katılımının sağlanacağı Rich Media kampanyası ile tanıtıldı.
“Yeni Ford Ranger’la Dünyayı Dize Getir” sloganına uygun olarak
tasarlanan Rich Media kampanyasının amacı, koşulları zorlamayı
seven kullanıcılara mobilden yeni Ranger’ın her durumun
üstesinden gelebildiğini göstermekti.
Uygulama ve Medya Kullanımı:
Kampanyaya özel olarak hazırlanan, kullanıcılarla direkt
iletişime geçen interaktif HTML5 yapılı Rich Media uygulaması
ile kişilerin ekranda beliren Ford Ranger’ı hareket ettirmeleri
istendi. Markanın “Dünyayı Dize Getir” sloganına uygun olarak,
kullanıcıların akıllı telefonlarının ekranına dokunarak arabayı farklı
hava ve doğa koşullarında hareket ettirmesi sağlandı.
Mobile uyarlanan kampanyada, kullanıcılar öncelikle çölde ekrana
gelen Yeni Ford Ranger ile karşılaştılar. “Sıcaktan bunaldınız
mı?” sorusu ve ardından “Güneşi ekrandan çıkart” yönlendirmesi
ile kullanıcılardan güneşi ekranda yok etmeleri istendi. Akıllı
telefonun ekran ve teknik özellikleri ve Rich Media modelinin
HTML5 yapısı sayesinde kullanıcılar güneşi dokunmatik ekranda
hareket ettirerek ekranın dışına çıkardılar. Arabanın ilerlemesiyle
zorlu dağ koşullarının ekrana gelmesi üzerine kullanıcılardan
bu defa bulutları dağıtmaları istendi. Kullanıcılar parmaklarını
ekrana sürterek bulutları sildiler. Bulutların dağıtılması üzerine,
Ford Ranger başladığı yere döndü ve kullanıcılardan detaylar için
ekrana dokunmaları istendi.
Kampanyanın hedef kitlesine ulaşabilmek için mobilike yayın
ağındaki haber ve spor mecraları kullanıldı. Mecranın ana
sayfasının üzerine yarı şeffaf şekilde gelen görüntüler, hedef
kitlenin ve markanın kullanılan mecra ile bütünleşmesinde rol
oynadı. Eğlenceli animasyonu ve verilen ilgi çekici görevler ile
yeni Ford Ranger Rich Media kampanyası kullanıcılarla etkili bir
iletişim kurdu.
Sonuçlar:
Ford Ranger kampanyası hedef kitlesine uygun olan mobilike
mecralarında yayınlandı. Kampanya, 858.000’in üzerinde
gösterime ulaştı. Rich Media çalışması sonunda detaylara
ulaşmak için 29.329 kişi yönlendirme butonuna dokundu.
Kampanya sonucunda %3 üzerinde CTR elde edildi.
mobilike mecralarında reklam vermek için iletişime geçebilirsiniz: +90 212 281 33 55
38. Sporseverlere mobilden
Medyaspor ile ulaşın!
Tüm spor dallarından güncel haberlerin, video ve fotoğrafların
yer aldığı aylık ziyaretçisi 1.200.000 olan Medyaspor mobil sitesi,
mobilike reklam ağına eklendi
Reklam vermek için bizimle iletişime geçin!
mobilike mecralarında reklam vermek için iletişime geçebilirsiniz: +90 212 281 33 55
39.
40. Konferanslar
14-15 Mayıs 2013
The Mobile Show
Middle East
Dubai, UAE
17 Nisan 2013
Webrazzi Mobil’13
Point Hotel Barbaros,
İstanbul
5-6 Haziran 2013
LEWEB LONDON
Londra, İngiltere
27 Haziran 2013
Digital Cream
Hong Kong
22-23 Ekim 2013
Apps Word
Europe 2013
Londra, İngiltere
24 Ekim 2013
Digitalage Summit
Swissôtel
The Bosphorus,
İstanbul
6-7 Kasım 2013
Webit‘13
İstanbul
26-27 Haziran 2013
Mobile Asia Expo
Shangai, Çin
Ekim 2013
Webrazzi Summit
İstanbul
6-7 Kasım 2013
AdTech New York
New York, USA
22 Ekim 2013
Appster Awards
Kensington, İngiltere
4-5-6 Aralık 2013
LeWeb Paris
Paris, Fransa