SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Another Days
Интерактивный квест-экшн по профессиям будущего
Платформа распространения: мобильная / социальная / браузерная
Жанр игры: casual action-quest-adventure
Сеттинг: будущее, современный мир, конспирология
Студентов ВУЗов
испытывают трудности в
трудоустройстве
Выпускников российских
вузов не трудоустроены по
специальности
Работодатели считают, что
выпускники вузов не
обладают необходимыми
компетенциями
Проблема самореализации молодежи
Согласно исследованиям «Центр развития карьеры» http://100career.ru
Более 80% 50% 65%
Социальные и образовательные тренды
Согласно исследованиям http://scjournal.ru/articles/issn_1993-5552_2015_5_34.pdf
По материалам http://lpgenerator.ru/
Постановка проблемы и
изучение предмета через
поиск решение
Становится все сложнее и
сложнее разбираться в больших
потоках информации
Запрос на
осознанность
Информация становится более
сжатой и делится на составные
части
Клиповое
мышление
Проблемное
обучение
Модель обучения, ломающая
стереотипы и выходящая за
рамки традиционной практики
преподавания
Проектное
обучение
98% молодых людей
пользуются соц. сетями и
интернет-ресурсами
Виртуальные
социальные
отношения
Сочетание традиционных форм
аудиторного обучения с
элементами электронного
обучения
Смешанное
обучение
Растет популярность
интеллектуальных развлечений
(квесты, настольные игры,
познавательные эскурсии)
Совмещение
образования
и развлечения
Интерактивный контент
позволяет значительно повысить
эффективность
образовательного процесса
Интерактивный
контент
Решение – социальная онлайн игра
Интерактивный квест-экшн по
профессиям будущего
Основанный на авторских идеях профессиональных футурулогов, способный
погрузить пользователя в интерактивный виртуальный мир будущего, в
котором можно:
Про карьеру
• узнать как изменится мир профессий
• выбрать профессию будущего и прожить профессиональную жизнь
Про себя
• понять свой психологический портрет
• разобраться в том, как ты принимаешь решения
Про образование
• понять какое именно образование нужно тебе, что бы быть успешным
• научиться строить свою индивидуальную образовательную траекторию
Целевая аудитория
Подростки, 12-17 лет
Более 8 млн в России.
Более 200 млн во всём мире.
Более 3 млн подростков в России
играет в онлайн игры. Более 70
млн во всём мире.
Scifi, фэнтези,
современность
Не казуальная. Scientific studies.
Serious game.
Геймплей
За контент платят Родители
Платежеспособность
Любители историй и
сериалов
Поведенческие особенности
Демография Играют Сеттинги
Согласно исследованиям Mail.ru Group и Федеральная служба государственной статистики
Российский рынок онлайн игр
2015
Структура рынка
56%
MMORPG
20%
Мобильные
25%
Социальные
Объемы рынка*
Online 51,9
MMO
Социальные
Мобильные
29
12,3
10,6
* млрд. руб.
Согласно исследованиям Mail.ru Group
Объединяться с другими игроками для повышения эффективности
при достижении всех основных целей, коммуникации, обсуждения.
Социальные цели
Статусные цели – попадать в периодически обновляемый
топ по результатам выполнения заданий, узнать статистику;
Статусные цели
Найти подсказки и различные ценные награды, которые помогут раскрыть
покровы тайны, найти свой путь
Контент-цели
Узнать о том, какие профессии существуют. Какие из них самые
востребованные и высокооплачиваемые.
Информационные цели
Прожить жизнь в профессии и выполнить задания.
Профессиональные цели
Найти новых друзей, весело провести время и получить множество новых
впечатлений
Контакт-цели
Понять свой психологический портрет, роли, ценности и т.д.
Диагностические цели
Цели игрока
01
03
02
04
05
06
07
Многообразие целей удерживает внимание игрока
Контент-цели
Статусные
цели
Информационные
цели
Социальные
цели
Профессиональные
цели
Диагностические
цели
Контакт-цели
Герой с тысячью лиц
«Герой отважно пускается в путь из мира
повседневности в область сверхъестественного
чуда: здесь он встречается со сказочными
силами и одерживает решающую победу: герой
возвращается из этого таинственного
приключения наделенным силой приносить
блага своим соплеменникам.»
Первозданный хаос
Смерть и
возрождение
Прошлое Будущее
Путь героя
Джозеф Кемпбел
Хоббит
Последний самурай
Убить Билла
Сюжет
ФильмыФильмы
1904 – 1987 известнейший американский учёный,
мифолог, писатель и лектор. Внёс огромный вклад в
области сравнительной мифологии, сравнительной
религии и психоанализа.
Звёздные воины
Тренды мира игр
The walking dead: Michonne
Игра
Тренды в игре:
1. Интерактивная кино,
2. Эмоциональная привязка к
персонажу,
3. Выявление психотипа игрока,
4. Осознание своего выбора
Год выхода 2016 г.
The Wolf Among Us
Игра
Тренды в игре:
1. Интерактивная кино,
2. Эмоциональная привязка к
персонажу,
3. Выявление психотипа игрока,
4. Осознание своего выбора
Год выхода 2013 г.
Tales from the Borderlands
Игра
Тренды в игре:
1. Интерактивная кино,
2. Эмоциональная привязка к
персонажу,
3. Выявление психотипа игрока,
4. Осознание своего выбора
Год выхода 2014 г.
Борис Акунин. Сулажин
Интерактивная книга
Тренды в игре:
1. Интерактивная кино,
2. Эмоциональная привязка к
персонажу,
3. Выявление психотипа игрока,
4. Осознание своего выбора
Год выхода 2016 г.
Интерактивные истории - путь героя
01 02 03 04
Скачиваний(Steam+PlayMarket+
AppStore+ Others) >200k
Средний чек > 10$
Скачиваний(Steam+PlayMarket+
AppStore + Others) >5m
Средний чек > 5$
Скачиваний(Steam+PlayMarket+
AppStore + Others) >1m
Средний чек > 5$
Скачиваний(PlayMarket+AppSto
re) >10к Средний чек > 2$
Образовательные продукты
Интерактивный контент
Классический контент
Развлечения
Компьютерные
аркады и 3D-
шутеры
Социальные
сети
MMORPG
игры
Театр
Экскурсии
Опера
Телевидение
Концерты
Музеи
Цирк
Школы
Учебники
Тесты
Лекции
Семинары
Рынок
Художественная
литература
Project-based
классы
Онлайн
курсы
Another Days
- Интерактивный
образовательный
квест-экшн
Мобильные приложения
для изучения языков
Методология включает в себя
психодиагностические тесты
профессиональной ориентации в
интерактивном формате, имеющие
научно-практическую основу
(валидные и надежные) и
позволяющие определить
индивидуальный интерес и
склонности к профессиям
будущего.
Методология
Пряжников Н.С.
Резапкина Г.В.
Огнев А.С.
Доктор педагогических наук, профессор,
профессор кафедры возрастной
психологии факультета психологии МГУ
Проректор по науке, послевузовскому
образованию и общественным связям,
доктор психологических наук
Филолог, психолог, старший научный
сотрудник Центра практической психологии
образования Академии социального
управления
Холланд Д. Г.
Жан Вильям Фриц Пиаже́
Сэр Кен Робинсон
Американский учёный, профессор
психологии, профессор электротехники
и информатики в Мичиганском
университете
Автор книг, спикер и международный советник
по вопросам развития творческого мышления,
систем образования
Швейцарский психолог и философ,
известен работами по изучению
психологии детей, создатель теории
когнитивного развития.
Карл Густав Юнг
Швейцарский психиатр, основоположник одного
из направлений глубинной психологии, —
аналитической психологии
Научно-методологическая
база (футурологи и
психологи)
Профессиональнее
авторы историй
Опытные художники и
иллюстраторы
Гейм дизайнеры
Разработчики
Команда и компетенции
Эксперты-ученые в сферах
профессий будущего
Базовые механики
Прохождение
сюжетной линии
Изначально пользователь
должен пройти
собеседование для того,
что бы получить доступ к
профессии, далее
испытательный срок и
финальное задание.
Кооперация
Возможен кооперативный
режим прохождения
некоторых эпизодов.
Кооперативный режим
подразумевает.
1. Чат
2. Совместные действия
3. Достижения более
высокого результата
Re-Play
Истории можно
Переигрывать. Можно
сделать выводы и
исправить свои ошибки,
или сделать новые.
Прохождение квестов
потребует активного
участия в реальной жизни,
игрок сможет продвигаться
в онлайн, только после
выполнения задания в
офлайне.
Blended model
Офлайн/онлайн мероприятия партнёров
Помимо историй в игре со временем
появятся квесты в реальном мире. Игрокам нужно будет
посетить определённый сетевой ресурс, найти там необходимую
информацию, съездить в определённое место, посетить
офлайн мероприятие.
Просмотр историй
В игре будет 10 историй. Игрок
участвует в историях – за главного персонажа.
Каждая история будет состоять из 5 – 10 глав.
Прохождение каждой главы 30-40 минут.
Кооперативный режим
Возможен кооперативный режим. По – желанию.
Сложные квесты могут проходить несколько игроков –
например выбраться из западни, провести сложную операцию
или провести голосование.
Просмотр статистики
Завершив главу, игрок может посмотреть
статистику. Новая глава либо покупается, либо
нужно что-то сделать(например посетить онлайн
курсы или офлайн мероприятие), либо ждать.
Геймплей
Online
Offline
Тренинги, мастерклассы
Экскурсии
ВУ3ы
Blended model
Навыки работы с открытыми
источниками информации
Коучинг, тюторство
Лекции,
семинары
Соц. сети
Пространство для коммуникаций
Браузерное приложение
Подборка необходимых обучающих
материалов и календарь событий
Мобильное приложение
Интерактивный захватывающий контент
Самостоятельные
исследования
Конференции
Нетворкинг,
кругозор
Квесты
Хакатоны
Результаты
Успех
То, что
хорошо
получается
Денег в избытке,
но скучно
То, за что
платят деньги
Счастлив,
но беден
Легко, но
нестабильно
То, что ты
любишь делать
Игрок получает
Знание о себе
01
02
03
04
05
06
07
Образ себя, осознание своей уникальности.
Знание о мире и будущем
Погружение в мир профессий. Понимание трендов рынка труда.
Формирование образа своего будущего.
Навыки
Проба в профессии. Социально-коммуникативный навыки.
Эмоции
Заряжаем позитивом, учим преодолевать стрессовые ситуации
Индивидуальную образовательную траекторию
Создание своей карьерной траектории: выбор вуза,
подготовительных курсов, репетитора
Друзей и сообщество экспертов
Погружение в комьюнити создаваемое нами открывает новые
перспективы профессионального и социального роста
Широкие возможности при поступлении в вуз и устройстве на работу
Позиция лидера как принятие ответственности за себя и свой выбор.
Трэк результатов игры как портфолио.
Монетизация
В игре используется бизнес-модель freemium. Новые истории/главы будут
открываться либо за деньги(энергию) либо за активность игрока
в различных мероприятиях online/offline.
Помимо историй в игре будут проводиться ивенты/квесты.
Этот вид контента подразумевает посещение игроками реальных мест,
коллективное участие в которых упрощает прохождение. Здесь возможна
монетизация через оффлайн партнёров.
Режим Freemium Игровая валюта
за активность
Квесты в реальном мире
ФАЗА 1 ДЕМО
Сделать прототип
платформы профориентации(android)
Провести пилотное исследование.
Затраты на разработку и поддержки
менее 6 млн. руб.
Продолжительность 6 мес.
Доходов нет.
Этапы создания и внедрения
01
ФАЗА 2 ИГРА
1. Разработка обучающего игрового
пространства(сайт + мобильное приложение+
ресурсы партнёров)
2. Привлечение партнёров и инвесторов
Затраты менее 20 млн. руб.
Продолжительность 10 мес.
Доходы менее 9 млн.
02
ФАЗА 3 ЗАХВАТ
1. Развитие обучающего игрового
пространства(сайт + мобильное приложение)
2. Привлечение партнёров и инвесторов
3. Привлечение пользователей
Затраты менее 100 млн. руб.
Продолжительность 12 мес.
Доходы более 100 млн. руб.
03
Investors wanted
Please contact us
16 building 2,
Krasnoproletarskaya str.
MOSCOW, RUSSIA
7 (499) 653-61-53

More Related Content

Similar to Entertaiment&Education: Another Days Project

Подходы к social media стратегиям
Подходы к social media стратегиямПодходы к social media стратегиям
Подходы к social media стратегиямAnton Popov
 
итоговая презентация
итоговая презентацияитоговая презентация
итоговая презентацияJenya_S
 
5 самых известных женщин в сфере геймификации
5 самых известных женщин  в сфере геймификации5 самых известных женщин  в сфере геймификации
5 самых известных женщин в сфере геймификацииMichel Vershinin
 
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"Svetlana Ponomarenko
 
солинг метаигра2
солинг метаигра2солинг метаигра2
солинг метаигра2Tatiana Lukinyh
 
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2Михаил Самохин
 
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archers
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archersанна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archers
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях ArchersAmplua Broker
 
психологические особенности соцсетей и их пользователей
психологические особенности соцсетей и их пользователейпсихологические особенности соцсетей и их пользователей
психологические особенности соцсетей и их пользователейAnastasya Voukkert
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
 
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника Исследовательская группа ЦИРКОН
 
Base1. Entry 34
Base1. Entry 34Base1. Entry 34
Base1. Entry 34BASE
 
Cовременные тренды в обучении
Cовременные тренды в обученииCовременные тренды в обучении
Cовременные тренды в обученииSvetlana Ponomarenko
 
горизонтальный мир соцсети 2013
горизонтальный мир соцсети 2013горизонтальный мир соцсети 2013
горизонтальный мир соцсети 2013Михаил Самохин
 
Образование как рынок
Образование как рынокОбразование как рынок
Образование как рынокMetaverMedia
 

Similar to Entertaiment&Education: Another Days Project (20)

Подходы к social media стратегиям
Подходы к social media стратегиямПодходы к social media стратегиям
Подходы к social media стратегиям
 
итоговая презентация
итоговая презентацияитоговая презентация
итоговая презентация
 
5 самых известных женщин в сфере геймификации
5 самых известных женщин  в сфере геймификации5 самых известных женщин  в сфере геймификации
5 самых известных женщин в сфере геймификации
 
Александр Фадин
Александр ФадинАлександр Фадин
Александр Фадин
 
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"
Мастер-класс "Современные тренды и будущее e-learning"
 
солинг метаигра2
солинг метаигра2солинг метаигра2
солинг метаигра2
 
Метаигра
Метаигра Метаигра
Метаигра
 
Next mediaappproduction03
Next mediaappproduction03Next mediaappproduction03
Next mediaappproduction03
 
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2
Вебинар Социльные сети. Выход и присутствие часть 2
 
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archers
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archersанна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archers
анна бобель рекрутинг персонала в социальных сетях Archers
 
психологические особенности соцсетей и их пользователей
психологические особенности соцсетей и их пользователейпсихологические особенности соцсетей и их пользователей
психологические особенности соцсетей и их пользователей
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника
Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника
 
Base1. Entry 34
Base1. Entry 34Base1. Entry 34
Base1. Entry 34
 
Comm3 - Технологии партизанского маркетинга - Софья Шишкина
Comm3 - Технологии партизанского маркетинга - Софья ШишкинаComm3 - Технологии партизанского маркетинга - Софья Шишкина
Comm3 - Технологии партизанского маркетинга - Софья Шишкина
 
Cовременные тренды в обучении
Cовременные тренды в обученииCовременные тренды в обучении
Cовременные тренды в обучении
 
Mobiquest quests
Mobiquest questsMobiquest quests
Mobiquest quests
 
Vedomosti prez
Vedomosti prezVedomosti prez
Vedomosti prez
 
горизонтальный мир соцсети 2013
горизонтальный мир соцсети 2013горизонтальный мир соцсети 2013
горизонтальный мир соцсети 2013
 
Образование как рынок
Образование как рынокОбразование как рынок
Образование как рынок
 

Entertaiment&Education: Another Days Project

  • 1. Another Days Интерактивный квест-экшн по профессиям будущего Платформа распространения: мобильная / социальная / браузерная Жанр игры: casual action-quest-adventure Сеттинг: будущее, современный мир, конспирология
  • 2. Студентов ВУЗов испытывают трудности в трудоустройстве Выпускников российских вузов не трудоустроены по специальности Работодатели считают, что выпускники вузов не обладают необходимыми компетенциями Проблема самореализации молодежи Согласно исследованиям «Центр развития карьеры» http://100career.ru Более 80% 50% 65%
  • 3. Социальные и образовательные тренды Согласно исследованиям http://scjournal.ru/articles/issn_1993-5552_2015_5_34.pdf По материалам http://lpgenerator.ru/ Постановка проблемы и изучение предмета через поиск решение Становится все сложнее и сложнее разбираться в больших потоках информации Запрос на осознанность Информация становится более сжатой и делится на составные части Клиповое мышление Проблемное обучение Модель обучения, ломающая стереотипы и выходящая за рамки традиционной практики преподавания Проектное обучение 98% молодых людей пользуются соц. сетями и интернет-ресурсами Виртуальные социальные отношения Сочетание традиционных форм аудиторного обучения с элементами электронного обучения Смешанное обучение Растет популярность интеллектуальных развлечений (квесты, настольные игры, познавательные эскурсии) Совмещение образования и развлечения Интерактивный контент позволяет значительно повысить эффективность образовательного процесса Интерактивный контент
  • 4. Решение – социальная онлайн игра Интерактивный квест-экшн по профессиям будущего Основанный на авторских идеях профессиональных футурулогов, способный погрузить пользователя в интерактивный виртуальный мир будущего, в котором можно: Про карьеру • узнать как изменится мир профессий • выбрать профессию будущего и прожить профессиональную жизнь Про себя • понять свой психологический портрет • разобраться в том, как ты принимаешь решения Про образование • понять какое именно образование нужно тебе, что бы быть успешным • научиться строить свою индивидуальную образовательную траекторию
  • 5. Целевая аудитория Подростки, 12-17 лет Более 8 млн в России. Более 200 млн во всём мире. Более 3 млн подростков в России играет в онлайн игры. Более 70 млн во всём мире. Scifi, фэнтези, современность Не казуальная. Scientific studies. Serious game. Геймплей За контент платят Родители Платежеспособность Любители историй и сериалов Поведенческие особенности Демография Играют Сеттинги Согласно исследованиям Mail.ru Group и Федеральная служба государственной статистики
  • 6. Российский рынок онлайн игр 2015 Структура рынка 56% MMORPG 20% Мобильные 25% Социальные Объемы рынка* Online 51,9 MMO Социальные Мобильные 29 12,3 10,6 * млрд. руб. Согласно исследованиям Mail.ru Group
  • 7. Объединяться с другими игроками для повышения эффективности при достижении всех основных целей, коммуникации, обсуждения. Социальные цели Статусные цели – попадать в периодически обновляемый топ по результатам выполнения заданий, узнать статистику; Статусные цели Найти подсказки и различные ценные награды, которые помогут раскрыть покровы тайны, найти свой путь Контент-цели Узнать о том, какие профессии существуют. Какие из них самые востребованные и высокооплачиваемые. Информационные цели Прожить жизнь в профессии и выполнить задания. Профессиональные цели Найти новых друзей, весело провести время и получить множество новых впечатлений Контакт-цели Понять свой психологический портрет, роли, ценности и т.д. Диагностические цели Цели игрока 01 03 02 04 05 06 07 Многообразие целей удерживает внимание игрока Контент-цели Статусные цели Информационные цели Социальные цели Профессиональные цели Диагностические цели Контакт-цели
  • 8. Герой с тысячью лиц «Герой отважно пускается в путь из мира повседневности в область сверхъестественного чуда: здесь он встречается со сказочными силами и одерживает решающую победу: герой возвращается из этого таинственного приключения наделенным силой приносить блага своим соплеменникам.» Первозданный хаос Смерть и возрождение Прошлое Будущее Путь героя Джозеф Кемпбел Хоббит Последний самурай Убить Билла Сюжет ФильмыФильмы 1904 – 1987 известнейший американский учёный, мифолог, писатель и лектор. Внёс огромный вклад в области сравнительной мифологии, сравнительной религии и психоанализа. Звёздные воины
  • 9. Тренды мира игр The walking dead: Michonne Игра Тренды в игре: 1. Интерактивная кино, 2. Эмоциональная привязка к персонажу, 3. Выявление психотипа игрока, 4. Осознание своего выбора Год выхода 2016 г. The Wolf Among Us Игра Тренды в игре: 1. Интерактивная кино, 2. Эмоциональная привязка к персонажу, 3. Выявление психотипа игрока, 4. Осознание своего выбора Год выхода 2013 г. Tales from the Borderlands Игра Тренды в игре: 1. Интерактивная кино, 2. Эмоциональная привязка к персонажу, 3. Выявление психотипа игрока, 4. Осознание своего выбора Год выхода 2014 г. Борис Акунин. Сулажин Интерактивная книга Тренды в игре: 1. Интерактивная кино, 2. Эмоциональная привязка к персонажу, 3. Выявление психотипа игрока, 4. Осознание своего выбора Год выхода 2016 г. Интерактивные истории - путь героя 01 02 03 04 Скачиваний(Steam+PlayMarket+ AppStore+ Others) >200k Средний чек > 10$ Скачиваний(Steam+PlayMarket+ AppStore + Others) >5m Средний чек > 5$ Скачиваний(Steam+PlayMarket+ AppStore + Others) >1m Средний чек > 5$ Скачиваний(PlayMarket+AppSto re) >10к Средний чек > 2$
  • 10. Образовательные продукты Интерактивный контент Классический контент Развлечения Компьютерные аркады и 3D- шутеры Социальные сети MMORPG игры Театр Экскурсии Опера Телевидение Концерты Музеи Цирк Школы Учебники Тесты Лекции Семинары Рынок Художественная литература Project-based классы Онлайн курсы Another Days - Интерактивный образовательный квест-экшн Мобильные приложения для изучения языков
  • 11. Методология включает в себя психодиагностические тесты профессиональной ориентации в интерактивном формате, имеющие научно-практическую основу (валидные и надежные) и позволяющие определить индивидуальный интерес и склонности к профессиям будущего. Методология Пряжников Н.С. Резапкина Г.В. Огнев А.С. Доктор педагогических наук, профессор, профессор кафедры возрастной психологии факультета психологии МГУ Проректор по науке, послевузовскому образованию и общественным связям, доктор психологических наук Филолог, психолог, старший научный сотрудник Центра практической психологии образования Академии социального управления Холланд Д. Г. Жан Вильям Фриц Пиаже́ Сэр Кен Робинсон Американский учёный, профессор психологии, профессор электротехники и информатики в Мичиганском университете Автор книг, спикер и международный советник по вопросам развития творческого мышления, систем образования Швейцарский психолог и философ, известен работами по изучению психологии детей, создатель теории когнитивного развития. Карл Густав Юнг Швейцарский психиатр, основоположник одного из направлений глубинной психологии, — аналитической психологии
  • 12. Научно-методологическая база (футурологи и психологи) Профессиональнее авторы историй Опытные художники и иллюстраторы Гейм дизайнеры Разработчики Команда и компетенции Эксперты-ученые в сферах профессий будущего
  • 13. Базовые механики Прохождение сюжетной линии Изначально пользователь должен пройти собеседование для того, что бы получить доступ к профессии, далее испытательный срок и финальное задание. Кооперация Возможен кооперативный режим прохождения некоторых эпизодов. Кооперативный режим подразумевает. 1. Чат 2. Совместные действия 3. Достижения более высокого результата Re-Play Истории можно Переигрывать. Можно сделать выводы и исправить свои ошибки, или сделать новые. Прохождение квестов потребует активного участия в реальной жизни, игрок сможет продвигаться в онлайн, только после выполнения задания в офлайне. Blended model
  • 14. Офлайн/онлайн мероприятия партнёров Помимо историй в игре со временем появятся квесты в реальном мире. Игрокам нужно будет посетить определённый сетевой ресурс, найти там необходимую информацию, съездить в определённое место, посетить офлайн мероприятие. Просмотр историй В игре будет 10 историй. Игрок участвует в историях – за главного персонажа. Каждая история будет состоять из 5 – 10 глав. Прохождение каждой главы 30-40 минут. Кооперативный режим Возможен кооперативный режим. По – желанию. Сложные квесты могут проходить несколько игроков – например выбраться из западни, провести сложную операцию или провести голосование. Просмотр статистики Завершив главу, игрок может посмотреть статистику. Новая глава либо покупается, либо нужно что-то сделать(например посетить онлайн курсы или офлайн мероприятие), либо ждать. Геймплей
  • 15. Online Offline Тренинги, мастерклассы Экскурсии ВУ3ы Blended model Навыки работы с открытыми источниками информации Коучинг, тюторство Лекции, семинары Соц. сети Пространство для коммуникаций Браузерное приложение Подборка необходимых обучающих материалов и календарь событий Мобильное приложение Интерактивный захватывающий контент Самостоятельные исследования Конференции Нетворкинг, кругозор Квесты Хакатоны
  • 16. Результаты Успех То, что хорошо получается Денег в избытке, но скучно То, за что платят деньги Счастлив, но беден Легко, но нестабильно То, что ты любишь делать Игрок получает Знание о себе 01 02 03 04 05 06 07 Образ себя, осознание своей уникальности. Знание о мире и будущем Погружение в мир профессий. Понимание трендов рынка труда. Формирование образа своего будущего. Навыки Проба в профессии. Социально-коммуникативный навыки. Эмоции Заряжаем позитивом, учим преодолевать стрессовые ситуации Индивидуальную образовательную траекторию Создание своей карьерной траектории: выбор вуза, подготовительных курсов, репетитора Друзей и сообщество экспертов Погружение в комьюнити создаваемое нами открывает новые перспективы профессионального и социального роста Широкие возможности при поступлении в вуз и устройстве на работу Позиция лидера как принятие ответственности за себя и свой выбор. Трэк результатов игры как портфолио.
  • 17. Монетизация В игре используется бизнес-модель freemium. Новые истории/главы будут открываться либо за деньги(энергию) либо за активность игрока в различных мероприятиях online/offline. Помимо историй в игре будут проводиться ивенты/квесты. Этот вид контента подразумевает посещение игроками реальных мест, коллективное участие в которых упрощает прохождение. Здесь возможна монетизация через оффлайн партнёров. Режим Freemium Игровая валюта за активность Квесты в реальном мире
  • 18. ФАЗА 1 ДЕМО Сделать прототип платформы профориентации(android) Провести пилотное исследование. Затраты на разработку и поддержки менее 6 млн. руб. Продолжительность 6 мес. Доходов нет. Этапы создания и внедрения 01 ФАЗА 2 ИГРА 1. Разработка обучающего игрового пространства(сайт + мобильное приложение+ ресурсы партнёров) 2. Привлечение партнёров и инвесторов Затраты менее 20 млн. руб. Продолжительность 10 мес. Доходы менее 9 млн. 02 ФАЗА 3 ЗАХВАТ 1. Развитие обучающего игрового пространства(сайт + мобильное приложение) 2. Привлечение партнёров и инвесторов 3. Привлечение пользователей Затраты менее 100 млн. руб. Продолжительность 12 мес. Доходы более 100 млн. руб. 03
  • 19. Investors wanted Please contact us 16 building 2, Krasnoproletarskaya str. MOSCOW, RUSSIA 7 (499) 653-61-53

Editor's Notes

  1. города
  2. Картинки, разделить слайды
  3. подростки
  4. Остается понять кого вписать
  5. Картинку с кружками