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Technology for Marketing & Advertising

+手のひら が ツナグ
最新デジタルマーケティング

2014.01.29
D2C inc
Communication Design Div
Div Director Atsushi Hosokawa
2012年モバイル広告大賞 グランプリ

MINI COUPÉ ハンティング大作戦

http://p.tl/6y5P
2013年モバイル広告大賞 グランプリ

Domino's App feat. 初音ミク

http://p.tl/x5ov
2013年モバイル広告大賞 マーケ部門Best

NISSAN「VOICE DRIVER」

http://p.tl/2OKY
今日のはじめに

What’s Marketing?
5
世の中・・・。

マーケティングの潮流は
コンテンツ is KINGとか
体験とかって言ってる。
広告は
うざいモノ。
さらに現在はエンタメの過剰時代!!

そして、個人の時間の取り合い。
新しいマーケティングとは?
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Show Case 1

8
Tontine “DATED PILLOWS”

http://vimeo.com/20230021
9
Tesco “HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE”

http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
10
NIKE+FuelBand

http://goo.gl/1fqfLr

11
Band-Aid® Magic Vision

http://goo.gl/zsuts
12
Heineken Star Player BuzzmaniaTV

http://goo.gl/x3wBI
13
マーケティングは今
モノからコトそしてヒトへ
マーケティング
(経営的判断)
コミュニケーション
(企業とのあらゆる接点活用)

広告

広告とコンテンツは明確に切り分けられなくなってきている。
14
その情報は友人に教えたくなるか。

人間が媒介なソーシャル時代
【感情】を伴って広がって行く
具体的なマーケティング戦略は、
その時代・市場で最適なものを活用

通信の進化、
デバイスの多様化、
これにともなう新しいメディアの台頭
現在は・・。
デジタルをコミュニケーション手段
として活用できるかどうか!

マーケター
のセンスが
問われる時代!!
言い換えると

①デジタルと ②テクノロジーの
普及と進化は

③コミュニケーション設計の仕方
つまり

マーケティングのあり方を大きく変える
デジタル
の普及

テクノロジー
の進化

コミュニケーション
デザイン

マーケティングへの活用
デジタル
の普及

活用
メソッド

テクノロジー
の進化

Core
Idea

コミュニケーション
デザイン

関心を集めるコトを創造する。
アジェンダ
今日のはじめに
Show Case 1

【新しいマーケティングとは? 世界の潮流】

デジタルという接点(Japan)
デジタルデータで出来そうなこと
スマホがツナグマーケティングのありかた

Show Case 2

Show Case 3

【デジタルコミュニケーションデザイン事例】

【モバイル広告大賞 2013】
22
デジタルという接点
(Japan)

23
SmartPhone Marketing

(Communication)

Method

拡
げる

気に
ツナグ

する

プレ
体験

購入
する

生活導線の真ん中にデジタルが入りだし、
マーケティングのモデルも変わりはじめた。
気に
ツナグ

する

スマートフォン保有率

55.2

%

80%を超える

特に10代・20代では

スマートフォンの普及がさらに進んでいる。
出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」2014年1月
気に
ツナグ

する

スマホネット利用は継続増加、
PCでの利用者数の

65

%まで拡大

「食品、料理」「服飾、美容」
などカテゴリ別にはスマホが逆転

出典:ニールセン「Mobile&PCNetView」2013年10月
プレ
体験

スマートフォンユーザーの
インターネット接触時間は、
ブラウザ・アプリの合計で

1日

122

分

PCネット・テレビに近づいている。
出典:D2C「マルチデバイス利用動向調査」2013年5月
購入
する

79

スマートフォンユーザーの

%は、

購入を検討する際にインターネットを利用。

インターネット上で『情報収集』『買い物』
を積極的に行っている。
出典:Google、Shopper Sciences「Mobile Shopper Research」2012年12月
拡
げる

スマートフォンでのSNS利用経験率

73.1

全体

15-19歳
20-29歳
30-39歳

95.4%
90.8%
70.5%

%

出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」2013年7月
デジタルデータで
出来そうなこと。
Data is King?

30
デジタル×マーケティングが
注目されるひとつの理由
データ利用の可能性

1:(特に)オウンドメディアの高速PDCA実施
2:同一人物への継続的なコミュニケーション
31
1週間以内に通販で
水着とスーツケースを購入
生活者のデータ利用の可能性

多くは生活者への浸透や普及率の高い
スマートデバイスとソーシャルメディアから
収集、蓄積される。

×

マーケターはこれらの情報を一元化・見える化する事が重要
33
■モバイル周りにありそうな可能性
NTTドコモの企業ビジョン「スマートイノベーションへの挑戦-HEART-」
http://www.youtube.com/watch?v=tA3cqhRewNg
スマートデバイスがツナグ
マーケティングのありかた

35
AIDMAとAISAS
低価格
消費財
日用品

高価格
耐久財
嗜好品

デジタルマーケティング(Web) 登場後は生活者の積極的行動が鍵
36
ZMOT
Zero Moment of Truth
店に足を運ぶ前に行われる意思決定の正念場

下調べに使う情報ソースは多様になり、決定する場所や時間も変わった。
37
様々なマーケティングのメンタルモデル
A

ID M

A

I

A

S

A
Experience
CRM

S
では、スマホやワイアレスデバイスはどこを補い促進させるのか?
38
スマホがツナグ、拡げるマーケティングの可能性

触ってもらう
②プレ体験
プレ
①ツナグ
体験

気にして
もらう

③
拡げる
気に
なる

(共有)

購入

買って
もらう

39
SmartPhone Marketing

A

I

(Communication)

S

Method

A
Experience
CRM

S

拡
げる

気に
ツナグ

する

プレ
体験

購入
する

40
デジタルコミュニケーション
デザイン事例
Show Case

41
デジタルコミュニケーションデザイン
におけるコアコンセプトとは?
ストラテジー

クリエイティブ

デジタル
アイデア

インサイト

Core idea
インサイトとアイデアを結合し人の関心を集めるコトを創造する。
ブランドコンセプトを体現するアイディア
アイディアがCMに!!
バズを生むためのキャスティングも実施
J-WAVEライブイベントでも展開
もちろんスマホからの参加も可能
最終的にはWebでも話題に

VS
日本最高峰のヒューマンビートボクサー「HIKAKIN」がZEUS BEAT BOXに動
画を投稿して大きな話題に。HIKAKINとは、YouTubeの動画の総アクセス数
は1億6千万回を突破し、現在世界中から注目されているビートボクサーで
ある。YouTubeのチャンネル登録者数は計45万人を超え、YouTubeのチャン
ネルランキングは日本国内第一位である。

PeerCastやニコニコ動画の人気ストリーム配信者による「ZEUS BEAT BOX」
の投稿動画が話題に。YouTubeで活躍するHIKAKINなど有名動画配信者の投
稿動画に対抗して、 PeerCastやニコニコ動画リスナーが中心となって多数
の視聴数を獲得。その結果、「ZEUS BEAT BOX」のニュース・まとめや2ch
のスレッドが有名配信者の動画投稿以降、多く立つようになった。

2ch

ニュース・まとめ
サイトアクセスが
9万 PV /日を突破。
※平均 2,844 PV/日⇒
平均 25,573 PV/日に
アップ
PeerCast動画倉庫は、人気配信者が「ZEUS BEAT BOX」に投稿した動画をま
とめたスレッドが立ち、リスナー以外のユーザーにも「ZEUS BEAT BOX」を
幅広く認知させることができた。

人気ストリーム配信者の投稿動画視聴数の動向、「ZEUS BEAT BOX」
キャンペーンに対するコメントが2chに多数書き込まれた。
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(1)

MISSION

ZEUSブランドの認知拡大と世界観の浸透
ZEUSは、チューインガムを食べる機会が減少している20代男性をターゲットにした、
未体験の新刺激とその後に続く爽快感が感性を揺さぶる新感覚ガム。
ターゲットの“感性”に訴えかけるキャンペーンを模索していた。
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(2)

IDEA
音楽を奏でることができるサウンドマシーン
ZEUSのコミュニケーションキーワードである「感性ヲ刺激セヨ」をヒントに、
全身を使いパフォーマンスしてもらうことで自分なりの音を奏でるというアイデア。

プレイ画面で体を動かし、登場するオブジェクトに触れると音を奏でる。
ユーザーがより“感性的”に遊ぶことのできる仕組み。
コミュニケーションデザインのコア
課題
若年層の
ガム離れ
商品の
特性訴求
コピーの
浸透
クリエイ
ティブなPR

GOAL
インサイトストラテジー

ビッグアイディア

若年層の
話題化
感性を刺激する
↓↓
本能的な動作が
何かを発動する

カラダを
動かすと
音楽が
つくれる!!

WEBカメラで奏でる
WEBカメラで奏でる
感性刺激型サウンドマシーンを
感性刺激型サウンドマシーンを
ユーザーコンタクトの中心に設置。
ユーザーコンタクトの中心に設置。
タレントPRから音楽イベントまでの
タレントPRから音楽イベントまでの
コミュニケーション全体を設計し、推進。
コミュニケーション全体を設計し、推進。
(のちにCMクリエイテブにも採用される)
(のちにCMクリエイテブにも採用される

ネット上
でバズ発生
棚取りへの
貢献
リアルでの
コンタクト
ポイント
モバイル広告大賞 2013
Show Case

52
+手のひらマーケティングのデザイン
とはいえ、簡単じゃないですよね。
モバイル
広告大賞12

グランプリ
MISSION

若年層をターゲットとした、広告ではない話題作り
競合ピザデリバリーとの調査の結果、
若者向けというイメージが低かったため、
若者との接点が持てるコンテンツ体験を
スマートフォン上につくること。
クルーによるボカロ創作
エンタメコンテンツをドミノクルーが作る

リアルなコラボ企画を通したニュース作り
アルバイト5000人から選ばれた
チームで、本気でボカロPVの制作!!
初音ミク公認アプリとしてVerUP

初音ミク

メニュー選択

届け先指定時GPS
マーカーにミク登場

配送状況確認画面
でも
ピザ注文フローの細部でコミュニケーション

ソーシャルピザカメラ

ピザの箱にスマホAPPを
向けるとARでライヴ開始

複数回注文でミクの
デジタルインセン獲得の
ゲーミフィケーション
RESULT
日本コカ・コーラ
Share a Coke and a song

モバイル
広告大賞12
Marketing

BEST
Effectiveness
MISSION

日常生活で「コカ・コーラ」を手にとってもらう機会の増加
日々のライフスタイルの中で
もう一本手にとってもらうにはどうすればよいか?
思いでの曲
“思い出の楽曲”を聴いてもらい、思い出とともに
「コカ・コーラ」の“自分ごと化”を狙い、
ブランドイメージを訴求
拡
げる

気に
ツナグ

する

プレ
体験

購入
する
RESULT

キャンペーンには約3ヶ月で
のべ123万人が参加

楽曲は6900万回以上再生
KDDI
驚きを常識に。
FULL CONTROL YOUR CITY

モバイル
広告大賞12
Marketing

BEST
Branding
MISSION

au(KDDI)のイノベーションイメージの向上

au(KDDI)への期待感を醸成することを目指す
IDEA

先進的欲望のコントローラー

近い将来に実現されるであろう、
あらゆるアクションが
スマホに集約されていく世界をストレートに描く
RESULT
日産自動車:VOICE DRIVER

モバイル
広告大賞12
Marketing

BEST
Campaign
MISSION

若者を中心とした「車離れ」を
している層に対する車への興味関心換気
現代の若者にとって、スポーツカーはお金がかかる
面倒なもの。免許ない若者も多い。
IDEA

原体験
子供の頃に「ブーン!」と言いながら
ミニカーで遊んだ記憶を甦らせたい。
モバイル
広告大賞12

受賞
MISSION

クリスマスの主力商品である、
無印良品の手作りお菓子の家キット

「ヘクセンハウス」のキャンペーン。
「ヘクセンハウス」を通じ、「作る時間=幸せな時間」という思いを伝える
IDEA

お菓子の街のジオラマ
旗艦店に巨大なヘクセンハウス100軒を
使ったお菓子の街を設置し

オンラインとオフラインの
情報と体験のループを創り出す。
MUJI HOMEMADEの成功の要因
ジオラマの
クオリティー

お菓子の匂い

撮影OKの
明文化
新しいメディア、最新の技術は
それだけでは価値を生まない。
サービスがあるか、感動があるか。
Take a Way
・境界線は融解

「広告」というコトバの新しい定義がモバイルの世界でおこなわれている。

・システムリデザイン

顧客と店とメーカーがつながる仕組化とイノベーションに将来性。

・ど真ん中イノベーション

普段の生活に入り込んだ新しいカタチの広告は強烈。

マーケティング
(経営的判断)

コミュニケーション
(企業とのあらゆる接点活用)

広告

いかにタッチポイントを増やすかではなく
いかに長期的にユーザーとコネクトできるか
Thank you for everything

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