Submit Search
Upload
140129 Technology for Marketing & Advertising ver.3.1_配布ver
•
Download as PPTX, PDF
•
6 likes
•
1,954 views
hosokawa atsushi
Follow
140129 マーケティング・テクノロジーフェアにて行った講演資料 一部抜粋版になります。
Read less
Read more
Marketing
Report
Share
Report
Share
1 of 80
Download now
Recommended
110516_adtech_SF_Social_Media_hoso
110516_adtech_SF_Social_Media_hoso
hosokawa atsushi
101201_ad:tech_NY_report(hosokawa part)
101201_ad:tech_NY_report(hosokawa part)
hosokawa atsushi
+手のひらで考えるデジタル活用マーケティング_(digital marketing to think plus palm)
+手のひらで考えるデジタル活用マーケティング_(digital marketing to think plus palm)
hosokawa atsushi
45分で解るモバイルマーケティング
45分で解るモバイルマーケティング
hosokawa atsushi
アプリ分析ツールの動向と今後
アプリ分析ツールの動向と今後
Hiromitsu Ishimori
ビッグデータ
ビッグデータ
Shigeru Kishikawa
実写コンテンツ×3Dモデルで立体感を感じるA-Frameアプリケーション
実写コンテンツ×3Dモデルで立体感を感じるA-Frameアプリケーション
Jun Ito
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
Takuya Kanda
Recommended
110516_adtech_SF_Social_Media_hoso
110516_adtech_SF_Social_Media_hoso
hosokawa atsushi
101201_ad:tech_NY_report(hosokawa part)
101201_ad:tech_NY_report(hosokawa part)
hosokawa atsushi
+手のひらで考えるデジタル活用マーケティング_(digital marketing to think plus palm)
+手のひらで考えるデジタル活用マーケティング_(digital marketing to think plus palm)
hosokawa atsushi
45分で解るモバイルマーケティング
45分で解るモバイルマーケティング
hosokawa atsushi
アプリ分析ツールの動向と今後
アプリ分析ツールの動向と今後
Hiromitsu Ishimori
ビッグデータ
ビッグデータ
Shigeru Kishikawa
実写コンテンツ×3Dモデルで立体感を感じるA-Frameアプリケーション
実写コンテンツ×3Dモデルで立体感を感じるA-Frameアプリケーション
Jun Ito
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
Takuya Kanda
Boost apps ver1.0
Boost apps ver1.0
hosokawa atsushi
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
hosokawa atsushi
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
dsuke Takaoka
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Demandbase
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
Masahiko Nakamura
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
MKTGENGINE
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
Jay Baer
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
Engagio
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
Jun Ito
カヤックにおけるVRのUI/UX
カヤックにおけるVRのUI/UX
Makoto Hara
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Shun Sasaki
Introduction To Marketing
Introduction To Marketing
Subin Babu
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
D2C_PRESS
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
D2C_PRESS
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
D2C_PRESS
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
Madhouse Inc.
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
克彦 岡本
More Related Content
Viewers also liked
Boost apps ver1.0
Boost apps ver1.0
hosokawa atsushi
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
hosokawa atsushi
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
dsuke Takaoka
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Demandbase
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
Masahiko Nakamura
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
MKTGENGINE
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
Jay Baer
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
Engagio
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
Jun Ito
カヤックにおけるVRのUI/UX
カヤックにおけるVRのUI/UX
Makoto Hara
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Shun Sasaki
Introduction To Marketing
Introduction To Marketing
Subin Babu
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
D2C_PRESS
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
D2C_PRESS
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
D2C_PRESS
Viewers also liked
(20)
Boost apps ver1.0
Boost apps ver1.0
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
スマートフォンがツナグマーケティング (taiwan mobile 講演Ver) Smartphone marketing of connecting t...
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
モバイルWebアプリのこれまでとこれから
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Account-Based Marketing: Welcome to the New Reality in B2B
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
Unreal Engine 4 Powering Independent Game Developers
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
コンテンツマーケティングとは何か? その本当のところ What is exactly content marketing?
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
The CMO Blueprint for Account-Based Marketing
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
Fishing With Spears: All About Account-Based Marketing
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
ここまで来た!2017年 Web VRでできること
カヤックにおけるVRのUI/UX
カヤックにおけるVRのUI/UX
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Introduction To Marketing
Introduction To Marketing
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
【D2C SESSION 2013_カケザン 磯】デジタルプロモーションのアイデア
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
ネットカフェを活用したO2Oアプリプロモーションの紹介
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
【D2C SESSION 2013_D2C R 竹林】最新アプリマーケティング動向およびプロモーション手法
Similar to 140129 Technology for Marketing & Advertising ver.3.1_配布ver
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
Madhouse Inc.
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
克彦 岡本
チャレプロ2102を振り返って
チャレプロ2102を振り返って
克彦 岡本
DI.コンサルティング&プランニング
DI.コンサルティング&プランニング
Digital Intelligence Inc.
インフルエンサー・マッチング・プラットフォーム【コラボマーケティング】
インフルエンサー・マッチング・プラットフォーム【コラボマーケティング】
collabotechnology
TBM学生プレゼンサンプル
TBM学生プレゼンサンプル
hatakeiichiro
20111203 第28回WebSig会議_IMJモバイル川畑さん資料
20111203 第28回WebSig会議_IMJモバイル川畑さん資料
WebSig24/7
20190917 inevitable tech_saas_publish
20190917 inevitable tech_saas_publish
Hideki Ojima
アドテクノロジーコンサルティング
アドテクノロジーコンサルティング
Digital Intelligence Inc.
Owned media 仙台セミナー
Owned media 仙台セミナー
Engagement First inc.
「すべてがつながるIoT時代の共創のあり方」Developer Summit summer 20160729
「すべてがつながるIoT時代の共創のあり方」Developer Summit summer 20160729
知礼 八子
20120925 デジタルサイネージビジネスセミナー講演資料
20120925 デジタルサイネージビジネスセミナー講演資料
株式会社はまぞう
B2Bデジタルマーケター養成講座 DAY1〜デジタルによるB2Bマーケティングの変化の把握、そしてそのスタート地点としてのペルソナ設計について
B2Bデジタルマーケター養成講座 DAY1〜デジタルによるB2Bマーケティングの変化の把握、そしてそのスタート地点としてのペルソナ設計について
Nori Takahiro
DIGITALIFT採用説明資料 2021
DIGITALIFT採用説明資料 2021
Ryosuke Kakuma
Adobe summit 2015 review1
Adobe summit 2015 review1
Shinichiro Oho
エステスマホPPC(1)
エステスマホPPC(1)
れいぜいたけし
Brandpoint Advertising Parking Stripe Media Kit Japanese
Brandpoint Advertising Parking Stripe Media Kit Japanese
cschoenw
AiとIoTによる産業最適化と社会問題解決
AiとIoTによる産業最適化と社会問題解決
Osaka University
アドフリナイト11 zucks村上資料 カジュアルゲーム 海外新展開
アドフリナイト11 zucks村上資料 カジュアルゲーム 海外新展開
Zucks, Inc.
デジタルCMOコンサルティング
デジタルCMOコンサルティング
Digital Intelligence Inc.
Similar to 140129 Technology for Marketing & Advertising ver.3.1_配布ver
(20)
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
Mobile Marketing Workshop 2009 D2 C
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
チャレンジプロジェクト2012エントリー資料
チャレプロ2102を振り返って
チャレプロ2102を振り返って
DI.コンサルティング&プランニング
DI.コンサルティング&プランニング
インフルエンサー・マッチング・プラットフォーム【コラボマーケティング】
インフルエンサー・マッチング・プラットフォーム【コラボマーケティング】
TBM学生プレゼンサンプル
TBM学生プレゼンサンプル
20111203 第28回WebSig会議_IMJモバイル川畑さん資料
20111203 第28回WebSig会議_IMJモバイル川畑さん資料
20190917 inevitable tech_saas_publish
20190917 inevitable tech_saas_publish
アドテクノロジーコンサルティング
アドテクノロジーコンサルティング
Owned media 仙台セミナー
Owned media 仙台セミナー
「すべてがつながるIoT時代の共創のあり方」Developer Summit summer 20160729
「すべてがつながるIoT時代の共創のあり方」Developer Summit summer 20160729
20120925 デジタルサイネージビジネスセミナー講演資料
20120925 デジタルサイネージビジネスセミナー講演資料
B2Bデジタルマーケター養成講座 DAY1〜デジタルによるB2Bマーケティングの変化の把握、そしてそのスタート地点としてのペルソナ設計について
B2Bデジタルマーケター養成講座 DAY1〜デジタルによるB2Bマーケティングの変化の把握、そしてそのスタート地点としてのペルソナ設計について
DIGITALIFT採用説明資料 2021
DIGITALIFT採用説明資料 2021
Adobe summit 2015 review1
Adobe summit 2015 review1
エステスマホPPC(1)
エステスマホPPC(1)
Brandpoint Advertising Parking Stripe Media Kit Japanese
Brandpoint Advertising Parking Stripe Media Kit Japanese
AiとIoTによる産業最適化と社会問題解決
AiとIoTによる産業最適化と社会問題解決
アドフリナイト11 zucks村上資料 カジュアルゲーム 海外新展開
アドフリナイト11 zucks村上資料 カジュアルゲーム 海外新展開
デジタルCMOコンサルティング
デジタルCMOコンサルティング
140129 Technology for Marketing & Advertising ver.3.1_配布ver
1.
Technology for Marketing
& Advertising +手のひら が ツナグ 最新デジタルマーケティング 2014.01.29 D2C inc Communication Design Div Div Director Atsushi Hosokawa
2.
2012年モバイル広告大賞 グランプリ MINI COUPÉ
ハンティング大作戦 http://p.tl/6y5P
3.
2013年モバイル広告大賞 グランプリ Domino's App
feat. 初音ミク http://p.tl/x5ov
4.
2013年モバイル広告大賞 マーケ部門Best NISSAN「VOICE DRIVER」 http://p.tl/2OKY
5.
今日のはじめに What’s Marketing? 5
6.
世の中・・・。 マーケティングの潮流は コンテンツ is KINGとか 体験とかって言ってる。
7.
広告は うざいモノ。 さらに現在はエンタメの過剰時代!! そして、個人の時間の取り合い。
8.
新しいマーケティングとは? 世界の潮流 Show Case 1 8
9.
Tontine “DATED PILLOWS” http://vimeo.com/20230021 9
10.
Tesco “HOMEPLUS SUBWAY
VIRTUAL STORE” http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88 10
11.
NIKE+FuelBand http://goo.gl/1fqfLr 11
12.
Band-Aid® Magic Vision http://goo.gl/zsuts 12
13.
Heineken Star Player
BuzzmaniaTV http://goo.gl/x3wBI 13
14.
マーケティングは今 モノからコトそしてヒトへ マーケティング (経営的判断) コミュニケーション (企業とのあらゆる接点活用) 広告 広告とコンテンツは明確に切り分けられなくなってきている。 14
15.
その情報は友人に教えたくなるか。 人間が媒介なソーシャル時代 【感情】を伴って広がって行く
16.
具体的なマーケティング戦略は、 その時代・市場で最適なものを活用 通信の進化、 デバイスの多様化、 これにともなう新しいメディアの台頭
17.
現在は・・。 デジタルをコミュニケーション手段 として活用できるかどうか! マーケター のセンスが 問われる時代!!
18.
19.
言い換えると ①デジタルと ②テクノロジーの 普及と進化は ③コミュニケーション設計の仕方 つまり マーケティングのあり方を大きく変える
20.
デジタル の普及 テクノロジー の進化 コミュニケーション デザイン マーケティングへの活用
21.
デジタル の普及 活用 メソッド テクノロジー の進化 Core Idea コミュニケーション デザイン 関心を集めるコトを創造する。
22.
アジェンダ 今日のはじめに Show Case 1 【新しいマーケティングとは?
世界の潮流】 デジタルという接点(Japan) デジタルデータで出来そうなこと スマホがツナグマーケティングのありかた Show Case 2 Show Case 3 【デジタルコミュニケーションデザイン事例】 【モバイル広告大賞 2013】 22
23.
デジタルという接点 (Japan) 23
24.
SmartPhone Marketing (Communication) Method 拡 げる 気に ツナグ する プレ 体験 購入 する 生活導線の真ん中にデジタルが入りだし、 マーケティングのモデルも変わりはじめた。
25.
気に ツナグ する スマートフォン保有率 55.2 % 80%を超える 特に10代・20代では スマートフォンの普及がさらに進んでいる。 出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」2014年1月
26.
気に ツナグ する スマホネット利用は継続増加、 PCでの利用者数の 65 %まで拡大 「食品、料理」「服飾、美容」 などカテゴリ別にはスマホが逆転 出典:ニールセン「Mobile&PCNetView」2013年10月
27.
プレ 体験 スマートフォンユーザーの インターネット接触時間は、 ブラウザ・アプリの合計で 1日 122 分 PCネット・テレビに近づいている。 出典:D2C「マルチデバイス利用動向調査」2013年5月
28.
購入 する 79 スマートフォンユーザーの %は、 購入を検討する際にインターネットを利用。 インターネット上で『情報収集』『買い物』 を積極的に行っている。 出典:Google、Shopper Sciences「Mobile Shopper
Research」2012年12月
29.
拡 げる スマートフォンでのSNS利用経験率 73.1 全体 15-19歳 20-29歳 30-39歳 95.4% 90.8% 70.5% % 出典:博報堂「全国スマートフォンユーザー定期調査」2013年7月
30.
デジタルデータで 出来そうなこと。 Data is King? 30
31.
デジタル×マーケティングが 注目されるひとつの理由 データ利用の可能性 1:(特に)オウンドメディアの高速PDCA実施 2:同一人物への継続的なコミュニケーション 31
32.
1週間以内に通販で 水着とスーツケースを購入
33.
生活者のデータ利用の可能性 多くは生活者への浸透や普及率の高い スマートデバイスとソーシャルメディアから 収集、蓄積される。 × マーケターはこれらの情報を一元化・見える化する事が重要 33
34.
■モバイル周りにありそうな可能性 NTTドコモの企業ビジョン「スマートイノベーションへの挑戦-HEART-」 http://www.youtube.com/watch?v=tA3cqhRewNg
35.
スマートデバイスがツナグ マーケティングのありかた 35
36.
AIDMAとAISAS 低価格 消費財 日用品 高価格 耐久財 嗜好品 デジタルマーケティング(Web) 登場後は生活者の積極的行動が鍵 36
37.
ZMOT Zero Moment of
Truth 店に足を運ぶ前に行われる意思決定の正念場 下調べに使う情報ソースは多様になり、決定する場所や時間も変わった。 37
38.
様々なマーケティングのメンタルモデル A ID M A I A S A Experience CRM S では、スマホやワイアレスデバイスはどこを補い促進させるのか? 38
39.
スマホがツナグ、拡げるマーケティングの可能性 触ってもらう ②プレ体験 プレ ①ツナグ 体験 気にして もらう ③ 拡げる 気に なる (共有) 購入 買って もらう 39
40.
SmartPhone Marketing A I (Communication) S Method A Experience CRM S 拡 げる 気に ツナグ する プレ 体験 購入 する 40
41.
デジタルコミュニケーション デザイン事例 Show Case 41
42.
デジタルコミュニケーションデザイン におけるコアコンセプトとは? ストラテジー クリエイティブ デジタル アイデア インサイト Core idea インサイトとアイデアを結合し人の関心を集めるコトを創造する。
43.
ブランドコンセプトを体現するアイディア
44.
アイディアがCMに!!
45.
バズを生むためのキャスティングも実施
46.
J-WAVEライブイベントでも展開
47.
もちろんスマホからの参加も可能
48.
最終的にはWebでも話題に VS 日本最高峰のヒューマンビートボクサー「HIKAKIN」がZEUS BEAT BOXに動 画を投稿して大きな話題に。HIKAKINとは、YouTubeの動画の総アクセス数 は1億6千万回を突破し、現在世界中から注目されているビートボクサーで ある。YouTubeのチャンネル登録者数は計45万人を超え、YouTubeのチャン ネルランキングは日本国内第一位である。 PeerCastやニコニコ動画の人気ストリーム配信者による「ZEUS
BEAT BOX」 の投稿動画が話題に。YouTubeで活躍するHIKAKINなど有名動画配信者の投 稿動画に対抗して、 PeerCastやニコニコ動画リスナーが中心となって多数 の視聴数を獲得。その結果、「ZEUS BEAT BOX」のニュース・まとめや2ch のスレッドが有名配信者の動画投稿以降、多く立つようになった。 2ch ニュース・まとめ サイトアクセスが 9万 PV /日を突破。 ※平均 2,844 PV/日⇒ 平均 25,573 PV/日に アップ PeerCast動画倉庫は、人気配信者が「ZEUS BEAT BOX」に投稿した動画をま とめたスレッドが立ち、リスナー以外のユーザーにも「ZEUS BEAT BOX」を 幅広く認知させることができた。 人気ストリーム配信者の投稿動画視聴数の動向、「ZEUS BEAT BOX」 キャンペーンに対するコメントが2chに多数書き込まれた。
49.
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(1) MISSION ZEUSブランドの認知拡大と世界観の浸透 ZEUSは、チューインガムを食べる機会が減少している20代男性をターゲットにした、 未体験の新刺激とその後に続く爽快感が感性を揺さぶる新感覚ガム。 ターゲットの“感性”に訴えかけるキャンペーンを模索していた。
50.
実績紹介│ロッテ ZEUS BEATBOX(2) IDEA 音楽を奏でることができるサウンドマシーン ZEUSのコミュニケーションキーワードである「感性ヲ刺激セヨ」をヒントに、 全身を使いパフォーマンスしてもらうことで自分なりの音を奏でるというアイデア。 プレイ画面で体を動かし、登場するオブジェクトに触れると音を奏でる。 ユーザーがより“感性的”に遊ぶことのできる仕組み。
51.
コミュニケーションデザインのコア 課題 若年層の ガム離れ 商品の 特性訴求 コピーの 浸透 クリエイ ティブなPR GOAL インサイトストラテジー ビッグアイディア 若年層の 話題化 感性を刺激する ↓↓ 本能的な動作が 何かを発動する カラダを 動かすと 音楽が つくれる!! WEBカメラで奏でる WEBカメラで奏でる 感性刺激型サウンドマシーンを 感性刺激型サウンドマシーンを ユーザーコンタクトの中心に設置。 ユーザーコンタクトの中心に設置。 タレントPRから音楽イベントまでの タレントPRから音楽イベントまでの コミュニケーション全体を設計し、推進。 コミュニケーション全体を設計し、推進。 (のちにCMクリエイテブにも採用される) (のちにCMクリエイテブにも採用される ネット上 でバズ発生 棚取りへの 貢献 リアルでの コンタクト ポイント
52.
モバイル広告大賞 2013 Show Case 52
53.
+手のひらマーケティングのデザイン
54.
とはいえ、簡単じゃないですよね。
55.
モバイル 広告大賞12 グランプリ
56.
MISSION 若年層をターゲットとした、広告ではない話題作り 競合ピザデリバリーとの調査の結果、 若者向けというイメージが低かったため、 若者との接点が持てるコンテンツ体験を スマートフォン上につくること。
57.
クルーによるボカロ創作 エンタメコンテンツをドミノクルーが作る リアルなコラボ企画を通したニュース作り
58.
アルバイト5000人から選ばれた チームで、本気でボカロPVの制作!!
59.
初音ミク公認アプリとしてVerUP 初音ミク メニュー選択 届け先指定時GPS マーカーにミク登場 配送状況確認画面 でも
60.
ピザ注文フローの細部でコミュニケーション ソーシャルピザカメラ ピザの箱にスマホAPPを 向けるとARでライヴ開始 複数回注文でミクの デジタルインセン獲得の ゲーミフィケーション
61.
RESULT
62.
日本コカ・コーラ Share a Coke
and a song モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Effectiveness
63.
MISSION 日常生活で「コカ・コーラ」を手にとってもらう機会の増加 日々のライフスタイルの中で もう一本手にとってもらうにはどうすればよいか?
64.
思いでの曲 “思い出の楽曲”を聴いてもらい、思い出とともに 「コカ・コーラ」の“自分ごと化”を狙い、 ブランドイメージを訴求
65.
拡 げる 気に ツナグ する プレ 体験 購入 する
66.
RESULT キャンペーンには約3ヶ月で のべ123万人が参加 楽曲は6900万回以上再生
67.
KDDI 驚きを常識に。 FULL CONTROL YOUR
CITY モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Branding
68.
MISSION au(KDDI)のイノベーションイメージの向上 au(KDDI)への期待感を醸成することを目指す
69.
IDEA 先進的欲望のコントローラー 近い将来に実現されるであろう、 あらゆるアクションが スマホに集約されていく世界をストレートに描く
70.
RESULT
71.
日産自動車:VOICE DRIVER モバイル 広告大賞12 Marketing BEST Campaign
72.
MISSION 若者を中心とした「車離れ」を している層に対する車への興味関心換気 現代の若者にとって、スポーツカーはお金がかかる 面倒なもの。免許ない若者も多い。
73.
IDEA 原体験 子供の頃に「ブーン!」と言いながら ミニカーで遊んだ記憶を甦らせたい。
74.
モバイル 広告大賞12 受賞
75.
MISSION クリスマスの主力商品である、 無印良品の手作りお菓子の家キット 「ヘクセンハウス」のキャンペーン。 「ヘクセンハウス」を通じ、「作る時間=幸せな時間」という思いを伝える
76.
IDEA お菓子の街のジオラマ 旗艦店に巨大なヘクセンハウス100軒を 使ったお菓子の街を設置し オンラインとオフラインの 情報と体験のループを創り出す。
77.
MUJI HOMEMADEの成功の要因 ジオラマの クオリティー お菓子の匂い 撮影OKの 明文化
78.
新しいメディア、最新の技術は それだけでは価値を生まない。 サービスがあるか、感動があるか。
79.
Take a Way ・境界線は融解 「広告」というコトバの新しい定義がモバイルの世界でおこなわれている。 ・システムリデザイン 顧客と店とメーカーがつながる仕組化とイノベーションに将来性。 ・ど真ん中イノベーション 普段の生活に入り込んだ新しいカタチの広告は強烈。 マーケティング (経営的判断) コミュニケーション (企業とのあらゆる接点活用) 広告 いかにタッチポイントを増やすかではなく いかに長期的にユーザーとコネクトできるか
80.
Thank you for
everything
Download now