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XP入門
~Value, Principle, Practice~
2013/11/30
青山 貴海
アジェンダ
●

概要

●

価値

●

原則

●

プラクティス

●

まとめ
概要
●

エクストリームプログラミングの略

●

1999年

●

軽 量 ( ~1 2 人 )
4

にケント・ベックらにより提唱
概要
●

アジャイル開発手法の1つ

Agile
Scrum
FDD
カンバン

Lean

DSDM
XP
アジャイル
●

知ってるよね!?

●

マニフェスト、プリンシプル覚えてる

●

説明省略
概要
●

イ テ レ ー テ ィ 1週( )
ブ 間

イテレーション イテレーション

計
画

・・・

分析
設計
コーディング
テスティング

導
入
概要
●

計画
–

ソフトウェアのビジョンを明確にする

–

顧客目線のストーリーを作る

–

金額、期間、大きさetcを見積もり、優先順位を付け
る

–

イテレーションにどのストーリーをこなすか決める

–

イテレーションスケジュールを決める
概要
●

分析
–

ストーリーの要件を明らかにする

–

ストーリーをタスクに分割する

–

顧客テストやシナリオの作成
概要
●

設計、コーディング
–

アーキテクチャの選出

–

インクリメンタルな設計

–

コーディング規約の作成

–

コーディング
概要
●

テスティング
–

ユニットテスト

–

探索テスト

–

パフォーマンステスト
概要
●

導入
–

イテレーション中に何度もシステム
を結合し、イテレーションの最後に
デモをする

–

システムの保守をする
価値
●

コミュニケーション

●

シンプルさ

●

フィードバック

●

勇気

●

尊重
価値
●

価値ってなんだ!

●

XPの

価値とは?
価値
●

コミュニケーション
–

–

–

チームによるソフトウェア開発でもっとも重
要なのは、コミュニケーション
プロジェクトの問題は、コミュニケーション
を取らない事で生じる
コミュニケーションはチーム意識と効果的な
協力的な生み出す
価値
●

シンプルさ
–

XPの価値で最も知的である

–

シンプルにするのは難しい

–

シンプルは状況によって異なる

–

上手くコミュニケーションを取るとシンプルにな
り、シンプルになるとムダなコミュ二ケー
ションがなくなる
価値
●

フィードバック
–

フィードバックはコミュニケーションの重
要な部分である

–

フィードバックには無限の可能性がある

–

XPでは数多くのフィードバックを提供する

–

シンプルなほどフィードバックは得やすい
価値
●

勇気
–

–
–

–

勇気は、行動、忍耐など様々な方法で示され
る
他の価値と調和と取る事で、強力になる。
真実を伝える勇気によって、コミュニケー
ションと信頼が深まる
勇気ある行動によって新たなフォードバック
が生まれる
価値
●

尊重
–

4つの価値の背景には、尊敬が有る

–

チームにおける人間の価値は、
等しく同じである

–

チームにおける個人の貢献は
尊重されるべきである
原則
●

人間性

●

フロー

●

経済性

●

機会

●

相互利益

●

冗長性

●

自己相似性

●

失敗

●

改善

●

品質

●

多様性

●

小さなステップ

●

反省

●

責任の受け入れ
原則
●

原則ってなんだ!

●

原則とは?
原則
●

人間性
–
–

人がソフトウェアを開発する
人が開発すると言う事実を無視したプロセスを行う事
で人間性を失わせてしまう

–

人にはさまざまな欲求がある

–

人の欲求を満たす事で、創造的な作業が行える

–

優れたチームは、メンバーと信頼関係を築いて一緒に
作業をする事で、自分らしくいられる
原則
●

経済性
–

ビジネス価値を達成する事で、
プロジェクトの価値が高まる

–

ソフトウェアの時間的価値

–

チームとソフトウェアのオプション価値
原則
●

相互利益
–

全ての活動は、関係者全員の利益にならなければな
らない

–

最も難しい

–

XPは現在、未来の自分、自分の顧客利益のあるプロ

クティスを探す事である
–

相互利益のあるプラクティスは、苦痛を和らげ、容
易に受け入れられやすい
原則
●

改善
–

ソフトウェア開発には「完全」は存在しない

–

常に改善する事で、完全を維持する事が出来る

–

–

今日出来る最良を行い、明日更に向上させるた
めに出来る事をする
完全性を待たずに、完全をしてはいけない
原則
●

多様性
–
–

–

様々な解決策を考えるために、多様性は必要だ
衝突はある。衝突を如何に生産的に解決出来る
かが重要
様々な考えやスキルを持った人たちと、チーム
として共に作業する際に「チーム全体」のプラ
クティスとして表現される
原則
●

反省
–

優れたチームは、作業を行うだけでなく、方法と理由も考
える

–

成功した理由、失敗した理由を分析し、そこから学習する

–

知見を得るだけでなく、本能からも学習する

–

反省は行動の後に、学習は反省の後の行動

–

フィードバックを最大化するために、実行しながら反省す
る
原則
●

フロー
–

全ての活動を同時に行う事で価値の
ソフトウェアを提供する

–

価値を少しずつ頻繁に配置する
原則
●

機会
–

問題を変更の機会と捉えるべき

–

ソフトウェアを「存続」させる姿勢では
問題解決に成らない

–

学習と改善の機会と捉えるべき
原則
●

冗長性
–

ソフトウェア開発で重要で困難な問題は、
様々な方法で解決する必要がある

–

冗長性を用いる事で、最悪の事態を回避する

–

冗長性はムダな場合もある

–

正当な目的を果たす冗長性は排除してはいけ
ない
原則
●

失敗
–

成功が困難な場合は失敗すればいい

–

失敗しても価値のある何かを学習出来る

–

最善の方法が分からないとき、それを見つけ
出すための最も安価な方法は何だろうか

–

行うべき事が分からないとき、失敗する事が
成功への最短で確実な道になる場合が有る
原則
●

品質
–

品質を犠牲にするのは、管理方法として有効で
はない

–

品質は制御変数ではない

–

低い品質で、プロジェクトが早くなる事はない

–

品質を上げる事で早い納期に繋がる

–

品質のメリットに制限はない
原則
●

小さなステップ
–

–

–

大きなステップで、大きな変更をしたくなるのが
常だ
正しい条件下では、人とチームは小さなステップ
を迅速に取る事ができるので、躍進して見える
小さなステップは、大きなステップより失敗した
時の損害が少ない
原則
●

責任の受け入れ
–

責任は割り当てる事はできない

–

受け入れる事が出来るだけ

–

責任を持つ事は、権限を持つ事にもなる

–

責任と権限のズレはチームのコミュニ
ケーションを歪める
プラクティス(基礎)
●

チーム全員

●

全員同席

●

情報豊富な作業空間

●

●

活気のある仕事
ペアプログラミング

●

ストーリー

●

●

四半期サイクル

●

ゆとり

●

10分ビルド

●

常時結合

●

1週間サイクル
●

テストファーストプログ
ラミング
インクリメンタルな設計
プラクティス(応用)
●

●

実顧客の参加
インクリメンタル
配置

●

コードとテスト

●

単一のコードベース
日次配置

●

チームの継続

●

●

チームの縮小

●

協議によるスコープ契

●

根本原因の分析

●

利用分払い

●

コードの共有
プラクティス
●

個々のプラクティスは省略

●

プラクティスってなんだ!

●

プラクティスとは?
考えてみた
●

XP曰 く
–

価値
●

–

プラクティス
●

–

物事を判断する大まかな基準
実践方法

原則
●

基本的な規則や法則
考えてみた
XP曰く

価値
原則

プラク
ティス
考えてみた
●

個人的には

目標
プラクティス

価  値
原則
制約
考えてみた
●

個人的には
–

価値とは、基準であり、恩恵を得るもの

–

プラクティスとは、価値を具体的行動に
移した物で価値得る手段

–

原則とは、価値とプラクティスから

導きだされる法則、また元から存在する法則
考えてみた
●

では、どうして 出来ない?
XPが
–

原則、制約が違うから

–

原則などが違えば、プラクティスや
価値も異なってくる
原則
●

自己相似性
–

ソフトウェアの解決策の構造を複写する

–

ただし別の場面で機能するとは限らない

–

自己相似により、様々な場面で同じ解決策を
利用する事が出来る
考えてみた
●

我々は、なぜここにいるのか?
(目

●

的を見つける
)

何 を 重 要(価 値 が あ る の か
視
)
しているのか

●

制約、原則は何か

●

そこから、プラクティスを考える
まとめ
●

XPとは
–

●

プログラミング技術、明確なコミュニケー
ション、チームワークを見事(最大化)に実践
する事に焦点をあてたソフトウェア開発手法

XPの目標
–

優れたソフトウェア開発を行うこと

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