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Takami Aoyama
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2013/11/30 勉強会LTの資料 XP入門
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アジャイルサムライ読書会、第5回はアジャイル開発における見積もりの立て方についてです。 私達の読書会は、サービス開発に関わる人(プランナー/プログラマー/デザイナーなど誰でも)がよりよいサービス開発のあり方について、お題になった本を通じて、共通認識をもったり知識を交換したり、建設的に議論したりする場です。 2012年4月からは「アジャイルサムライ」を読んでいます。
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勉強会XP入門
1.
XP入門 ~Value, Principle, Practice~ 2013/11/30 青山
貴海
2.
アジェンダ ● 概要 ● 価値 ● 原則 ● プラクティス ● まとめ
3.
概要 ● エクストリームプログラミングの略 ● 1999年 ● 軽 量 (
~1 2 人 ) 4 にケント・ベックらにより提唱
4.
概要 ● アジャイル開発手法の1つ Agile Scrum FDD カンバン Lean DSDM XP
5.
アジャイル ● 知ってるよね!? ● マニフェスト、プリンシプル覚えてる ● 説明省略
6.
概要 ● イ テ レ
ー テ ィ 1週( ) ブ 間 イテレーション イテレーション 計 画 ・・・ 分析 設計 コーディング テスティング 導 入
7.
概要 ● 計画 – ソフトウェアのビジョンを明確にする – 顧客目線のストーリーを作る – 金額、期間、大きさetcを見積もり、優先順位を付け る – イテレーションにどのストーリーをこなすか決める – イテレーションスケジュールを決める
8.
概要 ● 分析 – ストーリーの要件を明らかにする – ストーリーをタスクに分割する – 顧客テストやシナリオの作成
9.
概要 ● 設計、コーディング – アーキテクチャの選出 – インクリメンタルな設計 – コーディング規約の作成 – コーディング
10.
概要 ● テスティング – ユニットテスト – 探索テスト – パフォーマンステスト
11.
概要 ● 導入 – イテレーション中に何度もシステム を結合し、イテレーションの最後に デモをする – システムの保守をする
12.
価値 ● コミュニケーション ● シンプルさ ● フィードバック ● 勇気 ● 尊重
13.
価値 ● 価値ってなんだ! ● XPの 価値とは?
14.
価値 ● コミュニケーション – – – チームによるソフトウェア開発でもっとも重 要なのは、コミュニケーション プロジェクトの問題は、コミュニケーション を取らない事で生じる コミュニケーションはチーム意識と効果的な 協力的な生み出す
15.
価値 ● シンプルさ – XPの価値で最も知的である – シンプルにするのは難しい – シンプルは状況によって異なる – 上手くコミュニケーションを取るとシンプルにな り、シンプルになるとムダなコミュ二ケー ションがなくなる
16.
価値 ● フィードバック – フィードバックはコミュニケーションの重 要な部分である – フィードバックには無限の可能性がある – XPでは数多くのフィードバックを提供する – シンプルなほどフィードバックは得やすい
17.
価値 ● 勇気 – – – – 勇気は、行動、忍耐など様々な方法で示され る 他の価値と調和と取る事で、強力になる。 真実を伝える勇気によって、コミュニケー ションと信頼が深まる 勇気ある行動によって新たなフォードバック が生まれる
18.
価値 ● 尊重 – 4つの価値の背景には、尊敬が有る – チームにおける人間の価値は、 等しく同じである – チームにおける個人の貢献は 尊重されるべきである
19.
原則 ● 人間性 ● フロー ● 経済性 ● 機会 ● 相互利益 ● 冗長性 ● 自己相似性 ● 失敗 ● 改善 ● 品質 ● 多様性 ● 小さなステップ ● 反省 ● 責任の受け入れ
20.
原則 ● 原則ってなんだ! ● 原則とは?
21.
原則 ● 人間性 – – 人がソフトウェアを開発する 人が開発すると言う事実を無視したプロセスを行う事 で人間性を失わせてしまう – 人にはさまざまな欲求がある – 人の欲求を満たす事で、創造的な作業が行える – 優れたチームは、メンバーと信頼関係を築いて一緒に 作業をする事で、自分らしくいられる
22.
原則 ● 経済性 – ビジネス価値を達成する事で、 プロジェクトの価値が高まる – ソフトウェアの時間的価値 – チームとソフトウェアのオプション価値
23.
原則 ● 相互利益 – 全ての活動は、関係者全員の利益にならなければな らない – 最も難しい – XPは現在、未来の自分、自分の顧客利益のあるプロ クティスを探す事である – 相互利益のあるプラクティスは、苦痛を和らげ、容 易に受け入れられやすい
24.
原則 ● 改善 – ソフトウェア開発には「完全」は存在しない – 常に改善する事で、完全を維持する事が出来る – – 今日出来る最良を行い、明日更に向上させるた めに出来る事をする 完全性を待たずに、完全をしてはいけない
25.
原則 ● 多様性 – – – 様々な解決策を考えるために、多様性は必要だ 衝突はある。衝突を如何に生産的に解決出来る かが重要 様々な考えやスキルを持った人たちと、チーム として共に作業する際に「チーム全体」のプラ クティスとして表現される
26.
原則 ● 反省 – 優れたチームは、作業を行うだけでなく、方法と理由も考 える – 成功した理由、失敗した理由を分析し、そこから学習する – 知見を得るだけでなく、本能からも学習する – 反省は行動の後に、学習は反省の後の行動 – フィードバックを最大化するために、実行しながら反省す る
27.
原則 ● フロー – 全ての活動を同時に行う事で価値の ソフトウェアを提供する – 価値を少しずつ頻繁に配置する
28.
原則 ● 機会 – 問題を変更の機会と捉えるべき – ソフトウェアを「存続」させる姿勢では 問題解決に成らない – 学習と改善の機会と捉えるべき
29.
原則 ● 冗長性 – ソフトウェア開発で重要で困難な問題は、 様々な方法で解決する必要がある – 冗長性を用いる事で、最悪の事態を回避する – 冗長性はムダな場合もある – 正当な目的を果たす冗長性は排除してはいけ ない
30.
原則 ● 失敗 – 成功が困難な場合は失敗すればいい – 失敗しても価値のある何かを学習出来る – 最善の方法が分からないとき、それを見つけ 出すための最も安価な方法は何だろうか – 行うべき事が分からないとき、失敗する事が 成功への最短で確実な道になる場合が有る
31.
原則 ● 品質 – 品質を犠牲にするのは、管理方法として有効で はない – 品質は制御変数ではない – 低い品質で、プロジェクトが早くなる事はない – 品質を上げる事で早い納期に繋がる – 品質のメリットに制限はない
32.
原則 ● 小さなステップ – – – 大きなステップで、大きな変更をしたくなるのが 常だ 正しい条件下では、人とチームは小さなステップ を迅速に取る事ができるので、躍進して見える 小さなステップは、大きなステップより失敗した 時の損害が少ない
33.
原則 ● 責任の受け入れ – 責任は割り当てる事はできない – 受け入れる事が出来るだけ – 責任を持つ事は、権限を持つ事にもなる – 責任と権限のズレはチームのコミュニ ケーションを歪める
34.
プラクティス(基礎) ● チーム全員 ● 全員同席 ● 情報豊富な作業空間 ● ● 活気のある仕事 ペアプログラミング ● ストーリー ● ● 四半期サイクル ● ゆとり ● 10分ビルド ● 常時結合 ● 1週間サイクル ● テストファーストプログ ラミング インクリメンタルな設計
35.
プラクティス(応用) ● ● 実顧客の参加 インクリメンタル 配置 ● コードとテスト ● 単一のコードベース 日次配置 ● チームの継続 ● ● チームの縮小 ● 協議によるスコープ契 ● 根本原因の分析 ● 利用分払い ● コードの共有
36.
プラクティス ● 個々のプラクティスは省略 ● プラクティスってなんだ! ● プラクティスとは?
37.
考えてみた ● XP曰 く – 価値 ● – プラクティス ● – 物事を判断する大まかな基準 実践方法 原則 ● 基本的な規則や法則
38.
考えてみた XP曰く 価値 原則 プラク ティス
39.
考えてみた ● 個人的には 目標 プラクティス 価 値 原則 制約
40.
考えてみた ● 個人的には – 価値とは、基準であり、恩恵を得るもの – プラクティスとは、価値を具体的行動に 移した物で価値得る手段 – 原則とは、価値とプラクティスから 導きだされる法則、また元から存在する法則
41.
考えてみた ● では、どうして 出来ない? XPが – 原則、制約が違うから – 原則などが違えば、プラクティスや 価値も異なってくる
42.
原則 ● 自己相似性 – ソフトウェアの解決策の構造を複写する – ただし別の場面で機能するとは限らない – 自己相似により、様々な場面で同じ解決策を 利用する事が出来る
43.
考えてみた ● 我々は、なぜここにいるのか? (目 ● 的を見つける ) 何 を 重
要(価 値 が あ る の か 視 ) しているのか ● 制約、原則は何か ● そこから、プラクティスを考える
44.
まとめ ● XPとは – ● プログラミング技術、明確なコミュニケー ション、チームワークを見事(最大化)に実践 する事に焦点をあてたソフトウェア開発手法 XPの目標 – 優れたソフトウェア開発を行うこと
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