The document discusses digitizing and collecting the archives of the Amsterdam Port Authority. It notes that the archives contain valuable information for historians and researchers. The Port Authority collaborated with Cultural Heritage Agency of the Netherlands and the Amsterdam Archives to digitize the archives. This makes the archives accessible online and searchable, while preserving the original documents. The digitization process captured the context and relationships within the archives to enhance their discoverability and reuse.
Identiteit 3.0 is een bachelorscriptie van Reinwardt Academie student Hugo van de Poel. In zijn scriptie wordt getracht twee ontwikkelingen aan elkaar te koppelen. Aan de ene kant wordt er de opkomst van internetgebruikers, en vooral sociale netwerkers, geconstateerd. Het sociale netwerken gaat verder dan het delen van alledaagse ontwikkelingen, het gaat in vele gevallen om het ontwikkelen van autobiografische verzamelingen. Al deze verzamelingen samen vormen een (alternatief) collectief geheugen en/of collectieve identiteit. Het behoudt van collectief geheugen en collectieve identiteit is een van de kerntaken van musea. Hier bevindt zich dan ook de tweede ontwikkeling: een groep musea dat zich openstelt voor wat haar publiek te zeggen heeft.
The document discusses digitizing and collecting the archives of the Amsterdam Port Authority. It notes that the archives contain valuable information for historians and researchers. The Port Authority collaborated with Cultural Heritage Agency of the Netherlands and the Amsterdam Archives to digitize the archives. This makes the archives accessible online and searchable, while preserving the original documents. The digitization process captured the context and relationships within the archives to enhance their discoverability and reuse.
Identiteit 3.0 is een bachelorscriptie van Reinwardt Academie student Hugo van de Poel. In zijn scriptie wordt getracht twee ontwikkelingen aan elkaar te koppelen. Aan de ene kant wordt er de opkomst van internetgebruikers, en vooral sociale netwerkers, geconstateerd. Het sociale netwerken gaat verder dan het delen van alledaagse ontwikkelingen, het gaat in vele gevallen om het ontwikkelen van autobiografische verzamelingen. Al deze verzamelingen samen vormen een (alternatief) collectief geheugen en/of collectieve identiteit. Het behoudt van collectief geheugen en collectieve identiteit is een van de kerntaken van musea. Hier bevindt zich dan ook de tweede ontwikkeling: een groep musea dat zich openstelt voor wat haar publiek te zeggen heeft.
STRP Festival is one of the largest festivals in Europe for Art & Technology. Together with U-Approach STRP Festival developed the eSphere: an electronic environment to enhance your cultural experience. This gives you an impression of its functions and results.
Presentatie over eyetracking op mobiele apparaten door Paul van Leijden van Netprofiler en Yvo Theunissen van Ziggo. Gepresenteerd op MIE 2012 in Den Haag.
De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...Sophie Visser
Bij informatiesystemen met informatie over het cultuurhistorisch landschap is bruikbaarheid weinig een issue. De presentatie gaat aan de hand van voorbeelden in op wat bij bruikbaarheid van dergelijke informatie zoal een rol speelt.
van simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en toolsInge de Waard
Deze presentatie gaf ik aan de KATHO. Het geeft een overzicht van vier mobiele projecten, gaande van simpel mobiel leren, tot interactieve mobiel2.0 toepassingen.
SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)INBO
Op 11 februari 2011 organiseerde het Samenwerkingsverband regio Eindhoven i.s.m. Inbo en CityTV een expertmeeting in 't Brandpunt Helmond. Thema: Kenniswerkers Presentatie: Mark van de Poll (Inbo)
lunchsessie gemeente Enschede over Slimmer WerkenProven Partners
Dit is de presentatie die ik heb gebruikt bij de lunchsessie bij gemeente Enschede over Slimmer Werken. Het gaat over het nieuwe werken en de gevolgen voor het werkveld, de organisatie, de werkplek en de medewerker. Doorspekt met vele diverse voorbeelden.
This document discusses the role and purpose of museums in society from the perspective of the Dutch Open Air Museum (NOM). It addresses how NOM is perceived as focusing on nostalgia and attractions. It explores how NOM can remain relevant by telling more inclusive stories, engaging in societal issues, and taking a more active role in building connections. The document advocates using the GIVE model of storytelling to focus on values, meaning, and actions that achieve societal goals through empathy, emotions, and co-creation with audiences.
Sustainable Development Goals and Values for MuseumErfgoed 2.0
How museums can engage their audiences and work together with them on Sustainable Development Goals, based on their core Values and storytelling, by using the GIVE-model
STRP Festival is one of the largest festivals in Europe for Art & Technology. Together with U-Approach STRP Festival developed the eSphere: an electronic environment to enhance your cultural experience. This gives you an impression of its functions and results.
Presentatie over eyetracking op mobiele apparaten door Paul van Leijden van Netprofiler en Yvo Theunissen van Ziggo. Gepresenteerd op MIE 2012 in Den Haag.
De gebruik(er)skant van informatie en informatiesystemen over het cultuurhist...Sophie Visser
Bij informatiesystemen met informatie over het cultuurhistorisch landschap is bruikbaarheid weinig een issue. De presentatie gaat aan de hand van voorbeelden in op wat bij bruikbaarheid van dergelijke informatie zoal een rol speelt.
van simpel mobiel leren tot mobiel2.0: voorbeelden en toolsInge de Waard
Deze presentatie gaf ik aan de KATHO. Het geeft een overzicht van vier mobiele projecten, gaande van simpel mobiel leren, tot interactieve mobiel2.0 toepassingen.
SRE Woonvisie - Expertmeeting 1: Mark van de Poll (Inbo)INBO
Op 11 februari 2011 organiseerde het Samenwerkingsverband regio Eindhoven i.s.m. Inbo en CityTV een expertmeeting in 't Brandpunt Helmond. Thema: Kenniswerkers Presentatie: Mark van de Poll (Inbo)
lunchsessie gemeente Enschede over Slimmer WerkenProven Partners
Dit is de presentatie die ik heb gebruikt bij de lunchsessie bij gemeente Enschede over Slimmer Werken. Het gaat over het nieuwe werken en de gevolgen voor het werkveld, de organisatie, de werkplek en de medewerker. Doorspekt met vele diverse voorbeelden.
This document discusses the role and purpose of museums in society from the perspective of the Dutch Open Air Museum (NOM). It addresses how NOM is perceived as focusing on nostalgia and attractions. It explores how NOM can remain relevant by telling more inclusive stories, engaging in societal issues, and taking a more active role in building connections. The document advocates using the GIVE model of storytelling to focus on values, meaning, and actions that achieve societal goals through empathy, emotions, and co-creation with audiences.
Sustainable Development Goals and Values for MuseumErfgoed 2.0
How museums can engage their audiences and work together with them on Sustainable Development Goals, based on their core Values and storytelling, by using the GIVE-model
the GIVE board (social Goals, Idea&Identity, Values, Engagement / empathy / Education, previously known as -SET-) will help you with your organisation's identity, social (responsibility) approach, communication and supporting storytelling, based on core values and sustainable development goals, by discussing why and how to build relations, attract followers / fans and make your efforts profitable. The GIVE model will be part of the Ready SET Go! handbook, which is (still) a work in progress.
presentation of the GIVE model during ICOM CECA conference 2018 in Tbilisi, how museums education & cultural action, sustainable development goals and storytelling lead to value. Use this model to discuss the values of your organization and how action can be designed accordingly
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgenErfgoed 2.0
presentatie voor de (verkorte) workshop van Theo Meereboer over de 8 digitale en de sociale vaardigheden en competenties die kinderen moeten meekrijgen om in de 21e eeuw digitale intelligent te zijn en te handelen. Tijdens Mediawijsheid Congres 2018
The document discusses digital storytelling. Some key points include:
- Storytelling is a social and cultural activity of sharing stories through various media to educate and build community.
- Effective storytelling uses techniques like narrative structure, characters, point of view, drama and visual elements.
- New digital tools allow for interactive and immersive storytelling experiences through games, VR/AR, social media and mobile applications.
- Museums can use storytelling to make collections more engaging and meaningful by putting people and their motivations and emotions at the center.
The document discusses various aspects of digital storytelling. It touches on how storytelling can be used in museums to engage audiences, bridge cultural heritage to the present, and encourage co-creation of narratives. It provides examples of different storytelling tools that can be used both digitally and non-digitally, such as narrative flow, copywriting, drama/tension, visuals, games, VR/AR, social media, and activities. It also discusses principles of good storytelling like focusing on people, passion, and interactive story arcs.
presentatie voor Postgraduaat Erfgoedondernemer aan de Erasmus Hogeschool in Brussel. Onderdeel: co-creatie en het SET model voor het ontwikkelen van het (museale) principe in de organisatie, vanwaaruit betekenisvolle 'product-markt-combinaties 'in co-creatie kunnen ontstaan.
6. E
mobiele toepassingen
in het erfgoedveld
1. definitie
2. (on)bekend - (on)bemind?
3. specifiek, specifieker...
4. karakteristieken en technieken
5. mobiel / locatief
6. mogelijkheden en toepassingen
7. voorbeelden
8. (uw) favorieten
9. voorbedachte rade: waarom, waartoe
10. APP: Aanpak, Proces, Product
11. 4 x R en de app als denkmethode
12. meer voorbeelden
13. Aan de slag met uw app / vragen
7. E
1. definitie, niet definitief
“App is short for application software, but is frequently used to
mean mobile app (more specific) or computer program (more
general).” [Wikipedia]
Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze
worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’
dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen,
mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit
als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt...
Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te
beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
8. E
waarom zoveel aandacht voor apps?
•
‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe
‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is
•
standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk
platform (en zo contextualiseren / relateren)
•
specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum /
instelling, nieuwe contacten leggen
•
een museum- / museumervaring bieden buiten het museum
(exentriek)
•
toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken)
•
nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen
•
contextualisering
•
crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
9. E
waarom toch geen app?
•
kosten zijn hoog (vanaf €15.000)
•
bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering
•
voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en
aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief
•
alternatieven zijn voorhanden (mobiel web)
•
veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk
wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed
op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling
(rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht
of verandermanagement
10. We zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en
waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden
geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol
van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller?
E
11. mobiliteit
• in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet
allemaal smartphones)
• bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d.
• tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M
applicaties gedownload
• in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload
• in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via
smartphones
• smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15
(Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en
Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 %
• we spreken niet van vervanging door smartphones, maar
toevoeging van mogelijkheden
• ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de
‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa
E
14. 2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
6xL
benadering
voor de
(nabije)
toekomst
+ + Loosen
Listen
/
Like-wise
Learn (lifelong)
(L.a.t.) relations
Loyalty And Trust
be Loved
in willekeurige volgorde en gewicht
E
15. 2. (on)bekend - (on)bemind
overal voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
E
19. 5. mobiel / locatief
onderscheid
Locatieve
media
Mobiele
media
E
“[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen
van de smartphones gebruikt als overkoepelende term
voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden”
Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut
Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik
maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR,
Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals
bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden),
beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen,
berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke
gegevens.
Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
20. 5. mobiel / locatief
onderscheid
• Pocketable (phones, personal media players, gaming
devices) and portable devices (tablets and eReaders);
• Smartphones that run apps and access the Internet, and
older cellular phones that do nothing more than make
voice calls and send text messages;
• Podcasts of audio and video content, and other
downloadable content, including PDFs and eBooks;
• Mobile websites, optimized for the small screen and
audiences on the go, and “desktop” websites, designed for
large, fixed screens but which are increasingly visited by
mobile devices;
• BYOD (bring your own device) mobile experiences,
designed for visitors’ personal devices, and traditional onsite device distribution for visitors who do not have or do
not care to use their own phone or media player.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
E
21. E
5. mobiel / locatief
onderscheid
As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports
the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core
mission and responsibility to the public good:
• Relevance: the museum’s responsibility to make its
•
•
collections, content and activities meaningful and
accessible to the broadest possible audiences;
Quality: the museum’s mission to collect, preserve and
interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and
concepts that represent human culture and creativity;
Sustainability: the museum’s enduring obligation to
deliver both quality and relevance to its audiences—
forever.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
22. 5. mobiel / locatief
Augmented Reality
Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag
aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al
AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans
over een camera in combinatie met “positionele data”, gps,
beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc.
Er zijn ruwweg twee types:
Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften
Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio)
E
23. 6. mogelijkheden en toepassingen
toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk.
Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht
• informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes,
Augmented Reality, maar ook webbased informatie.
• buurt
verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is
(bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook)
• routes
/ route info: via algemene of gespecialiseerde
app, of op maat gemaakt
• crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u
hier nog iets aan toe te voegen?”
• participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij,
vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen
mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger
• gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan
meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering,
sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak
• koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen
met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme
E
35. 8. uw favorieten?
Wat zijn uw 3 meest favoriete apps?
Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier,
afleiding, informatie, contact...?
Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte,
wat zou er eindelijk eens moeten zijn?
E
37. 9. voorbedachte rade, waarom, waartoe?
Social
moral
transactional
why
transition
involvement
reach
added value
participation
interest
relevance
conversion
initiatives
conversations
communication
call to action
believers
influencers
stakeholders
ambassadors
how
what
who
E
38. 10. APP: Aanpak, Proces, Product
E
Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile
interpretation tools)
1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit
2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) >
gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn
3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk,
verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel)
4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...)
5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in
is?
6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht
verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven?
7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en
implementatie
42. 10. APP: Aanpak, Proces, Product
E
1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is
dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u
aandacht terug?
2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op
voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken)
3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook
als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten
(voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren
4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen)
•
waar bent u en wat is er te vinden
•
klopt de informatie?
•
is het relevant?
•
heeft u iets toe te voegen / bij te dragen?
•
delen met vrienden / familie / overige platforms
5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen
6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
43. 11. 4 x R de app als denkmethode
1.
research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics)
2.
reach (media keuze, timing)
3.
resources (content, creatie, crowd)
4.
relevance!
Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een
herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel,
organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere
dienst / service te komen
E
50. 13. aan de slag met uw app!
E
Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in
gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik
Maak een koppeling met een relevante locatie
Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen
wat kan het publiek bijdragen?
Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor
gebruiken (max. 2, bovenop de locatie)
Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen
brengen
vragen?
51. E
zet in op verbindingen tussen
zowel media als mensen
(connectiviteit)
relaties zijn leidend
identiteit (concept + waarden)
bepalen de koers
werk procesmatig en in permanente
bèta
gebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.*
voor de sociale (media) aanpak:
• Positieve emoties
• betrokkenheid (Engagement)
• Relaties
• betekenis en doel (Meaning and
purpose)
• verwezenlijking/vervulling
(Accomplishment)
doe analoog
denk excentrisch (niet de eigen
organisatie in het middelpunt, maar
actualiteit en relevantie, het
publiek, het individu of de
beweging)
durf excentriek te zijn (keuzes)
**
* Martin Seligman
52. bedankt voor de aandacht!
meer hierover op
Erfgoed20.nl
StichtingE30.nl
collectiewijzer.nl
Inheritage.eu
Vragen?
theo@COMMiDEA.nl
E