Wearable Technology bezeichnet elektronische Geräte, die von ihren Nutzern getragen bzw. angezogen werden können, in Form von Accessoires wie Uhren, Schmuck, Brille oder gar Kleidungsstücken. Im Bildungsbereich beginnt man gerade erst mit Wearables zu experimentieren, diese zu entwickeln und einzusetzen, wobei die potenziellen Anwendungsmöglichkeiten bedeutend und vielfältig sind. Das Referat zeigt auf, welche Wearables in Zukunft eine Relevanz für das Lehren und Lernen haben werden.
How the emergence of the semantic web changes our approach to information arc...silveroliver
The emergence of the semantic web means moving from a web of documents to a web of things. This has significant implication for building more intuitive human centric digital products.
Wawasan Open University: Meeting the future through Online EducationRamesh C. Sharma
Wawasan Open University: Meeting the future through Online Education, issues and challenges. It discusses global scenario and the trends in online education like gamification, video based learning, social media based learning, blended learning, micro learning, augmented learning, big data and learning analytics. It then discussed components of and dimensions for eLearning, our priorities and what we are looking for.
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The emergence of the semantic web means moving from a web of documents to a web of things. This has significant implication for building more intuitive human centric digital products.
Wawasan Open University: Meeting the future through Online EducationRamesh C. Sharma
Wawasan Open University: Meeting the future through Online Education, issues and challenges. It discusses global scenario and the trends in online education like gamification, video based learning, social media based learning, blended learning, micro learning, augmented learning, big data and learning analytics. It then discussed components of and dimensions for eLearning, our priorities and what we are looking for.
Quantified Self Meetup Group Präsentation: Aktivitätstracking und Gewichtsred...Arne Tensfeldt
Beitrag für das Show&Tell #1 der Hamburger Quantified Self Meetup Group. Präsentation von Arne Tensfeldt zum Thema Aktivitätstracking und gezielte Gewichtsreduktion im Selbstexperiment.
Descubre con Tudespensa todo acerca del pescado blanco. Cómo identificarlo, propiedades nutricionales, tabla de especies, y sus principales usos culinarios. (español)
La metodología piramidal aumenta significativamente el ingreso de estudiantes a las categorías tolerables de la aprehensión del aprendizaje en la campana de Gauss pedagógica
Die Broschüre "Das 1x1 des Blended-Learning" erklärt in kompakter Form, was Blended-Learning ist und nach welchen Kriterien Sie E-Learn Software auswählen sollten. Ein sehr großer Raum wurde der Erstellung und Gestaltung von Lernseiten und Übungs- und Testseiten gewidmet.
Google Glass, smart watches, athletic monitoring bracelets, and even Oculus Rift, the virtual reality goggles, have triggered the imagination of mobile developers ready to explore the potential of placing a computer on the body. Researchers have been developing wearable computers for many years, but today’s miniaturized, low-cost components and powerful mobile processors have made it easy to develop devices that integrate a persons physical state, location, and gestures. These devices can solve many accessibility issues, from detecting oncoming sirens for deaf individuals to hands-free control of mobile phones, wheelchairs, and other devices. Head mounted devices track the user’s sightline, motion-based sensors track gestures and movements, and geolocation provides context specific information. This talk introduces today’s wearable computers, key research projects, and what ideas for future products.
More people are using mobile platforms to access information - can your business afford to be left behind in an age of rapid digital transformation?
When once it was acceptable to be in the late majority when it came to adjusting your business to technological advancements, nowadays you have to lead the pack in order to be a viable business.
Quantified Self Meetup Group Präsentation: Aktivitätstracking und Gewichtsred...Arne Tensfeldt
Beitrag für das Show&Tell #1 der Hamburger Quantified Self Meetup Group. Präsentation von Arne Tensfeldt zum Thema Aktivitätstracking und gezielte Gewichtsreduktion im Selbstexperiment.
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Die Broschüre "Das 1x1 des Blended-Learning" erklärt in kompakter Form, was Blended-Learning ist und nach welchen Kriterien Sie E-Learn Software auswählen sollten. Ein sehr großer Raum wurde der Erstellung und Gestaltung von Lernseiten und Übungs- und Testseiten gewidmet.
Google Glass, smart watches, athletic monitoring bracelets, and even Oculus Rift, the virtual reality goggles, have triggered the imagination of mobile developers ready to explore the potential of placing a computer on the body. Researchers have been developing wearable computers for many years, but today’s miniaturized, low-cost components and powerful mobile processors have made it easy to develop devices that integrate a persons physical state, location, and gestures. These devices can solve many accessibility issues, from detecting oncoming sirens for deaf individuals to hands-free control of mobile phones, wheelchairs, and other devices. Head mounted devices track the user’s sightline, motion-based sensors track gestures and movements, and geolocation provides context specific information. This talk introduces today’s wearable computers, key research projects, and what ideas for future products.
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WearAbility = Wearable Computers and AccessibiltyTed Drake
Accessible version: http://wearability.org/wearability-inclusive-design.html
They say 2014 is the year of wearable computers and devices. While marketed mostly towards the busy professionals and health conscious athletes, there's far more to these devices.
This presentation looks at the intersection of wearable computers and accessibility. How can these sensor filled devices provide alternative displays and gestures? How can they help a blind person see the world, a person with a mobility issue explore, track health and detect traumatic events before they happen?
This presentation was created for the Inclusive Design 24 series of webinars that celebrate Global Accessibility Awareness Day 2014.
Free project in the clouds for teachers around the world #edtech20 project @web20education ,, Teach, learn ,play in XXI Century using free tools and applications Web 2.0 , social media in a e-Safety way in education 2.0 finalist in eLearning Awards 2010 .
Joe Murphy's opening talk for the European Innovative Users Group meeting in Edinburgh, Scotland June 16 2014 at Queen Margaret University
Joe Murphy is a futurist. Joe spoke as a librarian working as Director of Library Futures with Innovative Interfaces.
Last week me and Stephen Thomas presented to our company's UXC Luncheon. This is a quarterly event open to all the different User Experience groups in the company. Our topic was upcoming trends in Design and technology. This is actually the fifth time I've presented a presentation like this one, starting back in 2005. While some trends are still developing, there are some new and interesting things that will shape the years to come.
Augmented Reality (AR) - The Future of Mobile Applications? Carin Campanario
Inspirational snippets of information (images and website links) about AR technologies, applications, concepts, ideas, events and blogs, gathered from the web for a Barcamp London 7 session on 25th October 2009, by Carin Campanario.
Presentation at the 16. ecoMEDIA-europe Thematic Conference & Training Course
„Education under the sign of digitalisation“, 25th-29th September 2023, Varpalota, Veszprém-Balaton, Hungary.
Medien- und Informationskompetenz gelten heute als Schlüsselfaktor gesellschaftlicher Partizipation. Denn, wer nicht über das notwendige Wissen im Umgang mit digitalen Medien verfügt, wird in unserer Gesellschaft Mühe haben, den Alltag zu bewältigen. In diesem Modul werden die Begrifflichkeiten eingeführt, Ansätze zur Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz aufgegriffen und vertieft.
Since a few weeks, I have an RFID / NFC implant in my left hand. In this presentation, I report on my fears and motivation to make a body upgrade in the form of a microchip implant. I also report on current and future application scenarios of RFID / NFC implants. Together, we will discuss how human uprgrading could look particularly for education.
Die Pädagogische Hochschule St.Gallen erforscht in einem Innovationsprojekt didaktische Einsatzszenarien von digitalen Schnitzeljagden für den Unterricht auf der Volksschulstufe. Weitere Infos unter: http://www.iim.phsg.ch/projekte/digitale-schnitzeljagd/
Game-Based-Learning: Use of digital scavenger hunts in the classroom, Martin Hofmann, University of Teacher Education St.Gallen, Switzerland
In a scavenger hunt (treasure hunt) the participants follow instructions that are designed in the field and show the way to a defined checkpoint. The digital scavenger hunt takes up this idea as well as the fun of the search and develops both by using advanced technologies. Participants can login with smartphones or tablets into the game and then embark on to the adventurous quest. Now the objects are visible on the screen when reaching the predefined locations. At each checkpoint one has to solve either a question in form of a text, a multiple choice question, a picture or a QR task. This will challenge the teams, tests the knowledge and identifies gaps. The digital scavenger hunt combines moved learning, discovery-based learning, game-based learning, social learning and mobile learning. Digital scavenger hunts are ideal for teaching at all school levels.
Welche neuen Spickmethoden werden aufgrund elektronischer Gadgets möglich? Wie erkenne ich „modernes Spicken“ und was ist dagegen zu tun? Wie kann ich Aufgabenstellungen / die Prüfungskonzeption verändern, damit „modernes Spicken“ wirkungslos wird?
Francesca Gottschalk - How can education support child empowerment.pptxEduSkills OECD
Francesca Gottschalk from the OECD’s Centre for Educational Research and Innovation presents at the Ask an Expert Webinar: How can education support child empowerment?
How to Make a Field invisible in Odoo 17Celine George
It is possible to hide or invisible some fields in odoo. Commonly using “invisible” attribute in the field definition to invisible the fields. This slide will show how to make a field invisible in odoo 17.
Synthetic Fiber Construction in lab .pptxPavel ( NSTU)
Synthetic fiber production is a fascinating and complex field that blends chemistry, engineering, and environmental science. By understanding these aspects, students can gain a comprehensive view of synthetic fiber production, its impact on society and the environment, and the potential for future innovations. Synthetic fibers play a crucial role in modern society, impacting various aspects of daily life, industry, and the environment. ynthetic fibers are integral to modern life, offering a range of benefits from cost-effectiveness and versatility to innovative applications and performance characteristics. While they pose environmental challenges, ongoing research and development aim to create more sustainable and eco-friendly alternatives. Understanding the importance of synthetic fibers helps in appreciating their role in the economy, industry, and daily life, while also emphasizing the need for sustainable practices and innovation.
Operation “Blue Star” is the only event in the history of Independent India where the state went into war with its own people. Even after about 40 years it is not clear if it was culmination of states anger over people of the region, a political game of power or start of dictatorial chapter in the democratic setup.
The people of Punjab felt alienated from main stream due to denial of their just demands during a long democratic struggle since independence. As it happen all over the word, it led to militant struggle with great loss of lives of military, police and civilian personnel. Killing of Indira Gandhi and massacre of innocent Sikhs in Delhi and other India cities was also associated with this movement.
Unit 8 - Information and Communication Technology (Paper I).pdfThiyagu K
This slides describes the basic concepts of ICT, basics of Email, Emerging Technology and Digital Initiatives in Education. This presentations aligns with the UGC Paper I syllabus.
Safalta Digital marketing institute in Noida, provide complete applications that encompass a huge range of virtual advertising and marketing additives, which includes search engine optimization, virtual communication advertising, pay-per-click on marketing, content material advertising, internet analytics, and greater. These university courses are designed for students who possess a comprehensive understanding of virtual marketing strategies and attributes.Safalta Digital Marketing Institute in Noida is a first choice for young individuals or students who are looking to start their careers in the field of digital advertising. The institute gives specialized courses designed and certification.
for beginners, providing thorough training in areas such as SEO, digital communication marketing, and PPC training in Noida. After finishing the program, students receive the certifications recognised by top different universitie, setting a strong foundation for a successful career in digital marketing.
Normal Labour/ Stages of Labour/ Mechanism of LabourWasim Ak
Normal labor is also termed spontaneous labor, defined as the natural physiological process through which the fetus, placenta, and membranes are expelled from the uterus through the birth canal at term (37 to 42 weeks
Macroeconomics- Movie Location
This will be used as part of your Personal Professional Portfolio once graded.
Objective:
Prepare a presentation or a paper using research, basic comparative analysis, data organization and application of economic information. You will make an informed assessment of an economic climate outside of the United States to accomplish an entertainment industry objective.
The French Revolution, which began in 1789, was a period of radical social and political upheaval in France. It marked the decline of absolute monarchies, the rise of secular and democratic republics, and the eventual rise of Napoleon Bonaparte. This revolutionary period is crucial in understanding the transition from feudalism to modernity in Europe.
For more information, visit-www.vavaclasses.com
The French Revolution Class 9 Study Material pdf free download
Wearable Technology - Ein pädagogischer Blick in die Zukunft von Google Glass, Smartwatches etc.
1. Wearable Technology
Ein pädagogischer Blick in die Zukunft
von Google Glass, Smartwatches, etc.
Martin Hofmann, Prof. lic phil I
Institut ICT & Medien
Foto von SRF My School, online unter: http://www.srf.ch/sendungen/myschool/der-digitale-schueler
3. "Google Glass photo" by Danlev - Own work. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons -
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Google_Glass_photo.JPG#/media/File:Google_Glass_photo.JPG
9. "Wearcompevolution" by Original uploader was Glogger at en.wikipedia Later version(s) were uploaded by Dgies at en.wikipedia. - Transferred from en.wikipedia.
Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wearcompevolution.jpg#mediaviewer/File:Wearcompevolution.jpg
10. Wearables
in der Bildung
Foto von SRF My School, online unter: http://www.srf.ch/sendungen/myschool/der-digitale-schueler
11. Time-to-Adoption Horizon:
One Year or Less
BYOD
Cloud Computing
Time-to-Adoption Horizon:
Two to Three Years
Games and Gamification
Open Content
Time-to-Adoption Horizon:
Four to Five Years
The Internet of Things
Wearable Technology
NMC
Horizon Report
2014
K12
Edition
25. "Barack Obama speaks to Stephen Hawking" by Pete Souza - White House Photostream. Licensed under Public Domain via Wikimedia Commons -
26. Wie sieht die Schule in 50 Jahren aus? Animationen präsentieren mögliche Szenarien. SRF MYSCHOOL, http://www.srf.ch/sendungen/myschool/der-digitale-schueler
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Editor's Notes
Wearable Technology (oder Wearables) meint elektronische Geräte, die von ihren Nutzern getragen bzw. angezogen werden können. Der Vorteil von Wearable Technology ist, dass damit Tools, Geräte, Stromversorgung und Netzverbindung bequem in den Tagesablauf und die Bewegungen des Nutzers integriert werden können. Wearable Technology unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme wie Laptops oder Smartphones dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.
Zu den Wearables gehören beispielsweise Brillen wie die Datenbrille Google Glass. Googles “Project Glass” ist eines der meistdiskutierten aktuellen Beispiele. Das Gerät ähnelt einer Brille, die aber nur auf einer Seite ein Glas hat. In dem Brillenglas werden Informationen über die Umgebung im Blickfeld angezeigt, wie zum Beispiel die Namen in der Nähe befindlicher Freunde oder nahegelegene Punkte, über die relevante Daten zu einem Forschungsprojekt zugänglich sind. Auch andere Computerhersteller wie Sony und Microsoft haben angekündigt, eine eigene Datenbrille auf den Markt zu bringen.
Auch zählen wir Fitness-Armbänder, die Schrittzahl und Schlafverhalten des Trägers erfassen und per Smartphone-App auswerteten zu den Wearables. Hier spielt die Selbstvermessung (Quantified self) eine wesentliche Rolle.
In Verbindung mit einem GPS-fähigen Smartphone können diese Schuhe mittels Vibrationen den Weg weisen.
Der junge indische Ingenieur Amirudh Shama möchte das Wearable Computing vom Kopf auf die Füsse stellen. Er hat bereits vor rund zwei Jahren die Idee präsentiert, Schuhe mit einer vibrierenden Einlegesohle auszustatten. So sollen Schuhe ihrem Träger den Weg weisen. Aus der Idee ist ein Produkt geworden. Es soll unter dem Namen Lechal ausgeliefert werden, und lässt sich bereits jetzt vorbestellen.
Ringly ist ein modischer Ring für Frauen, der iPhone-Benachrichtigungen visualisiert. Der Smart-Ring wird mit dem iPhone über Bluetooth LE verbunden und signalisiert mit einer Vibration und einer Leuchtdiode eingehende Anrufe, Nachrichten, E-Mails und andere Meldungen. Selbst dann, wenn das iPhone in der Handtasche steckt oder irgendwo herum liegt. Ein Display hat der Ring natürlich nicht, er macht lediglich durch ein kleines Licht und durch Vibrationen auf sich aufmerksam. Beides lässt sich über eine App einstellen, über die der Ring mit dem iPhone verbunden ist.
Swatch präsentiert Smartwatch. Die «Swatch Touch Zero One» soll laut Konzernchef Nick Hayek noch in diesem Jahr auf den Markt kommen. Die Uhr hat eine Reihe von Funktionen, die beim Beach Volleyball Informationen liefern. So misst sie beispielsweise die Intensität des Trainings oder die Schlagkraft bei einem Smash. Eine Telefonfunktion ist für Konzernchef Nick Hayek zur Zeit aber kein Thema. Weitere Modelle der Touch Zero für die Bereiche Freeride, Surfen und Kochen sollen folgen. Auch für die Olympischen Sommerspiele 2016 in Rio de Janeiro soll ein Modell auf den Markt gebracht werden.
Zur Wearable Technology zählen zudem Handschuhe, mit denen man einen Gegenstand erfühlen oder steuern kann, ohne ihn direkt zu berühren. Der Keyglove ist ein drahtloser Open-Source-Eingabehandschuh, mit dem man unter anderem Geräte steuern, Daten eingeben, Spiele spielen und 3D-Objekte manipulieren kann. Ausgestattet mit 37 Kontaktsensoren und intelligenter Steuerungssoftware, macht der Keyglove auch eine einhändige Bedienung möglich – ein Aspekt, der besonders für Behinderte oder Versehrte hilfreich ist.
In der kontinuierlichen Evolution hin zu immer kleineren und mobileren Geräten ist Wearable Technology der natürliche nächste Schritt. Wearable Technology ist kein komplett neues Phänomen. Eines der beliebtesten frühen Beispiele war die Taschenrechner-Uhr, die in den 1980ern aufkam. Seitdem ist die technische Entwicklung erheblich vorangeschritten, aber das übergreifende Thema dahinter ist geblieben: Komfort. Diese Geräte sind tragbar, leicht und nehmen oft den Platz eines Kleidungsstücks oder Accessoires ein, das man ohnehin trägt, wie ein T-Shirt, eine Brille oder eine Armbanduhr. Idealerweise werden sie zur Erweiterung des Trägers und helfen ihm, alltägliche Aktivitäten bequem auszuüben oder auch spezifische Aufgaben zu erledigen.
Im Bildungsbereich beginnt man gerade erst mit Wearables als Lerntechnologie zu experimentieren und diese zu entwickeln und einzusetzen, wobei die potenziellen Anwendungsmöglichkeiten bedeutend und vielfältig scheinen.
Der Begriff «Wearable Technology» taucht im Horizon Report, der Report untersucht jährlich wichtige Lerntrends, Herausforderungen und Technologien in Bildung und Forschung im Bereich des digitalen Lernens, erstmals 2013 und dann wieder im Jahr 2015 auf. Zur Zeit spielt Wearable Technology» für die Volksschule noch keine Rolle; dies obwohl auch diese Technologie im Horizon Report K12-2014 erstmals aufgeführt wird. Erste Experimente und Anwendungen finden sich im Hochschulbereich und der Forschung.
Ein weiterer Bereich von Wearable Technology, der von bedeutendem Interesse für den Bildungsbereich ist, sind flexible Displays. Samsung, LG, Sony und einige weitere Technologiefirmen haben bereits LED-Displays entwickelt, die sich um Möbel und andere gebogene Oberflächen schmiegen können. Das Display von Erogear (http://www.erogear.com/) kann in verschiedenartige Kleidungsstücke integriert werden (Beispiel E-Textilien: Kleider zur Verkehrssicherheit, Programmieren von E-Textilien).
Zurzeit boomen Fitnesstracker. Sie sollen zu mehr Bewegung motivieren. Ich habe einen Selbstversuch (seit 13.8.2015) gemacht, da ich wissen wollte, wie lange die Motivation (10’000 Schritte = 7,7km zu laufen) anhält und wie viele Schritte ich wöchentlich bzw. im Jahr mache. Dabei hat mich auch interessiert, an welchen Tagen ich mein Ziel nicht erreiche. Die Art und Weise wie Fitnesstracker uns zum Laufen motivieren, könnte früher oder später auch auf digitale Lernsysteme übertragen werden. Nämlich so, dass ich regelmässig per E-Mail zum Lernen motiviert werde, indem ich von meinem digitalen Lernbegleiter regelmässig Lob und Tadel erhalte. Was eine Lehrperson heute, wenn wir ehrlich sind, nicht regelmässig leisten kann, zumal die Ressourcen fehlen über den Lernstand eines jeden Lernenden auf dem Laufenden zu sein.
Minikameras können unmittelbar Hunderte von Fotos oder Daten über die Umgebung – beispielsweise eine Tierbeobachtung – aufnehmen, auf die später über E-Mail oder andere Online-Applikationen zugegriffen werden kann. Die Erzählkamera «Narrative Clip» macht automatisch alle 30 Sekunden ein Foto.
Wearable Technology wie die Watch von Apple, welche am 24 April 2015 in den USA, Deutschland und Frankreich und einigen anderen Ländern auf den Markt kommt – leider aber noch nicht in der Schweiz –, verfügen über Stimmbefehl, Gesten oder andere Steuerungsindikatoren, die automatisch Informationen via SMS, E-Mail und soziale Netzwerke versenden können. Dies hilft Studierenden und Lehrenden miteinander zu kommunizieren, Aktualisierungen zu verfolgen und Benachrichtigungen besser zu verwalten.
Immer mehr Universitäten verbieten das Tragen von Uhren während Prüfungen. Zu groß sei das Risiko, dass mit einer Smartwatch geschummelt wird. Doch wie kann man dieses Verbot durchsetzen, wo sie sich doch oft nur schwer von gewöhnlichen Uhren unterscheiden lassen? Eine im Auftrag der Michigan University erstellte Fallstudie hatte Möglichkeiten aufgezeigt, wie man in der Prüfung mit einer Smartwatch unauffällig betrügen kann. Die Autoren erstellten eine App namens ConTest für die nun auch in Deutschland offiziell erhältliche Smartwatch Pebble, mit der Prüfungsteilnehmer über das richtige Ergebnis von Multiple-Choice-Fragen abstimmen können. Dabei genügt unauffälliges Drücken von Knöpfen an der Uhr. Das Ergebnis wird als kleine Pixel in Uhrzeit und Datum angezeigt. In der Schweiz dauert das wohl noch eine Weile: Universität Zürich ohne Geräte-Regelung. Universität St.Gallen passt Prüfungen an. Universität Bern mit Regelung ab Juni.
Das derzeit wohl bekannteste und umstrittenste Wearable ist die Datenbrille Google Glass. Studierende haben sich Gedanken gemacht, wie eine solche Lernbrille im Unterricht von morgen genutzt werden könnte. Zahlreiche Lehrpersonen auf verschiedenen Schulstufen haben bereits mit Google Glass experimentiert und sehen zahlreiche Anwendungen beispielsweise beim Lernen einer neuen Sprache (Glass zeigt Textübersetzungen ), beim Herstellen von Präsentationen und der Suche nach Materialien (Kamera für Bilder und Videos).
In Googles “Project Glass” zeigen AR-fähige Brillen ihren Trägern relevante Informationen an. Nutzer können über Stimmbefehl ins Internet gehen, Mailantworten übermitteln und einiges mehr. Die Brillen werden zudem ihre Träger nach Bedarf auf wichtige Informationen aufmerksam machen können: Wenn z.B. der Zug zur Arbeit Verspätung hat, kann die Brille darauf hinweisen und eine alternative Route vorschlagen. (Beispiel: Video zu Google Glass aus dem Jahr 2012.)
Google Glass ist nicht tot. Obwohl Google den Verkauf seiner Datenbrille anfangs 2015 für Private eingestellt hat, wird das Projekt mit Volldampf und noch mehr Man-Power für Firmen und Schulen weiterentwickelt. Dieses Beispiel zeigt Google Glass Apps um autistischen Kindern zu helfen. Laut dem Center of Disease Control erkrankt heutzutage eins von 68 Kindern an Autismus. Sahin und seine Kollegen entwickeln Google Glass Software um autistischen Kindern zu helfen. Das Programm hilft ihnen Fähigkeiten zu erlernen, die essentiell für den Umgang mit anderen Personen sind. Mithilfe des “Head-up-Displays” können verschiedenen Informationen und Anweisungen bereitgestellt werden, während die Kinder mit anderen Menschen interagieren
Mindreader (MindRDR) steuert Google Glass nur mit Gedanken. Der Neurosky-Biosensor (oben) stellt über die MindRDR-App die Verbindung zu Google Glass her. Die App stellt eine direkte Verbindung zwischen der Datenbrille Google Glass und dem Biosensor dar. Die MindRDR-App setzt diese Gehirnwellen in Steuersignale für die Datenbrille um, die normalerweise über Sprachkommandos oder eine Touch-Fläche am rechten Bügel gesteuert wird. Bislang ist die Funktionalität noch recht bescheiden: Es lassen sich per Gedankenbefehlen Fotos ausnehmen und via Twitter oder Facebook teilen. Der User bekommt dabei ein visuelles Feedback in Form einer beweglichen horizontalen Linie, die in sein Blickfeld eingeblendet wird. Bei steigender Konzentration wandert die Linie nach oben. Erreicht sie den oberen Rand, wird ein Bild mit der Google-Glass-Kamera aufgenommen. Im nächsten Schritt löst die Bewegung der Linie zum oberen Rand die Verbreitung des Bildes in den sozialen Netzen aus. Entspannt sich der Träger hingegen, wandert die Linie an den unteren Rand und die Aufnahmen wird gelöscht.
Unsere Schüler/-innen müssen sich spätestens morgen mit Fragen zu Privatheit und Datenschutz auseinandersetzen (Bewegungsprofile; Kaufprofile): Wem gehören die durch das Wearable erfassten Daten? Dem Träger? Dem Eigentümer? Dem Hersteller?
Die Zukunft der Wearables hat eben erst begonnen.
In der kontinuierlichen Evolution hin zu immer kleineren und mobileren Geräten ist Wearable Technology der natürliche nächste Schritt. Das MIT Media Lab führt diese Idee einen Schritt weiter, indem es Nutzern ermöglicht, jede Oberfläche in eine Benutzerschnittstelle zu verwandeln — mit dem Tool Sixth-Sense, das aus einem Taschenprojektor, einem Spiegel und einer Kamera besteht. Die Hardware-Komponenten im Innern dieses Accessoires, das wie ein Kettenanhänger aussieht, projizieren Informationen auf jede Oberfläche, während die Kamera die Handbewegungen des Nutzers erkennt und nachvollzieht.
Deine Haut, dein Display. Digital Tatto Interface – Designstudie. Dabei handelt es sich um ein winziges Gerät, das man sich tatsächlich unter die Haut setzen lässt. Dort aktiviert es zuvor unsichtbare Pixel, die man sich in die Haut hat tätowieren lassen. So erscheint alles, was man an Bedienelementen braucht, als Tattoo auf der Haut. Die Spannbreite ist weit: Egal, ob man ein Handy anzeigen möchte, Wetterdaten oder Emails: alles ist denkbar. Möglich wird dies durch eine Bluetooth-Verbindung zu einem Smartphone. Doch das eigentlich futuristische an der Sache ist nicht mal die Art, wie Inhalte auf der Haut angezeigt werden. Angetrieben wird das digitale Tattoo durch einen winzigen Generator, der seine Energie aus dem Sauerstoff und dem Zucker zieht, der im Blut zu finden ist. Man braucht also keine Batterie oder andere Dinge. So lange man genug Blut hat, so lange hat man Energie für das Tattoo. Dies alles ist natürlich noch Zukunftsmusik, eine Entwicklung ist noch nicht geplant. Aber es zeigt schon, wohin die Reise gehen könnte.
Wichtig scheint mir bei dieser Entwicklung, dass Wearable Technology für alle Menschen entwickelt wird. Ein grosses Potential von Wearable Technology sehe ich in naher Zukunft vor allem für Menschen mit einer Beeinträchtigung.