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Virtual World

         Donato Tortelli
        Giuseppe Lorusso
       Leonardo Di Donato
Definizione


Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivo
dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e
creare oggetti.


Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fianco
Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi
andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro,
con gli amici di mouse.
                                          Di Girolamo, Perrucci, Rivoira
                                               http://bit.ly/ueRy5o

                                                                           2
Virtual Space




                3
Cinema




Trilogia Matrix
                                                   Tron
 1999 – 2003                Gamer
http://bit.ly/s2QfoF
                                               1982 / 2010
                             2009              http://bit.ly/bOSfbt
                        http://bit.ly/dx2tds


                                                                      4
Il primo Virtual
                     World

                       •   Primo VW presentato nel
                           1978
                       •   I giocatori interagiscono in
                           tempo reale
                       •   Era basato su testo e limitate
Video: bit.ly/ofQA8z       rappresentazioni grafiche
                       •   Implementato con Assembly



                                                            5
Caratteristiche
   comuni

   •   Spazio condiviso
   •   Interfaccia grafica
   •   Immediatezza
   •   Interattività
   •   Persistenza
   •   Community
                             6
Types




"DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio"


                                                                                 7
User Generated
               Content based


•   finalizzati alla socializzazione degli utenti

•   supportano la crezione di ambientazioni,
    oggetti e servizi

•   favoriscono   la    commercializzazione
    mediante transazioni economiche




                                                    8
MMORPG
Massive Multiplayer Online
   Role-Playing Game


   •   evoluzione web dei giochi di ruolo e dei
       videogame da console
   •   interfaccia grafica     molto    ricca   e
       coinvolgente

   •   non supportano la creazione e la
       condivisione di contenuti autoprodotti

   •   la socializzazione tra utenti è finalizzata
       a superare certi obiettivi di gioco

                                                     9
Enhanced Training
                 Enhanced Collaboration


Enhanced Training:
• finalizzati all'apprendimento di particolari
  compiti o comportamenti in ambienti o
  situazioni simulate (scenari di guerra,
  catastrofi ambientali, protezione civile)


                          Enhanced Collaboration:
                          • offrono     spazi      tridimensionali       per
                            conference, condivisione di documenti,
                            collaborazione
                          • è importante certificare l’identità dell’utente


                                                                               10
Types




        11
12
Business Model




Modello Freemium
                                            Chris Anderson, direttore di Wired




    Guarda il video: Freemium: the first model of the 21st century

                                                                                 13
14
Second Life

                        lanciato nel 2003 dalla Linden Lab
                        circa 20.000.000 di utenti iscritti
                        circa 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo
                        mese




                        +                   =
Programma Client free           Avatar
                                                                    15
What I can do?

Socializzare   Viaggiare




Costruire      Guadagnare



                            16
Socializzare


               Messaggistica
                istantanea



                Chat Vocale




                               17
Viaggiare

             2.030 km2 di
            mondo visitabile



             Più di 30.000
            isole disponibili




                                18
Costruire

 Tutto ciò che c'è in
Second Life è creato
     dagli utenti



 I "prim" permettono
  di costruire oggetti



È possibile creare script
 per animazioni con il
    linguaggio LSL


                                        19
Guadagnare

    Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò che
    creano.

    Gli oggetti possono essere venduti o
    scambiati tramite una moneta virtuale
    presente in Second Life, il Linden Dollar
    (L$).

    I Linden Dollar possono essere convertiti
    in veri dollari statunitensi (USD) o in altre
    valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad
    una economia interna, un sistema
    economico parallelo e interagente con
    quelli reali.


                                                     20
Un po’ di dati…

Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune
nazioni dell'oceano pacifico.

Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day



     Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese
       e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle
                 circa 15.000 isole pubbliche


   Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs:
                    9,30$/month per utente
                                  fonte: http://bit.ly/rSoS7l

                                                                                     21
Un case history
 di successo


      Anshe Chung Studios: azienda
      operativa dal 2004 leader nello
      sviluppo e nella vendita di
      immobili virtuali.



     Business da milioni di dollari …




                                        22
Istruzione


                                      Molte università hanno utilizzato Second
                                      Life con obiettivi educativi e formativi,
                                      incluse le Università di Harvard e di
                                      Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più
                                      numerose, l'Università degli Studi di
                                      Torino e l'Università della Calabria, di
                                      Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di
                                      Teramo e di Perugia.
Video di SL Università di Torino




                                                                                     23
Alcuni progetti



       fonte: slidesha.re/rB68EE




Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la
possibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso
un ambiente virtuale.
                          fonte: slidesha.re/vBn4C3




                                                            24
Le aziende


Second Life è utilizzata da 85 grandi
aziende del calibro di IBM, Toyota,
Vodafone, per attuare le proprie
strategie di marketing. Il 50% delle
aziende è americano, mentre il 45%
è europeo (sono italiane il 5% delle
aziende, tra cui Telecom Italia,
presente con 5 isole)


                                        25
Curiosità



                           Irene Grandi e Paola e Chiara
                           hanno utilizzato Second Life per
  http://bit.ly/voLEBZ     la realizzazione del video clip
                           rispettivamente di "Bruci la città"
                           e di "Second Life"




http://bit.ly/uX1o2B                                             26
Curiosità




Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle
Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio
per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.

                                                               27
Prospettiva
                           del 2007
                      "80% of the world's active Internet
                     users will be in a Virtual World by the
                                  end of 2011"
                                  [Gartner, 2007]
                                    fonte: bit.ly/rRw5NH




Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era:
 1. promotore di una innovazione di grande portata
 2. sovra-esposto mediaticamente
 3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con
     interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)



    In realtà non è andata esattamente così ...
                                                                                             28
Cosa è
         andato storto?




Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)
                      fonte: bbc.in/sez7mp


     Non è l'unico motivo del declino di Second Life ...
                                                             29
Cause del declino
•   limiti tecnologici
•   basso livello di usabilità
•   complessità spaziale e tecnologica elevata
•   elevato costo economico
•   mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World
•   eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi

•   Il successo di Social Network come
    Facebook e Twitter è stato una causa del
    tramonto di alcuni VW sociali.




                                    •   La complessità di utilizzo dei VW ha
                                        favorito lo sviluppo di reti sociali
                                        alternative.


                                                                                    30
Cause del declino:
                aspetto psicologico

Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così nei
Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche
della "Real Life".

 •   cyber pleasure
 •   pirateria verso land private
 •   speculazione sulla valuta




                  Second Life = Real Life


                                                                      31
Cause del declino:
                         il dilemma “Mobile”

      Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del
      numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous
      computing.


      Altre cause:
       •    errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile
       •    mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato




                                 Infatti, solo un anno prima ...

"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life -
                      grew 23% from September 2008 to September 2009"
                               (Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)

                                                                                             32
Attualità

Il segno tangibile della crisi:
  • Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una
     vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]
  • Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]


                         Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:
                           • creazione di una web application in
                             sostituzione del client desktop
                           • collegamento diretto a tutti i maggiori social
                             network per una diffusione maggiore del
                             protocollo di Second Life (secondlife://)


                                                                                   33
Open Simulator

• Open Source

• Usato per creare
  un’ambientazione stile
  Second Life

• Scritto in C++

• Possibilità di utilizzarlo
  in modalità standalone

                                    34
Open Simulator


   Installazione e configurazione complicata


Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo

                      link: http://bit.ly/D21H




                                                       35
VS




     36
…altri Virtual World
       sociali


•   è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di
    persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.
•   ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di
    visitatori unici al mese




•   è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due
    papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è
    Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)
•   è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel
    maggio 2011 con una grafica migliore




                                                                     37
Conclusioni

Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World
"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri
spetterà il compito di mantenere le promesse."




Problema di Governance
Non bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...



  Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di
                         Second Life bit.ly/tWjrDu
                                                                         38
Conclusioni

Cosa si potrebbe migliorare?

•   Integrare un aspetto ludico
    incentivante
•   Puntare sul mercato dei tablet
•   Aggiungere una funzionalità di
    “in world now”
•   Migliorare     strumenti       di
    interazione
•   Creare un servizio di carta
    prepagata

                                        39
Conclusioni

Orientamento verso l'OpenSource



Nonostante sia più complicato,
rende l'utente più libero quindi
più sicuro, più fiducioso.




                                   40
GRAZIE PER
L’ATTENZIONE

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Virtual World

  • 1. Virtual World Donato Tortelli Giuseppe Lorusso Leonardo Di Donato
  • 2. Definizione Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivo dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e creare oggetti. Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fianco Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro, con gli amici di mouse. Di Girolamo, Perrucci, Rivoira http://bit.ly/ueRy5o 2
  • 4. Cinema Trilogia Matrix Tron 1999 – 2003 Gamer http://bit.ly/s2QfoF 1982 / 2010 2009 http://bit.ly/bOSfbt http://bit.ly/dx2tds 4
  • 5. Il primo Virtual World • Primo VW presentato nel 1978 • I giocatori interagiscono in tempo reale • Era basato su testo e limitate Video: bit.ly/ofQA8z rappresentazioni grafiche • Implementato con Assembly 5
  • 6. Caratteristiche comuni • Spazio condiviso • Interfaccia grafica • Immediatezza • Interattività • Persistenza • Community 6
  • 7. Types "DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio" 7
  • 8. User Generated Content based • finalizzati alla socializzazione degli utenti • supportano la crezione di ambientazioni, oggetti e servizi • favoriscono la commercializzazione mediante transazioni economiche 8
  • 9. MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game • evoluzione web dei giochi di ruolo e dei videogame da console • interfaccia grafica molto ricca e coinvolgente • non supportano la creazione e la condivisione di contenuti autoprodotti • la socializzazione tra utenti è finalizzata a superare certi obiettivi di gioco 9
  • 10. Enhanced Training Enhanced Collaboration Enhanced Training: • finalizzati all'apprendimento di particolari compiti o comportamenti in ambienti o situazioni simulate (scenari di guerra, catastrofi ambientali, protezione civile) Enhanced Collaboration: • offrono spazi tridimensionali per conference, condivisione di documenti, collaborazione • è importante certificare l’identità dell’utente 10
  • 11. Types 11
  • 12. 12
  • 13. Business Model Modello Freemium Chris Anderson, direttore di Wired Guarda il video: Freemium: the first model of the 21st century 13
  • 14. 14
  • 15. Second Life lanciato nel 2003 dalla Linden Lab circa 20.000.000 di utenti iscritti circa 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo mese + = Programma Client free Avatar 15
  • 16. What I can do? Socializzare Viaggiare Costruire Guadagnare 16
  • 17. Socializzare Messaggistica istantanea Chat Vocale 17
  • 18. Viaggiare 2.030 km2 di mondo visitabile Più di 30.000 isole disponibili 18
  • 19. Costruire Tutto ciò che c'è in Second Life è creato dagli utenti I "prim" permettono di costruire oggetti È possibile creare script per animazioni con il linguaggio LSL 19
  • 20. Guadagnare Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò che creano. Gli oggetti possono essere venduti o scambiati tramite una moneta virtuale presente in Second Life, il Linden Dollar (L$). I Linden Dollar possono essere convertiti in veri dollari statunitensi (USD) o in altre valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad una economia interna, un sistema economico parallelo e interagente con quelli reali. 20
  • 21. Un po’ di dati… Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune nazioni dell'oceano pacifico. Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle circa 15.000 isole pubbliche Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs: 9,30$/month per utente fonte: http://bit.ly/rSoS7l 21
  • 22. Un case history di successo Anshe Chung Studios: azienda operativa dal 2004 leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali. Business da milioni di dollari … 22
  • 23. Istruzione Molte università hanno utilizzato Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più numerose, l'Università degli Studi di Torino e l'Università della Calabria, di Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia. Video di SL Università di Torino 23
  • 24. Alcuni progetti fonte: slidesha.re/rB68EE Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la possibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso un ambiente virtuale. fonte: slidesha.re/vBn4C3 24
  • 25. Le aziende Second Life è utilizzata da 85 grandi aziende del calibro di IBM, Toyota, Vodafone, per attuare le proprie strategie di marketing. Il 50% delle aziende è americano, mentre il 45% è europeo (sono italiane il 5% delle aziende, tra cui Telecom Italia, presente con 5 isole) 25
  • 26. Curiosità Irene Grandi e Paola e Chiara hanno utilizzato Second Life per http://bit.ly/voLEBZ la realizzazione del video clip rispettivamente di "Bruci la città" e di "Second Life" http://bit.ly/uX1o2B 26
  • 27. Curiosità Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life. 27
  • 28. Prospettiva del 2007 "80% of the world's active Internet users will be in a Virtual World by the end of 2011" [Gartner, 2007] fonte: bit.ly/rRw5NH Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era: 1. promotore di una innovazione di grande portata 2. sovra-esposto mediaticamente 3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti) In realtà non è andata esattamente così ... 28
  • 29. Cosa è andato storto? Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%) fonte: bbc.in/sez7mp Non è l'unico motivo del declino di Second Life ... 29
  • 30. Cause del declino • limiti tecnologici • basso livello di usabilità • complessità spaziale e tecnologica elevata • elevato costo economico • mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World • eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi • Il successo di Social Network come Facebook e Twitter è stato una causa del tramonto di alcuni VW sociali. • La complessità di utilizzo dei VW ha favorito lo sviluppo di reti sociali alternative. 30
  • 31. Cause del declino: aspetto psicologico Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così nei Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche della "Real Life". • cyber pleasure • pirateria verso land private • speculazione sulla valuta Second Life = Real Life 31
  • 32. Cause del declino: il dilemma “Mobile” Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous computing. Altre cause: • errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile • mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato Infatti, solo un anno prima ... "Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life - grew 23% from September 2008 to September 2009" (Mark Kingdon, CEO, Linden Lab) 32
  • 33. Attualità Il segno tangibile della crisi: • Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4] • Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM] Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life: • creazione di una web application in sostituzione del client desktop • collegamento diretto a tutti i maggiori social network per una diffusione maggiore del protocollo di Second Life (secondlife://) 33
  • 34. Open Simulator • Open Source • Usato per creare un’ambientazione stile Second Life • Scritto in C++ • Possibilità di utilizzarlo in modalità standalone 34
  • 35. Open Simulator Installazione e configurazione complicata Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo link: http://bit.ly/D21H 35
  • 36. VS 36
  • 37. …altri Virtual World sociali • è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono. • ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di visitatori unici al mese • è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab) • è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel maggio 2011 con una grafica migliore 37
  • 38. Conclusioni Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World "I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri spetterà il compito di mantenere le promesse." Problema di Governance Non bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ... Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di Second Life bit.ly/tWjrDu 38
  • 39. Conclusioni Cosa si potrebbe migliorare? • Integrare un aspetto ludico incentivante • Puntare sul mercato dei tablet • Aggiungere una funzionalità di “in world now” • Migliorare strumenti di interazione • Creare un servizio di carta prepagata 39
  • 40. Conclusioni Orientamento verso l'OpenSource Nonostante sia più complicato, rende l'utente più libero quindi più sicuro, più fiducioso. 40