1. Virtual World
Donato Tortelli
Giuseppe Lorusso
Leonardo Di Donato
2. Definizione
Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivo
dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e
creare oggetti.
Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fianco
Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi
andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro,
con gli amici di mouse.
Di Girolamo, Perrucci, Rivoira
http://bit.ly/ueRy5o
2
5. Il primo Virtual
World
• Primo VW presentato nel
1978
• I giocatori interagiscono in
tempo reale
• Era basato su testo e limitate
Video: bit.ly/ofQA8z rappresentazioni grafiche
• Implementato con Assembly
5
6. Caratteristiche
comuni
• Spazio condiviso
• Interfaccia grafica
• Immediatezza
• Interattività
• Persistenza
• Community
6
8. User Generated
Content based
• finalizzati alla socializzazione degli utenti
• supportano la crezione di ambientazioni,
oggetti e servizi
• favoriscono la commercializzazione
mediante transazioni economiche
8
9. MMORPG
Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game
• evoluzione web dei giochi di ruolo e dei
videogame da console
• interfaccia grafica molto ricca e
coinvolgente
• non supportano la creazione e la
condivisione di contenuti autoprodotti
• la socializzazione tra utenti è finalizzata
a superare certi obiettivi di gioco
9
10. Enhanced Training
Enhanced Collaboration
Enhanced Training:
• finalizzati all'apprendimento di particolari
compiti o comportamenti in ambienti o
situazioni simulate (scenari di guerra,
catastrofi ambientali, protezione civile)
Enhanced Collaboration:
• offrono spazi tridimensionali per
conference, condivisione di documenti,
collaborazione
• è importante certificare l’identità dell’utente
10
15. Second Life
lanciato nel 2003 dalla Linden Lab
circa 20.000.000 di utenti iscritti
circa 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo
mese
+ =
Programma Client free Avatar
15
16. What I can do?
Socializzare Viaggiare
Costruire Guadagnare
16
18. Viaggiare
2.030 km2 di
mondo visitabile
Più di 30.000
isole disponibili
18
19. Costruire
Tutto ciò che c'è in
Second Life è creato
dagli utenti
I "prim" permettono
di costruire oggetti
È possibile creare script
per animazioni con il
linguaggio LSL
19
20. Guadagnare
Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò che
creano.
Gli oggetti possono essere venduti o
scambiati tramite una moneta virtuale
presente in Second Life, il Linden Dollar
(L$).
I Linden Dollar possono essere convertiti
in veri dollari statunitensi (USD) o in altre
valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad
una economia interna, un sistema
economico parallelo e interagente con
quelli reali.
20
21. Un po’ di dati…
Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune
nazioni dell'oceano pacifico.
Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day
Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese
e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle
circa 15.000 isole pubbliche
Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs:
9,30$/month per utente
fonte: http://bit.ly/rSoS7l
21
22. Un case history
di successo
Anshe Chung Studios: azienda
operativa dal 2004 leader nello
sviluppo e nella vendita di
immobili virtuali.
Business da milioni di dollari …
22
23. Istruzione
Molte università hanno utilizzato Second
Life con obiettivi educativi e formativi,
incluse le Università di Harvard e di
Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più
numerose, l'Università degli Studi di
Torino e l'Università della Calabria, di
Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di
Teramo e di Perugia.
Video di SL Università di Torino
23
24. Alcuni progetti
fonte: slidesha.re/rB68EE
Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la
possibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso
un ambiente virtuale.
fonte: slidesha.re/vBn4C3
24
25. Le aziende
Second Life è utilizzata da 85 grandi
aziende del calibro di IBM, Toyota,
Vodafone, per attuare le proprie
strategie di marketing. Il 50% delle
aziende è americano, mentre il 45%
è europeo (sono italiane il 5% delle
aziende, tra cui Telecom Italia,
presente con 5 isole)
25
26. Curiosità
Irene Grandi e Paola e Chiara
hanno utilizzato Second Life per
http://bit.ly/voLEBZ la realizzazione del video clip
rispettivamente di "Bruci la città"
e di "Second Life"
http://bit.ly/uX1o2B 26
27. Curiosità
Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle
Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio
per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.
27
28. Prospettiva
del 2007
"80% of the world's active Internet
users will be in a Virtual World by the
end of 2011"
[Gartner, 2007]
fonte: bit.ly/rRw5NH
Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era:
1. promotore di una innovazione di grande portata
2. sovra-esposto mediaticamente
3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con
interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)
In realtà non è andata esattamente così ...
28
29. Cosa è
andato storto?
Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)
fonte: bbc.in/sez7mp
Non è l'unico motivo del declino di Second Life ...
29
30. Cause del declino
• limiti tecnologici
• basso livello di usabilità
• complessità spaziale e tecnologica elevata
• elevato costo economico
• mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World
• eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi
• Il successo di Social Network come
Facebook e Twitter è stato una causa del
tramonto di alcuni VW sociali.
• La complessità di utilizzo dei VW ha
favorito lo sviluppo di reti sociali
alternative.
30
31. Cause del declino:
aspetto psicologico
Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così nei
Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche
della "Real Life".
• cyber pleasure
• pirateria verso land private
• speculazione sulla valuta
Second Life = Real Life
31
32. Cause del declino:
il dilemma “Mobile”
Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del
numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous
computing.
Altre cause:
• errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile
• mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato
Infatti, solo un anno prima ...
"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life -
grew 23% from September 2008 to September 2009"
(Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)
32
33. Attualità
Il segno tangibile della crisi:
• Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una
vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]
• Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]
Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:
• creazione di una web application in
sostituzione del client desktop
• collegamento diretto a tutti i maggiori social
network per una diffusione maggiore del
protocollo di Second Life (secondlife://)
33
34. Open Simulator
• Open Source
• Usato per creare
un’ambientazione stile
Second Life
• Scritto in C++
• Possibilità di utilizzarlo
in modalità standalone
34
35. Open Simulator
Installazione e configurazione complicata
Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo
link: http://bit.ly/D21H
35
37. …altri Virtual World
sociali
• è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di
persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.
• ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di
visitatori unici al mese
• è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due
papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è
Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)
• è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel
maggio 2011 con una grafica migliore
37
38. Conclusioni
Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World
"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri
spetterà il compito di mantenere le promesse."
Problema di Governance
Non bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...
Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di
Second Life bit.ly/tWjrDu
38
39. Conclusioni
Cosa si potrebbe migliorare?
• Integrare un aspetto ludico
incentivante
• Puntare sul mercato dei tablet
• Aggiungere una funzionalità di
“in world now”
• Migliorare strumenti di
interazione
• Creare un servizio di carta
prepagata
39