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소셜 디자인이란?
폴 아담스
PAUL ADAMS




@UX WEEK 2012
AUGUST 21-24 | SAN FRANCISCO, CA
UX WEEK 2012
               KTH UXD   UX TEAM
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폴 아담스
PAUL ADAMS


2011 - Present
Global Head of Brand Design at Facebook

2007 - 2010
Senior User Experience Researcher at Google
Led the Social UX Research Team



GROUPED
How small groups of friends are the key to influence on the social web
2011
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                                From Taiwan



    UX Designer from LinkedIn
                                                           UX Designer from Taiwan




UX Designer from Denmark




                                                         Web Designer for News Website




Infographic Design Firm




                                              Mr. Park
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LEAN STARTUP
        by Eric Ries


         MVP

 Continuous Deployment

      Split Testing

  Actionable Metrics

         Pivot
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SOCIAL INTERACTION
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       "Future is already here,
it's just not very evenly distributed."
“미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다”

              William Gibson
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소셜 인터랙션은 새로운 것이 아니다.

  사람들은 이미 예전 부터 매일매일
   소셜 인터랙션을 해오고 있었다.

  지금은 이를 측정할 수 있게 되었다.
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  Social Media = just Media

Social Business = just Business

    Social Web = just Web
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중요한건 (정보의) 스피드!
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    웹 이후, 정보의 스피드!




지금의 정보는 더 빠르게, 더 넓게, 더 멀리 퍼진다.
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    자동차가 모바일이었다
이동의 자유. 자동차는 도시의 형태, 페브릭을 바꿨다.
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      지금 다시 모바일 혁명
언제 어디서나 누구의 정보는, 어떤 정보든 접근할 수 있다.
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소셜 인터랙션은 새로운 것이 아니다.

 사람들의 행동이 갑자기 나타난 것이 아니며,
  앞으로 어느순간 없어지는 것이 아니다.

                      심리학, 사회학 등등


아주오래전      2000년전쯤?                 20년전쯤?




유목을 멈추고    로마제국                 웹 보편화
커뮤니티를 형성
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웹은 근본적으로 변화하고 있다
   사람 옆에 컨텐츠가 있다.
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핀터레스트의 성공은 오픈그라프덕
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톱10 앱의 6~7개는 페이스북 API 이용
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SOCIAL DESIGN
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“The design of products, services and systems
  that help people interact with each other.”

   “사람들이 서로 상호작용을 할 수 있도록
  도와주는 제품, 서비스 그리고 시스템의 디자인”
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Architecture                                            Psychology
Buildings                                         Mind and behavior

Industrial Design                             Cognitive Psychology
Products                                   Perceive, remember, think
Furniture
Interiors
                                                 Social Psychology
Graphic Design                                   Presence of others
Print                      SOCIAL DESIGN              Anthropology
Information Design                                        Humanity
Signage
Information Architecture
                                                          Sociology
                                                            Society
Interaction Design
Websites
Web Apps                                   Cognitive Neuroscience
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Service Design
Services                                     Behavioral Economcis
                                                      Rationality ..
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소셜 디자인에 기존 UCD 방법론?
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기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에
    적용 될 수 없는 이유
 1. 너무 많은 리서치와 인터뷰!
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기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에
    적용 될 수 없는 이유
   2. 실제 데이터가 아니다!
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기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에
    적용 될 수 없는 이유
3. 사람들의 목표가 너무 브로드하다!
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 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에
     적용 될 수 없는 이유
4. 사람들의 행동은 문화와 나이를 넘나든다!
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기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에
    적용 될 수 없는 이유
  5. 이미 많은 데이터가 있다!
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     새로운 접근법
1. 기존 리서치 자료로 가설을 세워라
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 새로운 접근법
2. MVP 를 만들어라
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       새로운 접근법
3. Ship Early, Learn, Iterate!
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CODE, CODE, CODE and PUSH!
 Ship Early, Learn, Iterate!

    Measure WHAT and HOW
   Qualitative Research -> WHY
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SOCIAL DESIGN
 FRAMEWORK
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그룹은 매우 독립적으로 존재
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대략 2명에서 6명이 이머전시 그룹

8-15명은 동정(Sympathy) 그룹
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150명이 넘으면 요즘 뭐하고 사는지 몰라.
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  500
명이 기억의 한계
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SOCIAL DESIGN
    BASIC
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우리는 왜 대화를 하는가?
WHY WE TALK


살아 남기 위해서
We talk to survive


사회적 유대감을 형성하기 위해서
We talk to form social bonds


다른 사람을 돕기 위해서
We talk to help others


남이 나를 어떻게 인지하는지를 관리하기 위해서
We talk to manage how others perceive us
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무엇에 대해 이야기 하는가?
WHAT WE TALK ABOUT


많은 대화 주제는 다른 사람에 대한 것을 이야기한다
Many of our conversations are about other people


감정을 공유한다, 사건이 아니라
We share feelings, not fats


우리 주변에 것들에 대해 이야기 한다
We talk about the things that surround us


브랜드는 대화 중 잠깐만 등장한다
We talk about brands in passing
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우리는 누구와 이야기 하는가?
WHO WE TALK TO


거의 대부분의 대화는 나와 아주 가까운 사람과 한다
Most of our communication is with people closest to us


무엇을 이야기하느냐에 따라 대화상대가 다르다
Who is listening to us changes what we talk about
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 THE PRINCIPLES OF
   SOCIAL DESIGN


IDENTITY
/ PRIVACY
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퍼스널 / 소셜 아이덴티티를 디자인하라

    다른 사람이 어떻게 인지하는지,
  커뮤니티에 속해서 나타나는 상대적인
  소셜 아이덴티티도 함께 고려해야 한다.
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PERSONAL IDENTITY
   다른 사람과 구별되어 보이게 하는 것


SOCIAL IDENTITY
   다른 사람이 나를 어떻게 인지 하느가
   (종교, 출신, 정치적 성향, 속한 커뮤니티 등)
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           소셜 아이덴티티
소셜 아이덴티티는 다른 사람과의 관계에서 우리가 가진 공통점에
    따라서 어떻게 서로를 구분짓느냐와 관련이 있다.

예를 들어 우리는 종교나 출신, 정치적 성형, 직업 혹은 관계에 따라
         우리의 정체성을 다르게 보여준다.

      소셜 아이덴티티는 여러개가 될 수 있다.
   이러한 여러개의 역할이 전체 아이덴티티를 결정한다.
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기존 커뮤니티 행동에 기반해
  소셜 기준을 세워라

 소셜 아이덴티티는 자신이 속한
  커뮤니티에 의해 만들어진다.
문화, 가치에 따라 디자인해야 한다.
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댓글, 라이크, 리트윗, 리플라이가 없으면?
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   기존 믿음에 맞게 디자인하라

우리가 무엇을 이야기 할때 충돌을 피하고자 한다.
 속한 그룹에 따라 다른 아이덴티티를 가진다.
 그리고 기존의 믿음은 갑자기 변하지 않는다.
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        소셜 아이덴티티


퍼스널 아이덴티티
            나1     대학친구


  나         나2     직장동료


            나3     가족
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사람들이 남기는 리뷰를 믿지마라

 사람들은 공개적으로 포스팅을 할때,
긍정적으로 보이게 하려는 경향이 있다.
유투브에서는 실명이 공개되어 있을 수록
    리뷰 수치가 올라간다
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   사용자에게 맥락에 맞게
  개인정보 관리 권한을 주어라

프라이버시는 바운더리 매니지먼트의 과정.
사람들은 맥락에 따라 다르게 관리하려 한다.
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전화번호와 위치는 아주 중요한 개인정보이지만,
   그 정도는 그 상황에 따라 다르다.
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 개인정보가 왜 필요하며,
어떻게 쓰일 것인지 설명하라

  개인 정보는 트레이드오프이다.
언제 사용될지를 알게 하여 맥락에 따라
제공 정보를 결정할 수 있게 해야한다.
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44% take steps to limit the amount of
personal information available about
them online

71% change their privacy settings

47% delete unwanted comments on
their profiles

41% remove their name from photos
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  THE PRINCIPLES OF
    SOCIAL DESIGN



CONNECTION
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누구와 대화할 것인지를 제안해 주어라

   사람의 기억력은 한계가 있다.
    친구가 파티에 참석하거나
 친구의 친구가 무엇을 한다고 들었을 때
     종종 그일을 까먹곤 한다.
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다른 사람과 공통분모를 보여주어라

어떤 학교를 나왔는지, 어떤 지역에서 자랐는지
  공통 분모를 알려 준다면 대화를 돕고
      인터랙션을 도울 수 있다.
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그룹을 만들고 강화하게끔 도와주어라

사람들은 예전 부터 그룹을 만들고자 노력하였다.
  페이스북의 스마트 그룹과 같은 기능으로
 그룹을 쉽게 만들고 친구를 쉽게 관리 할 수
          있도록 하라.
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   THE PRINCIPLES OF
     SOCIAL DESIGN



COMMUNICATION
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   가볍게 인터랙션 할 수 있는
     수단을 제공하라

 친구가 갑자기 친한 친구가 되지는 않는다.
오랜 시간 많은 인터랙션을 통해 친구가 된다.
   쉽게 인터랙션 할 수 있도록 가벼운
     인터랙션 방법을 제공 하라.
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  가까운 사람의 정보는 더 보여주어라

사람들은 스트롱 타이의 지인과 더 인게이징하려 한다.
   친한 사람에게는 더 많은 정보를 제공하여
        인터랙션을 촉진하라.
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공통점을 부각하여 신뢰를 높여라

 친구의 다른 그룹 친구는 알 수 없다.
 그 사람과 나의 공통점을 보여준다면
  신뢰도를 극적으로 높일 수 있다.
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 상대방의 신뢰도를 높여 인터랙션을
   할 수 있는 기회를 증대하라

위크타이에서는 그 사람에 대한 신뢰도를 확인시켜
 주는 경우 인터랙션이 일어날 수 있는 기회를
        더 증대시킬 수 있다.
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THE END
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UX Week 소셜 디자인

  • 1. KTH UXD UX TEAM DETAIL DAY 소셜 디자인이란? 폴 아담스 PAUL ADAMS @UX WEEK 2012 AUGUST 21-24 | SAN FRANCISCO, CA
  • 2. UX WEEK 2012 KTH UXD UX TEAM
  • 3. KTH UXD UX TEAM 폴 아담스 PAUL ADAMS 2011 - Present Global Head of Brand Design at Facebook 2007 - 2010 Senior User Experience Researcher at Google Led the Social UX Research Team GROUPED How small groups of friends are the key to influence on the social web 2011
  • 4. KTH UXD UX TEAM From Taiwan UX Designer from LinkedIn UX Designer from Taiwan UX Designer from Denmark Web Designer for News Website Infographic Design Firm Mr. Park
  • 5. KTH UXD UX TEAM LEAN STARTUP by Eric Ries MVP Continuous Deployment Split Testing Actionable Metrics Pivot
  • 6. KTH UXD UX TEAM
  • 7. KTH UXD UX TEAM SOCIAL INTERACTION
  • 8. KTH UXD UX TEAM "Future is already here, it's just not very evenly distributed." “미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다” William Gibson
  • 9. KTH UXD UX TEAM 소셜 인터랙션은 새로운 것이 아니다. 사람들은 이미 예전 부터 매일매일 소셜 인터랙션을 해오고 있었다. 지금은 이를 측정할 수 있게 되었다.
  • 10. KTH UXD UX TEAM Social Media = just Media Social Business = just Business Social Web = just Web
  • 11. KTH UXD UX TEAM 중요한건 (정보의) 스피드!
  • 12. KTH UXD UX TEAM 웹 이후, 정보의 스피드! 지금의 정보는 더 빠르게, 더 넓게, 더 멀리 퍼진다.
  • 13. KTH UXD UX TEAM 자동차가 모바일이었다 이동의 자유. 자동차는 도시의 형태, 페브릭을 바꿨다.
  • 14. KTH UXD UX TEAM 지금 다시 모바일 혁명 언제 어디서나 누구의 정보는, 어떤 정보든 접근할 수 있다.
  • 15. KTH UXD UX TEAM 소셜 인터랙션은 새로운 것이 아니다. 사람들의 행동이 갑자기 나타난 것이 아니며, 앞으로 어느순간 없어지는 것이 아니다. 심리학, 사회학 등등 아주오래전 2000년전쯤? 20년전쯤? 유목을 멈추고 로마제국 웹 보편화 커뮤니티를 형성
  • 16. KTH UXD UX TEAM 웹은 근본적으로 변화하고 있다 사람 옆에 컨텐츠가 있다.
  • 17. KTH UXD UX TEAM 핀터레스트의 성공은 오픈그라프덕
  • 18. KTH UXD UX TEAM 톱10 앱의 6~7개는 페이스북 API 이용
  • 19. KTH UXD UX TEAM SOCIAL DESIGN
  • 20. KTH UXD UX TEAM “The design of products, services and systems that help people interact with each other.” “사람들이 서로 상호작용을 할 수 있도록 도와주는 제품, 서비스 그리고 시스템의 디자인”
  • 21. KTH UXD UX TEAM Architecture Psychology Buildings Mind and behavior Industrial Design Cognitive Psychology Products Perceive, remember, think Furniture Interiors Social Psychology Graphic Design Presence of others Print SOCIAL DESIGN Anthropology Information Design Humanity Signage Information Architecture Sociology Society Interaction Design Websites Web Apps Cognitive Neuroscience Nervous system(brain) Service Design Services Behavioral Economcis Rationality ..
  • 22. KTH UXD UX TEAM 소셜 디자인에 기존 UCD 방법론?
  • 23. KTH UXD UX TEAM 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에 적용 될 수 없는 이유 1. 너무 많은 리서치와 인터뷰!
  • 24. KTH UXD UX TEAM 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에 적용 될 수 없는 이유 2. 실제 데이터가 아니다!
  • 25. KTH UXD UX TEAM 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에 적용 될 수 없는 이유 3. 사람들의 목표가 너무 브로드하다!
  • 26. KTH UXD UX TEAM 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에 적용 될 수 없는 이유 4. 사람들의 행동은 문화와 나이를 넘나든다!
  • 27. KTH UXD UX TEAM 기존 UCD 방법론이 소셜 디자인에 적용 될 수 없는 이유 5. 이미 많은 데이터가 있다!
  • 28. KTH UXD UX TEAM 새로운 접근법 1. 기존 리서치 자료로 가설을 세워라
  • 29. KTH UXD UX TEAM 새로운 접근법 2. MVP 를 만들어라
  • 30. KTH UXD UX TEAM 새로운 접근법 3. Ship Early, Learn, Iterate!
  • 31. KTH UXD UX TEAM CODE, CODE, CODE and PUSH! Ship Early, Learn, Iterate! Measure WHAT and HOW Qualitative Research -> WHY
  • 32. KTH UXD UX TEAM SOCIAL DESIGN FRAMEWORK
  • 33. KTH UXD UX TEAM 그룹은 매우 독립적으로 존재
  • 34. KTH UXD UX TEAM 대략 2명에서 6명이 이머전시 그룹 8-15명은 동정(Sympathy) 그룹
  • 35. KTH UXD UX TEAM 150명이 넘으면 요즘 뭐하고 사는지 몰라.
  • 36. KTH UXD UX TEAM 500 명이 기억의 한계
  • 37. KTH UXD UX TEAM
  • 38. KTH UXD UX TEAM SOCIAL DESIGN BASIC
  • 39. KTH UXD UX TEAM 우리는 왜 대화를 하는가? WHY WE TALK 살아 남기 위해서 We talk to survive 사회적 유대감을 형성하기 위해서 We talk to form social bonds 다른 사람을 돕기 위해서 We talk to help others 남이 나를 어떻게 인지하는지를 관리하기 위해서 We talk to manage how others perceive us
  • 40. KTH UXD UX TEAM 무엇에 대해 이야기 하는가? WHAT WE TALK ABOUT 많은 대화 주제는 다른 사람에 대한 것을 이야기한다 Many of our conversations are about other people 감정을 공유한다, 사건이 아니라 We share feelings, not fats 우리 주변에 것들에 대해 이야기 한다 We talk about the things that surround us 브랜드는 대화 중 잠깐만 등장한다 We talk about brands in passing
  • 41. KTH UXD UX TEAM 우리는 누구와 이야기 하는가? WHO WE TALK TO 거의 대부분의 대화는 나와 아주 가까운 사람과 한다 Most of our communication is with people closest to us 무엇을 이야기하느냐에 따라 대화상대가 다르다 Who is listening to us changes what we talk about
  • 42. KTH UXD UX TEAM THE PRINCIPLES OF SOCIAL DESIGN IDENTITY / PRIVACY
  • 43. KTH UXD UX TEAM 퍼스널 / 소셜 아이덴티티를 디자인하라 다른 사람이 어떻게 인지하는지, 커뮤니티에 속해서 나타나는 상대적인 소셜 아이덴티티도 함께 고려해야 한다.
  • 44. KTH UXD UX TEAM PERSONAL IDENTITY 다른 사람과 구별되어 보이게 하는 것 SOCIAL IDENTITY 다른 사람이 나를 어떻게 인지 하느가 (종교, 출신, 정치적 성향, 속한 커뮤니티 등)
  • 45. KTH UXD UX TEAM 소셜 아이덴티티 소셜 아이덴티티는 다른 사람과의 관계에서 우리가 가진 공통점에 따라서 어떻게 서로를 구분짓느냐와 관련이 있다. 예를 들어 우리는 종교나 출신, 정치적 성형, 직업 혹은 관계에 따라 우리의 정체성을 다르게 보여준다. 소셜 아이덴티티는 여러개가 될 수 있다. 이러한 여러개의 역할이 전체 아이덴티티를 결정한다.
  • 46. KTH UXD UX TEAM
  • 47. KTH UXD UX TEAM 기존 커뮤니티 행동에 기반해 소셜 기준을 세워라 소셜 아이덴티티는 자신이 속한 커뮤니티에 의해 만들어진다. 문화, 가치에 따라 디자인해야 한다.
  • 48. KTH UXD UX TEAM 댓글, 라이크, 리트윗, 리플라이가 없으면?
  • 49. KTH UXD UX TEAM
  • 50. KTH UXD UX TEAM 기존 믿음에 맞게 디자인하라 우리가 무엇을 이야기 할때 충돌을 피하고자 한다. 속한 그룹에 따라 다른 아이덴티티를 가진다. 그리고 기존의 믿음은 갑자기 변하지 않는다.
  • 51. KTH UXD UX TEAM 소셜 아이덴티티 퍼스널 아이덴티티 나1 대학친구 나 나2 직장동료 나3 가족
  • 52. KTH UXD UX TEAM
  • 53. KTH UXD UX TEAM 사람들이 남기는 리뷰를 믿지마라 사람들은 공개적으로 포스팅을 할때, 긍정적으로 보이게 하려는 경향이 있다. 유투브에서는 실명이 공개되어 있을 수록 리뷰 수치가 올라간다
  • 54. KTH UXD UX TEAM
  • 55. KTH UXD UX TEAM 사용자에게 맥락에 맞게 개인정보 관리 권한을 주어라 프라이버시는 바운더리 매니지먼트의 과정. 사람들은 맥락에 따라 다르게 관리하려 한다.
  • 56. KTH UXD UX TEAM
  • 57. KTH UXD UX TEAM 전화번호와 위치는 아주 중요한 개인정보이지만, 그 정도는 그 상황에 따라 다르다.
  • 58. KTH UXD UX TEAM 개인정보가 왜 필요하며, 어떻게 쓰일 것인지 설명하라 개인 정보는 트레이드오프이다. 언제 사용될지를 알게 하여 맥락에 따라 제공 정보를 결정할 수 있게 해야한다.
  • 59. KTH UXD UX TEAM 44% take steps to limit the amount of personal information available about them online 71% change their privacy settings 47% delete unwanted comments on their profiles 41% remove their name from photos
  • 60. KTH UXD UX TEAM THE PRINCIPLES OF SOCIAL DESIGN CONNECTION
  • 61. KTH UXD UX TEAM 누구와 대화할 것인지를 제안해 주어라 사람의 기억력은 한계가 있다. 친구가 파티에 참석하거나 친구의 친구가 무엇을 한다고 들었을 때 종종 그일을 까먹곤 한다.
  • 62. KTH UXD UX TEAM
  • 63. KTH UXD UX TEAM 다른 사람과 공통분모를 보여주어라 어떤 학교를 나왔는지, 어떤 지역에서 자랐는지 공통 분모를 알려 준다면 대화를 돕고 인터랙션을 도울 수 있다.
  • 64. KTH UXD UX TEAM
  • 65. KTH UXD UX TEAM 그룹을 만들고 강화하게끔 도와주어라 사람들은 예전 부터 그룹을 만들고자 노력하였다. 페이스북의 스마트 그룹과 같은 기능으로 그룹을 쉽게 만들고 친구를 쉽게 관리 할 수 있도록 하라.
  • 66. KTH UXD UX TEAM
  • 67. KTH UXD UX TEAM THE PRINCIPLES OF SOCIAL DESIGN COMMUNICATION
  • 68. KTH UXD UX TEAM 가볍게 인터랙션 할 수 있는 수단을 제공하라 친구가 갑자기 친한 친구가 되지는 않는다. 오랜 시간 많은 인터랙션을 통해 친구가 된다. 쉽게 인터랙션 할 수 있도록 가벼운 인터랙션 방법을 제공 하라.
  • 69. KTH UXD UX TEAM
  • 70. KTH UXD UX TEAM
  • 71. KTH UXD UX TEAM 가까운 사람의 정보는 더 보여주어라 사람들은 스트롱 타이의 지인과 더 인게이징하려 한다. 친한 사람에게는 더 많은 정보를 제공하여 인터랙션을 촉진하라.
  • 72. KTH UXD UX TEAM
  • 73. KTH UXD UX TEAM
  • 74. KTH UXD UX TEAM
  • 75. KTH UXD UX TEAM 공통점을 부각하여 신뢰를 높여라 친구의 다른 그룹 친구는 알 수 없다. 그 사람과 나의 공통점을 보여준다면 신뢰도를 극적으로 높일 수 있다.
  • 76. KTH UXD UX TEAM
  • 77. KTH UXD UX TEAM
  • 78. KTH UXD UX TEAM 상대방의 신뢰도를 높여 인터랙션을 할 수 있는 기회를 증대하라 위크타이에서는 그 사람에 대한 신뢰도를 확인시켜 주는 경우 인터랙션이 일어날 수 있는 기회를 더 증대시킬 수 있다.
  • 79. KTH UXD UX TEAM
  • 80. KTH UXD UX TEAM
  • 81. KTH UXD UX TEAM THE END
  • 82. KTH UXD UX TEAM http://svy.mk/RanfCs