SlideShare a Scribd company logo
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
มหัศจรรย์งานศิลป์
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง เงื่อนไขและการสัมผัส
ชั่วโมงที่ 13 -14
1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 ใช้โครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า
2. สาระการเรียนรู้
2.1 บล็อก if-else
2.2 บล็อกตัวดาเนินการเปรียบเทียบ
2.3 บล็อก mouse down, touching และ key pressed
2.4 บล็อกวนซ้าแบบมีเงื่อนไข forever if
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
3.1 เขียนสคริปต์ในการตรวจสอบเงื่อนไขโดยใช้บล็อก if – else
3.2 สร้างประโยคเงื่อนไขโดยใช้บล็อกตัวดาเนินการ >,< และ =
3.3 สร้างชิ้นงานโดยใช้คาสั่ง mouse down, touching และ key pressed
3.4 เขียนสคริปต์วนซ้าแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขโดยใช้บล็อก forever if
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม และคิดละเอียดลออ
4. แนวคิด
คาสั่ง if-else ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จะทาคาสั่งภายในบล็อก if แต่
ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะทาคาสั่งภายในบล็อก else สาหรับเงื่อนไขที่ใช้ในการตรวจสอบจะนาตัวดาเนินการมา
ช่วยในการเปรียบเทียบ เช่น >, < และ =
กลุ่มบล็อก Sensing ใช้ในการตรวจสอบการรับรู้ของตัวละคร แล้วทางานตามที่กาหนด สามารถ
นาบล็อกเหล่านี้มาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างชิ้นงานได้
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที)
6.1 มารู้จักเงื่อนไขกันเถอะ 50
6.2 สัมผัสสนุก 50
5.2 ใบความรู้
- ใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else
- ใบความรู้ที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก
5.3 อื่นๆ
-
6. วิธีดาเนินการ
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 ใบงานที่ 6.1 และ 6.2 ตามจานวนผู้เรียน
6.1.2 ใบความรู้ที่ 6.1 และ 6.2 ตามจานวนผู้เรียน
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
ขั้นเตรียมการ
6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียนโดยการยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวิตประจาวันที่มีการตัดสินใจ
เลือกอย่างใดอย่างหนึ่งอยู่เสมอ เพื่ออธิบายเรื่องเงื่อนไข โดยตัวอย่างของสถานการณ์ ให้มี
การตัดสินใจว่าจะต้องทาอะไรก่อนหรือหลัง หรือตัดสินใจเลือกทาสิ่งใดสิ่งหนึ่งตามเหตุ
และผล จากนั้นเชื่อมโยงไปหาการสร้างประโยคเงื่อนไข
6.2.2 ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน แล้วทาใบงานที่ 6.1 เรื่องมารู้จัก
เงื่อนไขกันเถอะ ข้อที่ 1
6.2.3 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else แล้วทาใบงานที่ 6.1 ข้อ 2-4
6.2.4 ผู้สอนสรุปการทางานแบบเงื่อนไข บล็อก if-else และการใช้ตัวดาเนินการในการสร้าง
ประโยคเงื่อนไข
6.2.5 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 6.2 เรื่องสัมผัสสนุก แล้วทาใบงานที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก
6.2.6 ผู้สอนสรุปการใช้งานคาสั่ง mouse down, touching และ key pressed
7. การวัดและประเมินผล
7.1 ตรวจชิ้นงาน
7.2 ตรวจคาตอบในใบงาน
7.3 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
7.4 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
-
9. ข้อเสนอแนะ
9.1.1 การยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวิตประจาวันที่ผู้เรียนต้องตัดสินใจ เพื่อเป็นการเชื่อมโยง
ความรู้เข้าสู่การสอนเรื่องเงื่อนไข ยกตัวอย่างเช่น การตัดสินใจเลือกซื้อของให้แม่ ถาม
คาถามให้ผู้เรียนคิดว่าจะเลือกเลือกซื้อสิ่งใดระหว่างนาฬิกา หรือ กระเป๋า ลองถามผู้เรียน
2-3 คน และถามเหตุผลของผู้เรียนแต่ละคนว่าเหตุใดจึงตัดสินใจเลือกสิ่งนั้น (ผู้เรียนอาจะ
ตอบ เลือกซื้อนาฬิกาเพราะ แม่มีกระเป๋าแล้ว หรืออื่นๆ) จากนั้นถามคาถามเชื่อมโยง
คาถามอื่นๆ อีก เช่น จะนั่งรถเมล์ หรือ รถแท๊กซี่ไปโรงเรียนดี (ผู้เรียนอาจตอบเลือกแท๊กซี่
เพราะเร็วกว่า หรือเลือกรถเมล์เพราะไม่รีบ แล้วเชื่อมโยงคาตอบนี้เข้าสู่การสอนเรื่อง
เงื่อนไข คือ รีบหรือไม่ ถ้ารีบก็รถแท๊กซี่ ถ้าไม่รีบก็เลือกรถเมล์) จากนั้นถามคาถามอื่น
เพื่อให้ผู้เรียนคิดเป็นเงื่อนไข
- ซื้อของขวัญให้แม่ เงื่อนไขคือ มีเงินหรือไม่ (ถ้ามีเงินซื้อนาฬิกา ถ้าไม่มีเงินซื้อกระเป๋า)
- ดูหนังเรื่องอะไรดี ระหว่างสไปเดอร์แมน กับ ซุปเปอร์แมน เงื่อนไขคือ หนังเรื่องไหน
ฉายก่อน (ถ้าสไปเดอร์แมนฉายก่อน เลือกดูสไปเดอร์แมน)
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 6.1
มารู้จักเงื่อนไขกันเถอะ
1. พิจารณาเงื่อนไขว่าเป็นจริงหรือเท็จ แล้วทาเครื่องหมาย × ลงในช่องวงกลมหน้าผลการพิจารณาเงื่อนไข
พร้อมบันทึกผลลัพธ์
ลาดับ
ขั้นตอนวิธีการ สถานการณ์
ผลการพิจารณา
เงื่อนไข
ผลลัพธ์
1.1 1. สุ่มตาแหน่ง x , y
2. ถ้า ตาแหน่ง y > 0 แล้ว
วาดรูปโดยใช้ปากกาสีแดง
มิฉะนั้น
วาดรูปโดยใช้ปากกาสีเขียว
ตาแหน่ง x, y = (20,-50)  จริง
 เท็จ
วาดรูปโดยใช้ปากกา
สี.........................
1.2 1. สุ่มตาแหน่ง x , y
2. ถ้า ตาแหน่ง x < 0 แล้ว
ขนาดตัวละครใหญ่ขึ้น 10%
มิฉะนั้น
ขนาดตัวละครเล็กลง 10%
ตาแหน่ง x, y = (-20,75)
 จริง
 เท็จ
รูปที่วาดมีขนาด
...................................
1.3 ถ้า ทิศทาง = 0 แล้ว
ปรับให้ตัวละครหันไป
ทางขวา (ทิศทาง = 90)
มิฉะนั้น
ปรับให้ตัวละครหันไป
ทางซ้าย (ทิศทาง = -90)
ทิศทาง = 45
 จริง
 เท็จ
...................................
...................................
...................................
2. ศึกษาใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1................................................................................... 2................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3. เปิดโปรเจกต์ Art1 จากใบงานที่ 5.1 บันทึกเป็นโปรเจกต์ใหม่ (Save As..) ชื่อ Art2 แล้วปฏิบัติตามคาสั่งดังนี้
3.1 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CurveFlower ให้สามารถสุ่มตาแหน่งของ X และ Y โดยลากบล็อก
pick random มาวางในช่อง x: และ y: ในบล็อก แล้วกาหนดค่าดังนี้
3.2 คลิกที่สคริปต์ของตัวละคร CurveFlower เพื่อดูผลลัพธ์
ผลลัพธ์ที่ได้คือ..........................................................................................................................................
3.3 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร SquareFlower , CircleFlower , StampFlower
ให้สามารถสุ่มตาแหน่ง x, y ได้
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3.4 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CurveFlower ให้มีกาหนดสีปากกาในการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้
ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว
กาหนดปากกาเป็นสีเขียว
มิฉะนั้น
กาหนดปากกาเป็นสีแดง
การตรวจสอบพื้นที่ด้านบนของเวที พิจารณาจากตาแหน่งของ Y ที่สุ่มได้ มีค่ามากกว่า 0 โดยให้
ปรับปรุงสคริปต์ดังนี้
3.5 คลิกที่สคริปต์ของตัวละคร CurveFlower เพื่อดูผลลัพธ์
ผลลัพธ์ที่ได้คือ..........................................................................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3.6 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร SquareFlower ให้มีการกาหนดสีในการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้
ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว
กาหนดสีปากกาเป็นสีน้าเงิน
มิฉะนั้น
กาหนดสีปากกาเป็นสีส้ม
3.7 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CircleFlower ให้มีการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้
ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว
กาหนดสีปากกาเป็นสีชมพู
มิฉะนั้น
กาหนดสีปากกาเป็นสีเหลือง
3.8 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร StampFlower ให้มีการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้
ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว
กาหนดสีตัวละครเป็นสีแดง
มิฉะนั้น
กาหนดสีตัวละครเป็นสีฟ้า
4. สร้างโปรเจกต์ใหม่ บันทึกชื่อ MyArt แล้วปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้
4.1 ให้ตัวละครวาดรูปดอกไม้ตามตาแหน่ง x, y ที่สุ่มขึ้นมาได้
4.2 โดยกาหนดเงื่อนไขการวาดรูปดอกไม้ดังนี้
ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ด้านขวาของเวที แล้ว
ให้วาดรูปดอกไม้สีเขียว ขนาดปกติ
มิฉะนั้น
ให้วาดรูปดอกไม้สีน้าเงิน โดยมีขนาดใหญ่ขึ้น
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 6.2
สัมผัสสนุก
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก
2. สร้างโปรเจกต์ชื่อ Art3 แล้วปฏิบัติตามคาสั่งดังนี้
2.1 คลิกเมนู File เลือก Import Project… จากโปรเจกต์ชื่อ Art2 จะได้ตัวละคน CircleFlower,
SquareFlower, CurvesFlower และ StampFlower
2.2 คลิกที่ตัวละคร CircleFlower ปรับปรุงสคริปต์ ดังนี้
ทดลองเลื่อนเมาส์ไปตาแหน่งบนเวที แล้วกดปุ่ม a ผลลัพธ์ที่ได้คือ
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
ทดลองเลื่อนเมาส์ไปตาแหน่งอื่นๆ บนเวที แล้วกดปุ่ม a สังเกตสีของดอกไม้ที่เปลี่ยนไปเกิดจาก
คาสั่งใด
..........................................................................................................................................
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1................................................................................... 2................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2.3 ปรับปรุงสคริปต์ ตัวละคร SquareFlower และ CurvesFlower โดยให้มีการวาดรูปดอกไม้ ณ
ตาแหน่งที่ตัวชี้เมาส์ เมื่อกดปุ่ม b ให้เปลี่ยนสีดอกไม้ที่มีค่าสีระหว่าง 0=99 และเมื่อกดปุ่ม c ให้
เปลี่ยนสีดอกไม้ที่มีค่าสีระหว่าง 100=199
เขียนสคริปต์ตัวละคร SquareFlower
เมื่อกดปุ่ม b
เขียนสคริปต์ตัวละคร CurvesFlower
เมื่อกดปุ่ม c
2.4 ปรับปรุงสคริปต์ตัวละคร SquareFlower โดยให้มีการเปลี่ยนสุ่มตาแหน่งที่จะสร้างดอกไม้ถ้าได้
ตาแหน่งที่แสดงบนเวทีครึ่งบนให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 0-99 และตาแหน่งที่แสดงบนเวทีครึ่งล่างให้มีค่า
สีอยู่ระหว่าง 100 - 199 ตัวละคร CurvesFlower ให้มีการสุ่มตาแหน่งที่จะสร้างดอกไม้ถ้าได้
ตาแหน่งครึ่งด้านซ้ายให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 0-99 และ ครึ่งด้านขวาให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 100-199
เขียนสคริปต์ตัวละคร SquareFlower
เมื่อสุ่มตาแหน่งแสดงบนเวที
ครึ่งบนและครึ่งล่าง
เขียนสคริปต์ตัวละคร CurvesFlower
เมื่อสุ่มตาแหน่งแสดงบนเวที
ครึ่งซ้ายและครึ่งขวา
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2.5 ปรับปรุงสคริปต์ตัวละคร StampFlower ให้วาดดอกไม้ ณ ตาแหน่งที่เมาส์คลิกบนเวที
คาสั่ง forever if มีเงื่อนไขว่า………………
คาสั่ง go to x : ………………y : ………..………
คลิก แล้วทดลองคลิกเมาส์บนเวที สังเกต
ผลลัพธ์
2.6 เพิ่มตัวละครชื่อ Bee แล้วเปลี่ยนตัวละครเป็นรูปผึ้งน้อย เขียนสคริปต์ให้ผึ้งน้อยบินไปชนขอบเวทีให้
บินย้อนกลับมา ถ้าบินผ่านดอกไม้สีให้ผึ้งน้อยเปลี่ยนสีพร้อมกับแสดงคาพูดว่า Hello! เขียนสคริปต์
สคริปต์ผึ้งน้อย
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบความรู้ที่ 6.1
บล็อก if-else
บล็อก if-else
บล็อก if-else ใช้ในการทางานแบบมีเงื่อนไข (Condition) เพื่อควบคุมทิศทางการทางาน ใน
การตัดสินใจอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จะทาคาสั่งภายในบล็อก if แต่ถ้า
เงื่อนไขเป็นเท็จ จะทาคาสั่งภายในบล็อก else ตัวอย่างเช่น
ถ้า ตาแหน่งตัวชี้เมาส์ ในแนวแกน x > 0 แล้ว
ตัวละครจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว
มิฉะนั้น ตัวละครจะเปลี่ยนเป็นสีฟ้า
สาหรับเงื่อนไขที่ใช้ในคาสั่ง if จะประกอบด้วยตัวดาเนินการต่างๆ เพื่อช่วยในการประเมินหรือ
เปรียบเทียบเพื่อให้ได้ผลเป็นจริงหรือเท็จ ใน Scratch มีบล็อก Operators ที่มีตัวดาเนินการเพื่อนามาใช้สร้าง
เงื่อนไขได้ ตัวอย่างเช่น
บล็อก ความหมาย ตัวอย่างการใช้งาน ผลลัพธ์
น้อยกว่า เท็จ
มากกว่า จริง
เท่ากัน เท็จ
นอกจากการบล็อก Operators จะมีตัวดาเนินการมาช่วยในการสร้างเงื่อนไขแล้วยังมีฟังก์ชันทาง
คณิตศาสตร์มาช่วยในการคานวณ เช่น การสุ่มตัวเลข จะใช้บล็อก หากเติมเลข 1
และ 10 ลงในบล็อก ตัวเลขที่สุ่มได้มีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 10
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบความรู้ที่ 6.2
สัมผัสสนุก
กลุ่มบล็อก Sensing มีบล็อกที่ใช้ตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ เช่น การสัมผัสสี การสัมผัสตัวละคร การ
ตรวจสอบตาแหน่งเมาส์ การตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์ เช่น
1. บล็อก ใช้ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับ ตัวชี้เมาส์ ขอบเวที
หรือตัวละครอื่นหรือไม่ ตัวอย่างการใช้งาน
คลิก ผลลัพธ์ที่ได้คือ เมื่อทดลอง
เลื่อนเมาส์สัมผัสตัวละคร ตัวละครจะ
แสดงคาพูดว่า Oh! Touching me เป็น
เวลา 1 วินาที แต่เมื่อเลื่อนเมาส์ออกจะ
แสดงคาพูดว่า Away เป็นเวลา 1 วินาที
2. บล็อก ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับสีที่กาหนดหรือไม่ ตัวอย่างการใช้
งาน
คลิก แล้วทดลองเลื่อนตัวละครไปทับ
ตัวละครสีม่วง ผลลัพธ์ที่ได้คือจะแสดงคาพูด
ว่า purple เป็นเวลา 1 วินาที
3. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบเมาส์ว่าถูกคลิกหรือไม่ ตัวอย่างการใช้งานเช่น
คลิก ผลลัพธ์ที่ได้ เมื่อคลิกบนเวที จะมี
การปรับขนาดและเปลี่ยนสีตัวละคร
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์บนคีย์บอร์ด ตัวอย่างการ
ใช้งานเช่น
คลิก ผลลัพธ์ที่ได้คือ มีเสียงดนตรี
Electric Piano1 และเมื่อกดแป้นลูกศรบน
เสียงจะดังขึ้นและถ้ากดลูกศรล่าง เสียงจะลดลง
5. บล็อก เป็นตาแหน่งตัวชี้เมาส์ตามแนวแกน x และบล็อก เป็นตาแหน่งตัว
ชี้เมาส์ตามแนวแกน y ตัวอย่างการใช้งาน เช่น
ผลลัพธ์คือ ไปที่ตาแหน่ง x, y ที่ตัวชี้เมาส์ชี้อยู่
แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
นอกจากเราสามารถจะนาคาสั่งในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้ในการตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ แล้วยังมีบล็อกที่ใช้
ในการตรวจสอบการทางานอื่นๆ เช่น
1. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบการกดคีย์ที่แป้นพิมพ์ และเมื่อมีการกดคีย์
ตามที่กาหนด ก็จะมีการทางานตามคาสั่งในบล็อก ตัวอย่างการใช้งาน
ผลลัพธ์คือ เมื่อมีการกดคีย์ a ที่แป้นพิมพ์ ตัว
ละครจะแสดงคาพูด Hello! เป็นเวลา 2 วินาที
2. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไขตามที่กาหนด หากเงื่อนไขเป็นจริงจะทา
ตามคาสั่งในบล็อกไปเรื่อยๆ
ผลลัพธ์คือ เมื่อมีการคลิกเมาส์ ตัวละครจะ
แสดงคาพูด Hello! เป็นเวลา 2 วินาที

More Related Content

More from dechathon

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
dechathon
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5dechathon
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
dechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
dechathon
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
dechathon
 

More from dechathon (20)

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit 4 11
Unit 4 11Unit 4 11
Unit 4 11
 
Unit 4 12
Unit 4  12Unit 4  12
Unit 4 12
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
Unit3 9
Unit3 9Unit3 9
Unit3 9
 
Unit3 8
Unit3 8Unit3 8
Unit3 8
 
Unit2 7
Unit2 7Unit2 7
Unit2 7
 

Unit2 6

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 มหัศจรรย์งานศิลป์ แผนการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง เงื่อนไขและการสัมผัส ชั่วโมงที่ 13 -14 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม 1.2 ใช้โครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 บล็อก if-else 2.2 บล็อกตัวดาเนินการเปรียบเทียบ 2.3 บล็อก mouse down, touching และ key pressed 2.4 บล็อกวนซ้าแบบมีเงื่อนไข forever if 3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 3.1 เขียนสคริปต์ในการตรวจสอบเงื่อนไขโดยใช้บล็อก if – else 3.2 สร้างประโยคเงื่อนไขโดยใช้บล็อกตัวดาเนินการ >,< และ = 3.3 สร้างชิ้นงานโดยใช้คาสั่ง mouse down, touching และ key pressed 3.4 เขียนสคริปต์วนซ้าแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขโดยใช้บล็อก forever if ด้านความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม และคิดละเอียดลออ 4. แนวคิด คาสั่ง if-else ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จะทาคาสั่งภายในบล็อก if แต่ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะทาคาสั่งภายในบล็อก else สาหรับเงื่อนไขที่ใช้ในการตรวจสอบจะนาตัวดาเนินการมา ช่วยในการเปรียบเทียบ เช่น >, < และ = กลุ่มบล็อก Sensing ใช้ในการตรวจสอบการรับรู้ของตัวละคร แล้วทางานตามที่กาหนด สามารถ นาบล็อกเหล่านี้มาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างชิ้นงานได้
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 5. สื่ออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที) 6.1 มารู้จักเงื่อนไขกันเถอะ 50 6.2 สัมผัสสนุก 50 5.2 ใบความรู้ - ใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else - ใบความรู้ที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก 5.3 อื่นๆ - 6. วิธีดาเนินการ 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 ใบงานที่ 6.1 และ 6.2 ตามจานวนผู้เรียน 6.1.2 ใบความรู้ที่ 6.1 และ 6.2 ตามจานวนผู้เรียน 6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ ขั้นเตรียมการ 6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียนโดยการยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวิตประจาวันที่มีการตัดสินใจ เลือกอย่างใดอย่างหนึ่งอยู่เสมอ เพื่ออธิบายเรื่องเงื่อนไข โดยตัวอย่างของสถานการณ์ ให้มี การตัดสินใจว่าจะต้องทาอะไรก่อนหรือหลัง หรือตัดสินใจเลือกทาสิ่งใดสิ่งหนึ่งตามเหตุ และผล จากนั้นเชื่อมโยงไปหาการสร้างประโยคเงื่อนไข 6.2.2 ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน แล้วทาใบงานที่ 6.1 เรื่องมารู้จัก เงื่อนไขกันเถอะ ข้อที่ 1 6.2.3 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else แล้วทาใบงานที่ 6.1 ข้อ 2-4 6.2.4 ผู้สอนสรุปการทางานแบบเงื่อนไข บล็อก if-else และการใช้ตัวดาเนินการในการสร้าง ประโยคเงื่อนไข 6.2.5 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 6.2 เรื่องสัมผัสสนุก แล้วทาใบงานที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก 6.2.6 ผู้สอนสรุปการใช้งานคาสั่ง mouse down, touching และ key pressed 7. การวัดและประเมินผล 7.1 ตรวจชิ้นงาน 7.2 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.3 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 7.4 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน 8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม - 9. ข้อเสนอแนะ 9.1.1 การยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวิตประจาวันที่ผู้เรียนต้องตัดสินใจ เพื่อเป็นการเชื่อมโยง ความรู้เข้าสู่การสอนเรื่องเงื่อนไข ยกตัวอย่างเช่น การตัดสินใจเลือกซื้อของให้แม่ ถาม คาถามให้ผู้เรียนคิดว่าจะเลือกเลือกซื้อสิ่งใดระหว่างนาฬิกา หรือ กระเป๋า ลองถามผู้เรียน 2-3 คน และถามเหตุผลของผู้เรียนแต่ละคนว่าเหตุใดจึงตัดสินใจเลือกสิ่งนั้น (ผู้เรียนอาจะ ตอบ เลือกซื้อนาฬิกาเพราะ แม่มีกระเป๋าแล้ว หรืออื่นๆ) จากนั้นถามคาถามเชื่อมโยง คาถามอื่นๆ อีก เช่น จะนั่งรถเมล์ หรือ รถแท๊กซี่ไปโรงเรียนดี (ผู้เรียนอาจตอบเลือกแท๊กซี่ เพราะเร็วกว่า หรือเลือกรถเมล์เพราะไม่รีบ แล้วเชื่อมโยงคาตอบนี้เข้าสู่การสอนเรื่อง เงื่อนไข คือ รีบหรือไม่ ถ้ารีบก็รถแท๊กซี่ ถ้าไม่รีบก็เลือกรถเมล์) จากนั้นถามคาถามอื่น เพื่อให้ผู้เรียนคิดเป็นเงื่อนไข - ซื้อของขวัญให้แม่ เงื่อนไขคือ มีเงินหรือไม่ (ถ้ามีเงินซื้อนาฬิกา ถ้าไม่มีเงินซื้อกระเป๋า) - ดูหนังเรื่องอะไรดี ระหว่างสไปเดอร์แมน กับ ซุปเปอร์แมน เงื่อนไขคือ หนังเรื่องไหน ฉายก่อน (ถ้าสไปเดอร์แมนฉายก่อน เลือกดูสไปเดอร์แมน)
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 6.1 มารู้จักเงื่อนไขกันเถอะ 1. พิจารณาเงื่อนไขว่าเป็นจริงหรือเท็จ แล้วทาเครื่องหมาย × ลงในช่องวงกลมหน้าผลการพิจารณาเงื่อนไข พร้อมบันทึกผลลัพธ์ ลาดับ ขั้นตอนวิธีการ สถานการณ์ ผลการพิจารณา เงื่อนไข ผลลัพธ์ 1.1 1. สุ่มตาแหน่ง x , y 2. ถ้า ตาแหน่ง y > 0 แล้ว วาดรูปโดยใช้ปากกาสีแดง มิฉะนั้น วาดรูปโดยใช้ปากกาสีเขียว ตาแหน่ง x, y = (20,-50)  จริง  เท็จ วาดรูปโดยใช้ปากกา สี......................... 1.2 1. สุ่มตาแหน่ง x , y 2. ถ้า ตาแหน่ง x < 0 แล้ว ขนาดตัวละครใหญ่ขึ้น 10% มิฉะนั้น ขนาดตัวละครเล็กลง 10% ตาแหน่ง x, y = (-20,75)  จริง  เท็จ รูปที่วาดมีขนาด ................................... 1.3 ถ้า ทิศทาง = 0 แล้ว ปรับให้ตัวละครหันไป ทางขวา (ทิศทาง = 90) มิฉะนั้น ปรับให้ตัวละครหันไป ทางซ้าย (ทิศทาง = -90) ทิศทาง = 45  จริง  เท็จ ................................... ................................... ................................... 2. ศึกษาใบความรู้ที่ 6.1 เรื่อง บล็อก if-else รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1................................................................................... 2................................................................................
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3. เปิดโปรเจกต์ Art1 จากใบงานที่ 5.1 บันทึกเป็นโปรเจกต์ใหม่ (Save As..) ชื่อ Art2 แล้วปฏิบัติตามคาสั่งดังนี้ 3.1 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CurveFlower ให้สามารถสุ่มตาแหน่งของ X และ Y โดยลากบล็อก pick random มาวางในช่อง x: และ y: ในบล็อก แล้วกาหนดค่าดังนี้ 3.2 คลิกที่สคริปต์ของตัวละคร CurveFlower เพื่อดูผลลัพธ์ ผลลัพธ์ที่ได้คือ.......................................................................................................................................... 3.3 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร SquareFlower , CircleFlower , StampFlower ให้สามารถสุ่มตาแหน่ง x, y ได้
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3.4 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CurveFlower ให้มีกาหนดสีปากกาในการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้ ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว กาหนดปากกาเป็นสีเขียว มิฉะนั้น กาหนดปากกาเป็นสีแดง การตรวจสอบพื้นที่ด้านบนของเวที พิจารณาจากตาแหน่งของ Y ที่สุ่มได้ มีค่ามากกว่า 0 โดยให้ ปรับปรุงสคริปต์ดังนี้ 3.5 คลิกที่สคริปต์ของตัวละคร CurveFlower เพื่อดูผลลัพธ์ ผลลัพธ์ที่ได้คือ..........................................................................................................................................
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3.6 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร SquareFlower ให้มีการกาหนดสีในการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้ ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว กาหนดสีปากกาเป็นสีน้าเงิน มิฉะนั้น กาหนดสีปากกาเป็นสีส้ม 3.7 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร CircleFlower ให้มีการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้ ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว กาหนดสีปากกาเป็นสีชมพู มิฉะนั้น กาหนดสีปากกาเป็นสีเหลือง 3.8 ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละคร StampFlower ให้มีการวาดรูปตามเงื่อนไขดังนี้ ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ในพื้นที่เวทีครึ่งบน แล้ว กาหนดสีตัวละครเป็นสีแดง มิฉะนั้น กาหนดสีตัวละครเป็นสีฟ้า 4. สร้างโปรเจกต์ใหม่ บันทึกชื่อ MyArt แล้วปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้ 4.1 ให้ตัวละครวาดรูปดอกไม้ตามตาแหน่ง x, y ที่สุ่มขึ้นมาได้ 4.2 โดยกาหนดเงื่อนไขการวาดรูปดอกไม้ดังนี้ ถ้า ตาแหน่งที่สุ่มได้อยู่ด้านขวาของเวที แล้ว ให้วาดรูปดอกไม้สีเขียว ขนาดปกติ มิฉะนั้น ให้วาดรูปดอกไม้สีน้าเงิน โดยมีขนาดใหญ่ขึ้น
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 6.2 สัมผัสสนุก 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 6.2 เรื่อง สัมผัสสนุก 2. สร้างโปรเจกต์ชื่อ Art3 แล้วปฏิบัติตามคาสั่งดังนี้ 2.1 คลิกเมนู File เลือก Import Project… จากโปรเจกต์ชื่อ Art2 จะได้ตัวละคน CircleFlower, SquareFlower, CurvesFlower และ StampFlower 2.2 คลิกที่ตัวละคร CircleFlower ปรับปรุงสคริปต์ ดังนี้ ทดลองเลื่อนเมาส์ไปตาแหน่งบนเวที แล้วกดปุ่ม a ผลลัพธ์ที่ได้คือ .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... ทดลองเลื่อนเมาส์ไปตาแหน่งอื่นๆ บนเวที แล้วกดปุ่ม a สังเกตสีของดอกไม้ที่เปลี่ยนไปเกิดจาก คาสั่งใด .......................................................................................................................................... รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1................................................................................... 2................................................................................
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2.3 ปรับปรุงสคริปต์ ตัวละคร SquareFlower และ CurvesFlower โดยให้มีการวาดรูปดอกไม้ ณ ตาแหน่งที่ตัวชี้เมาส์ เมื่อกดปุ่ม b ให้เปลี่ยนสีดอกไม้ที่มีค่าสีระหว่าง 0=99 และเมื่อกดปุ่ม c ให้ เปลี่ยนสีดอกไม้ที่มีค่าสีระหว่าง 100=199 เขียนสคริปต์ตัวละคร SquareFlower เมื่อกดปุ่ม b เขียนสคริปต์ตัวละคร CurvesFlower เมื่อกดปุ่ม c 2.4 ปรับปรุงสคริปต์ตัวละคร SquareFlower โดยให้มีการเปลี่ยนสุ่มตาแหน่งที่จะสร้างดอกไม้ถ้าได้ ตาแหน่งที่แสดงบนเวทีครึ่งบนให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 0-99 และตาแหน่งที่แสดงบนเวทีครึ่งล่างให้มีค่า สีอยู่ระหว่าง 100 - 199 ตัวละคร CurvesFlower ให้มีการสุ่มตาแหน่งที่จะสร้างดอกไม้ถ้าได้ ตาแหน่งครึ่งด้านซ้ายให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 0-99 และ ครึ่งด้านขวาให้มีค่าสีอยู่ระหว่าง 100-199 เขียนสคริปต์ตัวละคร SquareFlower เมื่อสุ่มตาแหน่งแสดงบนเวที ครึ่งบนและครึ่งล่าง เขียนสคริปต์ตัวละคร CurvesFlower เมื่อสุ่มตาแหน่งแสดงบนเวที ครึ่งซ้ายและครึ่งขวา
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2.5 ปรับปรุงสคริปต์ตัวละคร StampFlower ให้วาดดอกไม้ ณ ตาแหน่งที่เมาส์คลิกบนเวที คาสั่ง forever if มีเงื่อนไขว่า……………… คาสั่ง go to x : ………………y : ………..……… คลิก แล้วทดลองคลิกเมาส์บนเวที สังเกต ผลลัพธ์ 2.6 เพิ่มตัวละครชื่อ Bee แล้วเปลี่ยนตัวละครเป็นรูปผึ้งน้อย เขียนสคริปต์ให้ผึ้งน้อยบินไปชนขอบเวทีให้ บินย้อนกลับมา ถ้าบินผ่านดอกไม้สีให้ผึ้งน้อยเปลี่ยนสีพร้อมกับแสดงคาพูดว่า Hello! เขียนสคริปต์ สคริปต์ผึ้งน้อย
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบความรู้ที่ 6.1 บล็อก if-else บล็อก if-else บล็อก if-else ใช้ในการทางานแบบมีเงื่อนไข (Condition) เพื่อควบคุมทิศทางการทางาน ใน การตัดสินใจอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยถ้าเงื่อนไขหลัง if เป็นจริง จะทาคาสั่งภายในบล็อก if แต่ถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ จะทาคาสั่งภายในบล็อก else ตัวอย่างเช่น ถ้า ตาแหน่งตัวชี้เมาส์ ในแนวแกน x > 0 แล้ว ตัวละครจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว มิฉะนั้น ตัวละครจะเปลี่ยนเป็นสีฟ้า สาหรับเงื่อนไขที่ใช้ในคาสั่ง if จะประกอบด้วยตัวดาเนินการต่างๆ เพื่อช่วยในการประเมินหรือ เปรียบเทียบเพื่อให้ได้ผลเป็นจริงหรือเท็จ ใน Scratch มีบล็อก Operators ที่มีตัวดาเนินการเพื่อนามาใช้สร้าง เงื่อนไขได้ ตัวอย่างเช่น บล็อก ความหมาย ตัวอย่างการใช้งาน ผลลัพธ์ น้อยกว่า เท็จ มากกว่า จริง เท่ากัน เท็จ นอกจากการบล็อก Operators จะมีตัวดาเนินการมาช่วยในการสร้างเงื่อนไขแล้วยังมีฟังก์ชันทาง คณิตศาสตร์มาช่วยในการคานวณ เช่น การสุ่มตัวเลข จะใช้บล็อก หากเติมเลข 1 และ 10 ลงในบล็อก ตัวเลขที่สุ่มได้มีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 10
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบความรู้ที่ 6.2 สัมผัสสนุก กลุ่มบล็อก Sensing มีบล็อกที่ใช้ตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ เช่น การสัมผัสสี การสัมผัสตัวละคร การ ตรวจสอบตาแหน่งเมาส์ การตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์ เช่น 1. บล็อก ใช้ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับ ตัวชี้เมาส์ ขอบเวที หรือตัวละครอื่นหรือไม่ ตัวอย่างการใช้งาน คลิก ผลลัพธ์ที่ได้คือ เมื่อทดลอง เลื่อนเมาส์สัมผัสตัวละคร ตัวละครจะ แสดงคาพูดว่า Oh! Touching me เป็น เวลา 1 วินาที แต่เมื่อเลื่อนเมาส์ออกจะ แสดงคาพูดว่า Away เป็นเวลา 1 วินาที 2. บล็อก ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นสัมผัสกับสีที่กาหนดหรือไม่ ตัวอย่างการใช้ งาน คลิก แล้วทดลองเลื่อนตัวละครไปทับ ตัวละครสีม่วง ผลลัพธ์ที่ได้คือจะแสดงคาพูด ว่า purple เป็นเวลา 1 วินาที 3. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบเมาส์ว่าถูกคลิกหรือไม่ ตัวอย่างการใช้งานเช่น คลิก ผลลัพธ์ที่ได้ เมื่อคลิกบนเวที จะมี การปรับขนาดและเปลี่ยนสีตัวละคร
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์บนคีย์บอร์ด ตัวอย่างการ ใช้งานเช่น คลิก ผลลัพธ์ที่ได้คือ มีเสียงดนตรี Electric Piano1 และเมื่อกดแป้นลูกศรบน เสียงจะดังขึ้นและถ้ากดลูกศรล่าง เสียงจะลดลง 5. บล็อก เป็นตาแหน่งตัวชี้เมาส์ตามแนวแกน x และบล็อก เป็นตาแหน่งตัว ชี้เมาส์ตามแนวแกน y ตัวอย่างการใช้งาน เช่น ผลลัพธ์คือ ไปที่ตาแหน่ง x, y ที่ตัวชี้เมาส์ชี้อยู่
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 6 เงื่อนไขและการสัมผัส แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี นอกจากเราสามารถจะนาคาสั่งในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้ในการตรวจสอบการรับรู้ต่างๆ แล้วยังมีบล็อกที่ใช้ ในการตรวจสอบการทางานอื่นๆ เช่น 1. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบการกดคีย์ที่แป้นพิมพ์ และเมื่อมีการกดคีย์ ตามที่กาหนด ก็จะมีการทางานตามคาสั่งในบล็อก ตัวอย่างการใช้งาน ผลลัพธ์คือ เมื่อมีการกดคีย์ a ที่แป้นพิมพ์ ตัว ละครจะแสดงคาพูด Hello! เป็นเวลา 2 วินาที 2. บล็อก ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไขตามที่กาหนด หากเงื่อนไขเป็นจริงจะทา ตามคาสั่งในบล็อกไปเรื่อยๆ ผลลัพธ์คือ เมื่อมีการคลิกเมาส์ ตัวละครจะ แสดงคาพูด Hello! เป็นเวลา 2 วินาที