UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
III. Sejarah UML
Sampai era tahun 1990-an metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs- brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri- sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch,....
Pertemuan 1(Pengantar Teknologi Informasi)formatik
Dokumen tersebut membahas pengantar tentang teknologi informasi dan komunikasi (TIK). TIK didefinisikan sebagai teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi, termasuk perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Sejarah perkembangan TIK dimulai dari penemuan telepon hingga munculnya mikroprosesor dan teknologi digital. Dok
Mungkin sudah sangat banyak game yang telah kita mainkan, tetapi mungkin kita masih bingung sebenarnya apa genre dari game tersebut. Materi ini membahas tentang pengenalan genre game yang didasarkan pada perangkat yang digunakan, tujuan yang dicapai, usia, tampilan visual, dll.
Sistem menu merupakan daftar pilihan yang menunjukkan fitur program kepada pengguna. Terdapat dua jenis menu, yaitu menu datar yang menampilkan fitur secara lengkap dan menu tarik yang mengelompokkan fitur berdasarkan hierarki. Perancang perlu memperhatikan organisasi, desain, konsistensi, dan teknik penyajian menu agar mudah dipahami dan dioperasikan pengguna.
Ujian tengah semester membahas format video, kompresi video, dan persiapan video untuk DVD. Dokumen ini memberikan pertanyaan pilihan ganda dan esai tentang konsep-konsep dasar multimedia seperti format video, kompresi, editing video, dan persiapan video untuk pengiriman.
Pertemuan 1(Pengantar Teknologi Informasi)formatik
Dokumen tersebut membahas pengantar tentang teknologi informasi dan komunikasi (TIK). TIK didefinisikan sebagai teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi, termasuk perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Sejarah perkembangan TIK dimulai dari penemuan telepon hingga munculnya mikroprosesor dan teknologi digital. Dok
Mungkin sudah sangat banyak game yang telah kita mainkan, tetapi mungkin kita masih bingung sebenarnya apa genre dari game tersebut. Materi ini membahas tentang pengenalan genre game yang didasarkan pada perangkat yang digunakan, tujuan yang dicapai, usia, tampilan visual, dll.
Sistem menu merupakan daftar pilihan yang menunjukkan fitur program kepada pengguna. Terdapat dua jenis menu, yaitu menu datar yang menampilkan fitur secara lengkap dan menu tarik yang mengelompokkan fitur berdasarkan hierarki. Perancang perlu memperhatikan organisasi, desain, konsistensi, dan teknik penyajian menu agar mudah dipahami dan dioperasikan pengguna.
Ujian tengah semester membahas format video, kompresi video, dan persiapan video untuk DVD. Dokumen ini memberikan pertanyaan pilihan ganda dan esai tentang konsep-konsep dasar multimedia seperti format video, kompresi, editing video, dan persiapan video untuk pengiriman.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas perancangan game edukasi untuk pembelajaran matematika dasar kelas 1 SD.
2. Materi yang dibahas dalam game tersebut adalah penjumlahan 2 digit.
3. Tujuan pembuatan game tersebut adalah untuk membantu siswa memahami matematika dengan cara yang menyenangkan.
Teknologi kendaraan otonom berpotensi mengubah sistem transportasi dengan meningkatkan keamanan. Kendaraan otonom dapat beroperasi tanpa pengemudi berkat sistem sensor dan komputer pusat yang memproses data sensor untuk menentukan jalur berkendara. Proyek Google Driverless Car bertujuan mengembangkan mobil yang dapat mengendalikan diri sendiri untuk memudahkan transportasi manusia.
Makalah ini membahas perancangan dan instalasi jaringan komputer LAN untuk 5 gedung, mulai dari penjelasan tentang definisi jaringan komputer, manfaat jaringan, dan pembahasan tentang teori-teori dasar jaringan komputer."
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
IT Forensik adalah ilmu yang menganalisis bukti digital untuk digunakan di pengadilan. Tujuannya adalah mengamankan dan menganalisis bukti seperti video, audio, email, dan file lainnya. Ada empat elemen kunci forensik yaitu identifikasi bukti, penyimpanannya, analisis, dan presentasi di pengadilan. Beberapa perangkat lunak yang digunakan antara lain Galleta, Scalpel, dan Autopsy.
Dokumen tersebut memberikan ringkasan singkat tentang berbagai istilah teknologi informasi seperti jenis komputer, operasi dasar komputer, internet, world wide web, URL, singkatan nama domain, protokol dan bahasa, portal web, manfaat jaringan, jenis jaringan, struktur jaringan, komponen jaringan, topologi jaringan, teknologi mencegah tabrakan data, koneksi kabel, koneksi nirkabel, nirkabel jarak jauh, etika pem
Model Komputasi Umum dapat diimplementasikan pada berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, ekonomi, dan lainnya. Terdapat beberapa model komputasi dasar yaitu model logika, imperatif, dan fungsional. Pengumpulan dan pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun otomatis untuk membantu pengambilan keputusan.
Makalah ini membahas sistem informasi manufaktur dengan menjelaskan pengertian sistem informasi dan sistem informasi manufaktur, model sistem informasi manufaktur yang meliputi input data, proses, dan output, serta peran penting komputer dalam sistem informasi manufaktur mulai dari desain produk hingga pengendalian produksi.
Dokumen tersebut membahas interaksi antara manusia dan komputer dalam pengembangan antarmuka. Ia menjelaskan pentingnya mempertimbangkan faktor manusia dalam desain sistem komputer agar mudah digunakan dan efektif. Dokumen tersebut juga membahas model pengolahan informasi manusia, memori manusia, dampak positif dan negatif dari interaksi manusia-komputer.
Makalah perkembangan teknologi informasiAsty Rusintta
Makalah ini membahas tentang perkembangan teknologi informasi khususnya software aplikasi untuk berbagai keperluan. Software dibedakan menjadi software sistem seperti sistem operasi dan software bahasa, serta software aplikasi seperti pengolah kata, angka dan utilitas.
Dokumen tersebut membahas tentang pemodelan sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer, yang mencakup proses sensasi, persepsi, memori jangka pendek dan panjang, serta pengolahan secara sadar dan otomatis."
Pertemuan membahas peranti keluaran komputer seperti monitor, printer, plotter, dan computer output microfilm. Mahasiswa diharapkan memahami jenis dan macam peranti keluaran seperti monitor CRT, LCD, printer impact, inkjet, laser, dan plotter pena, termal, elektrostatik.
Dokumen tersebut membahas tentang UML (Unified Modeling Language) khususnya Use Case Diagram. Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi sistem dan interaksi antara pengguna dengan sistem. Diagram ini menggambarkan aktor-aktor dan use case-use case beserta hubungan antara keduanya.
Slide berisi mengenai pengenalan dasar UML dan jenis-jenisnya (isi konten merupakan gabungan dari pemikiran pribadi dan sumber lain yang sudah dicantumkan pemiliknya).
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas perancangan game edukasi untuk pembelajaran matematika dasar kelas 1 SD.
2. Materi yang dibahas dalam game tersebut adalah penjumlahan 2 digit.
3. Tujuan pembuatan game tersebut adalah untuk membantu siswa memahami matematika dengan cara yang menyenangkan.
Teknologi kendaraan otonom berpotensi mengubah sistem transportasi dengan meningkatkan keamanan. Kendaraan otonom dapat beroperasi tanpa pengemudi berkat sistem sensor dan komputer pusat yang memproses data sensor untuk menentukan jalur berkendara. Proyek Google Driverless Car bertujuan mengembangkan mobil yang dapat mengendalikan diri sendiri untuk memudahkan transportasi manusia.
Makalah ini membahas perancangan dan instalasi jaringan komputer LAN untuk 5 gedung, mulai dari penjelasan tentang definisi jaringan komputer, manfaat jaringan, dan pembahasan tentang teori-teori dasar jaringan komputer."
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
IT Forensik adalah ilmu yang menganalisis bukti digital untuk digunakan di pengadilan. Tujuannya adalah mengamankan dan menganalisis bukti seperti video, audio, email, dan file lainnya. Ada empat elemen kunci forensik yaitu identifikasi bukti, penyimpanannya, analisis, dan presentasi di pengadilan. Beberapa perangkat lunak yang digunakan antara lain Galleta, Scalpel, dan Autopsy.
Dokumen tersebut memberikan ringkasan singkat tentang berbagai istilah teknologi informasi seperti jenis komputer, operasi dasar komputer, internet, world wide web, URL, singkatan nama domain, protokol dan bahasa, portal web, manfaat jaringan, jenis jaringan, struktur jaringan, komponen jaringan, topologi jaringan, teknologi mencegah tabrakan data, koneksi kabel, koneksi nirkabel, nirkabel jarak jauh, etika pem
Model Komputasi Umum dapat diimplementasikan pada berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, ekonomi, dan lainnya. Terdapat beberapa model komputasi dasar yaitu model logika, imperatif, dan fungsional. Pengumpulan dan pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun otomatis untuk membantu pengambilan keputusan.
Makalah ini membahas sistem informasi manufaktur dengan menjelaskan pengertian sistem informasi dan sistem informasi manufaktur, model sistem informasi manufaktur yang meliputi input data, proses, dan output, serta peran penting komputer dalam sistem informasi manufaktur mulai dari desain produk hingga pengendalian produksi.
Dokumen tersebut membahas interaksi antara manusia dan komputer dalam pengembangan antarmuka. Ia menjelaskan pentingnya mempertimbangkan faktor manusia dalam desain sistem komputer agar mudah digunakan dan efektif. Dokumen tersebut juga membahas model pengolahan informasi manusia, memori manusia, dampak positif dan negatif dari interaksi manusia-komputer.
Makalah perkembangan teknologi informasiAsty Rusintta
Makalah ini membahas tentang perkembangan teknologi informasi khususnya software aplikasi untuk berbagai keperluan. Software dibedakan menjadi software sistem seperti sistem operasi dan software bahasa, serta software aplikasi seperti pengolah kata, angka dan utilitas.
Dokumen tersebut membahas tentang pemodelan sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer, yang mencakup proses sensasi, persepsi, memori jangka pendek dan panjang, serta pengolahan secara sadar dan otomatis."
Pertemuan membahas peranti keluaran komputer seperti monitor, printer, plotter, dan computer output microfilm. Mahasiswa diharapkan memahami jenis dan macam peranti keluaran seperti monitor CRT, LCD, printer impact, inkjet, laser, dan plotter pena, termal, elektrostatik.
Dokumen tersebut membahas tentang UML (Unified Modeling Language) khususnya Use Case Diagram. Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi sistem dan interaksi antara pengguna dengan sistem. Diagram ini menggambarkan aktor-aktor dan use case-use case beserta hubungan antara keduanya.
Slide berisi mengenai pengenalan dasar UML dan jenis-jenisnya (isi konten merupakan gabungan dari pemikiran pribadi dan sumber lain yang sudah dicantumkan pemiliknya).
Panduan membuat karya tulis ilmiah remaja Tita Ruby
Karya tulis ilmiah memiliki sistematika penulisan yang teratur, meliputi bagian awal (sampul, lembar pengesahan, abstrak, kata pengantar, daftar isi), bagian inti (pendahuluan, kajian pustaka, metode penelitian, pembahasan dan analisis, penutup), dan bagian penunjang (daftar pustaka, format pengetikan). Bagian inti terdiri atas lima bab yang saling terkait untuk menjawab perumusan masalah dan
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan visual standar untuk sistem berorientasi objek yang memungkinkan pemodelan, spesifikasi, konstruksi dan dokumentasi dari artefak sistem berorientasi objek. UML terdiri dari diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan lainnya untuk membantu pemodelan sistem.
System Analysis and Design - Unified Modeling Language (UML)Dudy Ali
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk membuat blueprint perancangan sistem perangkat lunak. Dokumen ini menjelaskan berbagai diagram UML seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan state machine diagram beserta penjelasan mengenai komponen-komponen pada masing-masing diagram.
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) sebagai bahasa standar untuk pemodelan sistem piranti lunak. UML mendefinisikan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, dan lainnya untuk merancang model sistem secara visual. Dokumen tersebut juga menjelaskan konsep dasar dan sejarah perkembangan UML.
class diagram otomatisasi sistem perparkiran,otomatisasi sistem perparkiran,statechart otomatisasi sistem perparkiran,uml,use case diagram otomatisasi sistem perparkiran, pemodelan sistem berbasis objek, activity diagram otomatisasi perparkiran, freak-kutuonline.com
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...Ricko SkyWriter
Dokumen tersebut membahas tentang UML (Unified Modeling Language) dan StarUML. UML adalah bahasa pemodelan standar yang digunakan untuk memodelkan sistem berorientasi objek, sedangkan StarUML adalah alat pemodelan berbasis UML yang dapat digunakan untuk membuat berbagai diagram UML seperti use case diagram, class diagram, dan lainnya. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan dan komponen-komponen penting dari UML seperti aktor,
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa standar untuk memodelkan, memvisualisasikan, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML menyatukan berbagai metodologi pemodelan objek seperti Booch, OMT, dan OOSE untuk membentuk satu bahasa pemodelan yang umum digunakan dalam industri perangkat lunak. UML menyediakan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, dan sequence diagram untuk melihat sistem dari ber
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) dan beberapa contoh diagram UML seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. UML digunakan untuk membantu pemodelan bahasa pemrograman berorientasi objek. Dokumen juga menjelaskan perbedaan masing-masing diagram UML dan mengapa kita membutuhkan model desain dalam pembuatan perangkat lunak untuk menganalisis kebutuhan dan spesifikasi proyek.
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)Ajat Sudrajat
apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML) perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web)
1. UML adalah bahasa pemodelan visual standar untuk merancang dan membuat perangkat lunak berorientasi objek.
2. UML terdiri atas sembilan diagram yang digunakan untuk memodelkan aspek-aspek sistem.
3. Tools UML membantu merancang sistem dengan mendukung pembuatan diagram UML.
1. UML dikembangkan oleh tiga orang yaitu Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh untuk menyatukan bahasa pemodelan berorientasi objek;
2. UML memiliki 13 diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem dari berbagai aspek seperti use case, tata letak komponen, dan interaksi antar objek;
3. Langkah-langkah membuat UML meliputi pembuatan persyaratan fungsional, use case diagram, skenario
Teks ini membahas tentang UML (Unified Modeling Language) yang merupakan metode permodelan visual untuk sistem berorientasi objek. UML digunakan untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Jenis-jenis diagram UML dijelaskan seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram. Perbedaan antara diagram-diagram tersebut juga diuraikan.
Dokumen tersebut membahas penggunaan Unified Modeling Language (UML) dalam merancang sistem perangkat lunak, termasuk penggunaan class diagram, sequence diagram, package diagram, use case diagram, dan activity diagram untuk merancang struktur sistem dan hubungan antar komponennya.
Dokumen ini memberikan penjelasan tentang pengenalan Unified Modeling Language (UML) dan Use Case Diagram. UML digunakan untuk merepresentasikan sistem perangkat lunak secara visual. Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas sistem dari perspektif pengguna eksternal melalui hubungan antara aktor dan use case. Dokumen ini juga menjelaskan komponen-komponen penting dalam Use Case Diagram seperti aktor, use case, dan relasi antara keduanya.
1. [Revisi 1]
P R O J E C T
ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI
U M L
( UNIFIED MODELLING LANGAUGE )
Tim Penyusun :
Nama NIM
Adola Silaban 14.111.2222
Wahyu S Silaban 14.111.3171
Anna Agustina 14.111.3147
Rizki Ananda Lubis 14.111.3261
Nova C Sianturi 14.111.4151
Dosen Pembimbing : Kristian Telaumbanua, S.T., M.T.
2.
3. I. Daftar Isi
I. Daftar Isi.............................................................................................................................................................3
II. Abstrak................................................................................................................................................................4
III. Sejarah UML......................................................................................................................................................4
IV. Simbol-Simbol Dalam UML........................................................................................................................5
V. Jenis-Jenis UML...............................................................................................................................................5
1) Diagram Use Case (Use Case Diagram)..................................................................................................5
1.1 Pengertian Use-case Diagram..........................................................................................................5
1.2 Deskripsi Use Case Diagram.............................................................................................................5
1.3 Komponen-komponen Yang Terlibat dalam Use-case Diagram.......................................6
2) Diagram Aktivitas (Activity Diagram)....................................................................................................8
2.1 Pengertian Activity Diagram............................................................................................................8
2.2 Komponen-komponen Yang Terlibat dalam Activity Diagram.........................................8
Diagram Interaksi..................................................................................................................................................10
3) Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)..........................................................................................10
3.1 Definisi Sequence Diagram ............................................................................................................10
3.2 Tujuan Sequence Diagram..............................................................................................................10
3.3 Komponen Sequence Diagram......................................................................................................10
4) Diagram Kolaborasi (CollaborateDiagram).....................................................................................13
4.1 Definisi Diagram Kolaborasi..........................................................................................................13
4.2 Komponen Penyusun Diagram Kolaborasi .............................................................................14
5) Diagram Class (Class Diagram)..............................................................................................................15
5.1 Pengertian Class Diagram...............................................................................................................15
5.2 Definisi Class Diagram......................................................................................................................15
5.3 Relasi Antar Kelas (Class)...............................................................................................................16
5.4 Komponen Penyusun Class Diagram.........................................................................................17
VI. Referensi.........................................................................................................................................................19
4. II. Abstrak
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi,
kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model,
deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan
bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
III. Sejarah UML
Sampai era tahun 1990-an metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di
dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE,
metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs- brock, dsb. Masa itu terkenal
dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri- sendiri, yang mengakibatkan timbul
masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch,
Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya
banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan
berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak
tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group
(OMG).
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar
untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari
sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri
juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep
bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Ada beberapa
jenis UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Package Diagram, State Diagram,
Sequence Diagram, Class Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram,
Object Diagram, Timing Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Interaction
Overview Diagram.
5. IV. Simbol-Simbol Dalam UML
Penggunaan simbol-simbol dalam pemodelan UML terbagi menjadi beberapa bagian
tergantung jenis-jenis dari diagram UML tersebut.
V. Jenis-Jenis UML
1) Diagram Use Case (Use Case Diagram)
1.1 Pengertian Use-case Diagram
Use case diagram ialah model fungsional sebuah system yang menggunakan actor dan use
case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system
untuk penggunanya (Henderi et al, 2008).
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Yang
tekankan adalah “apa” yang dubuat system, dan bukan “bagaimana” sebuah use case
menerangkan sebuah interaksi antar actor dengan system. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misal :login ke system, meng-create sebuah daftar belanja, dsb. Seorang
sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use Case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requitment sebuah
system, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua
feature yang ada pada system. Sebuah use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsional yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-exted use case lain dengan behavior-nya sendiri. Sementara
hubungan generalisasi antar use case mennjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
1.2 Deskripsi Use Case Diagram
Sebuah use case adalah dimana system digunakan untuk memenuhi satu atau lebih
kebutuhan pemakai.
Use case merupakana awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan
berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
Use case menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang di luar system.
Use case menentukan nilai yang diberikan system kepada pemakainya.
Use case hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh system, yaitu
kebutuhan fungsional system.
Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misal : sasaran kerja,
bahasa pemrograman, dsb.
6. 1.3 Komponen-komponen Yang Terlibat dalam Use-case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case
Fungsional yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase nama use
case
Aktor/actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari
diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu
use case diagram diberikan beberapa actor
dimana actor tersebut menjelaskan seseorang
atau sesuatu (sperti perangkat, system lain)
yang berinteraksi dengan system. Sebuah actor
mungkin hanya memberikan informasi inputan
pada system, hanya menerima informasi dari
system atau keduanya menerima dan member
informasi pada system, actor hanya
berinteraksi dengan use case tetapi tidak
memiliki control atas use case.
Asosiasi /association
Komunikasi antara aktor dan use-case yang
berpartisipasi pada use-case atau use-case
memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walaupun tanpa use case
tambahan itu; biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama dengan use
case yang ditambahkan.
Generalisasi / Generalization
Hubungan generalisasi dan spesialis(umu-
khusus) antara dua buah use-case dimana
fungsi yang satu adalah fungsi umum dari
lainnya.
Menggunanakan / Uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
yang ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan use case ini.
Nama Use Case
7. Contoh Use Case Diagram
Salah satu tool yang dapat digunakan untuk memodelkan Use Case Diagram adalah Edraw –edrawsoft.com-
8. 2) Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
2.1 Pengertian Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram berfungsi untuk
menggambarkan workflow / aliran kerja dari suatu proses bisnis. Suatu aliran kerja bisa saja
dituangkan dalam bentuk narasi / teks, akan tetapi jika aliran kerjanya sudah kompleks maka
kita akan kesulitan untuk membayangkan bagaimana proses itu terjadi. Oleh karena itu,
dibuatlah activity diagram sebagai salah satu cara untuk menggambarkan aliran kerja
tersebut.
2.2 Komponen-komponen Yang Terlibat dalam Activity Diagram
Notasi Keterangan Simbol
InitialActivity
Sebagai awal dari aktivitas modul
sistem aplikasi yang akan
dikerjakan
Activity
Menunjukkan aktivitas yang
dilakukan
FinalActivity Merupakan akhir dari aktivitas
Decision
Menunjukkan aktivitas yang harus
dipilih apakah pilihan pertama atau
pilihan yang lain.
Signal
Sebagai pengirim dan penerima
pesan dari aktivitas yang terjadi.
Sinyal terdiri dari 2 jenis, yaitu
sinyal penerima yang digambarkan
dengan poligon terbuka dan sinyal
pengirim yang digambarkan
dengan convex poligon.
Concurrentactivities
Menggambarkan aktivitas yang
dilakukan secara bersamaan atau
paralel.
9. Contoh Activity Diagram : Pinjam – Kembalikan Buku Perputakaan
1. Diagram Pendaftaran
Pada aktifitas diagram disamping yaitu
seorang mahasiswa yang ingin meminjam
buku di perpustakaan kampus, tetapi
mahasiswa tersebut belum mempunyai
member atau belum pernah meminjam buku
sama sekali dari perpus, olehkarena itu perlu
adanya pendaftaran identitas si peminjam.
Berikut langkah-langkahnya untuk
pendaftaran :
Sipeminjam harus input data terlebih
dahulu yaitu dengan membuktikan nama,
nomor identitas atau NPM dan jurusan
fakultas. Pembuktian ini berbentuk dalam
BLANKO atau tanda bukti pembayaran
uang kuliah pada semester yang
bersangkutan.
Setelah itu adanya verifikasi yaitu petugas
perpus menginpit semua data si peminjam
dalam komputer.
Setelah menginput, petugas perpus
mencetak kartu member sipeminjam,
Setelah selesai di cetak kartu member
diberikan kepada sipeminjam, jadi jika mau
meminjam dan mengembalikan buku
pinjaman harus menyertakan kartu
member tersebut. Maka sipeminjam boleh
meminjam buku tersebut sampai batas
waktu yang telah ditentukan oleh
perpustakaan.
2. Diagram Pengembalian Buku
Pada diagram activity diatas yaitu transaksi
dimana sipeminjam mengembalikan buku
yang telah dipinjam. Berikut langkah-langkah
aktifitasnya :
Sipeminjam membawa buku yang
telah dipinjam kepada petugas perpus,
Setelah itu petugas memeriksa data-
data sipeminjam dengan menyerahkan
kartu member,
Petugas juga mengecek buku
tersebut apakah benar buku tersebut yang
telah dipinjam, jika ya maka si petugas
menghitung masa waktu pengembalian
buku tersebut. Jika melewati tanggal
pengembalian buku yang telah ditetapkan
petugas maka sipeminjam wajib membayar
denda. Jika tidak maka sipeminjam tidak
dikenakan denda. Setelah itu petugas juga
memeriksa kondisi buku. Setelah selesai
membayar denda, maka petugas wajib
memeriksa validasi data sipeminjam atau
mengupdatenya bahwa sipeminjam sudah
mengembalikan buku tersebut.
10. Diagram Interaksi
Diagram interaksi dibagi menjadi 2 yaitu : Sequence Diagram dan Diagram Kolaborasi
3) Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)
3.1 Definisi Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk
aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek
ke objek lainnya.
3.2 Tujuan Sequence Diagram
Tujuan penggunaan sequence diagram :
1. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih
mudah untuk dielaborasi menjadi model design.
2. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model deskripsi use-case
menjadi spesifikasi design.
3. Analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah system.
Sequence diagram biasanya dipakai untuk memodelkan :
· Deskripsi tentang system yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use case
diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram.
· Logika dari method (operation, function atau procedure).
· Logika dari service (high level method).
3.3 Komponen Sequence Diagram
Symbol/Notasi Keterangan
Actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
dan mendapat manfaat dari system.
Berpartisipasi secara berurutan dan/
atau menerima pesan
Ditempatkan pada bagian atas diagram.
Object:Class Sebuah objek :
Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirim dan/ atau menerima pesan
Ditempatkan pada bagian atas diagram
Object Lifeline Menandakan kehidupan obyek selama
urutan
11. Diakhiri tanda ×
Object active Fokus kontrol
Menandakan ketika suatu objek
mengirim atau menerima pesan.
Message() Objek mengirim satu pesan ke pesan
lainnya.
<<Create>> Menyatakan suatu objek untuk membuat
objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat
1:Masukan Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan masukan ke objek lainnya.
Arah panah mengarah pada objek yang
dikirimi.
1:Keluaran Objek/ metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu, arah panah
mengarah pada objek yang menerima
kembalian.
Destroy/putuskan Menyatakan suatu objek mengakhiri
perjalanan/proses objek yang lain, arah
panah mengarah pada objek yang diakhiri.
Sebaiknya jika ada create maka ada destroy
12. Contoh Sequence Diagram Admin Dealer Motor
Salah satu tool yang dapat digunakan untuk memodelkan Sequence Diagram adalah Rational Rose
13. Contoh Sequence Diagram Database
Pada contoh diagram sequence di atas
terdapat 1 administrator dan 3 objek, yaitu:
Layar login, cek user, data user, menu
utama.
Pertama-tama administrator akan
masuk ke layar login dengan
menggunakan User ID dan
Password().
Dari Layar login, admin akan
melakukan cek user dengan
memasukkan User ID dan
Password().
Setelah melakukan cek user, admin
akan memasukkan user ID dan
password sekali lagi untuk melihat
data user.
User ID dan Password yang
dimasukkan admin sebanyak 3 kali,
digunakan untuk melakukan
validasi. Validasi ini bertujuan untuk
membuka menu utama().
4) Diagram Kolaborasi (Collaborate Diagram)
4.1 Definisi Diagram Kolaborasi
1. Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram
sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Sebagaimana diagram
sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu di
dalam use case. Jika diagram sekuensial disusun berdasrkan urutan waktu, diagram
kolaborsi lebih berkonsentrasi pada hubungan antar obyek-obyek.
2. Collaboration diagram adalah perluasan dari objek dan diagram (objek diagram
menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu dengan yang lain). Collaboration
Diagram menunjukkan message-message objek yang dikirim satu sama lain dan juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih
menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian
message.
3. Diagram Collaboration / kolaborasi adalah diagram yang mengelompokan message pada
kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram. Dalam diagram kolaborasi yang
dituliskan adalaha operasi atau metode yang dijalankan antara objek yang satu dengan
objek yang lainnya secara keseluruhan. Oleh karena itu dapat diambil dari jalannya
interaksi pada semua diagram sekuen. Untuk menggambarkan objek dari sebuah diagram
kolaborasi, dapat menggunakan pilihan Object. Dan untuk menghubungkan antar objek
yang satu dengan objek yang lain digunakan Link.
14. 4.2 Komponen Penyusun Diagram Kolaborasi
Simbol-simbol diagram kolaborasi dan Diagram Sequence pada umumnya sama saja.
Contoh Diagram Kolaborasi
15. 5) Diagram Class (Class Diagram)
5.1 Pengertian Class Diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan untuk menampilkan
kelas-kelas maupun pakaet-paket yang ada pada suatu sistem yang nantinya akan digunakan.
Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi
yang terdapat pada sistem tersebut.
5.2 Definisi Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta
paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan
dimana diagram ini memberi kita gambaran (diagram statis) tentang sistem/perangkat
lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya.
Atribut : merupakan properti dari sebuah kelas yang melambangkan nilai-nilai yang
mungkin ada pada kelas tersebut. Atribut merupakan data yang dimiliki suatu objek
dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas
manusia misalnya memiliki atribut Nama dan Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya
atribut – atribut penting saja yang ditampilkan, atribut yang penting disini mungkin
berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan mahasiswa yang kuliah
di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut tinggi badan serta
berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin membutuhkan
atribut- atribut tersebut. Atribut yang penting bagi aplikasi tertentu membutuhkan
kajian yang mendalam oleh para analis sistem.
Operation atau Method : merupakan behavior(tingkah laku) atau fungsi yang dapat
dilakukan oleh kelas tersebut. Operasi dan Metode merupakan fungsi atau transformasi
yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Misalnya, suatu
objek da lam kelas manusia mungkin memiliki fungsi- fungsi: tersenyum, marah, makan,
minum dsb. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas- kelas yang berbeda.
Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun pada kelas
kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme.
Class memiliki 3 area pokok :
1. Name (dan stereotype);
2. Attribute;
3. Method.
16. 5.3 Relasi Antar Kelas (Class)
1. Association
Dapat diartikan sebagai relasi “.. has a..”. Digambarkan sebagai garis lurus antara dua
kelas. Namun tidak berarti bahwa kelas satu memiliki/dimiliki kelas yang lain, tetapi
kelas lain dapat berelasi juga dengan kelas yang sama.
2. Directed Association
Relasi seperti asosiasi namun menggambarkan objek atau aliran kejadian berasal dari
salah satu kelas, sedang kelas yang lainnya bersifat pasif.
3. Aggregation
Dapat diartikan sebagai “..owns a ..”(“terdiri atas..”). Terdapat kelas sebagai part class
(kelas bagian) yang merupakan bagian dari kelas lain(whole class). Namun jika whole
class tidak ada, part class masih dapat berdiri sendiri.
Apabila kelas person dihilangkan, maka alamat rumah masih dapat berdiri sendiri.
4. Composition
Bisa disebut juga sebagai strong agregation, dapat diartikan “..is part of..” (“..bagian dari..”).
Seperti halnya relasi agregasi, namun apabila whole class hilang, maka mustahil part class
untuk ada.
Apabila kelas mobil dihilangkan, maka tangki BBM mobil ikut hilang.
5. Generalization
Dapat diartikan sebagai relasi “..is a..” Digunakan untuk merepresentasikan pewarisan.
Suatu kelas (child class) dapat diturunkan dari kelas lain dan mewarisi semua atribut dan
method induknya (parent class) dan dapat menambah method atau atribut baru.
Sebagai contoh kucing, srigala, singa, macan adalah hewan. Maka bisa dibuat relasi antar
kelas seperti berikut ini:
17. 6. Dependency
Merupakan hubungan ketergantungan antar kelas. Suatu kelas memiliki ketergantungan
terhadap kelas lain, tetapi tidak berlaku sebaliknya. Perubahan pada salah satu elemen
kelas (pemasok) berdampak pada kelas lain (klien).
7. Realization
Adalah sebuah relasi antar dua class yang mengharuskan class yang satu harus mengikuti
aturan dari class yang lainnya. Biasanya terjadi antara kelas dengan antarmuka
(interface)
5.4 Komponen Penyusun Class Diagram
Nama
Komponen Keterangan Simbol
Class Class adalah blok - blok pembangun
pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah
class digambarkan sebagai sebuah kotak
yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas
adalah bagian nama dari class. Bagian
tengah mendefinisikan property/atribut class.
Bagian akhir mendefinisikan method- method
dari sebuah class.
Nama Class
+ atribut
+ atribut
+ atribut
+ method
+ method
Association Sebuah asosiasi merupakan sebuah
relationship paling umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis yang
menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe relationship dan
juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh:
One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan
harus merupakan bagian dari class yang lain,
maka class tersebut memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia bergantung tersebut.
Sebuah relationship composition digambarkan
sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran
genjang berisi/solid.
Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang
lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya
penggunaan dependency digunakan untuk
menunjukkan operasi pada suatu class yang
menggunakan class yang lain. Sebuah dependency
dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-
titik.
18. Contoh Class Diagram
Salah satu tool yang dapat digunakan untuk memodelkan Class Diagram adalah StarUML – staruml.io -
19. VI. Referensi
UML.org – Unified Modelling Language
Tutorialspoint.com/uml – TutorialsPoint
Wikipedia – the free encyclopedia
Informatika.web.id
Blogger
Dll,