Kertas kajian ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan Taman Permainan Pembelajaran (DLP), iaitu aplikasi teknologi digital untuk mewujudkan persekitaran realiti bercampur dengan bahan permainan berasaskan pembelajaran dalam konteks kelas. Kajian ini menggunakan teori pembelajaran Kolb dan Kaedah Jumlah Response Senario untuk mereka bentuk pembelajaran interaktif menggunakan DLP. Hasil kajian menunjukkan hubungan ant
Dokumen tersebut merangkum pengertian, sejarah perkembangan, karakteristik, kelebihan dan kekurangan e-learning serta tahapan pembuatan soal interaktif berbasis e-learning. E-learning adalah sistem pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk proses pembelajaran dengan menggunakan internet, jaringan komputer atau komputer standalone.
Dokumen tersebut membahas tentang integrasi TIK dalam kebijakan pendidikan nasional Indonesia. Secara garis besar membahas tentang empat tahapan integrasi TIK yaitu tahap awal, aplikasi, integrasi, dan transformasi serta implikasinya terhadap peran guru TIK dan penyusunan kebijakan pendidikan.
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)Reskiani Embatau
Media pembelajaran interaktif jaringan komputer dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan pembelajaran materi jaringan komputer. Penelitian menghasilkan media yang dinilai layak oleh ahli dan siswa berdasarkan uji coba. Media ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Game edukasi dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi belajar melalui visualisasi yang menyenangkan. Game juga dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa untuk memecahkan masalah. Namun pengembangan game edukasi di Indonesia masih terhambat oleh faktor budaya dan ekonomi.
Dokumen tersebut merangkum pengertian, sejarah perkembangan, karakteristik, kelebihan dan kekurangan e-learning serta tahapan pembuatan soal interaktif berbasis e-learning. E-learning adalah sistem pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk proses pembelajaran dengan menggunakan internet, jaringan komputer atau komputer standalone.
Dokumen tersebut membahas tentang integrasi TIK dalam kebijakan pendidikan nasional Indonesia. Secara garis besar membahas tentang empat tahapan integrasi TIK yaitu tahap awal, aplikasi, integrasi, dan transformasi serta implikasinya terhadap peran guru TIK dan penyusunan kebijakan pendidikan.
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)Reskiani Embatau
Media pembelajaran interaktif jaringan komputer dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan pembelajaran materi jaringan komputer. Penelitian menghasilkan media yang dinilai layak oleh ahli dan siswa berdasarkan uji coba. Media ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Game edukasi dapat menarik perhatian siswa dan memotivasi belajar melalui visualisasi yang menyenangkan. Game juga dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa untuk memecahkan masalah. Namun pengembangan game edukasi di Indonesia masih terhambat oleh faktor budaya dan ekonomi.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar menggambar animasi siswa dengan model pembelajaran interaktif berbasis blog.
2. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan antara siklus I dan II, diantaranya jumlah siswa yang tuntas dan rata-rata nilai siswa.
3. Model pembelajaran ini efektif meningkatkan partisipasi siswa dan mengurangi intensitas sis
Ketika Anda menerapkan TIK dalam pembelajaran, apakah:
A. mengajar dengan TIK, atau
B. membelajarkan dengan TIK
Kita berada dalam persimpangan antara mengajar dengan TIK dan membelajarkan dengan TIK. Seharusnya, kita memilih B. Supaya siswa/i kita tidak berada dalam persimpangan antara latah teknologi dan melek teknologi.
Dokumen tersebut membahas mengenai sumber pengajaran dan pembelajaran sains, termasuk perisian kursus dan bahan internet. Dokumen tersebut menjelaskan berbagai gaya penggunaan perisian kursus seperti pengajaran, pendedahan, andaian, dan pembebasan. Dokumen tersebut juga membahas penggunaan internet sebagai sumber rujukan umum dan untuk pengajaran secara langsung.
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran Noor Syazwanni
Dokumen tersebut membahasikan penggunaan media dalam pengajaran dan pembelajaran. Ia menjelaskan konsep dan fungsi media serta model pengaturan set media pengajaran yang disebut Model ASSURE. Model ini terdiri dari 6 langkah untuk merancang penggunaan media secara efektif dalam menyampaikan materi pelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi, kategori (CBT dan WBT), karakteristik, dan model-modelnya seperti tutorial, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah.
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya pendekatan TPACK dalam pembelajaran modern yang terintegrasi dengan teknologi, di mana guru harus mampu mengintegrasikan pengetahuan tentang teknologi, pedagogi, dan konten mata pelajaran. Dokumen tersebut juga menyajikan beberapa contoh kasus penerapan pendekatan TPACK dalam pembelajaran.
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
Teknologi multimedia telah menjanjikan perubahan besar dalam pembelajaran, memungkinkan guru mengembangkan teknik pengajaran yang lebih efektif dan siswa dapat lebih mudah menyerap informasi. Model-model multimedia interaktif seperti drill, tutorial, simulasi, dan games dapat melibatkan siswa secara aktif dan memberikan umpan balik yang cepat. Media seperti teks, audio, gambar, animasi, dan video masing-masing memiliki kelebi
Pengajaran pembelajaran matematik dan teknologiTee Teh
Dokumen tersebut membahas tentang peranan teknologi dalam pengajaran pembelajaran matematika. Teknologi memainkan peranan penting dalam memperkaya pembelajaran matematika melalui visualisasi konsep, simulasi, dan penyelidikan. Namun, peranan guru tetap diperlukan untuk memilih tugas yang sesuai dan memandu pembelajaran siswa.
Teks tersebut membahas tentang penerapan pembelajaran berbantuan komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan kinematika gerak lurus. Tujuannya adalah memahami pengertian pembelajaran berbantuan komputer dan mengetahui hipotesis penelitian terkait pembelajaran berbantuan komputer."
Teks tersebut membahasikan integrasi teknologi dalam pengajaran pembelajaran matematika. Secara ringkas, teks tersebut menjelaskan bahwa:
(1) Sekolah bestari menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran sains dan matematika, (2) Kalkulator dan komputer dapat digunakan untuk memahami konsep matematika dan memperkuat algoritma, (3) Integrasi TIK dalam pembelajaran matematika perlu dilakukan
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar menggambar animasi siswa dengan model pembelajaran interaktif berbasis blog.
2. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan antara siklus I dan II, diantaranya jumlah siswa yang tuntas dan rata-rata nilai siswa.
3. Model pembelajaran ini efektif meningkatkan partisipasi siswa dan mengurangi intensitas sis
Ketika Anda menerapkan TIK dalam pembelajaran, apakah:
A. mengajar dengan TIK, atau
B. membelajarkan dengan TIK
Kita berada dalam persimpangan antara mengajar dengan TIK dan membelajarkan dengan TIK. Seharusnya, kita memilih B. Supaya siswa/i kita tidak berada dalam persimpangan antara latah teknologi dan melek teknologi.
Dokumen tersebut membahas mengenai sumber pengajaran dan pembelajaran sains, termasuk perisian kursus dan bahan internet. Dokumen tersebut menjelaskan berbagai gaya penggunaan perisian kursus seperti pengajaran, pendedahan, andaian, dan pembebasan. Dokumen tersebut juga membahas penggunaan internet sebagai sumber rujukan umum dan untuk pengajaran secara langsung.
EDU 3105 Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran Noor Syazwanni
Dokumen tersebut membahasikan penggunaan media dalam pengajaran dan pembelajaran. Ia menjelaskan konsep dan fungsi media serta model pengaturan set media pengajaran yang disebut Model ASSURE. Model ini terdiri dari 6 langkah untuk merancang penggunaan media secara efektif dalam menyampaikan materi pelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran.
Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi, kategori (CBT dan WBT), karakteristik, dan model-modelnya seperti tutorial, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah.
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya pendekatan TPACK dalam pembelajaran modern yang terintegrasi dengan teknologi, di mana guru harus mampu mengintegrasikan pengetahuan tentang teknologi, pedagogi, dan konten mata pelajaran. Dokumen tersebut juga menyajikan beberapa contoh kasus penerapan pendekatan TPACK dalam pembelajaran.
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
Teknologi multimedia telah menjanjikan perubahan besar dalam pembelajaran, memungkinkan guru mengembangkan teknik pengajaran yang lebih efektif dan siswa dapat lebih mudah menyerap informasi. Model-model multimedia interaktif seperti drill, tutorial, simulasi, dan games dapat melibatkan siswa secara aktif dan memberikan umpan balik yang cepat. Media seperti teks, audio, gambar, animasi, dan video masing-masing memiliki kelebi
Pengajaran pembelajaran matematik dan teknologiTee Teh
Dokumen tersebut membahas tentang peranan teknologi dalam pengajaran pembelajaran matematika. Teknologi memainkan peranan penting dalam memperkaya pembelajaran matematika melalui visualisasi konsep, simulasi, dan penyelidikan. Namun, peranan guru tetap diperlukan untuk memilih tugas yang sesuai dan memandu pembelajaran siswa.
Teks tersebut membahas tentang penerapan pembelajaran berbantuan komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan kinematika gerak lurus. Tujuannya adalah memahami pengertian pembelajaran berbantuan komputer dan mengetahui hipotesis penelitian terkait pembelajaran berbantuan komputer."
Teks tersebut membahasikan integrasi teknologi dalam pengajaran pembelajaran matematika. Secara ringkas, teks tersebut menjelaskan bahwa:
(1) Sekolah bestari menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran sains dan matematika, (2) Kalkulator dan komputer dapat digunakan untuk memahami konsep matematika dan memperkuat algoritma, (3) Integrasi TIK dalam pembelajaran matematika perlu dilakukan
The document discusses experience working with major US retailers like Bloomingdale's, Macy's, and Saks Fifth Avenue to conceptualize and implement enhanced product displays and visual merchandising for brands like Gucci and Burberry. It also discusses experience leading design projects for campaigns, developing creative concepts, directing photography, and color correcting images for print advertising.
The students gave an excellent presentation to the Sustainable Engineering Society on strategies to grow their organization, clearly setting out issues and introducing a strong rationale for targeting the building and construction industry. The recommendation for formalized pre-event marketing and post-event follow up was feasible and relevant, as was considering live webcam feeds for future events. The chair thanked the students for their professional presentation and excellent, feasible ideas that will be reviewed by the national board.
Este documento presenta 7 casos clínicos de pacientes que requieren tratamiento de ortodoncia e implantología. Se describen los exámenes realizados, diagnósticos, planes de tratamiento y pronósticos para cada caso. Los casos involucran problemas como mordidas cruzadas, agenesias, odontomas, pérdida de piezas dentales y necesidad de implantes. El documento también discute consideraciones generales sobre el trabajo en equipo multidisciplinario, tipos de implantes, y el uso de microimplantes para fines de ortodoncia.
El informe describe las condiciones del Instituto de Educación Superior Tecnológico Público de Abancay. Identifica varios problemas ambientales como muebles expuestos que podrían causar accidentes, basura almacenada incorrectamente, cables eléctricos dañados, techos descompuestos, ventanas y puertas faltantes, cañerías dañadas y señales de seguridad insuficientes. La autora concluye que se deben mejorar estas condiciones para proteger el medio ambiente y la salud de los estudiantes, y
Google Glass is an augmented reality smart glasses prototype developed by Google's secretive research and development division Google X. It displays information in a smartphone-like hands-free format accessible via voice commands. The device features include a camera, speaker, touchpad, and connectivity to Android apps and the internet via WiFi and Bluetooth. However, privacy and security concerns have been raised about recording people without permission and passwords being stolen. Google also announced Project Wing which aims to use self-flying drones to deliver products and aid, though initial drone designs struggled in high winds.
PowerPoint comenzó siendo desarrollado en la década de 1980 por dos personas en una pequeña empresa llamada Forethought. Microsoft adquirió Forethought y lanzó la primera versión de PowerPoint en 1987. Desde entonces, Microsoft ha lanzado numerosas actualizaciones de PowerPoint que han mejorado las capacidades de animación, formatos de archivo, personalización y compatibilidad entre plataformas. PowerPoint se ha convertido en el estándar de facto para presentaciones digitales.
Relazione - Ritorno alla realtà_paiano_coworkingTommaso Paiano
L'intervento illustra alcuni aspetti della sharing economy che si fonda principalmente su tre fattori chiave: condivisione di beni e competenze, relazioni orizzontali tra individui e organizzazioni, nuove piattaforme e tecnologie informatiche. Dalla combinazione di questi elementi è nato anche il coworking, un nuovo stile lavorativo che coinvolge a livello mondiale un'ampia gamma di professionisti della conoscenza che mettono in comune luoghi fisici e digitali, attivando potenti processi innovativi e creativi, capaci di generare ricchezza e benessere.
Che si tratti di condividere spazi, tempo, informazioni, documenti, servizi, la sharing economy sta aprendo nuove opportunità di evoluzione anche per i bibliotecari che, se da una parte, tramite spazi di coworking pubblico allestiti in biblioteca, possono fornire una rete fisica affidabile, di sostegno, aperta ad architetti, designer, consulenti di marketing, traduttori, programmatori informatici, ingegneri, piccoli artigiani locali ecc, dall'altra, attraverso adeguati servizi di mobile reference e di digital library (che garantiscano ai coworkers l'accesso ai dati e ai contenuti allo stesso modo in cui lo fanno, per esempio, gli utenti delle biblioteche accademiche o pubbliche), possono rendersi utili anche negli spazi privati, fuori dalla mura tra le quali hanno sempre operato.
O documento descreve as características culturais e paisagísticas do Sul dos Estados Unidos, destacando estados como Geórgia, Carolina do Sul e Tennessee. A região possui cidades históricas, praias, ilhas, montanhas, população hospitaleira e culinária diversificada. O texto também fornece detalhes sobre as cidades de Atlanta e Savannah, ressaltando pontos turísticos, arquitetura e ambiente acolhedor.
Este documento presenta 7 casos clínicos de pacientes que requieren tratamiento de ortodoncia e implantología. Se describen los exámenes realizados, diagnósticos, planes de tratamiento y pronósticos para cada caso. Los casos involucran problemas como mordidas cruzadas, agenesias dentales múltiples, pérdida de piezas dentales, y la necesidad de colocar implantes u ortodoncia para rehabilitar la dentición. El documento también discute consideraciones generales sobre el uso de implantes y microimplantes en tratamientos de
Jimmy Lucas is an experienced operations and logistics manager seeking a new position. He has over 15 years of experience managing warehouses and distribution centers for various companies. His expertise includes distribution, operations, and logistics management. At his most recent role as Warehouse Manager for Cenveo Inc., he reduced monthly transportation and storage fees by $23,580 through an annual operating budget appraisal. Previously as Branch Manager for Seattle Bike Supply Company, he hired and trained personnel, reducing annual operating expenses by 13% and was named Top Warehouse Manager for 5 consecutive years.
Project SAVE presentation of the Best Recruiter ProgramClearedJobs.Net
This document provides tips for recruiters to be voted one of the best by security cleared job seekers. It lists having fun, developing your own brand, advocating for both your company and candidates, and having a great boss and leadership as key tips. Recruiters who follow these tips may be recognized as providing the best overall recruiting experience by candidates who attend cleared job fairs.
Este documento describe qué es un blog, sus características, usos, ventajas y desventajas. Un blog es un sitio web en el que autores publican artículos de forma cronológica. Los blogs permiten publicar texto, imágenes, videos y más. Son fáciles de administrar y organizar por fecha. Se usan para expresarse y comunicarse con otros. Ofrecen facilidad de uso pero también pueden ser frustrantes si no se crea contenido relevante.
Teknologi komputer semakin berperan penting dalam dunia pendidikan, mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Komputer digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang interaktif, seperti simulasi laboratorium, dan sebagai sumber informasi melalui e-learning. Namun penggunaan komputer dalam pembelajaran perlu mempertimbangkan biaya dan kesesuaian perangkat lunak-perangkat keras.
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...Deni Riansyah
Proposal ini membahas rencana penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas 9G tentang dasar-dasar penggunaan internet dan intranet melalui penggunaan media presentasi Power Point. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa dan kendala waktu pembelajaran akibat jarak antara kelas dan laboratorium komputer. Penelitian ini akan menggunakan desain siklus untuk mengamati, merencanakan, melaksan
Desain instruksional untuk teknologi membahas pentingnya mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Guru perlu memahami model desain instruksional untuk memilih strategi pengajaran dan alat pembelajaran yang sesuai, termasuk teknologi, untuk mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi berkelanjutan diperlukan untuk meningkatkan efektivitas integrasi teknologi dalam pendidikan.
Dokumen tersebut membahasikan penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Ia menjelaskan bagaimana komputer dapat meningkatkan kualiti pembelajaran serta memberikan manfaat seperti menarik minat pelajar, memudahkan akses maklumat, dan menyesuaikan tingkat pembelajaran setiap individu. Dokumen ini juga membincangkan pengaruh positif komputer terhadap kurikulum sekolah.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk mata kuliah Medan Elektromagnetik untuk membantu mahasiswa belajar secara mandiri menggunakan bantuan komputer.
2. Media dikembangkan menggunakan model pengembangan perangkat lunak melalui 5 tahap dan divalidasi oleh ahli media dan pembelajaran.
3. Hasil validasi menunjukkan bahwa media
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Dokumen tersebut membahas penerapan e-learning dan modul dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Perguruan Cikini.
2. Peneliti melakukan penelitian quasi eksperimen dengan memberikan dua perlakuan yaitu penerapan e-learning dan modul pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan hasil bel
Sim, suryo pranoto, prof. dr hapzi ali, mm, cma, pengenalan e learning, unive...suryo pranoto
E-learning merupakan sistem pembelajaran berbasis teknologi yang memberikan manfaat seperti fleksibilitas waktu dan tempat belajar serta efisiensi biaya. Namun, diperlukan perangkat keras dan lunak pendukung serta infrastruktur yang memadai agar e-learning dapat berjalan dengan efektif.
1. WHEN A CLASSROOM IS NOT JUST A CLASSROOM: BUILDING DIGITAL
PLAYGROUNDS IN THE CLASSROOM
Gwo-Dong Chen
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
chen@csie.ncu.edu.tw
Chi-Kuo Chuang
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
chikuo@iii.org.tw
Nurkhamid
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
Faculty of Engineering, Yogyakarta State University, Indonesia
nurkhamid@uny.ac.id
Tzu-Chien Liu
Graduate Institute of Learning & Instruction
National Central University, Taiwan
ltc@cc.ncu.edu.tw
1.0
PENGENALAN
Dalam konteks sebuah bilik darjah, pengkaji telah menjalankan satu kajian dengan mewujudkan
sebuah taman permainan yang mengaplikasikan teknologi digital lantaran memberi satu manfaat
yang berguna kepada sesi pembelajaran pelajar di dalam kelas kerana telah memberi satu
semangat apabila mengabungkan permainan dalam pendidikan tersebut. Kertas Kajian “When A
Classroom Is Not Just A Classroom: Building Digital Playground In The Classroom”
menerangkan satu taman permainan yang dikenali sebagai Taman Permainan Pembelajaran
(DLP) yang merupakan pada asasnya hanyalah merupakan satu aplikasi teknologi digital untuk
mewujudkan satu persekitaran realiti yang bercampur dengan bahan permainan berasaskan
pembelajaran seperti untuk sesuatu kelas yang konteks. Dalam kajian ini satu teori pembelajaran
yang boleh digunakan dalam mengambarkan proses pembelajaran merupakan satu pembelajaran
1
2. yang lahir dari pengealaman mengikut pendapat Kolb. Di samping itu jumlah Response Senario
(TSR) juga boleh digunakan untuk mereka bentuk pembelajaran dalam kajian ini. Kajian ini
telah dilaksanakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran untuk subjek bahasa Inggeris,
malahan pengkaji juga kemungkinan akan melaksanakan untuk mata pelajaran lain seperti
Matematik untuk mendapat satu hasil yang berbeza.
2.0
PERSOALAN KAJIAN
Pengkaji telah meletakan kemungkinan penggunaan teknologi digital baru adalah satu
kepentingan untuk permainan lantaran meningkatkan pembelajaran dan pendidikan. Pengkaji
telah meletakan satu contoh dari Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman (2006)
telah melaporkan bahawa reka bentuk dan pengalaman ujian dalam kerja prototaip mereka di
dalam kajian tersebut.
3.0
PENGENALAN KAJIAN
Sejak kebelakangan ini kepentingan dalam penggunaan teknologi menujukkan satu aspek yang
dititikberatkan dengan mengaplikasikan kaedah permainan untuk sesi pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas. Sebagai contoh dalam kajian pelaksanaan yang telah dilakukan
oleh , Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman 2006 yang telah melaporkan
bahawa satu reka bentuk dan pengalaman ujian di dalam kerja prototaip di laluan interaktif untuk
pelajar-pelajar di taman permainan luar dari kelas, seperti Taman Permainan Pintar (Sturm,
Bekker, Groenendaal, Wesselink, Eggen, 2008) telah mencadangkan bahawa dalam
meningkatkan pengalaman di dalam pembelajaran permainan harus dilaksanakan dengan
mengaplikasikan teknologi canggih sebagai usaha untuk mengatasi kesan permainan komputer
dan televisen pada interaksi sosial malah dapat mengurangkan masalah tersebut kerana pelajarpelajar dapat menhabiskan masa terluang mereka untuk bermain permainan dan menonton
televisyen semata-mata kerana kesihatan pelajar merosot akibat pergerakan fizikal berkurangan.
Sebagai satu contoh di dalam e-pembelajaran yang menggunakan ejen pedagogi animasi sebagai
kayu ukur kepada emosi dalam menggalakkan pelajar untuk terus belajar di dalam kelas. Melalui
konteks bilik darjah ini, harus dialksanakan sebuah taman permainan pintar yang menggunakan
sebuah permainan dengan aplikasi digital teknologi yang bermanfaat tersebut. Malahan aktiviti
ini dapat mewujudkan satu keghairahan terhadap pelajar dalam mendalami ilmu pendidikan
2
3. lantaran daripada penggunaan teknologi digital dalam aspek permainan apabila seseorang guru
mengajar lantaran pembelajaran pelajar akan lebih meningkat. Selain itu permainan pendidikan
di dalam bilik darjah boleh dikelaskan berdasarkan kepada penggunaan alat-alat khas yang boleh
dikategorikan kepada tiga jenis yang berikut iaitu:
a) Tanpa menggunakan apa-apa peranti: Jenis ini menggunakan sekurang-kurangnya bahan
bantu mengajar dan menggunakan bahan yang ringan dan murah. Kaedah ini telah
digunakan secara meluas oleh guru-guru di dalam kelas malahan boleh melibatkan
pelajar secara keseluruhannya dengan mudah dengan satu permainan yang sama antara
satu sama lain. Hal ini demikian kerana ada pelajar yang sedang bermain , dan ada
sebahagian pelajar akan menjadi permerhati dan melakukan simulasi permainan tersebut.
Tetapi jenis aktiviti ini menyekat pelajar dalam kepelbagaian permainan malahan boleh
mempengaruhi pelajar dalam pembelajaran dan menyekat untuk memperkembangan ilmu
yang dipelajari tersebut.
b) Menggunakan skrin menegak seperti permainan TV atau permainan komputer : di dalam
sebuah bilik darjah , skrin akan menjadi cukup besar untuk melaksanakan sebarang
projek. Tetapi ada kekangan yang akan berlaku akibat, setiap permainan yang
dilaksanakan yang boleh melibatkan sebilangan kecil pelajar sahaja. Hal jni demikian
kerana guru harus mengawal pelajar untuk melaksanakan permainan pembelajaran digital
tersebut agar tidak mengalami masalah malahan pelajar perlu mengikut arahan guru
mereka dalam setiap aktiviti yang dilaksanakan tersebut dengan berhati-hati. Malahan itu
pelajar yang tidak terlibat hanya menjadi pemerhati dan tidak dapat melaksanakan
simulasi yang dilakukan tersebut. Jelaslah kesan pembelajaran terhadap pelajar yang
menjadi pemerhati mungkin kurang daripada pelajar yang melaksanakan aktiviti skrin
tersebut.
c) Menggunakan jadual mendatar seperti permainan papan : dalam aktiviti permainan ini,
guru harus menggunakan meja mengufuk sebagai taman permainan yang dianggap
seperti ciri yang biasa dilaksanakan. Tetapi melalui aktiviti ini lebih ramai pelajar boleh
terlibat dalam permainan yang akan dilaksanakan kerana lebih ramai pelajar boleh duduk
disekeliling meja dan bersaing antara satu sama lain. Perkara ini berbeza dengan
permainan yang pertama kerana tanpa menggunakan peranti IT, malahan dengan
menggunakan jadual mendatar ini , plot dan beberapa alatan permainan di atas meja
3
4. boleh memberikan satu tahap kesukaran kepada pelajar untuk setiap aktiviti yang akan
dijalankan dan boleh memanjangkan waktu pengajaran dan pembelajaran. Selain itu
berbandingan dengan aktiviti yang kedua di mana menggunakan skrin menegak, dalam
jadual mendatar dapat mengumpulakan pelajar secara seluruh dan boleh melibatkan
aktiviti secara keseluruhan pelajar di dalam kelas dalam satu masa.
Jelaslah dengan menggunakan skrin menegak dan meja mengufuk mempunyai kekuatan yang
berbeza kerana penggunakan adalah bersesuaian dengan aktiviti yang berbeza. Sebagai contoh
jika seorang guru hanya ingin berkomunikasi dengan pelajar, penggunaan skrin menegak akan
menjadi pilihan dalam pengajaran, tetapi jika seorang guru ingin melakukan perbincangan dalam
sesuatu kumpulan dan pergerakan konkrit pada satu plot permainan akan mengkehendaki guru
mengaplikasikan kaedah meja mengufuk tersebut. Selain itu apabila guru ingin mewujudkan satu
pengalaman pembelajaran pesekitaran, skrin menegak serentak dengan meja melintang mungkin
memberi satu kesan yang mendalam dalam pembelajaran seseorang pelajar. Penulis menjelaskan
perbandingan dengan pembelajaran konvensional yang hanya berasaskan permainan dalam
penggunaan bilik darjah dengan cadangan alternatif aplikasi DLP yang lebih menarik. Tetapi
pelaksanaan aktiviti ini amat rumit kerana memerlukan guru sentiasa membimbing pelajar dalam
proses pembelajaran tersebut. Oleh yang sedemikian pengkaji telah melaksanakan dan membuat
beberapa cadangan dalam mereka bentuk permainan di dalam pembelajaran di dalam kelas
dengan lebih berkesan dan menarik minat pelajar untuk mendapat input tersebut.
Cara mengaplikasikan kaedah TSR telah dirangka supaya pelajar melaksanakan aktiviti
pembelajaran di dalam taman permainan digital di mana pelajar di pandukan oleh skrip
pelaksanaan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Apabila pelajar menggunakan pengetahuan
yang dikehendaki di dalam skrip, pelajar akan mengalami kesan pembelajaran tersebut secara
langsung. Sebagai contoh DLP akan melibatkan guru dan pelajar secara langsung di taman
permainan pembelajaran. Di samping itu guru akan bertindak sebagai panduan pembelajaran dan
pelajar akan mengalami kesan pengetahuan akibat daripada permainan di taman tersebut.Di
dalam struktur kertas kerja terdapat beberapa bahagian dalam menerangkan penambahbaikan di
dalam bilik darjah dengan diikuti seksyen teori prinsip di sebalik DLP dan bahagian terakhir
adalah pembelajaran dari pengalaman tersebut. Di bahagian terakhir terdapat juga perbincangan
4
5. dan kesimpulan , malahan di dalam kajian yang dijalankan membuktikan hubungan antara DLP
dan jumlah response senario yang dijelaskan.
PENAMBAHBAIKAN DI DALAM KELAS DENGAN APLIKASI DLP
Persekitaran kelas amat penting dalam pembelajaran seseorang pelajar. Pengkaji menjelaskan
bahawa pada masa lalu, pembelajaran di dalam kelas tidak mempunyai banyak perubahan yang
dilakukan . Walaubagaimanapun banyak teknologi telah diperkenalkan di dalam bilik darjah
seperti papan putih, pengajaran dan televisyen dan kebanyakkan pelajar juga menggunakaan
talian dalam pembelajaran e-kuliah bersama pensyarah atau guru mereka. Tetapi hasil kajian
yang telah dilaksanakan dalam mereka bentuk pembangunan teknologi telah memberi satu
perubahan dalam revolusi pembelajaran di dalam kelas.
Secara tradisi apabila pelajar telah bersedia untuk bekerja, pembelajaran di dalam kelas
merupakan satu panduan yang akan diaplikasikan. Oleh itu pembelajaran yang mendalam telah
beransur-ansur digunakan di dalam kelas. Pengkaji menjelaskan pembelajaran yang mendalam
bukan sahaja memerlukan pelajar mendapat pengetahuan dari seorang guru tetapi adalah satu
ilmu yang dinamik iaitu beberapa interaksi di antara transaksi di antara guru, pengetahuan dan
pelajar tersebut itu sendiri. Di samping itu harus ada satu perubahan yang juga berlaku dalam
komputer dan penggunaan teknologi dan inovasi untuk pembelajaran. Sebagai contoh pengkaji
menjelaskan seperti peranan pakar untuk menyampaikan pengetahuan kepada fasilitator dalam
memerikan pengalaman dalam membolehkan pemblajaran mendalam dapat berlaku dengan
lancar. Selain itu pengkaji menjelaskan bahawa pembelajaran mendalam boleh dicapai melalui
intergrasi dan perkemabngan kitaran pembelajaran dari pengalaman, mengalami, mencerminkan,
pemikiran dan ujian aktif. Seperti sebuah bilik darjah harus bergerak dari statik kepada sifat yang
lebih dinamik. Dengan itu haruslah ada satu sokongan teknologi yang terkini bagi memastikan
interaksi dinamik di mana dalam teknologi sentuhan, sebagai contoh penggunaan tablet, PC,
Monitor skrin sentuh, dan papan putih interaktif. Hal ini demikian kerana tanggapan penglibatan
muncul kerana satu sentuhan dalam aktiviti seorang guru atau pelajar dapat dilakukan dalam
inovasi tersebut.
Selain itu dengan penggunaan PC tablet ini, pelajar boleh berinteraksi dengan kandungan
pembelajaran digital dan kemudian dapat menyertai dengan menyentuh skrin untuk amalan yang
5
6. disebut hand on. Selain itu pengkaji juga menjelaskan bahawa salah satu alat lain dalam
meningkatkan pembelajaran bilik darjah adalah satu simulasi komputer. Pengkaji memberi
contoh dalam pendidikan kejuruteraan yang merupakan rangkaian program simulator yang akan
ditunjukkan dalam meningkatkan kefahaman perkara dan meningkatkan kemahiran berfikir aras
tinggi seseorang pelajar. Apabila kajian sebenar dilaksanakan dalam persekitaran fizikal sebenar
akan mewujudkan satu simulasi yang boleh membantu semua pelajar kelak. Hal ini demikian
kerana simulasi merupakan satu penjanaan pengetahuan untuk satu pengalaman kerana pelajar
boleh belajar dengan mengalami, melakukan perkara, berinteraksi dan membolehkan satu
motivasi mereka untuk belajar boleh ditonjolkan. Meskipun simulasi biasanya dilaksanakan
dengan sebuah komputer dengan kemudahan yang standard seperti papan kekunci, tetikus dan
monitor LCD, terdapat juga kepentingan bahawa semakin meningkat kesan pembelajaran jika
mengaplikasikan kepelbagaian kaedah lain dalam melanjutkan simulasi tersebut.
KAEDAH REKABENTUK DLP
Dalam seksyen yang berikut , kaedah untuk mereka bentuk dan membangunkan DLT ditujukan
dan beberapa DLPpelaksanaan yang direka mengikut kaedah ini diperkenalkan.Response Senario
Jumlah (TSR ) Kaedah reka bentukApabila Confucius (ca 450 BC ) berkata "Beritahu saya dan
saya akan lupa; menunjukkan saya dan saya boleh ingat ; melibatkan saya dan saya
akan faham, " sekarang ini bertepatan dengan intipati teori pembelajaran pengalaman ( Kolb ,
1984 ) yangberdasarkan falsafah konstruktivisme . Takrif pembelajaran dalam teori
pembelajaran melalui pengalaman adalah " prosesdi mana pengetahuan yang diwujudkan melalui
transformasi pengalaman. Hasil pengetahuan darigabungan menggenggam dan pengalaman
mengubah. Oleh itu pelajar yang cekap dan tahan lamabentuk pembelajaran adalah untuk
melibatkan pelajar dengan mewujudkan satu pengalaman pembelajaran yang bermakna.
Pembelajaran adalah proses di mana pengetahuan dicipta oleh transformasi pengalaman.
DLP direka berdasarkan TSR. Dalam pengaturan ini dramatikmetafora peringkat, skrin menegak
DLP membentangkan senario keadaan untuk mereka bentuk kandungan pembelajaran danjadual
membentuk satu ruang pembelajaran yang guru-guru kelas dan pelajar boleh berdiri di
6
7. sekelilingUntuk mengetahui experientially dalam DLP, keadaan yang terdiri daripada
pembelajarankonteks dan misi untuk bereksperimen yangpengetahuan sasaran dicipta. Misi ini
bolehdipecahkan kepada aktiviti pembelajaran yang boleh lagi dipecahkanke dalam tugas-tugas
dan kemudian arahan. Konteks pembelajaran boleh diwakili dalam pelbagai cara: Ia
bolehkonteks persekitaran yang direka mengikut subjek pembelajaran di mana teknologi seperti
Kinect dan ketarainteraksi boleh digunakan. Ia boleh menjadi satu bidang yang sebenar di mana
pelajarberinteraksi dalam konteks seolah-olah mereka berada dalam sebenar pada alam sekitar. Ia
juga boleh menjadi persekitaran simulasi atau dicontohi (realiti bercampur). Aktiviti
pembelajaranyang kemudiannya bolehdireka berdasarkan pengetahuan dan peta pengetahuan, di
mana pelajar boleh melakukan aktiviti dan pengetahuanEksperimen dan melaksanakan tugas.
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
Taman permainan digital, dipanggil permainan pembelajaran Digital, sebagai platform bertujuan
membina konteks yang sebenar berhampiranbidang pengetahuan yang akan digunakan
untukmencapai misi dan tugas-tugas yang lengkap. Dengan platform ini , eksperimen dengan
membuat penjelasan proses pembelajaran yang sahih , belajar dengan melakukan , atau terletak
dalam pembelajaran dengan menggunakanteknologi yang boleh dilakukan.The Learning Digital
Taman Permainan dengan melibatkan robot mempunyai satu persekitaran yang sahih dalam
pengalaman pelajar kelak. Pada masa ini, versi diubah suai menggunakan taman permainan
papan digital di permukaan meja yang memaparkan satu kaedah menyentuh pad dibolehkan di
mana pembelajaran pelajar juga terlibat dan menghasilkan satu perasaan berpuas hati dengan
cara aliran permainan tersebut .
7