Đây là Slide bài giảng thiết kế bài giảng điện tử dành riêng cho GV môn Toán cấp THCS, THPT.
Nội dung của bài giảng:
- Thế nào là giáo án, bài giảng điện tử.
- Vai trò của mẫu vật, hình ảnh, âm thanh, video, trình diễn Slideshow, phần mềm tương tác hỗ trợ giảng dạy.
- Nhúng hình ảnh, âm thanh, video vào Slide trình diễn.
- Thiết lập các tương tác mức Slide và ứng dụng thực tế trong thiết kế bài giảng.
- Thiết lập tương tác Animation trên các đối tượng của Slide. Ứng dụng thực tế của Animation để mô phỏng kiến thức.
- Công cụ capture hình ảnh, âm thanh, video từ màn hình: SnagIT
- Công cụ làm việc với Video: Movie Maker
- Giới thiệu trang phần mềm giáo dục trực tuyến Cùng học. Mô hình iQB.net. Các công cụ khai thác Ngân hàng câu hỏi môn Toán trên Cùng học.
- Mô hình iQB.net. Khai thác iQB.net trên Cùng học.
- Các công cụ tạo bài kiểm tra trắc nghiệm: iQB Quiz Maker; Công cụ Test Online Maker trên Cùng học.
- Liên kết các bài luyện từ Cùng học vào Slide.
- Giới thiệu phần mềm vẽ hình học động Geogebra.
- Đối tượng toán học trong Geogebra. Quan hệ phụ thuộc toán học giữa các đối tượng.
- Hướng dẫn vẽ các đối tượng hình học cơ bản: đoạn, đường thẳng, hình tròn, đa giác, quan hệ song song, vuông góc, phân giác.
- Bài toán quĩ tích và dựng hình trong Geogebra. Vẽ đồ thị hàm số.
- Liên kết đối tượng trên Slide với tệp hình Geogebra.
Download luận văn thạc sĩ ngành phương pháp dạy âm nhạc với đề tài: Thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học âm nhạc ở trường Tiểu học Thực Nghiệm, Ba Đình, Hà Nội, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn khoa học với đề tài: Vận dụng chu trình dạy học 5E vào dạy học một số chủ đề Toán nhằm nâng cao năng lực giải quyết vấn đề cho sinh viên khối trường Cao đẳng Kinh tế - Kỹ thuật tỉnh Thái Nguyên, cho các bạn tham khảo
Tải bài Luận văn Thạc sĩ Thiết kế bộ điều chỉnh điện áp dòng xoay chiều 3 pha không tiếp điểm cấp điện cho động cơ điện không đồng bộ rô to lồng sóc 10Kw
Sáng kiến kinh nghiệm: Sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học vật...Học Tập Long An
Việt Nam chúng ta trên con đường đổi mới nền công nghiệp hóa hiện đại hóa đất nước. Thực hiện mục tiêu “Nâng cao dân trí đào tạo nhân lực, bồi dưỡng nhân tài”.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp ngành điện công nghiệp với đề tài: Thực hiện tổng quan hệ thống điện tử công suất cho hệ thống tuabin gió, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn thạc sĩ ngành phương pháp dạy âm nhạc với đề tài: Thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học âm nhạc ở trường Tiểu học Thực Nghiệm, Ba Đình, Hà Nội, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn khoa học với đề tài: Vận dụng chu trình dạy học 5E vào dạy học một số chủ đề Toán nhằm nâng cao năng lực giải quyết vấn đề cho sinh viên khối trường Cao đẳng Kinh tế - Kỹ thuật tỉnh Thái Nguyên, cho các bạn tham khảo
Tải bài Luận văn Thạc sĩ Thiết kế bộ điều chỉnh điện áp dòng xoay chiều 3 pha không tiếp điểm cấp điện cho động cơ điện không đồng bộ rô to lồng sóc 10Kw
Sáng kiến kinh nghiệm: Sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học vật...Học Tập Long An
Việt Nam chúng ta trên con đường đổi mới nền công nghiệp hóa hiện đại hóa đất nước. Thực hiện mục tiêu “Nâng cao dân trí đào tạo nhân lực, bồi dưỡng nhân tài”.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp ngành điện công nghiệp với đề tài: Thực hiện tổng quan hệ thống điện tử công suất cho hệ thống tuabin gió, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn thạc sĩ ngành quản lí giáo dục với đề tài: Quản lý ứng dụng công nghệ thông tin ở trường trung học phổ thông vùng Đông Nam bộ, Việt Nam
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Tự động hoá hệ thống bơm thoát nước mức -155 công ty than Mạo Khê bằng PLC S7 –300, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Thiết kế máy khoan tự động, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Kỹ thuật và phương pháp dạy học tích cực.Nguyễn Bá Quý
Dạy Học Tích Cực.
Theo một số nhà PP học thì phương pháp giảng dạy được gọi là tích cực nếu hội tụ được các yếu tố sau:
- Thể hiện rõ vai trò của nguồn thông tin và các nguồn lực sẵn có;
- Thể hiện rõ được động cơ học tập của người học khi bắt đầu môn học;
- Thể hiện rõ được bản chất và mức độ kiến thức cần huy động;
- Thể hiện rõ được vai trò của người học, người dạy, vai trò của các mối tương tác trong quá trình học;
- Thể hiện được kết quả mong đợi của người học;
Đồ án Tổng hợp hệ thống truyền động điệnEvans Schoen
-Sử dụng động cơ điện một chiều kích từ độc lập điều khiển tốc độ của tải
theo yêu cầu về tốc độ như Hình 2.
-Nguồn điện sử dụng : 220/380V, do đó cần sử dụng bộ biến đổi phù hợp.
-Hệ thống hoạt động ổn định, bám càng sát với đồ thị tốc độ mong muốn thì càng tốt.
-Sai số nằm trong khoảng cho phép.
-Điều khiển động cơ dễ dàng, điều khiển động cơ có đảo chiều quay.
https://lop2.net/
Tải Luận văn thạc sĩ quản lý giáo dục đề tài: Quản lý hoạt động tổ chuyên môn ở các trường trung học cơ sở Quận Hai Bà Trưng, Hà Nội, đề tài dành cho những bạn làm luận văn tham khảo.
Khoá Luận Nghiên Cứu Xây Dựng Chương Trình Và Tổ Chức Tập Luyện Ngoại Khóa Môn Cầu Lông Cho Học Sinh Trung Học Phổ Thông Thành Phố Tuyên Quang đã chia sẻ đến cho các bạn nguồn tài liệu hoàn toàn hữu ích. Nếu như bạn có nhu cầu cần tải bài mẫu này vui lòng nhắn tin ngay qua zalo/telegram : 0917.193.864để được hỗ trợ tải nhé.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành kĩ thuật xây dựng với đề tài: Nghiên cứu sử dụng ván khuôn nhôm thay thế các loại ván khuôn truyền thống, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn đồ án tốt nghiệp ngành cơ tin kĩ thuật với đề tài: Thiết kế quy trình công nghệ chế tạo chi tiết Tay Biên D165, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://baocaothuctap.net
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://vietbaitotnghiep.com/dich-vu-viet-thue-luan-van
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Nghiên cứu tính năng động lực học của ô tô TOYOTA INNOVA G, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn thạc sĩ ngành quản lí giáo dục với đề tài: Quản lý ứng dụng công nghệ thông tin ở trường trung học phổ thông vùng Đông Nam bộ, Việt Nam
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Tự động hoá hệ thống bơm thoát nước mức -155 công ty than Mạo Khê bằng PLC S7 –300, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Thiết kế máy khoan tự động, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Kỹ thuật và phương pháp dạy học tích cực.Nguyễn Bá Quý
Dạy Học Tích Cực.
Theo một số nhà PP học thì phương pháp giảng dạy được gọi là tích cực nếu hội tụ được các yếu tố sau:
- Thể hiện rõ vai trò của nguồn thông tin và các nguồn lực sẵn có;
- Thể hiện rõ được động cơ học tập của người học khi bắt đầu môn học;
- Thể hiện rõ được bản chất và mức độ kiến thức cần huy động;
- Thể hiện rõ được vai trò của người học, người dạy, vai trò của các mối tương tác trong quá trình học;
- Thể hiện được kết quả mong đợi của người học;
Đồ án Tổng hợp hệ thống truyền động điệnEvans Schoen
-Sử dụng động cơ điện một chiều kích từ độc lập điều khiển tốc độ của tải
theo yêu cầu về tốc độ như Hình 2.
-Nguồn điện sử dụng : 220/380V, do đó cần sử dụng bộ biến đổi phù hợp.
-Hệ thống hoạt động ổn định, bám càng sát với đồ thị tốc độ mong muốn thì càng tốt.
-Sai số nằm trong khoảng cho phép.
-Điều khiển động cơ dễ dàng, điều khiển động cơ có đảo chiều quay.
https://lop2.net/
Tải Luận văn thạc sĩ quản lý giáo dục đề tài: Quản lý hoạt động tổ chuyên môn ở các trường trung học cơ sở Quận Hai Bà Trưng, Hà Nội, đề tài dành cho những bạn làm luận văn tham khảo.
Khoá Luận Nghiên Cứu Xây Dựng Chương Trình Và Tổ Chức Tập Luyện Ngoại Khóa Môn Cầu Lông Cho Học Sinh Trung Học Phổ Thông Thành Phố Tuyên Quang đã chia sẻ đến cho các bạn nguồn tài liệu hoàn toàn hữu ích. Nếu như bạn có nhu cầu cần tải bài mẫu này vui lòng nhắn tin ngay qua zalo/telegram : 0917.193.864để được hỗ trợ tải nhé.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành kĩ thuật xây dựng với đề tài: Nghiên cứu sử dụng ván khuôn nhôm thay thế các loại ván khuôn truyền thống, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Download luận văn đồ án tốt nghiệp ngành cơ tin kĩ thuật với đề tài: Thiết kế quy trình công nghệ chế tạo chi tiết Tay Biên D165, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://baocaothuctap.net
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://vietbaitotnghiep.com/dich-vu-viet-thue-luan-van
Download luận văn đồ án tốt nghiệp với đề tài: Nghiên cứu tính năng động lực học của ô tô TOYOTA INNOVA G, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Slide bài tập huấn phần mềm Geogebra. Phần 7.Bùi Việt Hà
Đây là Slide bài tập huấn GV sử dụng Geogebra, Phần 7.
Đây là bài cuối cùng trong dãy các bài học Geogebra 5.0 dành cho GV các nhà trường PT.
Nội dung: làm quen với cửa sổ các lệnh đại số CAS. Các hàm số học và đại số cơ bản trong Geogebra như khai triển đa thức, phép nhân, chia đa thức, giải phương trình, hệ phương trình, tính tích phân và đạo hàm. Kết nối với các cửa sổ khác trong Geogebra.
Sáng kiến kinh nghiệm: Giải một bài toán quỹ tích như thế nào - Trường THCS V...Học Tập Long An
Tài liệu tham khảo dành cho quý thầy cô nhằm trau dồi kiến thức và kinh nghiệm trong công tác giảng dạy với sáng kiến kinh nghiệm về giải một bài toán quỹ tích của trường THCS Việt Đoàn.
lý thuyết và bài tập hình không gian ôn thi đại học cực hayHoàng Thái Việt
tồng hợp 55 bài tập hình không gian trong đề thi đại học các năm ( chương trình ôn thi 2013-2014 hoàng thái việt )
01695316875
nguyenvanvietbkdn@gmail.com
Slide bài hướng dẫn sử dụng Adobe PresenterBùi Việt Hà
Đây là Slide bài giảng hướng dẫn sử dụng phần mềm Adobe Presenter để chèn âm thanh, video, chèn bài kiểm tra trắc nghiệm và xuất bài giảng trên PowerPoint ra HTML.
Nhận làm slide thuyết trình nhanh chóng chuyên nghiệp. Các bạn có nhu cầu liên hệ Miss Huyền 0984990180 or mail hotrolamslide@gmail.com để được tư vấn và hỗ trợ
Slide bài giảng: Thiết kế giáo án, bài giảng điện tửBùi Việt Hà
Đây là slide bài giảng chính thức của tôi cho lớp tập huấn GV thiết kế bài giảng điện tử. Đối tượng: GV tất cả các cấp từ mầm non, tiểu học, THCS và THPT.
Thiết kế bài giảng điện tử, elearning. Bản đầy đủ, chi tiết.Bùi Việt Hà
Đây là Slide bài giảng của tôi cho 1 trường ở Hà Nội. Chương trình đầy đủ, chi tiết sẽ kéo dài trong 2 ngày, 4 buổi. Cuối thời gian, các GV và nhóm GV được giao bài tập lớn, trình bày trước lớp có đánh giá.
Đây là slide tôi sẽ trình bày trong lớp tập huấn GV vào thứ 7 tuần này với chủ đề "Mô hình và thiết kế bài giảng Video". Kỹ năng thiết kế video là quan trọng nhất trong toàn bộ các yêu cầu về thiết kế bài giảng điện tử và bài giảng elearning.
Slides mô tả ý tưởng công nghệ của chức năng Tạo đa đề kiểm tra trong phần mềm iQB 8.0. Đây là lệnh rất đặc biệt cho phép chỉ dùng 1 lệnh tạo ra N đề kiểm tra cùng 1 lúc từ Ngân hàng câu hỏi, đảm bảo chất lượng của đề kiểm tra.
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan ScratchBùi Việt Hà
Đây là bài đầu tiên của cuốn sách Lập trình Scratch Cơ bản. Các bài học của cuốn sách này tôi sẽ đưa vào ấn phẩm Khoa học máy tính trong nhà trường - CS4S. Bài này in trong số đầu tiên của CS4S.
Thiết kế bài giảng điện tử cho GV môn Toán THCS, THPT
1. Mô hình & Thiết kế bài
giảng, giáo án điện tử
Bùi Việt Hà,
habuiviet@gmail.com
0903454818
Dành cho Giáo viên THCS, môn Toán
2. Nội dung
1. Thế nào là bài giảng, giáo án điện tử?
2. Slide Show và trình diễn bài giảng điện tử
3. Chèn hình ảnh, âm thanh, video vào slide
4. Các công cụ tương tác mức slide
5. Công cụ tạo Animation trên Slide
6. Công cụ capture hình ảnh, âm thanh, video từ màn
hình: SnagIT
7. Công cụ làm việc với Video: Movie Maker
8. Giới thiệu trang Cùng học. Liên kết bài luyện từ
Cùng học vào Slide. Khai thác iQB.net.
9. Hướng dẫn sử dụng phần mềm vẽ hình động
Geogebra. Chia sẻ hình trên Internet.
10. Thực hành: thiết kế 1 bài giảng riêng.
4. Một số hiểu sai lệch về bài giảng,
giáo án điện tử
• Bài giảng điện tử = Slide PowerPoint
• Soạn giáo án, giảng bài hoàn toàn bằng máy
tính và dạy ngay trên máy tính.
• Muốn nhúng tất cả mọi thứ vào Slide
PowerPoint.
• Hiểu elearning = chuyển dữ liệu lên Internet
hoặc chuyển sang HTML.
• Quá coi trọng các hiệu ứng Animation khi
giảng dạy bằng máy tính.
• Không hoặc ít chịu sử dụng phần mềm giáo
dục chuyên nghiệp.
5. Bài giảng, giáo án
Dàn ý, nội dung
kiến thức giảng dạy
Phương tiện,
thiết bị dạy học
Dàn bài soạn trên
PowerPoint
Phần mềm
hỗ trợ giảng dạy
6. Bài giảng / giáo án điện tử là gì?
Bài giảng hay giáo án điện tử là bài
giảng, giáo án bình thường, nhưng
được chuẩn bị, thực hiện hoặc trình
bày có sự trợ giúp của máy tính hay
các thiết bị CNTT khác.
7. Mô hình giảng dạy
Mô hình cũ:
- Truyền đạt kiến
thức là chính.
- GV giảng bài, trò
ghi, nghe.
- GV là trung tâm.
Mô hình mới:
- Lấy năng lực HS
làm mục đích chính.
- GV tổ chức lớp, GV
& HS cùng tham gia
dạy và học.
- HS là trung tâm
9. Thiết kế bài giảng điện tử (I):
sử dụng phần mềm độc lập với giáo án
• Giáo viên thiết kế bài giảng bình thường (trên
giấy), các hoạt động bài giảng được xây dựng
không có máy tính và phần mềm. Khi giảng
bài, xen kẽ giữa các hoạt động GV sử dụng
phần mềm trình diễn như bổ sung độc lập với
giáo án.
– GV sử dụng phần mềm để lấy tư liệu đưa vào bài giảng.
– GV kết hợp trình diễn, demo một số chức năng của phần
mềm như một bổ sung thêm trong quá trình giảng dạy học
sinh.
10. Thiết kế bài giảng điện tử (II):
trong bài giảng đưa vào 1 số hoạt động dạy
trên máy tính như một nội dung bắt buộc
• Giáo viên thiết kế bài giảng, trong đó chỉ rõ 1
số hoạt động cần trình bày trên phần mềm.
Thời lượng trình diễn trên máy tính có thể bất
kỳ. Như vậy các hoạt động sử dụng máy tính,
phần mềm là 1 phần của giáo án.
– Việc trình diễn các bài học, hướng dẫn HS,
làm bài mẫu dựa vào phần mềm được GV
chuẩn bị trước và đưa vào bài giảng như một
nội dung bắt buộc.
11. Thiết kế bài giảng điện tử (III):
đa số các nội dung được trình bày trên máy
tính
• Giáo viên chuẩn bị bài giảng bình thường
nhưng đa số hầu hết các hoạt động được thực
hiện và trình diễn trên máy tính bằng phần
mềm.
– GV kết hợp giảng bài bằng bảng đen và trình
diễn bằng phần mềm.
– Nội dung bài giảng đã được lên kế hoạch từ
trước và chuẩn bị kỹ lưỡng.
– Đa số thời gian sẽ trình bày bằng máy tính và
phần mềm.
12. Thiết kế bài giảng điện tử (IV):
nội dung bài giảng trình bày bằng
PowerPoint / Impress
• Giáo viên chuẩn bị nội dung chi tiết bài bằng
PowerPoint hoặc pm trình chiếu tương tự.
Trong quá trình giảng dạy có sử dụng phần
mềm để demo, trình diễn hỗ trợ thêm cho phần
dạy chính. Đây là mức khó nhất của bài giảng,
giáo án điện tử.
– Nội dung chi tiết bài giảng được chuẩn bị và thể
hiện trên PowerPoint hoặc pm tương đương
– GV kết hợp giảng bài bằng bảng đen, trình
diễn PowerPoint và trình diễn bằng phần mềm.
14. Slide, Slide Show
PowerPoint file = Một tập hợp các slides
Mỗi slide có thể chứa chữ, hình ảnh, đồ họa, bảng biểu,
biểu đồ và rất nhiều thứ khác nữa.
15. Slide Show
Slide Show – trình diễn nội dung slide trên
Màn hình máy tính
Trong quá trình trình diễn có thể thực hiện nhiều tính năng
Hỗ trợ giảng dạy và truyền đạt kiến thức như tương tác,
Nút điều khiển, mô phỏng, các hiệu ứng chuyển động,
Âm thanh….
16. 2 qui trình chính cần học
1. Biên soạn bài giảng trên Slide
2. Chuẩn bị và trình diễn Slide Show
17. Các mô hình slide chuẩn
• Slide chuẩn
• Notes Page
• Hand out
• Master
• Normal
Master
Normal Normal Normal
Master dùng để định dạng
trên các slide thông
thường
Master dùng để định dạng:
Text và Đồ họa
18. Các dạng slide chuẩn
Title
Title
SubTitle
Các đoạn văn bản chính
19. Title – tên chính của slide
• Văn bản chính thức, mức 1
– Văn bản chính thức, mức 2
• Văn bản chính thức, mức 3
– Văn bản chính thức, mức 4
– ……………………………
20. Phép nhân
• Học phép nhân
– Nhân 2 số
– Nhân 3 số
• Ví dụ 1
• Ví dụ 2
– Bài 1
– Bài 2
• Các chú ý khác
• Ôn luyện
• Bài tập về nhà
21. Master Slide
• Master Slide qui định khuôn dạng chữ
của mọi slide chuẩn bao gồm: Title,
Subtitle và Các đoạn văn bản chính
(mọi mức).
24. Làm việc với video & âm thanh
Có 2 cách chèn nút lệnh có âm thanh và
video:
Cách 1: lệnh Insert movies & sound
Cách 2: chèn nút lệnh với Action Settting
là Play.
25. Cách 1: Chèn, nhúng video & âm
thanh vào bên trong 1 Slide
Cách này sẽ nhúng toàn bộ tệp video /
âm thanh vào trong tệp PowerPoint.
- Sau khi chèn thì không cần có tệp
video / âm thanh ngoài nữa và vẫn chạy
bình thường.
- Kích thước tệp PowerPoint sẽ lớn.
26.
27. Cách 2: Liên kết 1 đối tượng trên
Slide với 1 tệp video hoặc âm thành
ngoài.
Với cách này, khi bấm nút lệnh, hệ thống sẽ
khởi động qui trình chạy tự động tệp video /
âm thanh bằng phần mềm hệ thống.
- Tệp PowerPoint sẽ không bị phình lớn ra.
- Liên kết với tệp ngoài có thể bị phá vỡ khi
sao chép, di chuyển tệp.
- Chạy video / âm thanh ngoài có thể bị trục
trặc do hệ thống có lỗi.
30. Phân loại các đối tượng
• Text Box (hộp chữ)
• Autoshape (Drawing Box) (hình khối)
• Line (đường)
• Connector (đường nối)
Hhlkjkljlkj
Jljljl
Jlj;
31. Tương tác mức slide
Tương tác là gì và vì sao cần tương tác?
- Text trở thành hyperlink
- Các hình ảnh trở thành các nút lệnh
- Các nút lệnh chuyên dụng
32. Một số tương tác mức Slide
1. Chuyển đến 1 slide khác
2. Phát ra âm thanh hay tiếng động / hoặc
tắt âm thanh.
3. Link đến 1 trang Web
4. Link đến 1 phần mềm, ứng dụng
5. Link đến 1 tệp âm thanh hoặc video (*)
33. Tương tác: chuyển slide
• Chuyển nhanh đến một slide định
trước
• Chuyển qua lại giữa các slide trong
một tệp hoặc trong nhiều tệp Power
Point khác nhau.
34. Ứng dụng thực tế của tương
tác chuyển Slide
• Slide Show tự động chạy theo đúng
trình tự giảng dạy do GV định trước
• HS làm bài kiểm tra trắc nghiệm ngay
trên slide show
35. Gán lệnh cho đối tượng
Hộp hội thoại ACTION SETTING
Hộp hội thoại HYPERLINK
37. Chuyển đến Slide
• Tạo Hình / Box
• Chọn hình / box --> Action Setting
• Chọn: Hyperlink To
• Chọn: Slides
• Chọn slide muốn chuyển đến
• OK
38. Ví dụ: kiểm tra trắc nghiệm đơn giản
Câu hỏi
trắc nghiệm:
A. <sai>
B. <đúng>
C. <sai>
SAI RỒI ĐÚNG RỒI
Bài tiếp theo
Câu hỏi
trắc nghiệm:
A. <sai>
B. <đúng>
C. <sai>
39. Câu hỏi: 14 + 32 = ?
A.23
B.46
C.45
D.65
Tiếp theo
49. Liên kết âm thanh
• Có nhiều cách liên kết âm thanh.
– Chèn trực tiếp âm thanh vào Slide.
– Record trực tiếp âm thanh trên Slide
– Tạo nút lệnh, Text có liên kết file âm thanh
ngoài
– Tạo nút lệnh, Text có hiệu ứng âm thanh
54. Công cụ tạo Animation
• Công cụ Custom Animation là một công cụ
hay được dùng nhất trong PowerPoint dùng
để kiến tạo các mô phỏng phục vụ bài giảng
theo ý đồ truyền đạt kiến thức của giáo viên.
• PowerPoint có một tập hợp rất phong phú
các công cụ mô phỏng này.
• Sử dụng tốt các công cụ này là nhiệm vụ của
từng giáo viên phục vụ thói quen, ý đồ giảng
dạy của riêng mình.
55. Chức năng Custom Animation
• Chức năng Custom Animation điều khiển thứ tự
xuất hiện các đối tượng trên Slide. (mặc định tất
cả các đối tượng sẽ xuất hiện cùng 1 lúc).
• Thứ tự xuất hiện có thể đặt các tham số:
– Đồng thời; Cái này ngay sau cái kia; chi xuất hiện khi
Click chuột; Xuất hiện sau xxxx thời gian.
• Với mỗi đối tượng, khi xuất hiện, có thể bổ sung
các hiệu ứng xuất hiện để tạo Animationn.
• Mỗi lần xuất hiện có thể tạo ra 3 loại hiệu ứng:
– Hiệu ứng VÀO (Entrance, xuất hiện)
– Hiệu ứng THỂ HIỆN (Emphasis, nhấn mạnh)
– Hiệu ứng RA (Exit, mất đi)
• Cho phép dùng 1 đối tượng điều khiển đối tượng
56. Nguyên tắc thực hiện mô phỏng
và hiệu ứng mô phỏng
• Đơn giản
• Ít chuyển động nhất có thể
• Đáp ứng đúng nhu cầu và ý đồ truyền
đạt thông tin
• Không gây sự tò mò, mất tập trung của
học sinh
• Không thực hiện đồng thời nhiều
chuyển động trên màn hình
57.
58.
59. Mô phỏng trên một đối tượng
Đối tượng
Xuất hiện
Xuất hiện
thể hiện
như thế nào?
Xuất hiện như
thế nào?
Sau khi xuất
hiện sẽ như
thế nào?
Hiệu ứng VÀO Hiệu ứng THỂ HIỆN Hiệu ứng RA
60. Vấn đề đặt ra
1. Đối tượng nào cần thực hiện custom
animation?
2. Thứ tự thực hiện animation
3. Lựa chọn các hiệu ứng thích hợp
62. Hiệu ứng VÀO (Entrance)
• Kiểu (tên) hiệu ứng
• Thứ tự xuất hiện hiệu ứng (so với các
đối tượng khác trên slide)
• Cách và thời gian xuất hiện
• Tốc độ xuất hiện
• Các đặc điểm, đặc tính xuất hiện
63. Hiệu ứng THỂ HIỆN (Emphasis)
• Kiểu (tên) hiệu ứng
• Thứ tự xuất hiện hiệu ứng (so với các
đối tượng khác trên slide)
• Cách và thời gian xuất hiện
• Thời gian thực hiện hiệu ứng này
• Các đặc điểm, đặc tính xuất hiện
64. Hiệu ứng RA (Exit)
• Kiểu (tên) hiệu ứng
• Thứ tự xuất hiện hiệu ứng (so với các
đối tượng khác trên slide)
• Cách và thời gian xuất hiện
• Tốc độ thực hiện hiệu ứng
• Các đặc điểm, đặc tính xuất hiện
67. Bài tập
1. Mô tả một phép cộng 2 số theo hàng dọc
2. Cho một từ bao gồm nhiều chữ cái (ví dụ
chữ ch-ơ-i). Thực hiện việc làm cho từng
(nhóm) chữ cái trong cụm từ này đổi màu,
phóng to và sau đó trở về trạng thái ban
đầu.
72. Hiệu ứng Chuyển động theo
đường
• Kiểu (tên) hiệu ứng
• Thứ tự xuất hiện hiệu ứng (so với các
đối tượng khác trên slide)
• Cách và thời gian xuất hiện
• Tốc độ xuất hiện
• Đường cong chuyển động
73. Hiệu ứng Chuyển động theo
đường
1. Chọn đối tượng
2. Cài đặt hiệu ứng Motion Path
3. Khởi tạo và hiệu chỉnh đường chuyển
động (Path Curve)
4. Kiểm tra kết quả
78. Dùng nút lệnh điều khiển sự
xuất hiện của đối tượng khác
Khi kích hoạt tính năng Animation của đối tượng
này, bổ sung vào thuộc tính Timing, hiệu ứng
Trigger cho phép đối tượng này chỉ xuất hiện sau
khi click lên 1 đối tượng khác
81. Hướng dẫn cách viết phương trình phản ứng
CH3COO- là gốc axetat có hóa trị IH
82. CH3-C-OH H
O
O-CH2-CH3
HOH
+ +
etyl axetat
CH3-COOH + HO-C2H5 CH3-COO-C2H5 + H2O
H2SO4 đặc, t0
Viết gọn:
CH3-C-OH + HO-CH2-CH3 CH3-C-O-CH2-CH3 + H2O
H2SO4 đặc, t0
O O
(l)(l)(l)(l)
etyl axetat
Axit axetic tác dụng với rượu etylic tạo ra
etyl axetat (phản ứng este hóa)
83. GIẢI Ô CHỮ HÓA HỌC
N A T R I
O X I
M E T A N
E T I L E N
A X E T I L E N
C A C B O N
A
X
E
T
I
C
Tên một kim loại nhẹ tác
dụng được với C2H5OH
Chất khí tạo ra trong quá trình
quang hợp của cây xanh
Chất khí này chiếm 95%
khí thiên nhiên
Là chất khí làm hoa quả
mau chín
Là hydrocacbon có liên kết
ba trong phân tử
Là nguyên tố có mặt trong
mọi hợp chất hữu cơ
Là tên gọi của một axit
hữu cơ
84. N
N
T
T
H Ấ T N Ư Ớ C
H Ì P H Â N
A M Ầ NC
Ứ G I Ố N G
1
2
3
4
Tục ngữ về kinh nghiệm sản xuất của ông cha ta gồm 4 câu,
có 4 chữ cái mở đầu là: N, N, T, T
85. GIẢI Ô CHỮ HÓA HỌC
NE T AM
YC H A
E T I L E N
C A C B O N
L
Tên một hidrocacbon có
mạch vòng 6 cạnh
Chất khí này chiếm 95%
khí thiên nhiên
Tên một phản ứng hóa học
chung của hidrocacbon
Là hydrocacbon có liên kết
ba trong phân tử
Là nguyên tố có mặt trong
mọi hợp chất hữu cơ
Là tên gọi của một dẫn
xuất hiđrocacbon
EZ NB E N
TX L NA E I E
Chất khí này làm hoa
quả mau chín
T
Y
I
C
L
E
88. Thực hành: chia 3 nhóm
• Nhóm 1: Dùng kỹ thuật chuyển Slide để
tạo câu hỏi trắc nghiệm
• Nhóm 2: Dùng kỹ thuật kết nối âm
thanh tạo câu hỏi kiểm tra kiến thức:
nháy lên hình sẽ nghe âm thanh đáp
án.
• Nhóm 3: tạo 1 slide có Animation đơn
giản (ví dụ mặt trời, mây, mưa, ….)
89. Kết nối với dữ liệu và phần mềm
ngoài
• Liên kết nút lệnh với file dữ liệu ngoài
• Gán chương trình trực tiếp cho một nút
lệnh
• Với một số phần mềm đặc biệt có thể
nhúng kết quả trực tiếp vào trang slide
để chạy ngay trong Slide show (ví dụ
Flash, Cabri, ….)
• Thực hiện độc lập Slide Show và Phần
mềm
91. Gán nút lệnh với chương trình
Thực hiện phép toán:
5 + 6 =???
92. Gán nút lệnh với 1 trang Web
URL:
http://cunghoc.vn/baihoc/2358-3-chon-so-
vao-day.html#baihoc
93. Công cụ capture hình ảnh,
video từ màn hình
Thu âm trực tiếp
Công cụ tạo và chỉnh sửa
Video
94. Phần mềm: Snag IT
• Phần mềm Snag IT có các chức năng chính
sau:
– Capture hình ảnh màn hình.
– Capture Video mô phỏng hoạt động màn hình.
– Edit, chỉnh sửa hình ảnh vừa capture trên màn
hình.
• Capture hình ảnh màn hình:
– 1 vùng trên màn hình do người dùng xác định.
– 1 hình ảnh lớn trên 1 trang Web.
95. SnagIT 12
• Phiên bản mới nhất với nhiều tính năng
mới rất thuận tiện, hữu ích:
• Chỉ cần 1 phím nóng (mặc định:
PrintScr) để vừa capture hình ảnh và
video.
• Sau khi chọn vùng màn hình, có thể
tinh chỉnh tại chỗ trước khi thực hiện
Capture.
• Hình ảnh, video sau khi Capture có thể
điều chỉnh nhanh tại chỗ.
96. Chụp ảnh màn hình
• Bấm phím PrintScr
• Dùng chuột định vị khung chữ nhật cần
chụp. Đưa chuột lên góc trái trên, bấm
giữ chuột, kéo thả xuống góc phải dưới
và thả tay.
• Bấm nút có hình máy ảnh
• Chỉnh sửa hình (nếu cần) và ghi ra File
bằng lệnh File --> Save.
97. Quay video màn hình
• Bấm phím PrintScr
• Dùng chuột định vị khung chữ nhật cần quay. Đưa
chuột lên góc trái trên, bấm giữ chuột, kéo thả
xuống góc phải dưới và thả tay.
• Bấm nút có hình máy quay phim.
• Điều chỉnh tham số âm thanh hệ thống và âm
thanh micro.
• Bấm nút Record để quay. Bấm ShiftF10 để kết
thúc quay.
• Chỉnh sửa video (nếu cần) và ghi ra File bằng lệnh
File --> Save. Tệp video có dạng mp4.
98. Công cụ ghi âm thanh đơn
giản
• Audacity
• Sound Recorder
99. Thu âm trực tiếp và lọc âm
bằng Audacity
Âm thanh gốc
Âm thanh đã xử lý
lọc tiếng ồn
100. Công cụ làm việc với video:
khởi tạo, cắt, dán, edit video
102. Các chức năng chính: Movie
maker
• Tự tạo các Video từ các hình ảnh rời rạc.
• Lắp ghép các video rời rạc vào thành 1
video lớn.
• Tự thu âm bổ sung lời thoại thuyết minh vào
video.
• Bổ sung nhạc nền cho video.
• Lắp ghép, bổ sung các tệp âm thanh có sẵn
vào video.
• Cắt (trim) video và âm thanh trong video,
kéo dài hình ảnh trong video.
103. Mô hình Video tổng quát (4 lớp)
Hình ảnh, clips
Lời đọc
Nhạc nền
Phụ đề màn hình
104. Mô hình Video
• Mỗi Video sẽ bao gồm 4 cấu thành:
– Dãy hình ảnh hoặc clip
– Dãy nhạc nền.
– Dãy lời thoại.
– Dãy các văn bản phụ đề
• Phần hình ảnh có thể bao gồm 1 hay nhiều
hình, video độc lập (không có âm thanh).
• Phần nhạc nền và lời thoại có thể bao gồm 1
hay nhiều tệp âm thanh độc lập. Có 2 lớp
âm thanh: nhạc nền và lời thoại.
• Phụ đề bao gồm các văn bản text.
106. Công cụ làm việc với Video
• Các tệp video có thể bao gồm các tệp video
các loại, hình ảnh tĩnh (có hoặc không bao
gồm âm thanh).
• Có thể chèn các ảnh để tạo ra các video
tĩnh.
• Chèn Video tiêu đề, phụ đề
• Bổ sung video theo 2 cách:
– Chèn 1 file video từ ngoài.
– Dùng Webcam thu hình trực tiếp.
107. Công cụ làm việc với Video
• Các công cụ làm việc với video:
– Thay đổi thứ tự, chèn mới, xóa, thay đổi độ dài
thời gian của video tĩnh.
– Tách video, cắt đầu, cắt đuôi.
– Thay đổi volume của âm thanh gốc trong video.
Có thể tắt âm thanh. Thay đổi tốc độ thể hiện.
– Cài đặt các hiệu ứng video khác.
109. Công cụ làm việc với lời thoại
• Mỗi lời thoại là 1 tệp âm thanh. Tại lớp lời
thoại sẽ chứa 1 hay nhiều tệp âm thanh,
không nhất thiết liên tục.
• Chèn lời thoại hoặc từ File hoặc thu âm trực
tiếp.
• Các công cụ khác:
– Tách lời thoại làm 2 phần độc lập.
– Dịch chuyển vị trí đầu dọc theo timeline.
– Cắt đầu, cắt đuôi.
– Tăng, giảm lượng âm thanh.
110. Làm việc với nhạc nền
• Các công cụ với nhạc nền hoàn toàn
tương tự như với lời thoại.
111. Làm việc với văn bản phụ đề
• Văn bản phụ đề (Caption) là các Text
Box được gán vào các video. Tại 1 thời
điểm chỉ được phép có 1 Text Box.
112. Các công cụ với phụ đề
• Văn bản phụ đề (Caption) là các Text Box
được gán vào các video. Tại 1 thời điểm chỉ
được phép có 1 Text Box.
• Với mỗi Text Box có thể thực hiện các chức
năng sau:
– Thời gian bắt đầu xuất hiện; độ dài xuất hiện
trên màn hình.
– Nội dung, fong chữ, màu chữ, màu nền, tạo
khuôn chữ.
– Các hiệu ứng thể hiện chữ.
113. Làm việc với Slide tiêu đề
• Trước mỗi video có thể chèn các Slide
Tiêu đề, có chức năng chuyển tiếp và là
tiêu đề của video tiếp theo.
• Trên mỗi Slide tiêu đề có 1 Text Box
114. Xuất kết quả ra Video
• Chọn chức năng: File Save movies,
chọn For Computer.
• Nhập tên File và chọn thư mục lưu trữ.
• Nhấn OK.
115. Thực hành
• Tạo 1 video đơn giản bao gồm 1 hình
ảnh tĩnh + lời thoại mô tả hình.
• Tạo 1 video với tối thiểu 1 ảnh tĩnh + 1
clips, kèm thêm lời thoại.
• Tạo 1 video với tối thiểu 1 ảnh tĩnh, 1
clip động, kèm thêm lời thoại + nhạc
nền.
116. Thực hành (1)
• Tự tạo nhanh Video từ các hình ảnh tĩnh, rời
rạc.
– Sưu tầm, tìm kiếm các hình ảnh để đưa vào
Video.
– Tạo 1 Project mới của MS Movie Maker.
– Import các hình ảnh vào Project của phần mềm.
– Điều chỉnh độ rộng thời gian của các hình ảnh.
– Vào chức năng Narrative để thu âm thuyết minh
cho các hình ảnh.
– Kết thúc, xuất ra kết quả cuối cùng.
117. Thực hành (2)
• Lấy 1 video có sẵn, bỏ đi phần âm thanh,
chèn âm thanh mới.
– Tìm video có hình ảnh mong muốn nhưng có lời
thoại, nhạc nền không mong muốn.
– Tạo Project mới, đưa video này vào Project.
– Vào chức năng edit để hủy âm thanh gốc của
video này.
– Chèn hoặc thu âm lời thoại mới cho video. Chèn
nhạc nền mới nếu muốn.
– Kết thúc, xuất ra kết quả cuối cùng.
118. Thực hành (3)
• Thực hành phần thu âm trực tiếp
– Có thể thu âm nhiều lần, mỗi lần cho 1 phần của
Movie. Ví dụ chúng ta có 2 video thành phần
hiện, có thể thu âm làm 2 lần, mỗi lần tương
ứng với 1 video thành phần.
– Có thể thu âm chia thành nhiều lần để nghỉ ngơi
và chuẩn bị tiếp. Mỗi lần thu âm sẽ tạo 1 âm
thanh mới chèn vào cuối của dãy âm thanh
trước đó.
– Có thể thu âm xen kẽ việc chèn file âm thanh có
sẵn, ví dụ chèn 1 bản nhạc đệm.
119. Thực hành (4)
• Từ 1 vài video có sẵn, kết nối, cắt dán để tạo
1 video mới.
– Sưu tầm các video, nhạc nền có sẵn để chuẩn
bị cho 1 Project mới.
– Tạo 1 Project Movie mới.
– Chèn, đưa Video này vào Timeline của Movie.
– Xóa toàn bộ phần âm thanh hiện có. Thay đổi
thứ tự, kết nối, cắt dán video, chèn tên, minh
họa cho các video.
– Vào chức năng Narrative để thu âm giọng nói
hoặc chèn âm thanh mới có sẵn vào Movie.
– Kết thúc, xuất ra kết quả cuối cùng.
120. Thực hành (5)
• Tạo 1 video hoàn chỉnh từ nhiều nguồn
khác nhau.
– Sưu tầm các video, nhạc nền có sẵn để chuẩn
bị cho 1 Project mới. Chèn, đưa Video này vào
Timeline của Movie.
– Xóa toàn bộ phần âm thanh hiện có. Thay đổi
thứ tự, kết nối, cắt dán video, chèn tên, minh
họa cho các video.
– Vào chức năng Narrative để thu âm giọng nói
hoặc chèn âm thanh mới có sẵn vào Movie.
– Chèn các Text Box ghi chú vào các vị trí cần
thiết. Chèn các video tiêu đề.
– Kết thúc, xuất ra kết quả cuối cùng.
121. Một số phần mềm, ứng dụng
• Công cụ thiết kế đề kiểm tra trắc nghiệm:
iQB Quiz maker
• Các phần mềm, công cụ hỗ trợ thiết kế
bài giảng điện tử:
– TViet Lesson
– Math Lesson; iMath
• Giới thiệu trang Cùng học (cunghoc.vn)
• Công cụ tạo đề kiểm tra trên Cùng học.
Nhúng và kết nối ứng dụng Cùng học vào
Slide
123. Tạo nhanh đề kiểm tra trắc
nghiệm
• Có nhiều công cụ, phần mềm để tạo
nhanh các đề kiểm tra trắc nghiệm.
• Phần mềm Adobe Presenter.
• Phần mềm iSpring.
• Phần mềm iQB Quiz Maker của công ty
School@net
• Các công cụ tạo nhanh trắc nghiệm
trực tuyến trên trang Cùng học.
125. iQB Quiz Maker 8.0 – phần mềm
tạo Quiz: đề kiểm tra trắc
nghiệm nhanh
- Phần mềm iQB Quiz Maker 8.0 có thể tạo nhanh đề kiểm
tra trắc nghiệm Quiz với nhiều dạng câu hỏi trắc nghiệm
đa dạng khác nhau, phù hợp với các nhà trường.
- iQB Magic Test 8.0 là phần mềm miễn phí cho phép HS,
GV thực hiện bài kiểm tra trực tuyến theo đề kiểm tra.
Đặc biệt có thể nhúng các đề Quiz vào slide PowerPoint.
iQB Magic Test 8.0 – phần mềm
thực hiện bài kiểm tra trắc
nghiệm trực tiếp trên máy tính
126. iQB Magic Test 8.0 –
phần mềm kiểm tra
trực tuyến
- Là phiên bản đặc biệt
chuyên dùng cho việc
kiểm tra trực tuyến theo
Test và Quiz.
- Hỗ trợ toàn bộ tất cả 5
hình thức kiểm tra trực
tuyến của iQB 8.0.
- Đặc biệt cho phép chạy
trực tiếp từ các slide của
Miễn phí
130. Công cụ kiến tạo kiểm tra
trắc nghiệm trên Cùng học
• Trên Cùng học hiện có 4 công cụ hỗ trợ
giáo viên tạo nhanh các đề kiểm tra trắc
nghiệm, sau đó có thể làm bài trực tiếp
trên Cùng học, có thể nhúng vào slide
trình chiếu.
131. 4 công cụ trắc nghiệm trực tuyến
Đề kiểm tra dạng Text Only:
chỉ có chữ, không có hình ảnh
Đề kiểm tra hỗ trợ Media:
cho phép chữ, hình ảnh, công
thức toán học, bảng biểu
Kiểm tra
NHANH
Kiểm tra
ĐẦY ĐỦ
Kiểm tra
NHANH
Kiểm tra
ĐẦY ĐỦ
132. Kiểu kiểm tra nhanh
• Kiểm tra nhanh
– HS chỉ được phép làm bài lần lượt các câu hỏi
từ đầu đến cuối trong giới hạn thời gian cho
phép.
– Khi làm 1 câu, nếu đã check có thể làm lại ngay
câu đó. Làm xong bấm Câu tiếp để chuyển câu
tiếp theo.
– Làm xong trước giờ có thể bấm nút Nộp bài và
xem điểm.
– Câu hỏi và phương án sẽ được sinh ngẫu
nhiên.
133. Kiểu kiểm tra đầy đủ
• Kiểm tra đầy đủ
– HS chỉ được phép làm các câu hỏi theo thứ tự
bất kỳ trong giới hạn thời gian cho phép.
– Có thể điều khiển để xem lại câu đã làm và
chỉnh sửa đáp án đã làm trước đó.
– Làm xong trước giờ có thể bấm nút Nộp bài và
xem điểm.
– Câu hỏi và phương án được sinh ngẫu nhiên.
– Dạng kiểm tra đầy đủ được dùng để kiểm tra
chính thức lấy kết quả.
134. Khuôn dạng câu hỏi (1): Text Only
#(m)
Khái niệm “công trình đường bộ”
được hiểu như thế nào là đúng?
Công trình đường bộ gồm:
A. Đường bộ, nơi dừng xe, đỗ xe
trên đường bộ, đèn tín hiệu, biển
báo hiệu, vạch kẻ đường, cọc tiêu.
B. Rào chắn, đảo giao thông, dải
phân cách, cột cây số, tường, kè,
hệ thống thoát nước, trạm kiếm tra
trọng tải xe, trạm thu phí và các
công trình, thiết bị phụ trợ khác.
*$C. Cả hai ý trên.
Câu hỏi bắt đầu bằng:
# (m)
Sau đó là nội dung
chính của câu hỏi.
Các đáp án bắt đầu
bằng cách viết A. , B. ,
... Chú ý sau dấu . có
dấu cách.
Dấu * là phương án
đúng. Có thể có nhiều
đúng.
Dấu $ là phương án
không thể hoán vị.
135. # (m)
Gặp biển nào người lái xe phải
nhường đường cho người đi bộ?
*A. Biển 1.
B. Biển 3.
C. Biển 2.
$D. Cả 3 biển trên.
Khuôn dạng câu hỏi (2): Media
Câu hỏi bắt đầu bằng:
# (m)
Sau đó là nội dung chính
của câu hỏi, cho phép
media, hình ảnh, bảng biếu.
Các đáp án bắt đầu bằng
cách viết A. , B. , ... Chú ý
sau dấu . có dấu cách.
Dấu * là phương án đúng.
Có thể có nhiều đúng.
Dấu $ là phương án không
thể hoán vị.
136. Giao diện html Editor
Thanh công cụ soạn thảo văn bản
dạng HTML
137. Thực hành (1): Text Only
• Chuẩn bị các câu hỏi kiểm tra (có thể soạn thảo
trên Word).
• Truy cập vào Cùng học: http://cunghoc.vn
• Mở công cụ: http://cunghoc.vn/baihoc/1335-0-trac-
nghiem-truc-tuyen-dang-kiem-tra-
nhanh.html#baihoc
• Vào chức năng nhập đề kiểm tra, nhập câu hỏi
trực tiếp hoặc copy câu hỏi từ Word.
• Lưu đề kiểm tra ra tệp dạng *.Test để dùng lâu dài.
• Nháy nút Đồng ý để bắt đầu tiến hành kiểm tra.
• Nhúng bài kiểm tra này vào Slide PowerPoint.
138. Thực hành (2): Full html
• Chuẩn bị các câu hỏi kiểm tra có khuôn dạng
(hình ảnh + công thức toán học, bảng biểu).
• Truy cập vào Cùng học: http://cunghoc.vn
• Mở công cụ: http://cunghoc.vn/baihoc/1361-0-trac-
nghiem-media-truc-tuyen-dang-day-
du.html#baihoc
• Vào chức năng nhập đề kiểm tra, nhập câu hỏi
trực tiếp trên màn hình có hệ thống thanh công cụ
soạn thảo đầy đủ.
• Lưu đề kiểm tra ra tệp dạng *.html để dùng lâu dài.
• Nháy nút Đồng ý để bắt đầu tiến hành kiểm tra.
• Nhúng bài kiểm tra này vào Slide PowerPoint.
139. Thực hành kết thúc
• Mỗi nhóm tạo 1 bài giảng hoàn chỉnh,
tối thiểu có:
– 1 bài kiểm tra kiến thức dạng trắc nghiệm
– 1 slide có animation để mô phỏng 1 kiến
thức nào đó
– 1 slide có liên kết đến các bài học trên
Cùng học.
141. iQB.net
Hệ thống người dùng tích hợp với
CÙNG HỌC
Cloud - Internet
Hệ thống CSDL ngân
hàng câu hỏi được
đưa lên Internet
142. Mô hình iQB.net trên Cùng học
• iQB.net là mô hình các CSDL Ngân
hàng câu hỏi cài đặt trên Cùng học.
• Người dùng, GV, HS có thể khai thác
các Ngân hàng câu hỏi này.
• Hiện đang có 31 CSDL Ngân hàng câu
hỏi các môn Toán, Lý, Hóa, Sinh, Anh,
Địa trên Cùng học.
• Không cài cài đặt các Ngân hàng câu
hỏi này trên máy tính cá nhân.
143. iQB.net
27 CSDL Ngân hàng câu hỏi
các môn học:
Toán 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Vật lý 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Hóa học 8, 9, 10, 11, 12
Sinh học 9, 10, 11, 12
Tiếng Anh 10, 11, 12
Địa lý 12
4 CSDL ngân hàng câu hỏi luyện thi
đại học Vật lý, Hóa học, Sinh học,
Tiếng Anh
144. iQB.net Database
1. Kiểm tra nhanh
2. Kiểm tra kiến thức
3. Ôn luyện trực tuyến
4. Kiểm tra chính thức
Khởi tạo tự động một số kiểu đề kiểm tra nhanh theo
các chủ đề kiến thức được chọn trước.
Khởi tạo tự động đề kiểm tra nhanh
theo các chủ đề kiến thức, số câu hỏi
và thời gian được chọn trước.
Khởi tạo tự động bài ôn luyện theo các
chủ đề kiến thức, làm từng câu hỏi và
xem được đáp án.
Khởi tạo các bài kiểm tra chính thức theo các mẫu
đề kiểm tra 15 phút, 1 tiết, học kỳ. Kiểu làm bài
giống như trên thực tế: được phép làm và sửa bất
kỳ câu hỏi nào, hết giờ mới tính điểm.
5. Tạo đề kiểm tra
Công cụ tạo đề kiểm tra theo
Sơ đồ Test chi tiết. Dành riêng cho
Giáo viên.
145. Nhóm phần mềm Ôn luyện trực tuyến
• Cho phép lựa chọn bất cứ chủ đề kiến
thức nào để Ôn luyện.
• Xem, làm bài, xem đáp án cho từng câu
hỏi. Với mỗi câu hỏi không hạn chế
thời gian.
• GV hướng dẫn HS ôn luyện từng chủ
đề và từng câu hỏi.
• HS ở nhà ôn luyện, làm bài tập.
146. Nhóm phần mềm Kiểm tra nhanh
• Cho phép lựa chọn bất cứ chủ đề kiến
thức nào để thực hiện bài kiểm tra
nhanh.
• Được phép chọn 1 trong 5 kiểu / dạng
kiểm tra nhanh.
• Làm lần lượt từng câu, làm xong sẽ
biết điểm ngay.
• GV dùng để kiểm tra miệng, kiểm tra
nhanh, linh hoạt trong giờ lên lớp với
thời gian nhanh.
147. Nhóm phần mềm Kiểm tra kiến thức
• Cho phép lựa chọn bất cứ chủ đề kiến
thức nào để thực hiện bài kiểm tra.
• Được phép chọn số câu hỏi + thời gian
làm bài tùy ý.
• Làm lần lượt từng câu, làm xong sẽ
biết điểm ngay.
• GV dùng để kiểm tra 15 phút, kiểm tra
cuối giờ, cuối tiết, cuối bài, kiểm tra
chính thức cho từng HS.
148. Nhóm phần mềm Kiểm tra chính thức
• Các bài kiểm tra này được thiết lập dựa
trên các mẫu đề kiểm tra đã xây dựng
sẵn trong các CSDL.
• Mô hình mẫu đề kiểm tra hỗ trợ hoàn
toàn Ma trận đề của Bộ GD&ĐT.
• GV sử dụng các bài này để tiến hành
kiểm tra lấy điểm chính thức HS.
• HS tự học và làm kiểm tra ở nhà để
kiểm tra khả năng của mình.
149.
150. Nhóm phần mềm Kiểm tra chính thức
• Mỗi CSDL Ngân hàng câu hỏi môn học
có các mẫu đề:
– Kiểm tra 15 phút theo từng bài học (chủ đề
kiến thức).
– Kiểm tra 1 tiết theo từng chương, phần.
– Kiểm tra giữa học kỳ, kiểm tra học kỳ.
• Mỗi CSDL Ngân hàng câu hỏi luyện thi
có các mẫu đề sau:
– Thi tốt nghiệp THPT.
– Thi tuyển sinh Đại học, Cao đẳng.
151. Công cụ Tạo đề kiểm tra
• Đây là các công cụ dành riêng cho Giáo
viên khai thác trực tiếp các Ngân hàng
câu hỏi trên iQB.net.
• Qui trình thiết lập các đề kiểm tra tuân
thủ các bước như sau:
– Lựa chọn Ngân hàng câu hỏi;
– Chọn Mẫu đề kiểm tra.
– Xem và điều chỉnh Sơ đồ Test.
– Sinh tự động đề kiểm tra.
– Xem và sửa nội dung lần cuối đề vừa khởi
tạo.
153. Nội dung tổng quát
• Mô phỏng kiến thức có tương tác và
vai trò của CNTT trong mô hình Dạy và
Học hiện nay.
• Giới thiệu phần mềm Geogebra
• Khái niệm đối tượng toán học trong
GeoGebra.
• Geogebra 2D
• Geogebra 3D
• Geogebra CAS
154. Vai trò của CNTT, phần
mềm tương tác trong
mô hình Học và Dạy
155. Một cuộc cách mạng trong đổi
mới học và dạy
• Xưa: Các trò nghe giảng rõ không?
Nay: Các trò nhìn có rõ không?
• Xưa: Có thể hiểu tất cả những gì nhìn
thấy được
Nay: Có thể nhìn được tất cả những gì
hiểu được.
158. Geogebra có thể làm được gì?
• Geogebra có thể vẽ các hình hình học
một cách chính xác và đẹp.
• Có thể tương tác trên hình để hỗ trợ
hiểu biết và giảng dạy.
• Có rất nhiều công cụ bổ sung để hỗ trợ
bài giảng và bài học.
• Hỗ trợ tính toán và dự đoán chứng
minh.
159. Thực đơn
Thanh công cụ
Khu vực thể hiện
các đối tượng hình
học
Dòng nhập lệnh
160. Các cài đặt ban đầu
• Cài đặt phần mềm.
• Chuyển đổi hệ thống sang tiếng Việt.
• Đặt kích thức chữ, số mặc định.
• Đặt các chế độ mặc định khác.
• Phần mềm trực tuyến.
161. Bắt đầu làm quen, các bài học đầu tiên.
Màn hình giao diện của phần mềm. Các
đối tượng và quan hệ cơ bản. Làm thế
nào để vẽ được 1 hình động hoàn
chỉnh. Tương tác trên hình động phải
như thế nào.
162. Các khái niệm cơ bản
• Khái niệm đối tượng toán học: đối
tượng độc lập và đối tượng phụ thuộc.
• Quan hệ toán học (hình học) giữa các
đối tượng.
• Bảng chọn, thanh công cụ tạo hình.
163. Đối tượng hình học
• Đối tượng điểm
• Đối tượng đoạn, đường thẳng, tia, vector.
• Các hình đa giác, hình chóp, lăng trụ.
• Đường tròn, cung tròn, hình nón, trụ, cầu.
• Góc, các số đo độ dài, diện tích, thể tích
• Các phép biến đổi hình học
• Đối tượng Text.
• Đối tượng số - thanh trượt.
164. Quan hệ toán học giữa các
đối tượng
• Đối tượng tự do:
điểm.
Đối tượng phụ
thuộc: điểm,
đường, mặt
phẳng, ...
Điểm nằm
trên đường
thẳng
Đường thẳng đi
qua 2 điểm
A
A
B
Điểm A phụ thuộc vào
đường thẳng
Đường thẳng phụ thuộc vào
2 điểm A, B
165. Quan hệ giữa các đối tượng
Điểm nằm
trên đường
thẳng
Đường thẳng đi
qua 2 điểm
A
A
B
Điểm A là đối tượng con
của đường thẳng
Đường thẳng là đối tượng
con của 2 điểm A, B
Điểm A là đối tượng con của
2 đường thẳng
A
A
B
Điểm A, B là con của 2 đối
tượng là vòng tròn
Giao điểm
của 2
đường
thẳng
Giao điểm
của 2 vòng
tròn
166. Nguyên tắc của hình học
động
• Các đối tượng
được quyền chuyển
động tối đa trong
phạm vi cho phép
của mình.
Quan hệ giữa các
đối tượng luôn
được bảo toàn.
Hệ quả 1: nếu đối
tượng bị xóa, tất cả
các đối tượng (con)
có quan hệ sẽ bị xóa
theo.
Hệ quả 2: nếu đối tượng
chuyển động, tất cả các
đối tượng (con) có quan
hệ sẽ chuyển động theo
167. Các quan hệ toán học chính
• Quan hệ Đi qua
• Quan hệ Nằm trên / thuộc về
• Quan hệ giao nhau
• Quan hệ Song song
• Quan hệ Vuông góc
• Quan hệ trung điểm, trung trực, phân giác
• Quan hệ là đích của 1 phép tính, 1 phép biến
đổi
168. Hình hình học là gì?
• Là 1 tập hợp các đối tượng hình học
được vẽ trên màn hình, giữa chúng có
các quan hệ toán học chằng chịt, nhiều
cấp, phụ thuộc vào nhau.
• Các đối tượng tự do chỉ có thể là 1 số
điểm ban đầu. Tất cả các đối tượng khác,
còn lại đều là phụ thuộc.
• Chính các quan hệ phụ thuộc này tạo
thành khái niệm hình học động hay toán
học động.
169. Thế nào là 1 hình động hoàn
chỉnh?
• Phải là 1 hình được vẽ với các quan hệ
hình học đúng đắn.
• Hình phải được vẽ sao cho có thể "động"
càng nhiều càng tốt.
• Phải dễ dàng điều khiển. Nguyên tắc là phải
điều khiển từ các đối tượng điểm hoặc số.
• Việc điều khiển phải đảm bảo tính sư
phạm, tính logic của bài toán hay vấn đề
đang truyền đạt.
170. Đối tượng tự do
• ĐIỂM là đối tượng tự do duy nhất trong
phần mềm.
• Dịch chuyển điểm tự do:
– Rê chuột: dịch chuyển điểm tự trên mặt
phẳng.
• Dịch chuyển màn hình.
171. Các công cụ hình học chính
• Công cụ điểm.
• Công cụ đoạn, đường thẳng
• Công cụ ĐƯỜNG TRÒN, CUNG TRÒN
• Công cụ tạo các hình đa giác
• Công cụ tạo các đối tượng phụ thuộc.
• Công cụ tạo các biến đổi
• Công cụ làm việc với góc và số đo
• Các công cụ nâng cao khác
172. Bắt đầu vẽ các hình đơn giản
• Tam giác vuông
• Tam giác cân
• Hình bình hành
• Hình vuông
• Thay đổi thuộc tính điểm, đường, màu
sắc, kiểu đường
• Phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển
173. Chú ý quan trọng nhất khi bắt
đầu vẽ hình
• Câu hỏi: chúng ta sẽ bắt đầu vẽ từ các
điểm TỰ DO nào?
• Tất cả các hình đều bắt đầu từ 1 số
điểm tự do ban đầu. Các điểm tự do
này đóng vai trò rất quan trọng cho cả
việc vẽ hình chính xác và việc có thể
dùng hình để hỗ trợ giảng dạy.
174. Tìm hiểu các đối tượng hình học cơ
bản (tiếp theo). Thuộc tính của đối
tượng hình học.
175. Nhắc lại các điều cơ bản đã
biết
• 1 hình hình học = 1 tập hợp các đối
tượng có quan hệ toán học chặt chẽ
với nhau (quan hệ phụ thuộc cha -
con).
• Các đối tượng tự do ban đầu chỉ là các
điểm.
• Quan hệ giữa các đối tượng nếu đã
thiết lập thì tồn tại vĩnh viễn.
176. Làm việc với cửa sổ DS các đối tượng
Cửa sổ DS đối tượng.
Thao tác với các đối tượng này rất dễ dàng, thuận tiện
trong rất nhiều lúc khi làm việc với hình vẽ.
177. Đối tượng và công cụ tương ứng
• Điểm
– Công cụ tạo điểm mới.
– Công cụ trung điểm.
– Công cụ giao điểm.
• Đường thẳng
– Công cụ đoạn thẳng, đường thẳng, tia,
vector.
– Công cụ đường vuông góc, đường song
song
– Công cụ đường phân giác, đường trung
trực
– Công cụ tạo tiếp tuyến
178. Đối tượng và công cụ tương ứng
• Đường tròn
– Đường tròn biết tâm và 1 điểm.
– Đường tròn đi qua 3 điểm cho trước.
– Đường tròn biết tâm và số đo bán kính.
– Công cụ Compa.
• Cung tròn
– Cung tròn qua 3 điểm (theo chiều thứ tự các
điểm).
– Cung nửa vòng tròn (theo chiều kim đồng hồ).
– Cung tròn biết tâm và 2 điểm (xác định tâm
trước, 2 điểm theo chiều ngược kim đồng hồ)
179. Đối tượng và công cụ tương ứng
• Hình quạt
– Hình quạt biết tâm và 2 điểm (xác định
tâm, điểm thứ nhất trên vòng tròn, điểm
thứ 2 theo chiều ngược kim đồng hồ).
– Hình quạt đi qua 3 điểm (theo chiều ngược
kim đồng hồ)
• Góc
– Góc tạo bởi 3 điểm, điểm thứ 2 là đỉnh,
góc xác định theo chiều ngược kim đồng
hồ.
– Góc tạo bởi 2 điểm (điểm thứ 2 là đỉnh
góc) và số đo góc cho trước).
180. Đối tượng và công cụ tương
ứng
• Đa giác
– Công cụ đa giác (tổng quát)
– Công cụ tạo đa giác đều
• Chèn đối tượng Text
– Text có thể là văn bản bình thường hoặc
công thức LateX
– Nhập công thức toán học bằng LateX.
• Vẽ tự do
– Đối tượng vẽ tự do không có tọa độ do đó
không liên kết với bất kỳ các đối tượng
toán học khác.
181. Đối tượng và công cụ tương
ứng
• Chèn ảnh
– Có thể gán 2 hoặc 3 điểm liên kết với hình
ảnh.
– Chèn ảnh từ Clipboard
– Thay đổi kích thước ảnh
– Xoay ảnh
182. Tên, giá trị, nhãn (tiêu đề)
• Tên (Name) là tên duy nhất
đại diện cho đối tượng
này.
• Giá trị (value) = số đo của
đối tượng (tọa độ, độ dài,
số đo góc, chu vi đa giác,
phương trình vòng tròn,
...)
• Nhãn, tiêu đề (Label) = tên
thể hiện
Đối tượng
hình học
183. Các thuộc tính cơ bản của đối
tượng
• Tên thể hiện (tên, giá trị, tiêu đề)
• Màu sắc
• độ dày
• độ chắn sáng
• kiểu đường
• kiểu đánh dấu (đoạn, góc)
• kiểu chữ, kích thước chữ
184. Thực hành: vẽ các hình sau
• Tam giác với các đường trung tuyến,
phân giác, đường cao.
• Tam giác với vòng tròn nội tiếp, ngoại
tiếp, bàng tiếp.
• Đường thẳng Simson
• Đường thẳng Euler
• Vòng tròn 9 điểm Euler
185. Làm việc với hình ảnh. Đối
tượng Text. Text đồng bộ với
dữ liệu. Các kỹ thuật điều khiển
số. Quĩ tích.
186. Nhắc lại các điều đã biết
• 1 hình hình học = 1 tập hợp các đối
tượng có quan hệ toán học chặt chẽ
với nhau (quan hệ phụ thuộc cha -
con).
• Các đối tượng tự do ban đầu chỉ là các
điểm.
• Quan hệ giữa các đối tượng nếu đã
thiết lập thì tồn tại vĩnh viễn.
187. Nhắc lại các điều đã biết (2)
• Mỗi đối tượng có 3 tham số quan trọng
liên quan để thể hiện trên màn hình:
– Tên (Name): tên biến nhớ chính thức, duy
nhất trong hệ thống.
– Giá trị (Value): giá trị số đặc trưng cho đối
tượng này.
– Nhãn (Label): tên phụ, có thể được thể
hiện.
188. Nhắc lại các điều đã biết (3)
• Mỗi đối tượng được gán với 1 tập hợp
các thuộc tính quan trọng:
– Màu sắc
– Độ dày, độ lớn, độ chắn sáng.
– Kiểu thể hiện
– Các đánh dấu khác (với góc, đoạn thẳng)
189. Tên, giá trị, nhãn (tiêu đề)
• Tên (Name) là tên duy nhất
đại diện cho đối tượng
này.
• Giá trị (value) = số đo của
đối tượng (tọa độ, độ dài,
số đo góc, chu vi đa giác,
phương trình vòng tròn,
...)
• Nhãn, tiêu đề (Label) = tên
thể hiện
Đối tượng
hình học
190. Các thuộc tính cơ bản của đối
tượng
• Tên thể hiện (tên, giá trị, tiêu đề)
• Màu sắc
• độ dày
• độ chắn sáng
• kiểu đường
• kiểu đánh dấu (đoạn, góc)
• kiểu chữ, kích thước chữ
• Lớp (layer): lớp dưới cùng là 0. Cho
phép gán 10 layer từ 0 --> 9.
192. Các công cụ làm việc với hình
ảnh
• Chèn ảnh
– Chèn ảnh từ Image File
– Chèn ảnh từ Clipboard
– Có thể gán 2 hoặc 3 điểm liên kết với hình
ảnh.
– Mặc định, ảnh luôn cố định tỉ lệ, kích
thước ảnh
– Cho hình chuyển động cùng các đối tượng
khác (gán 1 điểm)
– Xoay ảnh, phóng to, thu nhỏ (gán 2 điểm)
– Co giãn, xoay ảnh (gán 3 điểm)
193. Đối tượng ảnh
• Mỗi ảnh có thể được xác định bởi 3
điểm (1, 2, 4)
1 2
4
194. Đối tượng Text
• Công cụ text:
• Cách tạo:
– Chọn công cụ.
– Nháy chuột lên vị trí muốn tạo văn bản.
– Xuất hiện hộp hội thoại “Văn bản”.
– Nhập Text và bấm nút OK.
– Có thể chèn các biểu tượng toán học, chỉ
số, ký tự Hy lạp vào văn bản.
195. Đối tượng Text
• Bổ sung 2 tính năng quan trọng:
– Nội dung Text đồng bộ với đối tượng, ví
dụ cần đưa tọa độ, độ dài, chu vi, diện
tích, ... của đối tượng vào 1 văn bản để
đồng bộ dữ liệu.
– Gắn văn bản với 1 đối tượng để khi dịch
chuyển đối tượng, văn bản sẽ chuyển
động theo (chú ý không phải là nhãn của
đối tượng).
198. Bài toán quĩ tích
• Có 2 cách mô tả bài toán quĩ tích:
– Dùng vết của đối tượng.
– Dùng công cụ quĩ tích (Locus).
• Chú ý: bài toán quĩ tích luôn có 2 đối
tượng tham gia:
– bản thân đối tượng cần tìm quĩ tích
(Locus).
– đối tượng gốc (nguồn) tạo ra quĩ tích.
199. Bài toán quĩ tích
Đối tượng gốc,
nguồn, nguyên
nhân
Đối tượng cần tìm
quĩ tích, kết quả,
đích
200. Mô tả quĩ tích
• Cách 1: mở vết của đối tượng cần tìm
quĩ tích.
• Cách 2: sử dụng công cụ Locus. Cách
thực hiện như sau:
– Chọn Công cụ.
– Chọn đối tượng đích.
– Chọn đối tượng nguồn.
201. Ví dụ: quĩ tích
• Cho trước đường tròn
tâm O và đường thẳng d.
Điểm M chuyển động
trên vòng tròn. OM cắt d
tại N. Tìm quĩ tích trung
điểm E của MN.
• Cách thiết lập đối tượng
quĩ tích:
– Chọn công cụ Locus.
– Chọn điểm M (nguồn).
– Chọn điểm E (đích).
202. Đối tượng số: Slider
• Đối tượng số là đối tượng đại số đặc biệt
trong Geogebra, được sử dụng rất nhiều
trên thực tế.
• Có 2 loại đối tượng số: tự do và phụ thuộc.
Đối tượng phụ thuộc như độ dài, diện tích,
thể tích.
• Có 2 cách tạo đối tượng số tự do:
– 1. Sử dụng công cụ Slider (Thanh trượt).
– Gõ trực tiếp từ thanh nhập liệu, ví dụ:
m: = 2 (hoặc m = 2).
204. Đối tượng Slider
Đối tượng
Thanh trượt
• Kiểu: số thực / góc /
số nguyên.
• Khoảng giá trị. Bước
nhảy.
• Thể hiện: hướng
(ngang, thẳng), chiều
dày.
• Animation On/Off.
• Vị trí trên màn hình.
• Hiệu ứng dao động
205. Điều khiển số: Slider
Điều khiển số
trên thanh
trượt
• Điểm chuyển động
trên đoạn, đường
thẳng, vòng tròn.
• Góc thay đổi.
• Tia, đường xoay xung
quanh một điểm.
206. Ví dụ
• Dùng thanh trượt để điều khiển điểm
chạy trên dường thẳng, vòng tròn.
điểm chạy theo 2 chiều
điểm chạy theo 1 chiều
điểm chạy 1
vòng rồi quay
lại
điểm chạy
liên tục theo
1 chiều
207. Điều khiển điểm chạy trên
đoạn, đường thẳng
Độ dài đoạn thẳng = a
Độ dài thanh trượt = c
Công thức tính điểm
chạy trên đoạn thẳng:
X = m*a/c
Thanh trượt lấy số đo là
góc, từ -90 đến + 90 độ.
210. Làm việc với đối tượng Đại số
• Đối tượng đại số thực chất là các đối tượng
lõi của phần mềm, bao gồm cả các số, hàm
số.
• Người dùng sẽ làm việc với các đối tượng
đại số thông quan Input Bar – Dòng nhập
liệu.
• Dòng nhập liệu cho phép thực hiện các
lệnh, phép tính đại số với tất cả các đối
tượng đại số của phần mềm. Đây chính là
tính năng mạnh nhất của Geogebra.
211. Ví dụ các lệnh và phép tính
trên dòng nhập liệu
• Ví dụ:
– A = (5,3)
– m = 4
– dt:=x+y=3
– c:=x^2 - 2y^2=3
– n = 2*m
212. Ví dụ - bài tập
1. Hãy chia 3 một đoạn thẳng cho trước.
2. Chia 3 một góc cho trước
3. Vẽ 1 hình chữ nhật có chiều dài gấp 3
chiều rộng.
4. Vẽ hình thang cân có đáy lớn gấp 3 lần
đáy bé.
217. Thanh Input dữ liệu (Input Bar)
• Dòng, Line Input dữ liệu nằm phía dưới
màn hình.
• Có thể nhập tất cả các đối tượng hình
học, các lệnh, hàm số từ dòng Input
này.
• Có thể tạo đối tượng bằng cách gán
trực tiếp giá trị cho đối tượng.
• Việc gán dữ liệu có thể dùng ký hiệu
“=“ hoặc “:=“.
218. Ví dụ gán giá trị để tạo đối
tượng
• Cú pháp:
– <tên đối tượng> = <giá trị>
– <tên đối tượng> := <giá trị>
• Ví dụ:
– A = (5,3)
– m = 4
– dt:=x+y=3
– c:=x^2 - 2y^2=3
219. Định nghĩa hàm số trong Geogebra
• Hàm số là 1 đối tượng trong Geogebra
(cùng với số và các đối tượng hình học
khác)
• Cú pháp:
– <tên hàm> = <biểu thức chứa x>
– <tên hàm> := <biểu thức chứa x>
• Ví dụ:
– f = x^2 + 2x - 15
– m = 4
– g:=mx^3 + (m-1)x^2 –x + m
220. Đồ thị hàm số
• Tạo, gán biểu thức cho hàm số tại Input
bar
222. Thiết lập thông số trục tọa độ
• Cửa sổ thuộc tính
Vùng làm việc:
– Căn bản
– Trục hoành
– Trục tung
– Lưới
223. Thiết lập thông số trục tọa độ
• Vùng làm việc:
– Hiển thị trục tọa độ On/Off; Kiểu đường kẻ
trục tọa độ (bt, đậm). màu sắc, kiểu mũi tên.
• Trục hoành / trục tung:
– Hiển thị hay không On/Off; hiện số chia trục
(Yes/No); Tên trục tọa độ; đơn vị độ dài trục
(độ, mm, cm, ....)
– Tương tự với cả trục tung và trục hoành.
225. Khảo sát đồ thị hàm số
• Sử dụng thanh trượt để điều khiển các
tham số chuyển động m trong bài toán
khảo sát hàm số.
• Sử dụng các hàm:
– Đạo hàm: f'(x), f''(x)
– Tiemcan(<hàm số>)
– Cuctri(<hàm số>,xmin,xmax)
– Tieptuyen(<điểm>,<hàm số)
228. Mô tả bài toán dựng hình
• Geogebra cho phép xem lại các bước
thực hiện vẽ đối tượng hình học trên
màn hình và có thể điều khiển màn
hình này theo ý của người dùng.
• Cho phép:
– Xem lại từng bước.
– Xem lại từng quá trình.
– Tự động chạy các bước này.
229. Mô phỏng bài toán dựng hình
• Giáo viên phải hiểu và chủ động thiết lập
việc mô phỏng bài toán dựng hình.
• Có 3 cách mô phỏng bài toán dựng hình:
– C1: sử dụng các nút điều khiển ẩn/hiện đối
tượng. Dễ.
– C2: Sử dụng công cụ thiết lập dựng hình của
Geogebra để mô phỏng. Hay.
– C3: Tự thiết lập các hình làm công cụ để mô
phỏng trực tiếp trên màn hình các bước dựng
hình. Khó.
230. Cách 1: công cụ ẩn/hiện đối
tượng
• Sử dụng công cụ này để tạo các nút lệnh
cho phép ẩn / hiện 1 hoặc 1 nhóm các
đối tượng trên màn hình.
• GV kết hợp dùng các nút này để điều
khiển quá trình giảng dạy cách vẽ hình,
dựng hình.
232. Ý nghĩa cửa sổ cách dựng
hình
• Cửa sổ này cho phép HS quan sát được lần
lượt các bước khởi tạo đối tượng và thiết
lập quan hệ giữa các đối tượng của hình.
• Mỗi bước là 1 đối tượng mới được khởi tạo.
• Các điểm ngắt / điểm dừng có ý nghĩa rất
quan trọng: là các điểm nhấn chính trong
quá trình dựng hình.
233. Thiết lập mô phỏng dựng hình
• Qui trình thực hiện như sau:
– Thiết lập tham số cho cửa sổ cách dựng
hình (chú ý các điểm ngắt/dừng). Lựa
chọn "Chỉ hiện các điểm dừng / ngắt".
– Thiết lập lựa chọ vùng làm việc để hiện
Thanh công cụ dựng hình. Chú ý có nút
Chạy trên thanh công cụ này.
– Trình diễn quá trình dựng hình để giảng
dạy.
234. Cách 3: sử dụng các công cụ tự
tạo
• GV tạo ra các hình dùng để mô tả các
công cụ dựng hình ảo như thước kẻ,
thước góc vuông, thước đo góc,
compa, ....
• Khi giảng dạy, GV sử dụng các công cụ
"ảo" trên và sử dụng các công cụ của
phần mềm để tạo ra bài giảng mô
phỏng dựng hình.
235. Ví dụ bài toán: Cho trước 1 đường thẳng và 1 điểm
ngoài đường thẳng. Chỉ dùng thước thẳng và thước
đo độ kẻ đường thẳng song song với đường thẳng
đã cho.
236. Bắt đầu làm quen với các đối
tượng hình học không gian.
Các lệnh cơ bản
237.
238. Làm quen với cửa sổ 3D
• Màn hình thể hiện 3D được kích hoạt bằng
tổ hợp phím Ctrl-Shift-3 (màn hình 2D: Ctrl-
Shift-1).
• Hai cửa sổ 2D và 3D sử dụng các nút lệnh,
lệnh hoàn toàn khác nhau, nhưng cùng tác
động lên một danh sách đối tượng hình
học chung. Do vậy các chức năng, lệnh,
tác động sẽ không giống nhau trong 2 cửa
sổ này.
239. Làm quen với cửa sổ 3D
• Nguyên tắc hoạt động thông qua quan hệ
toán học vẫn giữ đúng hoàn toàn trong
không gian 3D.
• Các đối tượng được thể hiện trên các cửa
sổ là đồng nhất. Các đối tượng 2D sẽ hiển
thị trên 3D đầy đủ.
• Trên 3D sẽ được bổ sung rất nhiều loại đối
tượng toán học khác như mặt phẳng, mặt
cong, các loại hình 3D như hình hộp, chóp,
lăng trụ, nón, cầu, ...
240. Các thao tác cơ bản trên 3D
• Nguyên tắc hoạt động và sử dụng các nút
lệnh trên thanh công cụ 3D hoàn toàn
tương tự như 2D.
• Các thao tác cơ bản:
– Dịch chuyển hình: Shift hoặc Ctrl + rê chuột
– Phóng to, thu nhỏ: nút cuộn của chuột.
– Xoay hình: bấm giữ chuột phải và di chuyển
chuột.
• Đặc biệt chú ý cách dịch chuyển điểm.
241. Điều khiển điểm trong 3D
Điều khiển điểm
chuyển động NGANG
Điều khiển điểm
chuyển động THẲNG
ĐỨNG
242. Quan sát cửa sổ 3D
• Các yếu tố sau xác định khung nhìn, quan
sát của cửa sổ 3D:
– Hệ trục tọa độ XYZ.
– Mặt phẳng chuẩn (On/Off).
– Hạn chế khu vực vẽ hình bởi khối hộp Clipping.
Độ lớn của hộp Clipping.
– Thể hiện lưới trên mặt phẳng chuẩn (On/Off).
– Góc nhìn (projection):
• Orthographic: phép chiếu song song
• Persective: phép chiếu tự nhiên, phối cảnh.
• Glass: nhìn qua kính 2 mắt.
• Oblique: chiếu xiên xuống mặt 2 chiều.
243. Các lệnh tương tự như trong
2D
• Điểm, đoạn thẳng, đường thẳng, tia, vector.
• Giao điểm 2 đoạn, đường, tia trên 1 mặt
phẳng.
• Đường thẳng song song, phân giác.
• Vòng tròn qua 3 điểm.
• Các lệnh với cung tròn.
• Đa giác phẳng.
• Các lệnh tạo góc phẳng.
244. Các lệnh mới về tính chất trong trong
3D
• Giao của đường thẳng và mặt phẳng.
• Đường thẳng vuông góc với mặt phẳng.
• Vẽ vòng tròn biết trục và đi qua 1 điểm.
• Vẽ vòng tròn biết tâm, hướng trục và bán
kính.
• Các phép biến đổi dời hình: tịnh tiến, đối
xứng tâm, phép quay quanh trục, đối xứng
mặt, vị tự.
245. Các đối tượng mới hoàn toàn 3D
• Mặt phẳng
– Khởi tạo mp, mp song song, mp vuông góc.
• Hình chóp (tứ diện)
• Hình lăng trụ
• Hình nón
• Hình trụ
• Hình cầu
• Trải hình chóp, hình nón
• Trải hình trụ, lăng trụ
• Đa diện đều, hình lập phương
246. Một số chú ý quan trọng (1)
• Công cụ Mặt phẳng: tạo đối tượng mặt phẳng:
– Xác định bởi 3 điểm.
– 1 điểm và 1 đường thẳng.
– 2 đường thẳng giao nhau trong không gian.
– 1 mặt của 1 đa diện bất kỳ.
• Công cụ Đường thẳng vuông góc
– Từ 1 điểm có thể hạ đường vuông góc xuống 1 mặt
phẳng hoặc 1 đường thẳng bất kỳ.
247. Một số chú ý quan trọng (2)
• Công cụ Hình chóp:
– Cách 1: có sẵn 1 đa giác và 1 đỉnh ngoài. Chọn
công cụ; chọn đa giác, chọn điểm ngoài.
– Cách 2: có sẵn 1 đa giác, chưa có đỉnh. Chọn công
cụ; chọn đa giác, di chuyển chuột trong không gian
và click để chọn đỉnh.
– Cách 3: Chưa có đáy, có hoặc chưa có đỉnh. Chọn
công cụ; dùng chuột nháy trên mặt phẳng để tạo đa
giác đáy, khi đa giác đáy tạo xong thì di chuyển
chuột tìm hoặc tạo mới đỉnh.
248. Một số chú ý quan trọng (3)
• Công cụ Hình lăng trụ:
– Cách 1: có sẵn 1 đa giác và 1 đỉnh ngoài. Chọn
công cụ; chọn đa giác, chọn điểm ngoài. Đỉnh ngoài
sẽ được nối với đỉnh đầu tiên của đa giác.
– Cách 2: có sẵn 1 đa giác, chưa có đỉnh. Chọn công
cụ; chọn đa giác, di chuyển chuột trong không gian
và click để chọn đỉnh. Chú ý: chọn đỉnh nảy bên
ngoài đa giác.
– Cách 3: Chưa có đáy, có hoặc chưa có đỉnh. Chọn
công cụ; dùng chuột nháy trên mặt phẳng để tạo đa
giác đáy, khi đa giác đáy tạo xong thì di chuyển
chuột tìm hoặc tạo mới đỉnh.
249. Công cụ trải hình tạo nhanh đối tượng
• Công cụ trải hình chóp / nón
– Thao tác: di chuyển chuột vào bên trong 1 đa giác hoặc hình
tròn (chú ý: nếu đa giác hoặc hình tròn là trong suốt thì phải
đưa chuột lên biên của đa giác, hoặc đường tròn. Nhấn giữ
chuột và rê chuột theo hướng vuông góc để tạo ra hình chóp
hoặc hinh nón. Nhả chuột để kết thúc thao tác.
• Công cụ trải hình lăng trụ / trụ
– Thao tác: di chuyển chuột vào bên trong 1 đa giác hoặc hình
tròn (chú ý: nếu đa giác hoặc hình tròn là trong suốt thì phải
đưa chuột lên biên của đa giác, hoặc đường tròn. Nhấn giữ
chuột và rê chuột theo hướng vuông góc để tạo ra hình lăng
trụ / trụ. Nhả chuột để kết thúc thao tác.
250. Thực hành
• Thực hành vẽ 1 số hình mô phỏng các
khái niệm về mặt phẳng, đường thẳng
song song, vuông góc trong không
gian.
• Thực hành vẽ một số hình mô phỏng
bài toán tìm thiết diện của lớp 11.
• Thực hành vẽ 1 số hình mô phỏng các
bài học về hình cầu, trụ, nón.
252. Các đối tượng hình học không
gian. Các kỹ năng và lệnh nâng
cao
253.
254. Một số kỹ thuật vẽ hình 3D
• Sắp xếp cửa sổ làm việc
• Một số đối tượng đặc biệt chưa đồng bộ
trong không gian 3D (Number, Slider, Text,
....).
• Lệnh Net
• Một số kỹ thuật vẽ nâng cao trong không
gian.
255. Sắp xếp các cửa sổ làm việc
Thiết lập cửa sổ làm việc
2D tại đây để thể hiện 1 số
đối tượng số điều khiển
256. Number, Slider, Text Object,
lệnh Net
• Đây là các đối tượng không có tương
tác trên 3D.
• Riêng các đối tượng điều khiển số
Number, Slider sẽ không thể hiện trong
3D.
• Lệnh Net được điều khiển bằng một
slider trong cửa sổ 2D.
257. Một số kỹ thuật nâng cao
• Hiển thị thông tin 2D và 3D đồng thời.
• Hiển thị một mặt phẳng chuyên biệt.
• Sử dụng trực tiếp các hàm số:
– Có khá nhiều lệnh làm việc với đối tượng mà
chưa có trên thanh công cụ, hoặc mở rộng
nhiều so với trên thanh công cụ.
– duongvuonggoc[<Diem>,<đối tượng>]
– Matphangiac[<đoạn thẳng>]
262. Sử dụng mặt phẳng riêng để quan
sát
Mặt phẳng này có thể hiện trong
cửa sổ riêng biệt bên phải
263. Làm việc với các lệnh CAS
Hàm số và lệnh trong Geogebra
264. Cửa sổ CAS
Cửa sổ CAS - Computer
Algebra SystemThanh công cụ CAS
265. Chức năng chính của CAS
• CAS là 1 cửa sổ riêng cho phép thực hiện
các lệnh riêng biệt, độc lập với các cửa sổ
khác trong Geogebra.
• CAS cung cấp 1 môi trường tính toán
chính xác và gần đúng.
• CAS cung cấp 1 loạt các lệnh, hàm số
riêng hỗ trợ tính toán theo mô hình CAS -
tính toán đại số và số học.
• Tất cả các hàm, lệnh hỗ trợ trong
Geogebra đều có thể nhập trong CAS,
nhưng ngược lại không đúng.
266. CAS Toolbars
Tính
chính xác
Tính
gần đúng
Giữ
nguyên
biểu thức
nhập
Khai triển
thừa số
Khai triển
mở ngoặc
Thay thế và
tính toán
Giải
phương
trình chính
xác
Giải
phương
trình gần
đúng
Đạo
hàm
Tích
phân
Xóa đối
tượng
267. Mô tả các nút lệnh CAS
1. Môi trường tính toán
Tính chính xác.
Khi nhập 1 biểu thức (số hoặc chữ),
phần mềm sẽ tự động tính chính xác.
Tính gần đúng.
Khi nhập 1 biểu thức (số hoặc chữ),
phần mềm sẽ tự động tính gần đúng.
Giữ nguyên biểu thức nhập.
Khi nhập 1 biểu thức (số hoặc chữ),
phần mềm sẽ cố gắng giữ nguyên biểu
thức nhập đúng khuôn dạng.
268. Mô tả các nút lệnh CAS
2. Các công cụ Số học
Khai triển ra thừa số
- Nhập đối tượng; lựa chọn đối tượng;
chọn công cụ để thực hiện.
Khai triển mở ngoặc
- Nhập đối tượng; lựa chọn đối tượng;
chọn công cụ để thực hiện.
Thay thế và tính toán
- Nhập đối tượng; lựa chọn đối tượng;
chọn công cụ để thực hiện.
269. Mô tả các nút lệnh CAS
3. Giải phương trình
Giải phương trình, bất phương trình, tính
chính xác
Tìm nghiệm phương trình, bất phương
trình, tính gần đúng
Đạo hàm
Tích phân
270. Làm việc trên CAS
• Trong cửa sổ CAS các dòng nhập liệu có
tính năng khác biệt với Input Bar như sau:
– CAS hỗ trợ các biểu thức đại số trìu tượng
(symbol algebra) nên có thể dùng trực tiếp các
ký hiệu mà không cần gán giá trị. Ví dụ có thể
gõ (a+b)^3.
– Dấu = chỉ phương trình; dấu := có ý nghĩa định
nghĩa, gán giá trị.
– Biểu thức toán học bắt buộc gõ đầy đủ, ví dụ
a*(b+c).
271. Các lệnh và hàm số trong CAS
• Trong CAS có rất nhiều lệnh và hàm số
quan trọng được sử dụng để hỗ trợ giảng
dạy, tính toán.
• Các lệnh được gõ trực tiếp trên dòng CAS
tương tự như tại dòng Input. Tuy nhiên
chúng chỉ có tác dụng trong CAS.
272. Một số lệnh quan trọng CAS
• Solve[]: Giải pt, hệ pt, bất pt, hệ bất pt
– Solve[<pt>]
– Solve[<pt>,<biến>]
– Solve[{<các pt>},{<các biến>}]
• Factor[]: Khai triển thành thừa số
– Factor[<Số>]
– Factor[<đa thức>]
– Factor[<biểu thức>,<biến>]
• Factors[]: Khai triển và liệt kê thừa số
273. Một số hàm quan trọng CAS (1)
• iFactor[]: Khai triển thành thừa số trên tập
hợp vô tỉ
– iFactor[<biểu thức>]
– iFactor[<biểu thức>,<biến>]
• CiFactor[]: Khai triển thừa số trên số phức
– CiFactor[<biểu thức>]
– CiFactor[<biểu thức>,<biến>]
274. Một số hàm quan trọng CAS (2)
• GCD[]: tìm ước số chung lớn nhất
– GCD[<số 1>,<số 2>]
– GCD[{<dãy các số>}]
– GCD[<đa thức 1>,<đa thức 2>]
– GCD[{<dãy các đa thức>}]
• LCM[]: tìm bội số chung nhỏ nhất
– LCM[<số 1>,<số 2>]
– LCM[{<dãy các số>}]
– LCM[<đa thức 1>,<đa thức 2>]
– LCM[{<dãy các đa thức>}]
275. Một số hàm quan trọng CAS (3)
• CommonDenominator[]: tìm mẫu số chung
– CommonDenominator[<bt1>, <bt2>]
• Expand[]: triển khai, mở ngoặc
– Expand[<biểu thức>]
• Simplify[]: triển khai và rút gọn
– Simplify[<hàm số>]
276. Một số hàm quan trọng CAS (4)
• IsPrime[<số>]: trả về true nếu <số> là số
nguyên tố.
• NextPrime[<số>]: trả về số nguyên tố đầu
tiên lớn hơn <số>.
• PreviousPrime[<số>]: trả về số nguyên tố
lớn nhất nhỏ hơn <số>.
• PrimeFactors[<số>]: trả về dãy các ước số
nguyên tố của <số>.
277. Một số hàm quan trọng CAS (5)
• Division[]: phép chia nguyên và đa thức.
– Division[<số bị chia>,<số chia>].
Ví dụ Division[16,3] --> (5,1).
– Division[<đa thức bị chia>,<đa thức chia>].
• Divisors[<số>]: trả lại dãy các ước nguyên
dương của <số>, tính cả số gốc.
• Mod[]: phép lấy số dư nguyên và đa thức.
– Mod[<số bị chia>,<số chia>].
Ví dụ Mod[16,3] --> 1.
– Mod[<đa thức bị chia>,<đa thức chia>].
278. Một số hàm quan trọng CAS (6)
• Div[]: phép lấy thương số nguyên và đa
thức.
– Div[<số bị chia>,<số chia>].
Ví dụ Div[16,3] --> 5.
– Div[<đa thức bị chia>,<đa thức chia>].
279. Một số hàm quan trọng CAS (7)
• Derivative[]: phép lấy đạo hàm
– Derivative[<hàm số>]: trả lại đạo hàm của hàm
số.
– Derivative[<hàm số>,<số tự nhiên>]: trả lại đạo
hàm bậc <số tự nhiên> của <hàm số>.
– Ví dụ Derivative[x^3-2x^2+1, 2] ---> 6x
– Derivative[<hàm số>,<biến> <số tự nhiên>]: trả
lại đạo hàm theo <biến>, bậc <số tự nhiên> của
<hàm số>.
280. Một số hàm quan trọng CAS (8)
• Integral[]: phép lấy tích phân tổng quát
– Integral[<hàm số>]: trả lại nguyên hàm của
<hàm số>
– Integral[<hàm số>, <biến số>]: trả lại nguyên
hàm của <hàm số> theo <biến số>
– Integral[<hàm số>, <bắt đầu>, <kết thúc>]: trả lại
tích phân xác định của <hàm số> theo các giới
hạn từ <bắt đầu> đến <kết thúc>. Các giới hạn
có thể là biến.
– Integral[<hàm số>, <biến số><bắt đầu>, <kết
thúc>]: tương tự trên nhưng theo <biến số>
281. Một số hàm quan trọng CAS (9)
• NIntegral[]: tính tích phân gần đúng
– NIntegral[<hàm số>, <gt bắt đầu>, <gt kết
thúc>]: trả lại giá trị tích phân gần đúng xác
định của <hàm số> theo các giới hạn từ <gt bắt
đầu> đến <gt kết thúc>.
– NIntegral[<hàm số>, <biến số><gt bắt đầu>, <gt
kết thúc>]: tương tự trên nhưng theo <biến số>
282. Một số hàm quan trọng CAS (10)
• NSolve[]: giải gần đúng phương trình, hệ
phương trình
– NSolve[<phương trình>]
– NSolve[<phương trình>,<biến>]
– NSolve[<phương trình>,<biến>=<gt bắt đầu]:
tìm nghiệm tính từ <gt bắt đầu>
– NSolve[{<dãy phương trình>},{dãy <biến>}]: giải
hệ phương trình.
– NSolve[{<dãy phương trình>},{dãy <biến=gt ban
đầu>}]: giải hệ phương trình.
• NSolution[]: tương tự NSolve[]
283. Một số hàm quan trọng CAS (11)
• Solvecubic[<hàm bậc 3>]: giải phương trình
đa thức bậc 3
• Limit[]: tính giới hạn hàm hoặc dãy số
– Limit[<hàm số>, <giá trị tới hạn>]
– Limit[<biểu thức>, <giá trị tới hạn>]
– Limit[<biểu thức>, <biến>, <giá trị tới hạn>]
• Asymptote[]: tìm tiệm cận của hàm số
– Asymptote[<hàm số>]
284. Thực hành 1: môi trường tính
toán
• Làm quen với môi trường tính toán
chính xác và gần đúng trong CAS.
– Lựa chọn công cụ, chế độ tính toán.
– Nhập biểu thức, nhấn Enter để tính toán.
285. Thực hành 2: số học
• Giải bài tập khai triển ra số nguyên tố.
• Khai triển đa thức thành tích các thừa
số.
• Nhân, chia đa thức.
• Tìm BSCNN, USCLN của 2 số, 2 đa
thức.
286. Thực hành 3: đại số, giải tích
• Giải phương trình, hệ phương trình.
• Giải bất phương trình, hệ bất phương
trình.
• Tính đạo hàm, tích phân bất định và
xác định.
288. Tài nguyên trên
GeogebraTube
• Website tài nguyên:
http://tube.geogebra.org
• Bất cứ ai cũng có thể tạo 1 Account
(miễn phí) trên Site này để sử dụng các
tài nguyên chung và tự tạo cho mình
các tài nguyên riêng.
290. Thiết lập & ứng dụng tài
nguyên
• Sử dụng tài nguyên có sẵn trên kho
Geogebra.org
– Sử dụng Online
– Tải về và sử dụng Offline
• Tự tạo tệp ggb và chia sẻ lên kho dữ
liệu tube.geogebra.org
– Qui trình chia sẻ tài nguyên.
291. Bài tập
Mỗi nhóm thiết kế 01 bài giảng (chỉ cần 1 hoạt động cụ
thể) bao gồm 4 phần :
1. Nội dung, dàn bài
2. Phần mô phỏng bằng Animation hoặc tương tắc
mức Slide.
3. Kết hợp với một phần mềm bên ngoài ví dụ: kết
nối với Cùng học tạo 1 đề kiểm tra trắc nghiệm.
4. Có 1 hoặc 1 vài hình minh họa được vẽ bằng
Geogrbra, liên kết với 1 nút lệnh trên Slide.
Chú ý: quan trọng là ý tưởng thiết kế bài học chứ
không phải là các thao tác cụ thể. Nếu không làm
được có thể ghi ra giấy các ý tưởng thiết kế của
mình.