‫שלבים‬ ‫בעיצוב‬ ‫מנחים‬ ‫עקרונות‬:
‫למשחקים‬ ‫רק‬ ‫לא‬
‫עוז‬ ‫שחר‬,
‫ומשחקים‬ ‫חוויה‬ ‫מעצב‬
‫אינטל‬ ‫של‬ ‫המשחקים‬ ‫סטודיו‬
"‫עשה‬ ‫הוא‬ ‫מה‬
‫שלו‬ ‫בחיים‬,‫זה‬?"
Theory of Flow
Flow, the secret to happiness
Mihaly Csikszentmihalyi
Ted, 2004
‫קושי‬
‫זמן‬
The Flow as a design factor
‫קושי‬
‫זמן‬
‫משמעותי‬ ‫אתגר‬
The Flow as a design factor
‫ליצור‬ ‫אפשר‬ ‫איך‬Flow?
•‫הדרכה‬‫נכונה‬(instructional design)
•‫ה‬ ‫של‬ ‫המטרה‬flow‫במשחק‬:‫שהשחקן‬"‫יתעורר‬"‫מספיק‬ ‫לו‬ ‫שאין‬ ‫כשיבין‬
"‫חיים‬"‫לשחק‬ ‫להמשיך‬ ‫כדי‬‫ישלם‬ ‫ואז‬‫כסף‬‫אמיתי‬‫כדי‬‫לנסות‬ ‫לחזור‬‫שוב‬.
‫ועיצוב‬ ‫הדרכה‬ ‫עיצוב‬ ‫בין‬ ‫דמיון‬ ‫נקודות‬
‫משחקים‬
‫עוז‬ ‫שחר‬
‫מיט‬"‫ל‬,2012
‫למה‬‫דוקא‬‫מחשב‬ ‫משחקי‬?
‫מפתחים‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫מחשב‬?
‫פיתוח‬ ‫בצוות‬ ‫תפקידים‬
‫שיווק‬/‫ניהול‬
‫עסקי‬
‫מנכ‬"‫ל‬
‫הפקה‬
‫תמיכה‬/‫קהילה‬
‫משחק‬ ‫מעצב‬‫מפתח‬‫מעצב‬/
‫גרפיקה‬
‫סאונד‬/‫מוזיקה‬‫מעצב‬‫שלבים‬
?
Brain
storming
Concept
design doc
Sandboxing
Game
design doc
Proof of
concept
Level
design
Application
flow doc
Full gameWrap up
‫פיתוח‬ ‫תהליך‬‫משחק‬
"‫נו‬,‫להתעורר‬ ‫עכשיו‬?"
‫עיצוב‬ ‫תהליך‬‫השלבים‬
‫הקבועים‬
‫והמשתנים‬
‫קושי‬ ‫רמות‬
‫דמיון‬
‫המשחקיות‬
‫שליטה‬
‫שלב‬ ‫סידור‬ ‫בניין‬ ‫אבני‬
"‫השחקן‬?‫לומד‬?$#!
‫מה‬‫מקשקש‬ ‫אתה‬?"
‫במשחק‬ ‫לומד‬ ‫השחקן‬ ‫מה‬?
•‫יכולות‬Skills
–‫שליטה‬
–‫מכשולים‬ ‫עם‬ ‫התמודדות‬
–‫אסטרטגיה‬
•‫תובנות‬Concepts
–‫מטרה‬
–‫אמצעי‬
•‫ללמוד‬ ‫לשחקן‬ ‫לסייע‬ ‫יכול‬ ‫המשחק‬ ‫איך‬?
How I got my mom to play
Plants vs Zombies?
George Fan
GDC, 2012
‫שיטות‬‫בעיצוב‬‫שלבים‬
START
END
BOMB_1
BOMB_2
BOMB_3
BOMB_4
BOMB_5
BOMB_6
BOMB_7
BOMB_8
BOMB_9
GARAGECIRCLED
MOUNT
CANYON
‫א‬ ‫שיטה‬:‫טהורה‬ ‫רנדומליות‬
•‫לפיתוח‬ ‫ומהיר‬ ‫קל‬
“‫ברור‬,Math.Random()
‫הפיצ‬ ‫כל‬ ‫על‬'‫רים‬.
‫העבודה‬ ‫כל‬ ‫את‬ ‫יראה‬ ‫השחקן‬ ‫ככה‬
‫שעשיתי‬,‫שהשקעתי‬ ‫מה‬ ‫כל‬ ‫את‬ ‫יעריך‬
‫בשבילו‬‫וישאר‬‫במשחק‬..."
‫א‬ ‫שיטה‬:‫טהורה‬ ‫רנדומליות‬
•‫לפיתוח‬ ‫ומהיר‬ ‫קל‬
‫אבל‬,
•‫בתוצאות‬ ‫לשלוט‬ ‫קשה‬
•‫מידי‬ ‫קלים‬ ‫או‬ ‫אפשריים‬ ‫בלתי‬ ‫מקרים‬ ‫להגריל‬ ‫עלול‬
‫רנדומלי‬ ‫זה‬ ‫האם‬?
‫ב‬ ‫שיטה‬:‫לרנדומליות‬ ‫משקלים‬ ‫הוספת‬
•‫יחסית‬ ‫תוספת‬‫מהירה‬
‫אבל‬,
•‫יכולים‬ ‫עדיין‬‫להווצר‬‫מידי‬ ‫קלים‬ ‫או‬ ‫אפשריים‬ ‫בלתי‬ ‫מצבים‬
•‫פיצ‬ ‫הצגת‬ ‫לעצב‬ ‫קשה‬'‫הדרגתית‬ ‫רים‬
‫ג‬ ‫שיטה‬:‫ותת‬ ‫שלבים‬ ‫מנגנון‬ ‫יצירת‬-‫שלבים‬
•‫ויכולת‬ ‫למצב‬ ‫יותר‬ ‫טובה‬ ‫התאמה‬‫השחקן‬
•‫פיצ‬ ‫הצגת‬'‫הדרגתית‬ ‫רים‬
‫אבל‬,
•‫יכולים‬ ‫עדיין‬‫להווצר‬‫לא‬ ‫מצבים‬-‫צפויים‬ ‫ולא‬ ‫כיפים‬
Example: Levels & Waves
‫ד‬ ‫שיטה‬:‫משחקיות‬ ‫רצפי‬ ‫יצירת‬
‫וביצוע‬‫רנדומיזציית‬‫ביניהם‬ ‫משקלים‬
•‫למצב‬ ‫ישיר‬ ‫חיבור‬‫השחקן‬
‫אבל‬,
•‫מעצב‬ ‫של‬ ‫עבודה‬ ‫הרבה‬‫השלבים‬
Showcase: Redesigning Unity Nightmare
‫אחרים‬ ‫לתחומים‬ ‫חיבור‬
‫בניית‬playlist‫שעובד‬
•‫של‬ ‫הכלים‬ ‫מה‬DJ?
–‫שירים‬ ‫בין‬ ‫מעבר‬ ‫טכניקות‬.
–‫עצמו‬ ‫במכשור‬ ‫שליטה‬
•‫מה‬‫הכשרון‬‫של‬DJ?
–‫המספרות‬ ‫וממוקדות‬ ‫קצרות‬ ‫השמעה‬ ‫רשימות‬ ‫לייצר‬‫סיפורועצמאיות‬
•‫השנייה‬ ‫אחרי‬ ‫אחת‬ ‫להציב‬ ‫אפשר‬ ‫אלה‬ ‫רשימות‬ ‫את‬
DIY Wedding: Building Your
Own Wedding Reception
Playlist
Yael Santo
Wedding Republic, 2012
House design - order
‫גינות‬ ‫עיצוב‬
‫קליפ‬ ‫וידאו‬
How to Make a Music Video:
Planning, Shooting and
Editing
La video film Maker, ?
“What shots do you see in your head
while you listen to the song, and
when exactly do you see the shots?”
Teaching with the World
Peace Game
John Hunter
TED, 2011
“My dear kids, the world is complex
and we don’t have all the answers.
You would have to figure it by
yourselves…”
‫עוז‬ ‫שחר‬,FLUX
‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצב‬
Shachar.Oz@gmail.com
www.otherreality.org/people/shacharoz
‫נוספ‬ ‫קריאה‬‫ת‬
•Plants vs Zombies: how to make good tutorials
–http://ar-ui.blogspot.com/2013/03/plants-vs-zombies.html
•Jetpack Joyride
–http://ar-ui.blogspot.com/2013/02/jetpack-joyride.html
•Temple Run
–http://ar-ui.blogspot.com/2012/01/temple-run.html
•Diamond Dash
–http://ar-ui.blogspot.com/2013/10/diamond-dash-great-instructional-design.html
•Triple Town
•‫שלבים‬ ‫בעיצוב‬ ‫מזורז‬ ‫קורס‬
–https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/
•Understanding video games: Coursera
–https://www.coursera.org/course/uvg

עקרונות מנחים בעיצוב שלבים: לא רק למפתחי משחקים

Editor's Notes

  • #2 Level design best practices: not just for games להעניק חוויה משמעותית למשתמש זה הגביע הקדוש של כל בעל מוצר, ולא רק בעולם המשחקים והאפליקציות. מוזיקה, תאטרון, קולנוע, טלוויזיה, בית ספר, בנקים, סופרמרקטים, פרסומות. אפילו עיצוב בית וגינה. כולם מדברים במונחים של חוויה חיובית למשתמשים שלהם. הרבה תאוריות מנסות להתמודד עם האתגר הזה: תאורית הflow , תאורית הכיף ועוד. יש גם לא מעט טכניקות ומוסכמות, כמו למשל שמוזיקה וריח משפיעים על התחושות שלנו בצורה חזקה יותר מאשר חוש הראייה. אבל ישנו מרחק לא מגושר בין עולם התאוריה לבין עולם הפרקטיקה. עדיין קשה לחזות האם מוצר מסוים יצליח ובאיזה רמה, ללא שרואים תוצאות בשטח.  משחקים הם המדיה המורכבת ביותר מכיוון שיש למשתמש שלה שליטה גבוהה מאד על המתרחש ועל החוויה שלו. אין מדיה אחרת שנותנת שליטה דומה. אולי זו הסיבה שמשם צמחה השיטה שעליה אדבר. תפקידו של מעצב השלבים הוא לקחת את הקונספט הכללי של המשחק, לפרק אותו לשלבים, וליצור בפועל את החוויה הנכספת שתגרום לשחקן להישאב אל המשחק ולא לעזוב אותו. כלומר, הוא מעצב ומשחק עם הרגשות של השחקן בצורה שתגרום לשחקן להתאהב במשחק ואולי גם להתמכר לו, בצורה טובה. בשנותי כמעצב שלבים וחוויה התנסיתי עם שיטות שונות של עיצוב שלבים, והגעתי לתובנה. כל בעל מקצוע שיש לו חלק ביצירה או בנייה של מוצר כלשהו ללקוח, יכול להשתמש בשיטה הזו כדי ליצור חוויה ללקוח שלו. השיטה עוזרת להבין את תהליך יצירת כיף, רגש ובניית נרטיב באופן פרקטי ומחלקת אותו ליחידות בנייה קטנות יותר. השיטה יכולה לעזור לא רק למפתחי משחקים, אלא גם לשאר המקצועות שהזכרתי. המתימטיקה שמאחורי יצירת flow, כיף והתמכרות חיובית.
  • #3 מתכנת ומעצב משחקים ואפליקציות מנוסה ובעל רקע נרחב בהדרכה וחינוך טכנולוגי. עוז מתמחה בעיצוב משחקי מחשב לימודיים, פיתוח אפליקציות מציאות מועצמת ועיצוב אינטראקציה בין אדם למכונה. עובד כיום כמעצב משחקי מחשב וחווית משתמש בצוות מחשוב תפיסתי באינטל. מעצב ומפתח משחקים ב5 שנים האחרונות העובד עם טכנולוגיות קיצוניות כמו זיהוי גסטות ידיים, זיהוי פנים, זיהוי דיבור, חיישנים מיוחדים, אוגמנטד ריאליטי ועוד. בוגר המחלקה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי בחולון עם התמחות בתחום החווית משתמש והמשחקים החינוכיים. עובד באינטל במשרה מלאה ושותף בחברת יעוץ קטנה לסטארטאפים ומובילי חינוך בארץ. מעל הכל איש חינוך. זה המפתח לשינוי העולם, התרבות והחברה.
  • #4 Mihaly Csikszentmihalyi איזון היא מילת המפתח החשובה כאן. כשנוצר איזון בין רמת האתגר שאדם חש לבין רמת היכולת שלו (האתגר קצת יותר גבוה מהיכולת הנוכחית אך מורגש כבר-השגה), אדם נמצא במצב FLOW. דרגות הצרכים של מסלאו מתבטלות בזמנים שכאלה: אין צורך לאכול, לישון, לשתות. כלום. החושים מחודדים ומרוכזים בפתרון התעלומה/ האתגר שנמצא מול האדם. איפה זה קורה בחיים האמיתיים: ניתוח ארוך להטוטן אתלטיקה קלה מוזיקאי
  • #5 משחק טוב מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים. בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו. משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
  • #6 איזון אתגר ויכולת. הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..." כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך Keeping the player within the flow, by balancing the challenge and skill of the player
  • #7 דוגמא לטכניקות לשמור על flow בלמידה: הדרכה במצגות- צמצום תוכן (שבעה בולטים בשקופית) דיבור איטי כדי לתת ללומד לעכל אבל לא איטי מידי שלא יהיה משעמם הטכניקה: להציג כל פעם פיצר אחד כדי לאפשר לשחקן ללמוד להתמודד איתו.  אבל מה עוד? משחקים שעושים את זה: Jetpack joyride: https://www.youtube.com/watch?v=3KENMuzsras דוגמא לרצפים מתוכננים מראש ומושלכים לשחקן לפי מצבו (מהירותו, הכלי בו הוא נוהג, זמן המשחק) http://ar-ui.blogspot.co.il/2013/02/jetpack-joyride.html https://www.youtube.com/watch?v=s7KeTtF4SII diamond dash דוגמא לonboarding stage מושלם. UI נפתח לאט לאט ולא בבת אחת. http://ar-ui.blogspot.co.il/2013/10/diamond-dash-great-instructional-design.html King of the opera https://www.youtube.com/watch?v=WV8XN734JEc משחקיות מושלמת אבל ללא level design משמעותי Plants vs zombies https://www.youtube.com/watch?v=hQLsVTXb5RA דוגמא לפריסת פיצ'רים לאורך המשחק http://ar-ui.blogspot.co.il/2013/03/plants-vs-zombies.html Temple run http://ar-ui.blogspot.co.il/2012/01/temple-run.html Ninjump https://www.youtube.com/watch?v=4Gi5rRqzZ3M http://ar-ui.blogspot.co.il/2011/07/ninjump.html rez https://www.youtube.com/watch?v=HAOjvdwQe3s Music based gameplay Incredible machine / crayon physics / blackboard / amazing alex http://ar-ui.blogspot.co.il/2012/08/blackboard-incredible-machine.html
  • #8 אין חובת השתתפות מדיה מורכבת סיפור אינטראקטיבי + משחק תפקידים + מעורבות רגשית שליטה גבוהה של השחקן על המתרחש
  • #9 קונספט והשראה הופכים למשחקיות מוסיפים את כמות הפיצ'רים המינימלית ההכרחית כדי שיהיה כיף. יש מתכונים שעובדים, אבל בד"כ צריך לחדש או לשנות משהו כדי שזה יהיה משחק שישימו לב אליו. כאשר המשחקיות טובה ועובדת על שלב אחד (יודעים לפי התגובות של המשתמשים) - אפשר להמשיך מעצבים ומפתחים הרבה שלבים מוציאים את המשחק לשוק...
  • #10 מעצב משחק: מחליט על המאפיינים של המשחק, הקהילה, המוצר, החוקים, העולם, חלוקת הפיצ'רים השונים של המשחקיות לאורך השלבים. מעצב השלב: מרכיב את אבני הבניין לכדי פאזל של כיף. אנשי הפיתוח: מפתחים את אבני הבניין עליהן החליט מעצב המשחק.
  • #11 רגע לפני שאני צולל עוד, שימו לב שכל המושגים שציינתי כאן רלוונטים גם למקצועות אחרים. בכל תהליך חשיבה שאתם עושים במקצוע שלכם אתם מגלים בעיה, עושים סיעור מוחות בנסיון לגלות איך לפתור אותה, עולים על פתרון אפשרי, מנסים אותו וחושבים האם הוא טוב מספיק. לכן עד עכשיו כולכם איתי, ואני מקווה שלא חדשתי דבר 
  • #12 אני רוצה להכנס לפרט את השלב של עיצוב השלבים. זה השלב שבו הרבה משחקים נופלים. כי בסך הכל, זה לא שאנחנו לא יודעים מה צריך לעשות. אלא אין לנו את הטכניקות. אז הנה הטכניקה.
  • #13 שליטה בסיסית: תנועה, סכמת שליטה וזמן תגובה הבנת החלקים הקבועים והמשתנים: מה אפשר לשנות בעולם? קביעת רמות הקושי: מבין את סדר הלמידה של השחקן את המשחק. מהם שבילי ההתקדמות שלו מבחינת אסטרטגיה. מחליט על סדר הכנסת הפיצ'רים. ממציא פיצ'רים שחסרים כדי ללמד ולתרגל את השחקן. דמיון ההתנהגות הכיפית גם בלי המכשולים. יצירת אבני בניין של משחקיות (רצפים): עם מכשולים סטטיים, מכשולים דינמיים, מכשולים אקטיביים / אויבים. משרטט הרבה רעיונות לחלקים בשלב ואתגרים שילמדו את היכולת שאני רוצה ללמד (מתחילים), ובמקביל גם אתגרים ברמת ביצוע גבוהה (למומחים). סידור אבני בניין לכדי שלב הדרכת השחקן תוך שמירה על כיף עיצוב העולם (גרפיקה וסאונד), כתיבת הסיפור
  • #17 יוצרים הצבה רנדומלית של האובייקטים במשחק מטבעות אויבים חלשים וחזקים ארגזים מתפוצצים
  • #19 יוצרים הצבה רנדומלית של האובייקטים במשחק מטבעות אויבים חלשים וחזקים ארגזים מתפוצצים
  • #21 כל אובייקט מקבל יחס לכמות ההופעה שלו מטבעות צריכים להופיע יותר מאשר מפלצות מפלצות חזקות יופיעו פחות ממפלצות חלשות
  • #22 שינוי ערכי המשקלים על פי מדדי התקדמות: זמן משחק/ ניקוד/ איכות ביצוע/ שלב בשלב 1 אין מפלצות חזקות מטבע בונוס מגיע רק אם השחקן שרד מעל דקה רצוף
  • #24 כל רצף מכיל משחקיות סגורה שיש בה את כל האלמנטים של המשחק (אויבים, מטבעות ואתגר) האתגר נקבע על פי המשתנים של המשחק באותו מקטע (מהירות תנועה, יכולת) מגרילים בין הרצפים השונים לפי משקלים
  • #26 הבטחתי שאדבר על כיצד התאוריה הזו רלוונטית גם לעבודה בתחומים אחרים
  • #27 What is a good DJ? Knows music / bands / live shazam? Nope. know how to connect one song to another. מה הכלים של DJ? טכניקות מעבר בין שירים. שליטה במכשור עצמו מה הכשרון של DJ? לייצר רשימות השמעה קצרות וממוקדות המספרות סיפורועצמאיות את רשימות אלה אפשר להציב אחת אחרי השנייה
  • #28 חווית משתמש לא טובה בחדר שינה
  • #29 דיברנו על אדריכלות, בואו נדבר על אדריכלות נוף (גינון ועיצוב גינה). מי יכול לנחש איזו גינה זו? מה מטרתה? (גולף) וזו? (גינת נוי)   גם גנן (או אדריכל נוף) צריך לחשוב על מטרת הגינה, על אופי השימוש בה, ואיך תראה הגינה במשך השנה ובמשך היום. צריך להתייחס לסביבה שבה נמצאת הגינה, מי השכנים, איפה הבית עצמו ממוקם. זה מגדיר איזה צמחים נמצאים בגינה, איפה ממוקמים, ליד איזה אחרים. מהי גינה טובה?  גינה קלת תחזוקה וחסכנית  במים.  צריכת מים נמוכה ואחזקה נמוכה, עם צמחים שמתאימים למקום הספציפי מבחינת אקלים, רוחות, אדמה, שמש, בלי צמחים הנוטים למחלות ומזיקים, עם תכנון נכון של כמות הצמחים וגודלם,עם הכנה מקדימה וחיפויים שימנעו עשביה,עם צל שמוריד את הטמפרטורה בסביבה וגם בבית, עם מקומות נעימים לשהיה, למנוחה, למשחק ורגיעה - בחדר הכי גדול והכי יפה בבית. עם יופי, פריחה, ריחות וצבע - בלי עבודה בכלל, פרט לטיפול פעם אחת בעונה או אפילו רק פעמיים בשנה.
  • #30 לדמיין את המשחק בראש שלך. לערוך את קטעי הוידאו לפי ההפסקות במוזיקה. לספר סיפור מתאים בין השיר והוידאו. לתת משמעות.
  • #31 אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו. הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם. [סרטון החל מ10:50 עד 12:00] צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה. ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך. יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע.
  • #32 כל האלמנטים שדיברנו עליהם מתאגדים תחת הכותרת של עיצוב חווית למידה. אנחנו בFLUX עובדים הרבה כדי לייצר חוויות הנוגעות בכמה שיותר ויזואל: מסך סיכום של משחק אייפון