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PARLIAMO DI SVILUPPO DI APPLICAZIONI                     DOCENTE
Un approccio “profano” per non sviluppatori: decisori,   Andrea Trento
responsabili marketing, account.
Andrea Trento @andreatrento

§  CEO e Lead Developer in Freakpod™
§  Specializzato nello sviluppo di contenuti digitali"
    cross-platform dal 2000
§  Competenze: C++, Objective-C, Flash Platform, Action
    Script 3.0, HTML5, e altro
§  Adobe Community Professional Mobile & Devices e
    Adobe User Group Manager
§  Speaker, consultant e teacher
§  Bla… Bla... Bla…
Obiettivi


 
 §  Gettare le basi per comprendere il mobile
     development
 §  Conoscere piattaforme, tecnologie, mercati ed
     opportunità
 §  Capire come progettare e sviluppare nel tempo
     mobile content
 §  Andare nella giusta direzione
Mobile vision
Mobile vision
Mobile vision
Mobile vision



                 Oggi
Mobile vision




   Think
        First
Mobile vision


Don’t think
mobile only


Pensate a tutte
le misure
Cross-Content


“By definition, a cross contents is one that can be used
in multiple location, platform and while moving…”

"

“Per definizione, un contenuto cross può essere usato in
luoghi e piattaforme differenti e in movimento…”
Cross-Content
Cross-Content
Cross-Content
Cross-Content
Cross-Content
Cross-Content




                 + $
Cross-Content




         Ad oggi più di 30 App Store
Cross-Content
Cross-Content

                 Device alternativi
Cross-Content

                 Device alternativi
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       IDEA




                  NO
                 CROSS
Cross-Content




       IDEA




                 CROSS
Cross-Content

 Come procedere?
 
§  $$$$

§  Tempi   di sviluppo, testing e deployment lunghi
§  Tante   piattaforme
§  Tante   tecnologie*


*NON è un vero sviluppo cross-mobile se…
Cross-Content
  

  WORA à Write Once Run Anywhere

 §    Progettare in maniera corretta ed efficace
 §    Sviluppare con le giuste tecnologie
 §    Sviluppare con tools efficaci
Cross-Content

Per iniziare:
§  Valutare target
§  Valutare progetto
§  Valutare piattaforme
§  Valutare obiettivi
§  Valutare funzionalità
§  Valutare tecnologie

E analizzare…
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Ricordarsi sempre…
 
 §  Similitudini e differenze design mobile
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 Un Mobile device non è un Computer
 "
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 §  Ampio display
 §  Elaborazione dati
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Una buona Mobile experience…
 
 §  E’ unicamente mobile
 §  E’ coerente e in sintonia al contesto e ai contenuti
 §  Soddisfa le funzioni
 §  E’ adeguata in termini di performace
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E’ unicamente Mobile…
 
 §  Mobile è una piattaforma specifica – concentrarsi sui
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 §  Focalizzarsi sulle necessità in relazione alle soluzioni
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E’ coerente e in sintonia…
 
 §  Design che susciti un’attenzione parziale ma
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 §  Design adeguato alle interazioni
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Soddisfa le sue funzioni…

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       Tasks efficaci
         Possibilità
    diretti per compiere
   differenti, che
         operazioni 
         aumentano
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                       "
                  Creare
                     
                  Valutare
                     
                  SI o NO
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Andrea Trento
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Ma cosa cambia?
   
                   §  Per prima cosa NON"
                       è un semplice lettore e-book e/o"
                       tablet o un semplice mobile phone
                   §  E’ anche un social device
                   §  Si possono avere"
                       interazioni multi(ple)touch
                   §  Vi sono potenzialità per innovare"
                       sviluppando in modo differente
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Analisi e progettazione

§  Device mobile
§  Device sharing oriented
§  Interazioni multi-user à Più utenti
§  Multiple touches à Un device per due o più mani
§  Concezione HW e SW diversi
Analisi e progettazione

§  Resolution gap
§  Typography corretta per una lettura e un render
    ottimale
§  Accurata progettazione e prototipizzazione
§  UI e UX à HD à 3D àOrintamento
§  Interazioni design
   §  Minimizzare gli input
   §  Ridurre le physical actions
Sviluppo

 Terminata la progettazione… Dobbiamo sviluppare per i
 vari dispositivi…
 
 A livello tecnico le soluzioni sono: 
 §  Nativo   à C++, Java, Objective-C
 §  HTML5,    Css, JavaScript, JQuery mobile
     + PhoneGap
     + Frameworks
 §  Adobe    AIR
Sviluppo


 Dev oriented à Pro e contro:
 §  Codice     complesso da scrivere
 §  Testing    su emulatore o device via SDK
 §  Tecnologia    completa
 §  Migliori   performance
 §  Non   funziona ovunque
 §  Tempi   di sviluppo lunghi
Sviluppo

 Design oriented à Pro e contro:
 §    Codice facile da scrivere
 §    Facile da testare
 §    Tecnologia stabile
 §    80% dei mobile device hanno un Web browser
 §    HTML5, css, JavaScript funzionano ovunque
Sviluppo
 A livello di sviluppo identifichiamo quindi:
 
 §  Nativi

 §  Ibridi


 E… NON SONO LA STESSA COSA
Sviluppo ibrido
Sviluppo ibrido
Sviluppo ibrido
Sviluppo ibrido
Sviluppo ibrido

§  Hybrid
     §  Bridge script per sopperire a limiti core script
          §  Phonegap.js
          
§  Core script
     §  Script disponibili nella piattaforma e relazionati
         all’SDK
          §  jQuery mobile

§  Device Script
     §  Script esterni per emulare funzionalità native
Sviluppo ibrido
Sviluppo ibrido

§  Device theme
     §  Elementi visuali relativi alla piattaforma specifica (più
         di 100 UI uniche)
     §  Elementi comuni forniti da framework esterni (Sencha
         Touch, jQuery mobile, ecc.)

§  Core theme
     §  Elementi visuali generici
     §  Layouts, typography, color, images, ecc.

§  App theme
     §  Elementi visuali specifici dell’App per specifica
         platform mobile
Adobe PhoneGap
jQuery mobile
Sencha
Appcelerator Titanium
Corona
Adobe AIR
Adobe Digital Publishing
Tools
 A livello di sviluppo identifichiamo:
 
 §  SDK

 §  Tool   terzi
Distribuzione
                 
                 
                 



           STORE
Distribuzione
                 
                 
                 



             SKILL
Distribuzione
                  
                  
                  



                 ROI
Distribuzione
                 
                 
                 



          SOCIAL
No privacy
Paradigma carrello dei bolliti
Paradigma carrello dei bolliti

§    Paradigma carrello dei bolliti:
§    La carne
§    La qualità della carne
§    Il giusto mix
§    Il giusto ordine
§    I giusti condimenti
§    Si mangia un po’ di tutto
§    Se rimane qualche cosa si utilizza
§    Il carrello si muove
§    Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne

§  Risultato: Un ottimo carrello dei bolliti
Paradigma carrello dei bolliti

Il nostro progetto [Paradigma carrello dei bolliti]:
§  Fatto con tecnologie di sviluppo adeguate [La carne]
§  Tecnologie standard di qualità [La qualità della carne]
§  Sviluppo con varie tecnologie, non solo una [Il giusto mix]
§  Utilizzo e sviluppo secondo dei modelli/strutture [Il giusto ordine]
§  Utilizzare anche framework terzi [I giusti condimenti]
§  Di una tecnologia si sfruttano caratteristiche più adatte per lo
    sviluppo di singoli elementi di progetto [Si mangia un po’ di tutto]
§  Si strutturano parti di progetto per essere riutilizzate in altri [Se
    rimane qualche cosa si utilizza]
§  Il progetto deve essere cross-platform [Il carrello si muove]
§  Il progetto si deve sempre aggiornare ed integrare con nuove
    tecnologie [Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne]

Risultato: Un ottimo progetto [Un ottimo carrello dei bolliti]
Grazie!

PER INFORMAZIONI E MATERIALI
Tel. 0522 51 66 56
dora@insidesrl.it

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Sviluppo applicazioni

  • 1. PARLIAMO DI SVILUPPO DI APPLICAZIONI DOCENTE Un approccio “profano” per non sviluppatori: decisori, Andrea Trento responsabili marketing, account.
  • 2. Andrea Trento @andreatrento §  CEO e Lead Developer in Freakpod™ §  Specializzato nello sviluppo di contenuti digitali" cross-platform dal 2000 §  Competenze: C++, Objective-C, Flash Platform, Action Script 3.0, HTML5, e altro §  Adobe Community Professional Mobile & Devices e Adobe User Group Manager §  Speaker, consultant e teacher §  Bla… Bla... Bla…
  • 3. Obiettivi §  Gettare le basi per comprendere il mobile development §  Conoscere piattaforme, tecnologie, mercati ed opportunità §  Capire come progettare e sviluppare nel tempo mobile content §  Andare nella giusta direzione
  • 8. Mobile vision Think First
  • 9. Mobile vision Don’t think mobile only Pensate a tutte le misure
  • 10. Cross-Content “By definition, a cross contents is one that can be used in multiple location, platform and while moving…” " “Per definizione, un contenuto cross può essere usato in luoghi e piattaforme differenti e in movimento…”
  • 17. Cross-Content Ad oggi più di 30 App Store
  • 19. Cross-Content Device alternativi
  • 20. Cross-Content Device alternativi
  • 21. Cross-Content IDEA NO CROSS
  • 22. Cross-Content IDEA CROSS
  • 23. Cross-Content Come procedere? §  $$$$ §  Tempi di sviluppo, testing e deployment lunghi §  Tante piattaforme §  Tante tecnologie* *NON è un vero sviluppo cross-mobile se…
  • 24. Cross-Content WORA à Write Once Run Anywhere §  Progettare in maniera corretta ed efficace §  Sviluppare con le giuste tecnologie §  Sviluppare con tools efficaci
  • 25. Cross-Content Per iniziare: §  Valutare target §  Valutare progetto §  Valutare piattaforme §  Valutare obiettivi §  Valutare funzionalità §  Valutare tecnologie E analizzare…
  • 26. Analisi e progettazione Ricordarsi sempre… §  Similitudini e differenze design mobile §  Principi fondamentali per un mobile UX ottimale §  Principi fondamentali di mobile design
  • 27. Analisi e progettazione Similitudini… §  Rapida evoluzione §  Alcuni limiti tecnici che influenzano la UX §  Alcuni tool e processi di sviluppo
  • 28. Analisi e progettazione Differenze… Un Mobile device non è un Computer " Computer: §  Ambiente di utilizzo differente §  Multi-tasking §  Input methods (Mouse + Tastiera) §  Ampio display §  Elaborazione dati
  • 29. Analisi e progettazione Una buona Mobile experience… §  E’ unicamente mobile §  E’ coerente e in sintonia al contesto e ai contenuti §  Soddisfa le funzioni §  E’ adeguata in termini di performace
  • 30. Analisi e progettazione E’ unicamente Mobile… §  Mobile è una piattaforma specifica – concentrarsi sui contenuti §  Focalizzarsi sulle necessità in relazione alle soluzioni disponibili §  Non focalizzatevi sulla tecnologia (Pimp my ride) – I device cambiano rapidamente
  • 31. Analisi e progettazione E’ coerente e in sintonia… §  Design che susciti un’attenzione parziale ma adeguata §  Design cognitivo, di facile interpretazione §  Design più semplice possibile §  Design adeguato alle interazioni
  • 32. Analisi e progettazione Soddisfa le sue funzioni… §  Mobile UI efficaci ed esplicative §  Abbandono del concetto di pagina §  Un “Ok” o “Si” reale
  • 33. Analisi e progettazione Vecchio Wireframe
  • 35. Analisi e progettazione Mobile Wireframe
  • 36. Analisi e progettazione Tasks efficaci Possibilità diretti per compiere differenti, che operazioni aumentano l’interazione
  • 37.
  • 38.
  • 39. Analisi e progettazione Necessità Prototipi
  • 41. Andrea Trento – 15 maggio 2009 – MODULO 1
  • 42. Analisi e progettazione " Creare Valutare SI o NO
  • 43.
  • 46. Analisi e progettazione Ma cosa cambia? §  Per prima cosa NON" è un semplice lettore e-book e/o" tablet o un semplice mobile phone §  E’ anche un social device §  Si possono avere" interazioni multi(ple)touch §  Vi sono potenzialità per innovare" sviluppando in modo differente
  • 48. Analisi e progettazione §  Device mobile §  Device sharing oriented §  Interazioni multi-user à Più utenti §  Multiple touches à Un device per due o più mani §  Concezione HW e SW diversi
  • 49. Analisi e progettazione §  Resolution gap §  Typography corretta per una lettura e un render ottimale §  Accurata progettazione e prototipizzazione §  UI e UX à HD à 3D àOrintamento §  Interazioni design §  Minimizzare gli input §  Ridurre le physical actions
  • 50.
  • 51. Sviluppo Terminata la progettazione… Dobbiamo sviluppare per i vari dispositivi… A livello tecnico le soluzioni sono: §  Nativo à C++, Java, Objective-C §  HTML5, Css, JavaScript, JQuery mobile + PhoneGap + Frameworks §  Adobe AIR
  • 52. Sviluppo Dev oriented à Pro e contro: §  Codice complesso da scrivere §  Testing su emulatore o device via SDK §  Tecnologia completa §  Migliori performance §  Non funziona ovunque §  Tempi di sviluppo lunghi
  • 53. Sviluppo Design oriented à Pro e contro: §  Codice facile da scrivere §  Facile da testare §  Tecnologia stabile §  80% dei mobile device hanno un Web browser §  HTML5, css, JavaScript funzionano ovunque
  • 54. Sviluppo A livello di sviluppo identifichiamo quindi: §  Nativi §  Ibridi E… NON SONO LA STESSA COSA
  • 59. Sviluppo ibrido §  Hybrid §  Bridge script per sopperire a limiti core script §  Phonegap.js §  Core script §  Script disponibili nella piattaforma e relazionati all’SDK §  jQuery mobile §  Device Script §  Script esterni per emulare funzionalità native
  • 61. Sviluppo ibrido §  Device theme §  Elementi visuali relativi alla piattaforma specifica (più di 100 UI uniche) §  Elementi comuni forniti da framework esterni (Sencha Touch, jQuery mobile, ecc.) §  Core theme §  Elementi visuali generici §  Layouts, typography, color, images, ecc. §  App theme §  Elementi visuali specifici dell’App per specifica platform mobile
  • 69. Tools A livello di sviluppo identifichiamo: §  SDK §  Tool terzi
  • 70. Distribuzione STORE
  • 71. Distribuzione SKILL
  • 73. Distribuzione SOCIAL
  • 76. Paradigma carrello dei bolliti §  Paradigma carrello dei bolliti: §  La carne §  La qualità della carne §  Il giusto mix §  Il giusto ordine §  I giusti condimenti §  Si mangia un po’ di tutto §  Se rimane qualche cosa si utilizza §  Il carrello si muove §  Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne §  Risultato: Un ottimo carrello dei bolliti
  • 77. Paradigma carrello dei bolliti Il nostro progetto [Paradigma carrello dei bolliti]: §  Fatto con tecnologie di sviluppo adeguate [La carne] §  Tecnologie standard di qualità [La qualità della carne] §  Sviluppo con varie tecnologie, non solo una [Il giusto mix] §  Utilizzo e sviluppo secondo dei modelli/strutture [Il giusto ordine] §  Utilizzare anche framework terzi [I giusti condimenti] §  Di una tecnologia si sfruttano caratteristiche più adatte per lo sviluppo di singoli elementi di progetto [Si mangia un po’ di tutto] §  Si strutturano parti di progetto per essere riutilizzate in altri [Se rimane qualche cosa si utilizza] §  Il progetto deve essere cross-platform [Il carrello si muove] §  Il progetto si deve sempre aggiornare ed integrare con nuove tecnologie [Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne] Risultato: Un ottimo progetto [Un ottimo carrello dei bolliti]
  • 78. Grazie! PER INFORMAZIONI E MATERIALI Tel. 0522 51 66 56 dora@insidesrl.it