Slide del corso di Inside dedicato allo sviluppo di applicazioni, lato "non sviluppatori". Conoscere la tecnologia è la base per potersi interfacciare al meglio con lo staff dello sviluppo e con i clienti.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Realizzare una buona UI aiuta a migliorare UX (oppure è il contrario)?
Applicare la grafica non si riduce ad un insieme di forme e colori: progettare correttamente permette di creare interfacce funzionanti per vivere un’esperienza memorabile.
What is Xamarin? Why should I use it?
This deck will guide you in discovering the Xamarin world and understanding more about building universal apps with C#.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Realizzare una buona UI aiuta a migliorare UX (oppure è il contrario)?
Applicare la grafica non si riduce ad un insieme di forme e colori: progettare correttamente permette di creare interfacce funzionanti per vivere un’esperienza memorabile.
What is Xamarin? Why should I use it?
This deck will guide you in discovering the Xamarin world and understanding more about building universal apps with C#.
Design è come funziona: introduzione allo sviluppo per dispositivi mobiliDavide Orlando
Introduzione allo sviluppo per dispositivi mobili.
Intervento come "Visiting Lecturer" presso il Politecnico di Milano, Dipartimento di Design - 26 marzo 2014.
#designishowitworks
Il responsive design è un concetto relativamente nuovo, ma è figlio di idee che conosciamo bene: le declinazioni e l'adattamento di un prodotto al contesto d'uso. In queste slide affrontiamo il punto di vista progettuale, prima che tecnico sul RWD e il web, a partire dal branding.
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Design è come funziona: introduzione allo sviluppo per dispositivi mobiliDavide Orlando
Introduzione allo sviluppo per dispositivi mobili.
Intervento come "Visiting Lecturer" presso il Politecnico di Milano, Dipartimento di Design - 26 marzo 2014.
#designishowitworks
Il responsive design è un concetto relativamente nuovo, ma è figlio di idee che conosciamo bene: le declinazioni e l'adattamento di un prodotto al contesto d'uso. In queste slide affrontiamo il punto di vista progettuale, prima che tecnico sul RWD e il web, a partire dal branding.
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Brochure aziendale LinkMe late2016.
LinkMe è una soware house milanese specializza nello
sviluppo di prodotti digitali, web e mobile, utilizzando linguaggio
Javascript. Preparata, aggiornata e abile nel trasformare in codice
le idee del cliente.
Workshop AngularJs, Cordova, Ionic - Politecnico di MilanoGabriele Gaggi
Cordova è la chiave di volta che consente agli sviluppatori web un ingresso rapido ed indolore negli store delle diverse piattaforme mobili. Vediamo come utilizzare questa chiave di volta sfruttando la potenza e semplicità del framework MVC di Google AngularJs ed utilizzando come collante il framework Ionic per ottenere rapidamente applicazioni performanti con un look and feel analogo alle app native.
VISUAL STORYTELLING PER LA MODA E IL MADE IN ITALYInSide Training
Lo speech di Francesca Appi (Digital Marketer, Cofunder @ BtwoFactory) & Elena Codeluppi (Web Content Training and Strategist, Cofunder @ BtwoFactory) a Creativity Day 2016, tappa di Reggio Emilia
Casa Jasmina (Alessandro Squatrito e Lorenzo Romagnoli, Arduino)InSide Training
Lo speech di Alessandro Squatrito (Community Manager @ Casa Jasmina) e Lorenzo Romagnoli (Interaction designer @ Officine Arduino) a Creativity Day 2016, tappa di Torino.
Casa Jasmina (Alessandro Squatrito e Lorenzo Romagnoli, Arduino)
Sviluppo applicazioni
1. PARLIAMO DI SVILUPPO DI APPLICAZIONI DOCENTE
Un approccio “profano” per non sviluppatori: decisori, Andrea Trento
responsabili marketing, account.
2. Andrea Trento @andreatrento
§ CEO e Lead Developer in Freakpod™
§ Specializzato nello sviluppo di contenuti digitali"
cross-platform dal 2000
§ Competenze: C++, Objective-C, Flash Platform, Action
Script 3.0, HTML5, e altro
§ Adobe Community Professional Mobile & Devices e
Adobe User Group Manager
§ Speaker, consultant e teacher
§ Bla… Bla... Bla…
3. Obiettivi
§ Gettare le basi per comprendere il mobile
development
§ Conoscere piattaforme, tecnologie, mercati ed
opportunità
§ Capire come progettare e sviluppare nel tempo
mobile content
§ Andare nella giusta direzione
10. Cross-Content
“By definition, a cross contents is one that can be used
in multiple location, platform and while moving…”
"
“Per definizione, un contenuto cross può essere usato in
luoghi e piattaforme differenti e in movimento…”
23. Cross-Content
Come procedere?
§ $$$$
§ Tempi di sviluppo, testing e deployment lunghi
§ Tante piattaforme
§ Tante tecnologie*
*NON è un vero sviluppo cross-mobile se…
24. Cross-Content
WORA à Write Once Run Anywhere
§ Progettare in maniera corretta ed efficace
§ Sviluppare con le giuste tecnologie
§ Sviluppare con tools efficaci
25. Cross-Content
Per iniziare:
§ Valutare target
§ Valutare progetto
§ Valutare piattaforme
§ Valutare obiettivi
§ Valutare funzionalità
§ Valutare tecnologie
E analizzare…
26. Analisi e progettazione
Ricordarsi sempre…
§ Similitudini e differenze design mobile
§ Principi fondamentali per un mobile UX ottimale
§ Principi fondamentali di mobile design
28. Analisi e progettazione
Differenze…
Un Mobile device non è un Computer
"
Computer:
§ Ambiente di utilizzo differente
§ Multi-tasking
§ Input methods (Mouse + Tastiera)
§ Ampio display
§ Elaborazione dati
29. Analisi e progettazione
Una buona Mobile experience…
§ E’ unicamente mobile
§ E’ coerente e in sintonia al contesto e ai contenuti
§ Soddisfa le funzioni
§ E’ adeguata in termini di performace
30. Analisi e progettazione
E’ unicamente Mobile…
§ Mobile è una piattaforma specifica – concentrarsi sui
contenuti
§ Focalizzarsi sulle necessità in relazione alle soluzioni
disponibili
§ Non focalizzatevi sulla tecnologia (Pimp my ride) – I
device cambiano rapidamente
31. Analisi e progettazione
E’ coerente e in sintonia…
§ Design che susciti un’attenzione parziale ma
adeguata
§ Design cognitivo, di facile interpretazione
§ Design più semplice possibile
§ Design adeguato alle interazioni
32. Analisi e progettazione
Soddisfa le sue funzioni…
§ Mobile UI efficaci ed esplicative
§ Abbandono del concetto di pagina
§ Un “Ok” o “Si” reale
46. Analisi e progettazione
Ma cosa cambia?
§ Per prima cosa NON"
è un semplice lettore e-book e/o"
tablet o un semplice mobile phone
§ E’ anche un social device
§ Si possono avere"
interazioni multi(ple)touch
§ Vi sono potenzialità per innovare"
sviluppando in modo differente
48. Analisi e progettazione
§ Device mobile
§ Device sharing oriented
§ Interazioni multi-user à Più utenti
§ Multiple touches à Un device per due o più mani
§ Concezione HW e SW diversi
49. Analisi e progettazione
§ Resolution gap
§ Typography corretta per una lettura e un render
ottimale
§ Accurata progettazione e prototipizzazione
§ UI e UX à HD à 3D àOrintamento
§ Interazioni design
§ Minimizzare gli input
§ Ridurre le physical actions
50.
51. Sviluppo
Terminata la progettazione… Dobbiamo sviluppare per i
vari dispositivi…
A livello tecnico le soluzioni sono:
§ Nativo à C++, Java, Objective-C
§ HTML5, Css, JavaScript, JQuery mobile
+ PhoneGap
+ Frameworks
§ Adobe AIR
52. Sviluppo
Dev oriented à Pro e contro:
§ Codice complesso da scrivere
§ Testing su emulatore o device via SDK
§ Tecnologia completa
§ Migliori performance
§ Non funziona ovunque
§ Tempi di sviluppo lunghi
53. Sviluppo
Design oriented à Pro e contro:
§ Codice facile da scrivere
§ Facile da testare
§ Tecnologia stabile
§ 80% dei mobile device hanno un Web browser
§ HTML5, css, JavaScript funzionano ovunque
54. Sviluppo
A livello di sviluppo identifichiamo quindi:
§ Nativi
§ Ibridi
E… NON SONO LA STESSA COSA
61. Sviluppo ibrido
§ Device theme
§ Elementi visuali relativi alla piattaforma specifica (più
di 100 UI uniche)
§ Elementi comuni forniti da framework esterni (Sencha
Touch, jQuery mobile, ecc.)
§ Core theme
§ Elementi visuali generici
§ Layouts, typography, color, images, ecc.
§ App theme
§ Elementi visuali specifici dell’App per specifica
platform mobile
76. Paradigma carrello dei bolliti
§ Paradigma carrello dei bolliti:
§ La carne
§ La qualità della carne
§ Il giusto mix
§ Il giusto ordine
§ I giusti condimenti
§ Si mangia un po’ di tutto
§ Se rimane qualche cosa si utilizza
§ Il carrello si muove
§ Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne
§ Risultato: Un ottimo carrello dei bolliti
77. Paradigma carrello dei bolliti
Il nostro progetto [Paradigma carrello dei bolliti]:
§ Fatto con tecnologie di sviluppo adeguate [La carne]
§ Tecnologie standard di qualità [La qualità della carne]
§ Sviluppo con varie tecnologie, non solo una [Il giusto mix]
§ Utilizzo e sviluppo secondo dei modelli/strutture [Il giusto ordine]
§ Utilizzare anche framework terzi [I giusti condimenti]
§ Di una tecnologia si sfruttano caratteristiche più adatte per lo
sviluppo di singoli elementi di progetto [Si mangia un po’ di tutto]
§ Si strutturano parti di progetto per essere riutilizzate in altri [Se
rimane qualche cosa si utilizza]
§ Il progetto deve essere cross-platform [Il carrello si muove]
§ Il progetto si deve sempre aggiornare ed integrare con nuove
tecnologie [Rimane sempre al caldo e si aggiunge carne]
Risultato: Un ottimo progetto [Un ottimo carrello dei bolliti]