e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)Hanife ASLAN
Önceki hafta hazırladığım analiz raporunu temel alarak, geliştireceğim etkileşimli e-dersin yapısını, içerik sunum tekniklerini, eklenecek medya öğelerini, örneklerini, alıştırma ve testlerini belirleyerek, etkileşimli dersin bir ünitesine bütün ekranlarını içeren bir storybord'u Powerpoint sunusu şeklinde hazırladım.
Bu çalışmada e-öğrenme kapsamında yeni eğilimlerden söz edilecektir. Somut ve soyut teknolojiler sıralanacak ve bu teknolojilerden kısaca söz edilecektir. Son olarak horizon 2019 raporuyla çalışma sonlandırılacaktır.
Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
Yaşam Deneyimlerinin Yönetimi İçin Bir Sistem ÖnerisiMehmet Emin Mutlu
Bireylerin yaşam deneyimlerinin bir bölümü önceden planlanmış ve bilinçli olarak gerçekleşirken, çoğu deneyim önceden planlanmadan ve bilincinde olmadan yaşanmaktadır. Yaşam deneyimlerinin farkında olmak ve gerçekçi biçimde değerlendirebilmek etkili bireysel yol haritaları oluşturabilmek için gereklidir. Bu çalışmada bireylerin yaşam deneyimlerini yönetebilmeleri amacıyla yararlanabilecekleri bir sistem önerisi geliştirilmiştir. Bu amaçla fiziksel ve sanal ortamlardaki yaşam deneyimlerini ekran görüntüleri ve kamera görüntüleri ile kendiliğinden ve sürekli olarak kaydeden bir yaşam günlüğü katmanı ile yaşam günlüğü kayıtlarını değişik zaman düzlemlerinde yorumlama ve deneyimleri planlama, denetleme, değerlendirme olanağı sağlayan deneyim işleme katmanından oluşan bir sistem tasarlanmıştır. Sistemi denemek amacıyla bir prototip uygulama geliştirilmiş ve beş aylık bir deneme sonucunda elde edilen ilk bulgular tartışılmış, gelecekteki olası geliştirmeler için önerilerde bulunulmuştur.
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)Hanife ASLAN
Önceki hafta hazırladığım analiz raporunu temel alarak, geliştireceğim etkileşimli e-dersin yapısını, içerik sunum tekniklerini, eklenecek medya öğelerini, örneklerini, alıştırma ve testlerini belirleyerek, etkileşimli dersin bir ünitesine bütün ekranlarını içeren bir storybord'u Powerpoint sunusu şeklinde hazırladım.
Bu çalışmada e-öğrenme kapsamında yeni eğilimlerden söz edilecektir. Somut ve soyut teknolojiler sıralanacak ve bu teknolojilerden kısaca söz edilecektir. Son olarak horizon 2019 raporuyla çalışma sonlandırılacaktır.
Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
Yaşam Deneyimlerinin Yönetimi İçin Bir Sistem ÖnerisiMehmet Emin Mutlu
Bireylerin yaşam deneyimlerinin bir bölümü önceden planlanmış ve bilinçli olarak gerçekleşirken, çoğu deneyim önceden planlanmadan ve bilincinde olmadan yaşanmaktadır. Yaşam deneyimlerinin farkında olmak ve gerçekçi biçimde değerlendirebilmek etkili bireysel yol haritaları oluşturabilmek için gereklidir. Bu çalışmada bireylerin yaşam deneyimlerini yönetebilmeleri amacıyla yararlanabilecekleri bir sistem önerisi geliştirilmiştir. Bu amaçla fiziksel ve sanal ortamlardaki yaşam deneyimlerini ekran görüntüleri ve kamera görüntüleri ile kendiliğinden ve sürekli olarak kaydeden bir yaşam günlüğü katmanı ile yaşam günlüğü kayıtlarını değişik zaman düzlemlerinde yorumlama ve deneyimleri planlama, denetleme, değerlendirme olanağı sağlayan deneyim işleme katmanından oluşan bir sistem tasarlanmıştır. Sistemi denemek amacıyla bir prototip uygulama geliştirilmiş ve beş aylık bir deneme sonucunda elde edilen ilk bulgular tartışılmış, gelecekteki olası geliştirmeler için önerilerde bulunulmuştur.
2016 yılının ikinci yarısına geldiğimiz bu dönemde, sadece lokal pazar verilerini bir araya getiren güvenilir bir kaynak olmaktan daha fazlasını sunan bir madreport’la karşınızdayız. Mobil reklamcılık anlamında yeni gelişmelerle dolu bir yarıyıldı. Dönemin heyecan veren inovasyonlarına bu sayımızda yer verdik.
Geleceği şekillendirmek denince, Virtual Reality, Augmented Reality ve Arti cial Intelligence üçlüsü geliyor akıllara. VR, AR ve AI olarak görmeye alıştığımız bu konseptler artık hayatımıza iyice girmeye başladı. Teknoloji şirketlerinin çıkardığı yeni gözlüklerin yanına bir de mobil oyunlar eklendi. Sadece başka dünyaların kapılarını aralamakla kalmayıp, kendi dünyamızı ve gerçekliğimizi şekillendirmeye başladı bu teknolojiler. Bu sayıda sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zekadan yola çıkarak dönemin trendi Pokemon GO’yu da inceledik. Nedir bu insanları sokağa döken merak ediyorsanız okumaya devam edin.
Son olarak da yine kullanıcıları harekete geçirmek arzusuyla yola çıkan, yeni yeni duymaya başladığımız Neuromarketing, bilinçaltı, hafıza ve bilincin ayrımına varmamızı sağlıyor. Alışveriş yapmamızı tetikleyen nedir? Ve pazarlamacılar bunu markaları için nasıl bir avantaja çevirebilirler?
mobilike’nın bol etkileşimli, teknolojik altyapıyı yaratıcılıkla buluşturan projeleri, Opera Mediaworks Türkiye ailesinden LinkedIn ve Foursquare gelişmeleri ve lokal ve global sektör verileriyle, keyifli okumalar...
M.E. Mutlu, “Uzaktan Öğretimde Farklı Yaklaşımlar – Bilgi Yönetimi Önlisans Programı”, “E-Eğitim: Türkiye Denemeleri” Panelinde yapılan sunum, İnet-Tr 2002: VIII. Türkiye’de İnternet Konferansı, Harbiye Askeri Müze ve Kültür Sitesi, İstanbul, 19-21 Aralık 2002.
2. Bilgisayar Destekli Öğretim Nedir? Bilgisayar Destekli Öğretim, kendi kendine öğrenme ilkelerinin bilgisayar teknolojisiyle birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemi olup, öğrenme-öğretme sürecinde bilgisayarın bir seçenek olarak değil, sistemi tamamlayıcı ve güçlendirici bir öğe olarak kullanılmasıdır. Bilgisayar destekli öğretimde bilgisayar, öğrenmenin meydana geldiği ortam, öğretim sürecini ve öğrenme güdüsünü güçlendiren,öğrencinin kendi öğrenme ilkelerinin bilgisayar teknolojisiyle birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir.
3. Bilgisayar destekli öğretim, öğrencilerin programlı öğrenme materyalleri ile bilgisayar kullanarak etkileşimde bulunduğu; diğer bir deyişle, bilgisayar programları aracılığıyla öğrenmeyi gerçekleştirdiği, öğrenmelerini izleyip kendi kendini değerlendirebildiği bir öğretim biçimidir .
4.
5. Eğitim sisteminde yer alan, ayni sınıfta farklı bilgi seviyesindeki öğrenciler, farklı öğrenme hızındaki öğrenciler, soru sormaktan veya yanıtlandırmaktan çekinen öğrenciler, öğretmen sayısındaki yetersizlikler ve yenilenen müfredat gibi sorunların çözüm kaynağı ‘BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM ’ olarak gösterebiliriz.
8. Bilgisayar Destekli Öğretimin Tarihi Gelişimi: Milli Eğitim Bakanlığı’nda eğitimde bilgisayarın kullanılması amacıyla ilk resmi girişim: 1984 yılında “Ortaöğretim Bilgisayar Eğitimi İhtisas Komisyonu” nun oluşturulması ile başlamıştır. Bu komisyonda üniversitelerin ilgili bölümlerinin öğretim üyelerinden bir grup ile Bakanlık yetkilileri görev almıştır.
9. Bilgisayar destekli eğitim, kurumlarının her kademesinde eğitim teknolojisini işe koşulmasını öngören dördüncü ve beşinci Beş yıllık Kalkınma Planlarında ve Milli Eğitim Temel Kanunun her derecede ve türdeki eğitim programlarının yöntem araç ve gereçlerin bilimsel ve teknolojik esaslara, yeniliklere, ihtiyaçlara göre geliştirileceği belirtilen 13. maddesinde temeli olmuştur.
10. Bilgisayar Destekli Öğretimin Yararları : Öğrencilerin derse güdüsünün ve aktif katılımının sağlanması; öğretim düzeyinin öğrencilerin mevcut bilgileri ve ilerlemelerine göre ayarlanarak bireysel farklılıkların dikkate alınması; öğretim grafik, resim, animasyon ve müzik gibi materyallerle desteklenmesi gibi pedagojik işlevleri yerine getirmede önemli faydalara sahiptir. Bilgisayar destekli öğretim geleneksel sınıf içi öğretimde kontrol edilemeyen ve insan öğrenmesine etki eden birçok değişkeni de öğretmenlerin kontrol etme imkanını sağlamaktadır.