SlideShare a Scribd company logo
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK NEDİR?
 Artırılmış gerçeklik ses, video, grafik veya GPS verileri gibi
bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp
canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla
birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı
doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür.
 Artırılmış gerçeklik ile insan duyusuna hitap edecek ve hislerini
harekete geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip
zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının
algısına sunulur
 Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevrede ki öğeler
ile etkileşim içindedir. Artırılmış gerçeklik ile kullanıcı gerçeklik
ortamını oluşturan bilgiler ve diğer öğelerle etkileşime girebilir.
 Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve öğeler gerçek dünyayla
bağdaşabilir.
 Artırılmış gerçeklik günlük hayatımızın her evresinde
kullanabileceğimiz ve hayatımızı kolaylaştıracak muazzam bir
teknolojidir.
 Günümüzde artırılmış gerçeklik teknolojisi turizmden,
arkeolojiye, eğitimden sanata, askeriyeden mimariye her alanda
kullanılmaya başlamıştır.
ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK UYGULAMA ÖRNEKLERI
AURASMA
 Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan Aurasma, görüntü
tanıma teknolojisi, akıllı telefon ya da tabletin görüntülere kod
tanımlama ve daha sonra animasyonlar, videolar, 3D modeller
ve web sayfalarını tanımlanan kodun üstüne zengin medya ile
tamamlamaktır.
 Öğretmenler bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer
almaktadır.
 Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa
da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft, Google
gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar
yapmaktadırlar.
 Marshakk, Loreal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen,
Ford, IKEA gibi sayısız uluslararası marka artırılmış gerçeklik
uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli
hale getirmeye çalışmışlardır.
ARTIRILIMIŞ GERÇEKLİK VE EĞİTİM
 Artırılmış gerçeklik uygulamaları etkili, etkileşimi yüksek,
öğrenme sürecine katkı sağlayan, kullanılması kolay ve kullanıcı
doyumunu sağlayan öğrenme malzemeleridir.
 Turizm Liseleri Konaklama ve Seyahat Hizmetleri bölüm
derslerinde dünya genelinde turizm değeri taşıyan mekanlar
gösterilebilir.
 Yabancı dil eğitiminde, müzik derslerinde kullanılabilir.
 Sınıflarda panolar artırılmış gerçeklik uygulamasıyla dijital hale
getirilebilir.
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK AVANTAJLARI
 Öğrencilerin başarılarını artırmada gerçeklik
uygulamaları kullanılabilir.
 Öğrenci başarıları yüksek olur.
 Derslere yönelik öğrencilerin motivasyonlarını
artırmada kullanılabilir.
 Soyut kavramların somutlaştırılmasında
kullanılabilir.
 Konuların 2b modellerle, 3b modellerle,
animasyonlarla, videolarla zenginleşmesini sağlar.
DEZAVANTAJLARI
 Teknolojik sınırlılıklar(Kişinin teknolojik cihazları kullanırken
neyi nasıl yapacağını bilmemesi)
 Psikolojik ve zihinsel bir takım sınırlılıklar.
 Kullanım erişimi sınırlılıkları
 Kullanıcıların konumları sürekli belirlenip başka yerlerde
paylaşılabilir
 Gerçek ile sanalın birbirine karışmasına neden olur.
SANAL GERÇEKLİK
 Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini
yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor.
Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla
sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren
kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal
gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor.
 Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için,
sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi
takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu
deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.
BİR ZAMANLAR SANAL GERÇEKLİK
 Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en
önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından
kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu
arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine
ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması
ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar
öncesine dayanıyor.
SENSORAMA
 Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig
(günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme,
koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama
adında bir makine olarak vücut buldu.
 Tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir
aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında
ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu.
Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması,
stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip
olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine
dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki
değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek
bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.
THE SWORD OF DAMOCLES
 Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı
ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar
mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından
geliştirildi.
 Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış
açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi
gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve
gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla
karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı
ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur.
VIRTUAL BOY
 21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine
dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü. Nintendo ve Sega
tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü
sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur.
 İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru
andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt
aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor.
 Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının
yorucu olması ve muhtemelen kötü pazarlama süreci sebebiyle
piyasada tutmadı.
GÜNÜMÜZDE SANAL GERÇEKLIK
 Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki
esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak
konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de
unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR cihazların boyutları
ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan
parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı
makul bir aralığa ulaştı.
OCULUS RIFT
 Oculus Rift, 2014 yılının Mart ayında Facebook tarafından 2
milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan
sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi;
‘’Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu
yaratma potansiyeline sahip… Çalışma hayatımızı ve iletişim
anlayışımızı kökten değiştirebilir.”
SANAL GERÇEKLİK HANGİ ALANLARDA
KULLANILABİLİR?
EĞİTİM
 Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine
rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim
merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına
çıkmaya başladı.
 Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal
gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde
öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler
ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.
 Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal
gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını
dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede
öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde
anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve
öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.
TIP VE SAĞLIK
 Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de
sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat
simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik
kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe
gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların
önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez
olduğunu vurgulamak gerekir.
 Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik
rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya
başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir
çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki
fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş
korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek
yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü
takmaya ikna etmeniz yeterli olacak.
SPOR
 Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir
çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.
 Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için
yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı
olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu
geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu
teknolojiden faydalanabilir.
 Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine
yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf
yanlarını belirleyip antrenman düzenini bu verilere göre
ayarlayabilir.
EBRU KESTANE
201519914541
2016 ŞUBAT TURİZM

More Related Content

What's hot

Artırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
Artırılmış Gerçeklik Sunum ÖrneğiArtırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
Artırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
Ömer Kocaman
 
Sanal gerçekli̇k
Sanal gerçekli̇kSanal gerçekli̇k
Sanal gerçekli̇k
Burak117
 
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş GerçeklikEğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
Sevil Orhan
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Murat Can Doğan
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Murat Can Doğan
 
Artırılmış gerçeklik.webinar
Artırılmış gerçeklik.webinarArtırılmış gerçeklik.webinar
Artırılmış gerçeklik.webinar
Lamia Büşra YEŞİL
 
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Mustafa Bostancı
 

What's hot (8)

Artırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
Artırılmış Gerçeklik Sunum ÖrneğiArtırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
Artırılmış Gerçeklik Sunum Örneği
 
Sanal gerçekli̇k
Sanal gerçekli̇kSanal gerçekli̇k
Sanal gerçekli̇k
 
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş GerçeklikEğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
 
Artırılmış gerçeklik.webinar
Artırılmış gerçeklik.webinarArtırılmış gerçeklik.webinar
Artırılmış gerçeklik.webinar
 
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
 
Sunumki
SunumkiSunumki
Sunumki
 

Similar to Artirilmiş gerçekli̇k

Uze613 ar-hasan-ucar
Uze613 ar-hasan-ucarUze613 ar-hasan-ucar
Uze613 ar-hasan-ucarHasan Ucar
 
Eğitim ve Sunum Birimlerinin Özelleşmesi
Eğitim ve Sunum Birimlerinin ÖzelleşmesiEğitim ve Sunum Birimlerinin Özelleşmesi
Eğitim ve Sunum Birimlerinin ÖzelleşmesiCaner Aras
 
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
BGA Cyber Security
 
E-Öğrenmede Eğilimler
E-Öğrenmede EğilimlerE-Öğrenmede Eğilimler
E-Öğrenmede Eğilimler
YASİN KAVRUK
 
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.pptNil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.pptNil GOKSEL
 
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
Hanife ASLAN
 
Akilli teknolojiler
Akilli teknolojilerAkilli teknolojiler
Akilli teknolojiler
Murat Eser
 
görsel isitsel arç-gereçler.pptx
görsel isitsel arç-gereçler.pptxgörsel isitsel arç-gereçler.pptx
görsel isitsel arç-gereçler.pptx
aliihsanakbaba1
 
Serap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğluSerap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğlunihledb
 
BİT’in Önemi-BT ve sağlık
BİT’in Önemi-BT ve sağlıkBİT’in Önemi-BT ve sağlık
BİT’in Önemi-BT ve sağlık
Zeynep Yağmur
 
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleriBilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
slayt1299
 
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleriBilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
slayt1299
 
E-Öğrenme üzerine eğilimler
E-Öğrenme üzerine eğilimlerE-Öğrenme üzerine eğilimler
E-Öğrenme üzerine eğilimler
hasangunaydin
 
CEIT 356 ÇOKLU ORTAM
CEIT 356 ÇOKLU ORTAMCEIT 356 ÇOKLU ORTAM
CEIT 356 ÇOKLU ORTAMCemal Tuğcan
 
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yiğit Kalafatoğlu
 
Gelecegin teknolojileri ve ue
Gelecegin teknolojileri ve ueGelecegin teknolojileri ve ue
Gelecegin teknolojileri ve ue
gkrtl
 
bit in onemi
bit in onemibit in onemi
bit in onemi
Eyüp ANSAR
 
Artırılmış Gerçeklik Giriş
Artırılmış Gerçeklik GirişArtırılmış Gerçeklik Giriş
Artırılmış Gerçeklik Giriş
Appsmatik
 
Google glass
Google glassGoogle glass
Google glass
Meral Çoban
 
Leta çoklu dokunmatik sistemler
Leta çoklu dokunmatik sistemlerLeta çoklu dokunmatik sistemler
Leta çoklu dokunmatik sistemler
Erol Dizdar
 

Similar to Artirilmiş gerçekli̇k (20)

Uze613 ar-hasan-ucar
Uze613 ar-hasan-ucarUze613 ar-hasan-ucar
Uze613 ar-hasan-ucar
 
Eğitim ve Sunum Birimlerinin Özelleşmesi
Eğitim ve Sunum Birimlerinin ÖzelleşmesiEğitim ve Sunum Birimlerinin Özelleşmesi
Eğitim ve Sunum Birimlerinin Özelleşmesi
 
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
 
E-Öğrenmede Eğilimler
E-Öğrenmede EğilimlerE-Öğrenmede Eğilimler
E-Öğrenmede Eğilimler
 
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.pptNil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
Nil GÖKSEL CANBEK_Uzaktan Eğitimde AR Teknolojileri.ppt
 
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)
 
Akilli teknolojiler
Akilli teknolojilerAkilli teknolojiler
Akilli teknolojiler
 
görsel isitsel arç-gereçler.pptx
görsel isitsel arç-gereçler.pptxgörsel isitsel arç-gereçler.pptx
görsel isitsel arç-gereçler.pptx
 
Serap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğluSerap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğlu
 
BİT’in Önemi-BT ve sağlık
BİT’in Önemi-BT ve sağlıkBİT’in Önemi-BT ve sağlık
BİT’in Önemi-BT ve sağlık
 
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleriBilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
 
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleriBilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
Bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri
 
E-Öğrenme üzerine eğilimler
E-Öğrenme üzerine eğilimlerE-Öğrenme üzerine eğilimler
E-Öğrenme üzerine eğilimler
 
CEIT 356 ÇOKLU ORTAM
CEIT 356 ÇOKLU ORTAMCEIT 356 ÇOKLU ORTAM
CEIT 356 ÇOKLU ORTAM
 
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
 
Gelecegin teknolojileri ve ue
Gelecegin teknolojileri ve ueGelecegin teknolojileri ve ue
Gelecegin teknolojileri ve ue
 
bit in onemi
bit in onemibit in onemi
bit in onemi
 
Artırılmış Gerçeklik Giriş
Artırılmış Gerçeklik GirişArtırılmış Gerçeklik Giriş
Artırılmış Gerçeklik Giriş
 
Google glass
Google glassGoogle glass
Google glass
 
Leta çoklu dokunmatik sistemler
Leta çoklu dokunmatik sistemlerLeta çoklu dokunmatik sistemler
Leta çoklu dokunmatik sistemler
 

Artirilmiş gerçekli̇k

  • 2. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK NEDİR?  Artırılmış gerçeklik ses, video, grafik veya GPS verileri gibi bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür.  Artırılmış gerçeklik ile insan duyusuna hitap edecek ve hislerini harekete geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının algısına sunulur
  • 3.  Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevrede ki öğeler ile etkileşim içindedir. Artırılmış gerçeklik ile kullanıcı gerçeklik ortamını oluşturan bilgiler ve diğer öğelerle etkileşime girebilir.  Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve öğeler gerçek dünyayla bağdaşabilir.
  • 4.  Artırılmış gerçeklik günlük hayatımızın her evresinde kullanabileceğimiz ve hayatımızı kolaylaştıracak muazzam bir teknolojidir.  Günümüzde artırılmış gerçeklik teknolojisi turizmden, arkeolojiye, eğitimden sanata, askeriyeden mimariye her alanda kullanılmaya başlamıştır.
  • 5. ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK UYGULAMA ÖRNEKLERI AURASMA  Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan Aurasma, görüntü tanıma teknolojisi, akıllı telefon ya da tabletin görüntülere kod tanımlama ve daha sonra animasyonlar, videolar, 3D modeller ve web sayfalarını tanımlanan kodun üstüne zengin medya ile tamamlamaktır.  Öğretmenler bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer almaktadır.
  • 6.  Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft, Google gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar yapmaktadırlar.  Marshakk, Loreal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen, Ford, IKEA gibi sayısız uluslararası marka artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli hale getirmeye çalışmışlardır.
  • 7. ARTIRILIMIŞ GERÇEKLİK VE EĞİTİM  Artırılmış gerçeklik uygulamaları etkili, etkileşimi yüksek, öğrenme sürecine katkı sağlayan, kullanılması kolay ve kullanıcı doyumunu sağlayan öğrenme malzemeleridir.  Turizm Liseleri Konaklama ve Seyahat Hizmetleri bölüm derslerinde dünya genelinde turizm değeri taşıyan mekanlar gösterilebilir.  Yabancı dil eğitiminde, müzik derslerinde kullanılabilir.  Sınıflarda panolar artırılmış gerçeklik uygulamasıyla dijital hale getirilebilir.
  • 8. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK AVANTAJLARI  Öğrencilerin başarılarını artırmada gerçeklik uygulamaları kullanılabilir.  Öğrenci başarıları yüksek olur.  Derslere yönelik öğrencilerin motivasyonlarını artırmada kullanılabilir.  Soyut kavramların somutlaştırılmasında kullanılabilir.  Konuların 2b modellerle, 3b modellerle, animasyonlarla, videolarla zenginleşmesini sağlar.
  • 9. DEZAVANTAJLARI  Teknolojik sınırlılıklar(Kişinin teknolojik cihazları kullanırken neyi nasıl yapacağını bilmemesi)  Psikolojik ve zihinsel bir takım sınırlılıklar.  Kullanım erişimi sınırlılıkları  Kullanıcıların konumları sürekli belirlenip başka yerlerde paylaşılabilir  Gerçek ile sanalın birbirine karışmasına neden olur.
  • 10. SANAL GERÇEKLİK  Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor.  Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.
  • 11. BİR ZAMANLAR SANAL GERÇEKLİK  Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar öncesine dayanıyor.
  • 12. SENSORAMA  Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig (günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme, koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama adında bir makine olarak vücut buldu.
  • 13.  Tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu. Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması, stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.
  • 14. THE SWORD OF DAMOCLES  Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi.
  • 15.  Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur.
  • 16. VIRTUAL BOY  21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü. Nintendo ve Sega tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur.
  • 17.  İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor.  Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının yorucu olması ve muhtemelen kötü pazarlama süreci sebebiyle piyasada tutmadı.
  • 18. GÜNÜMÜZDE SANAL GERÇEKLIK  Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR cihazların boyutları ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı makul bir aralığa ulaştı.
  • 19. OCULUS RIFT  Oculus Rift, 2014 yılının Mart ayında Facebook tarafından 2 milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi; ‘’Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu yaratma potansiyeline sahip… Çalışma hayatımızı ve iletişim anlayışımızı kökten değiştirebilir.”
  • 20. SANAL GERÇEKLİK HANGİ ALANLARDA KULLANILABİLİR? EĞİTİM  Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı.  Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.
  • 21.  Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.
  • 22. TIP VE SAĞLIK  Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir.
  • 23.  Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak.
  • 24. SPOR  Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.  Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir.  Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antrenman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.