Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
Bu çalışmada e-öğrenme kapsamında yeni eğilimlerden söz edilecektir. Somut ve soyut teknolojiler sıralanacak ve bu teknolojilerden kısaca söz edilecektir. Son olarak horizon 2019 raporuyla çalışma sonlandırılacaktır.
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)Hanife ASLAN
Önceki hafta hazırladığım analiz raporunu temel alarak, geliştireceğim etkileşimli e-dersin yapısını, içerik sunum tekniklerini, eklenecek medya öğelerini, örneklerini, alıştırma ve testlerini belirleyerek, etkileşimli dersin bir ünitesine bütün ekranlarını içeren bir storybord'u Powerpoint sunusu şeklinde hazırladım.
Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
Bu çalışmada e-öğrenme kapsamında yeni eğilimlerden söz edilecektir. Somut ve soyut teknolojiler sıralanacak ve bu teknolojilerden kısaca söz edilecektir. Son olarak horizon 2019 raporuyla çalışma sonlandırılacaktır.
e-Öğrenme Dersi Tasarımı(Öykü Panosu/Storybord)Hanife ASLAN
Önceki hafta hazırladığım analiz raporunu temel alarak, geliştireceğim etkileşimli e-dersin yapısını, içerik sunum tekniklerini, eklenecek medya öğelerini, örneklerini, alıştırma ve testlerini belirleyerek, etkileşimli dersin bir ünitesine bütün ekranlarını içeren bir storybord'u Powerpoint sunusu şeklinde hazırladım.
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYiğit Kalafatoğlu
Sevgili Sunay Şener ile birlikte kurduğumuz, Kadir Has Üniversitesi'ne bağlı #IoTAkademi bünyesinde gerçekleşen "Nesnelerin İnterneti İle Pazarlama" Sertifika programı müfredatı ve eğitmenlerinin anlatılarından; ayrıca 2014 yılında kaleme aldığım "Prospective Paradigm of Marketing Studies: Internet Of Things" makalesinden yararlanarak oluşturduğum ve ilk olarak Bilkent Üniversitesi'nde TTGV'bin konuğu olarak aktardığım; "IOT 101" tadındaki sunumum. Yorumlarınızı bekliyorum.
2. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK NEDİR?
Artırılmış gerçeklik ses, video, grafik veya GPS verileri gibi
bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp
canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla
birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı
doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür.
Artırılmış gerçeklik ile insan duyusuna hitap edecek ve hislerini
harekete geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip
zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının
algısına sunulur
3. Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevrede ki öğeler
ile etkileşim içindedir. Artırılmış gerçeklik ile kullanıcı gerçeklik
ortamını oluşturan bilgiler ve diğer öğelerle etkileşime girebilir.
Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve öğeler gerçek dünyayla
bağdaşabilir.
4. Artırılmış gerçeklik günlük hayatımızın her evresinde
kullanabileceğimiz ve hayatımızı kolaylaştıracak muazzam bir
teknolojidir.
Günümüzde artırılmış gerçeklik teknolojisi turizmden,
arkeolojiye, eğitimden sanata, askeriyeden mimariye her alanda
kullanılmaya başlamıştır.
5. ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK UYGULAMA ÖRNEKLERI
AURASMA
Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan Aurasma, görüntü
tanıma teknolojisi, akıllı telefon ya da tabletin görüntülere kod
tanımlama ve daha sonra animasyonlar, videolar, 3D modeller
ve web sayfalarını tanımlanan kodun üstüne zengin medya ile
tamamlamaktır.
Öğretmenler bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer
almaktadır.
6. Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa
da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft, Google
gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar
yapmaktadırlar.
Marshakk, Loreal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen,
Ford, IKEA gibi sayısız uluslararası marka artırılmış gerçeklik
uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli
hale getirmeye çalışmışlardır.
7. ARTIRILIMIŞ GERÇEKLİK VE EĞİTİM
Artırılmış gerçeklik uygulamaları etkili, etkileşimi yüksek,
öğrenme sürecine katkı sağlayan, kullanılması kolay ve kullanıcı
doyumunu sağlayan öğrenme malzemeleridir.
Turizm Liseleri Konaklama ve Seyahat Hizmetleri bölüm
derslerinde dünya genelinde turizm değeri taşıyan mekanlar
gösterilebilir.
Yabancı dil eğitiminde, müzik derslerinde kullanılabilir.
Sınıflarda panolar artırılmış gerçeklik uygulamasıyla dijital hale
getirilebilir.
8. ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK AVANTAJLARI
Öğrencilerin başarılarını artırmada gerçeklik
uygulamaları kullanılabilir.
Öğrenci başarıları yüksek olur.
Derslere yönelik öğrencilerin motivasyonlarını
artırmada kullanılabilir.
Soyut kavramların somutlaştırılmasında
kullanılabilir.
Konuların 2b modellerle, 3b modellerle,
animasyonlarla, videolarla zenginleşmesini sağlar.
9. DEZAVANTAJLARI
Teknolojik sınırlılıklar(Kişinin teknolojik cihazları kullanırken
neyi nasıl yapacağını bilmemesi)
Psikolojik ve zihinsel bir takım sınırlılıklar.
Kullanım erişimi sınırlılıkları
Kullanıcıların konumları sürekli belirlenip başka yerlerde
paylaşılabilir
Gerçek ile sanalın birbirine karışmasına neden olur.
10. SANAL GERÇEKLİK
Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini
yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor.
Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla
sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren
kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal
gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor.
Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için,
sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi
takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu
deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.
11. BİR ZAMANLAR SANAL GERÇEKLİK
Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en
önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından
kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu
arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine
ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması
ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar
öncesine dayanıyor.
12. SENSORAMA
Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig
(günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme,
koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama
adında bir makine olarak vücut buldu.
13. Tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir
aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında
ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu.
Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması,
stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip
olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine
dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki
değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek
bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.
14. THE SWORD OF DAMOCLES
Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı
ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar
mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından
geliştirildi.
15. Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış
açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi
gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve
gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla
karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı
ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur.
16. VIRTUAL BOY
21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine
dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü. Nintendo ve Sega
tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü
sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur.
17. İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru
andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt
aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor.
Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının
yorucu olması ve muhtemelen kötü pazarlama süreci sebebiyle
piyasada tutmadı.
18. GÜNÜMÜZDE SANAL GERÇEKLIK
Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki
esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak
konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de
unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR cihazların boyutları
ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan
parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı
makul bir aralığa ulaştı.
19. OCULUS RIFT
Oculus Rift, 2014 yılının Mart ayında Facebook tarafından 2
milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan
sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi;
‘’Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu
yaratma potansiyeline sahip… Çalışma hayatımızı ve iletişim
anlayışımızı kökten değiştirebilir.”
20. SANAL GERÇEKLİK HANGİ ALANLARDA
KULLANILABİLİR?
EĞİTİM
Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine
rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim
merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına
çıkmaya başladı.
Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal
gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde
öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler
ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.
21. Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal
gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını
dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede
öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde
anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve
öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.
22. TIP VE SAĞLIK
Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de
sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat
simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik
kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe
gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların
önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez
olduğunu vurgulamak gerekir.
23. Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik
rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya
başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir
çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki
fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş
korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek
yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü
takmaya ikna etmeniz yeterli olacak.
24. SPOR
Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir
çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.
Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için
yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı
olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu
geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu
teknolojiden faydalanabilir.
Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine
yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf
yanlarını belirleyip antrenman düzenini bu verilere göre
ayarlayabilir.