Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
İstSec'17 - Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Mahremiyet ve Güvenlik Açıkları
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
1. 58 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
Metaverse:
Sanal mı gerçek mi?
Mustafa BOSTANCI*
& Gonca UNCU**
*
Doç. Dr., Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi
ORCID: 0000-0002-9235-293X| E-POSTA: mbostanci@sakarya.edu.tr
**
Doç. Dr., Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi
ORCID: 0000-0002-2384-7306| E-POSTA: gonca.uncu@marmara.edu.tr
2. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 59
İnsanoğlu tarih boyunca daha fazla bilgiye daha kısa sürede ulaşabilmenin
çeşitli yollarını denemiştir. Medyanın bilgilendirme, toplumsallaştırma, eğitme
ve eğlendirme gibi işlevleri bireylerin ve toplumların sosyal hayatında uzun
yıllar önemli bir rol oynamıştır. Geniş halk kitleleri ilk gazetelerden radyoya,
sinema makinesinden televizyon yayınlarına kadar kitle iletişim araçlarındaki
her gelişmeyi heyecanla karşılamıştır. Her ne kadar ilk temelleri 1970‘lere ka-
dar gitse de, 1990‘lı yıllar internetin kişisel kullanımının yaygınlaştığı yıllar
olmuştur. Medyadan farklı olarak istenilen yayına istenilen zamanda erişimi
mümkün kılan İnternet, kısa zamanda iletişim, eğlence, e-ticaret, eğitim gibi
birçok alanda önemli bir aktöre dönüşmüştür. İlerleyen yıllarda kullanıcıların
internete erişim cihazlarına masaüstü bilgisayarların yanı sıra laptoplar ve akıllı
telefonlar eklenmiştir. Mobil cihazlarla birlikte mobil internet hizmetinin ge-
nişleyen kapsama alanı, internete erişebilmek için fiziksel olarak bir mekanda
bulunma zorunluluğunu ortadan kaldırmıştır. Web 2.0‘ın kullanıcıya sunduğu
yeni fırsatlar, pasif/tüketici rolünü aktif/üretici olarak bir dönüşüme uğratmış-
tır. Bu gelişme internet kullanıcılarının sayısal dünyada daha etkin olabilmele-
rine fırsat sağlamıştır. Popüler sosyal medya platformları tamamen kullanıcıla-
rın ürettiği içeriklerle yayın yapmaktadır. 90‘lardan 2020‘lere gelindiğinde hem
içeriğin sahibi değişmiş hem de internet kullanıcılarının gerçek ve dijital kim-
likleri birbirine yakınlaştıran platform ve uygulamaların sayısı artmıştır.
İnternete erişilen cihazın ekranıyla sınırlı sanal dünya, sanal gerçeklik(VR)
başlıklarının geliştirilmesiyle birlikte genişlemiş ve kullanıcıyı kendi gerçekli-
ğinden koparabilecek bir güce ulaşmıştır. VR başlıkları, çok sensörlü kamera-
lar, hareket sensörleri, eldivenler gibi birçok donanımdan oluşan teknolojik
gelişmeler sanal dünyada gerçeklik hissini artırmaya yönelik bu süreci destek-
lemektedir. Kullanıcıların kendi dünyalarını inşa edebilecekleri VR destekli
platformlar ve oyunların sayısı yakın zamana kadar sınırlı kalmıştır.
David Baszucki tarafından kurulan oyun platformu Roblox, Microsoft‘a ait
Minecaraft ve Meta‘nın Horizon girişimleri gibi önde gelen teknoloji şirketleri-
nin bu alana yatırım yapma kararları bütün dünyasının ilgisini sanal gerçeklik
platformlarına ve ‗metaverse‘ kavramına çekmiştir. Büyük teknoloji devi Fa-
cebook‘un çatı şirketinin ismini Meta olarak değiştirmesi ve gelecek yatırımla-
rını tamamen bu alana yönlendirdiğini açıklaması, metaverse kavramına daha
da büyük bir önem atfetmektedir.
Metaverse
Metaverse, insanların fazla fiziksel bir eyleme ihtiyaç duymaksızın, bulunduk-
ları yerden ayrılmadan çeşitli sanal gerçeklik cihazları kullanarak deneyimleye-
bildikleri bilişsel bir evren olarak tanımlanmaktadır. Metaverse kavramı ilk kez
1990‘ların başında, Neal Stephenson tarafından yayımlanan ‗Snow Crash‘ (Pa-
razit) romanında hayallerin ötesinde bir evreni tarif etmek için kullanılmıştır.
3. 60 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
Romanda insanlar distopik gerçeklikten kaçmanın bir yolu olarak dijital avatar-
ları aracılığıyla çevrimiçi dünyaya katılmaktadır. Ancak bu kavram fazla ütopik
ve manipülatif bir gelecek anlayışını nitelediği için o yıllarda oldukça fazla eleş-
tirilmiştir.
Metaverse evreni, gerçek hayatın bir paralel evreni gibi hareket ederek, sanal
bir kamusal alan oluşturmayı hedeflemektedir. Bu yeni kamusal alanda sanal
emtialar alınıp satılabilecek ve sahip olunan meta güvence altında tutulabile-
cektir. Bitcoin, Etheryum gibi kripto paralar bu sanal dünyanın hali hazırda
kullanılan para birimleridir. Bu yeni sanal evren dijital dünyanın geleceği ola-
rak görülmektedir. Bu yeni teknoloji istenilen düzeyde geliştirildiğinde ve yay-
gınlaştığında, insanlar sanal gerçeklik cihazlarını giyerek, sinemaya gidebilecek,
arkadaşlarıyla bir kafede buluşabilecek, konsere gidebilecek, sergi gezebilecek,
alışverişini yapabilecek ve bu eylemleri fiziksel bir çaba harcamadan oturduğu
yerden gerçekleştirebilecektir. Birey, bu cihazlarla sanal bir gerçeklik evrenine
fiziksel olarak dahil olabilmektedir. Bu sanal ortamda insanın görme, işitme,
koku alma, dokunma ve tat alma gibi beş duyu organına en yakın algısal ger-
çeklik evreni yaratılması amaçlanmaktadır. Dünyadaki gerçekliğin sanal evren-
deki iz düşümü olarak bir kopyasıdır. Bireylerin bu sanal evrendeki kopyaları
ise Metahuman olarak adlandırılmaktadır. Metaverse‘ün amacı bireyi fiziksel
ortamdan uzaklaştırıp, zihinsel olarak bir deneyim yaşatmaktır. Bütün bu al-
ternatif sanal dünya tasarısıyla amaçlanmak istenen en önemli neden ise gele-
cekte ekonomik hayatın sanal bir platforma taşınarak, platformun kendi zen-
ginlerinin yaratılması ve trilyonlarca dolarlık bir platforma dönüştürmektir.
Gelecekte bireylerin metaverse evreninde dijital paralarla ürün, mülk, arsa
satın alabilesi kolaylaşacak ve yaygınlaşacaktır. Sosyal ve ticari hayatın bir öte
alanı olarak görülen metaverse sistemlerinde bulunan kullanıcılar, zamanları-
nın büyük bir bölümünü bu evrende geçirmek durumunda kalacaklardır.
Henüz az sayıda kişi tarafından deneyimlenmiş bir evren olan Metaverse‘ün
oluşumu, Ball (2021) tarafından sekiz boyutlu bir çerçeve ile tarif edilmektedir.
4. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 61
Şekil 1: Metaverse Çerçevesi (Ball, 2021).
Metaverse erişimi, birtakım yeni teknolojik donanımlara sahip olmayı gerek-
tirmektedir. Bu durum internetin ilk yıllarında ihtiyaç duyulan bilgisayarlar ve
çevirmeli bağlantı modemleri gibi temel donanımları akla getirmektedir. Fizik-
sel olarak bir mekanda bulunmayı gerektiren internet kullanım deneyimi tek-
nolojinin de etkisiyle bilgisayar ve çevre birimlerinin oluşturduğu bir ekosis-
tem olmanın ötesine geçmiş, mobil teknolojiler her an her yerde internet eri-
şimini kolaylaştırmıştır. Metaverse ise VR (Virtual Reality) sanal gerçeklik,
MR (Mixed Reality) karma gerçeklik ve AR (Augmented Reality) artırılmış
gerçeklik teknolojilerinin birlikte kullanıldığı bir XR (Extended Reality) geniş-
letilmiş gerçeklik alanı olarak inşa edilmektedir (Watson, 2021). Bu durumda
metaverse, internet erişimi için gerekli donanımdan daha fazla çevre birimine
ihtiyaç duymaktadır. VR başlıkları, AR gözlükleri, çok sensörlü kameralar,
dokunsal eldivenler gibi geniş bir donanım yelpazesinin uzun vadede kullanı-
cının gün boyu üzerinde taşıyabileceği hafif donanımlara dönüştürülmesi ge-
rekmektedir. Metaverse gibi daha önce hiç olmadığı kadar büyük miktarda
verinin çok sayıda kullanıcı tarafından üretildiği ve tüketildiği bir evrenin ger-
çek hayatla eşdeğer şekilde kesintisiz devam edebilmesi için yüksek hızlı bağ-
5. 62 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
lantılara, geniş bantlı ağlara ihtiyaç duyulmaktadır. İnternetin henüz yeni yay-
gınlaştığı 1990‘lar kablosuz internet erişiminin olmadığı ve bağlantı hızları
açısından son derece düşük seviyelerin görüldüğü yıllar olmuştur. 2000‘li yıllar
kablosuz ağlar ve mobilleşmenin de beraberinde getirdiği teknolojik gelişme-
lerle her an her yerde hızlı internet erişimini mümkün kılmıştır. Ziyaret edilen
internet sitesindeki fotoğrafların parça parça yüklenmesini beklemeyi gerekti-
ren 124 bit/saniye internet bağlantı hızları, birkaç saniyede büyük dosyaları
indirebilecek 50 megabit/saniye seviyelerine ulaşmıştır. Metaverse öncesi in-
ternet kullanım deneyimi genellikle video, fotoğraf ve metinlerden oluşan içe-
riklerin ağda dolaşıma sokulması şeklindedir. Metaverse‘de kimi zaman sanal
objeler gerçek hayata aktarılmakta kimi zaman ise gerçek hayattaki nesneler
çok boyutlu modellemeler yoluyla dijital hale getirilmektedir. Avatarlar, harita-
lar, modeller ve bütün bunlar arasındaki etkileşimin aynı anda bütün kullanıcı-
lar tarafından deneyimlenebilir olması daha hızlı ve geniş bir ağ altyapısını
gerektirmektedir.
Metaverse evreninde devasa boyutlarda veri anlık olarak hesaplanmakta ve
işlenmektedir. Evrendeki sunucular ve katılımcıların kişisel donanımları klasik
internet kullanım deneyimi için ihtiyaç duyulan bilgi işleme kapasitesinden
daha fazlasını gerektirmektedir. Hareket ve ısı sensörleri, kameralar gibi farklı
girdi cihazlarından gelen verilerle zenginleştirilen evren, insanlık tarihinde
şimdiye kadar görülmemiş büyüklükte verinin oluşturulmasını sağlayacaktır.
Dijital cihazlarda temel bilgi işlem birimi olan CPU(Central Processing Unit)
ve video işlem birimi olan GPU (Graphic Processing Unit) metaverse kullanı-
mında daha fazla ön plana çıkmaktadır. Metaverse‘ün daha fazla görüntünün
işlendiği çok boyutlu bir ortam olduğu düşünüldüğünde daha başarılı grafikle-
re sahip gerçek bir dünya tasviri için güçlü ve hızlı GPU donanımlarına ihtiyaç
duyulmaktadır. Metaverse, birbirinden farklı özellikte sanal platformları kap-
samaktadır. Sanal platformlar, bilgisayar tarafından çevrimiçi oluşturulan ve
birden fazla kişinin yer aldığı kalıcı ortamlardır. Sanal platformlar, gerçek gö-
rünen ve fiziksel kullanıcı etkileşimi olan üç boyutlu nesne veya ortamların
bilgisayar tarafından oluşturulmuş simülasyonlarıdır. Fiziksel olarak birbirin-
den uzak konumdaki kullanıcılar bu ortamlarda iş, oyun veya sosyalleşme
amacıyla gerçek zamanlı olarak etkileşim sağlayabilmektedir (Dionisio, Burns,
Gilbert, 2003, s. 34.) Günümüzde en popüler sanal platformlar olarak Roblox,
Sandbox ve Minecraft ön plana çıkmaktadır. Bu platformlar daha çok oyun
odaklı kurulmuş olsalar da çokça metaverse özelliklerine sahiptir. Metaver-
se‘ün temel mantığı olan bir avatarı oyun karakterine benzer şekilde yönlendi-
rerek çeşitli hedefleri gerçekleştirmeye çalışma durumu oyun odaklı sanal plat-
formlarının da temel karakteristiğidir. Metaverse evreni değişik platformlardan
oluşmakta ve bu platformların sayıca artacağı düşünülmektedir. Kullanıcıyı
temsil eden avatarın platformlar arası dolaşımı ve sahip olduğu varlıkları plat-
6. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 63
formlar arası taşıyabilmesi için ortak standartların belirlenmesi gerekmektedir.
Tüm platformların birlikte bir metaverse evreni inşa edebileceği, birlikte çalı-
şabileceği ortak araçlar, protokoller, formatlar ve hizmet standartlarının gelişti-
rilmesine ihtiyaç duyulmaktadır. Metaverse, ekonomik ve finansal işlemlerin
gerçekleştirilebileceği bir evren olarak geliştirilmektedir. Bitcoin, Etheryum
gibi kripto para birimleri ve çeşitli blok zinciri teknolojileri sanal platformlarda
finansal işlemlerin sorunsuz yapılabilmesine olanak sağlamaktadır. Metaver-
se‘de bir ürün veya hizmet almak ve bedelini kripto para birimleri ile ödeye-
bilmek mümkündür. Henüz gelişmekte olmasına rağmen birçok kullanıcı me-
taverse‘de arsa satın almaya başlamıştır.
Metaverse, profesyoneller ve kullanıcılar tarafından oluşturulan varlıklar, hiz-
metler ve içeriklerle genişleyen bir evrendir. Teknoloji, eğlence, giyim, eğitim
gibi çeşitli sektörlerin dünyaca ünlü popüler markaları metaverse yatırımlarını
başlatmıştır. Bu evrene yönelik ürün ve hizmetler geliştirmek, mağazalar aç-
mak ve pazarlama yapmak büyük küçük birçok markanın gündeminde yer
almaktadır. En büyük metaverse yatırımcılarının başında Meta gelmektedir.
Meta, geniş bir ürün ve hizmet çeşitliliği sunmak amacıyla birçok teknoloji
firmasıyla da iş birliği anlaşmaları imzalayarak ―Horizon Home‖ isimli bir me-
taverse platformu oluşturmuştur. Meta yetkilileri, fiziksel dünyanın tüm han-
dikaplarını yok edip sanal dünyada bir ‗mutlu yaşam alanı‘ yaratacağını açıkla-
mıştır. Bu fikrini desteklemek isteyen firma sanal gerçeklik aygıtları üreten
Oculus şirketini 2 Milyar Dolara satın almıştır. Meta aynı zamanda dünyanın
en büyük veri havuzuna sahiptir. Bu veri havuzu metaverse evreninin yapay
zekâ algoritmalarını çalıştıran en önemli veri kaynağıdır. Metaverse‘deki yapay
zeka algoritmaları için gerekli olan veriyi sağlayacak en önemli kaynak ise kul-
lanıcılardır. Çeşitli sanal platform kullanıcılarının davranışları metavers‘ün
gelişmesi için önemlidir. Kullanıcıların bu platformlarda Web 2.0‘da olduğun-
dan daha farklı davranışları olmaktadır. İçerik oluşturmak, beğenmek, yorum-
lamak, paylaşmak gibi web 2.0 alışkanlıklarından öte hareket etmek, dokun-
mak, tepki vermek, satın almak, satmak, inşa etmek, öğrenmek, giymek, oluş-
turmak ve rekabet etmek gibi gerçek hayattaki bir insanı başarılı bir şekilde
taklit edebilen avatarların her davranışı birer veriye dönüşecektir.
Oyun metaverseleri ‗sanal küreselleşme‘ olarak bilinen yeni bir küresel evren
yaratmaktadır. Farklı bakış açılarına göre sanal küreselleşme milletleri, devlet-
lerin güç ilişkilerini ve buna bağlı politikalarını nasıl şekillendireceği tartışma
konusudur. Metaverse oyun evreni milletlerin sınırlarının iç içe geçmesine
olanak sağlamaktadır. Sanal küreselleşme hiç olmadığı kadar milletleri birbiri-
ne yakınlaştırsa ve dünya vatandaşlığı algısını güçlendirse de, bu devletler nez-
dinde mutlak bir işbirliği olacağı anlamına gelmeyecektir. Çeşitli devlet yapıla-
rı, metaverse küreselleşmesinin dünyanın farklı milletlerini nasıl etkileyeceği
konusunda önemli rol oynayacaktır. Böylelikle metaverse içinde devletleşme
7. 64 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
olgusu, demokrasi ve otoriterizm için yeni bir savaş alanı olacaktır. 20. Yüzyıl-
da, II. Dünya Savaşı ve Soğuk Savaş boyunca demokrasinin ilkeleri otoriter
liderlerin elindeydi. Bu dönemde baskı ve özgürlük arasında bir mücadele var-
dı. Ancak bu yüzyılın gerçekliği bambaşka bir boyutta ve güç yerini, yumuşak
güç dediğimiz ideoloji ve değerler bütününe bırakmaktadır. Oyun metaversele-
rinde sanal özgürlüklerin yeni demokrasi biçimleri şekillenmektedir. Örneğin,
metaversede NFT arazileri satın almak ve gelecek şehirleri kurmak, bugün
birçok oyunda var olan deneyimsel bir demokrasi inşasıdır. Bugün bir metaver-
se oyununun içinde birey olarak kendimizi gerçekleştirebilir, demokratik ola-
rak ifade edebiliriz. Kum Kutusu (Sandbox) oyununun Kum NFTsi buna güzel
bir örnektir. (Boreham, 2021). Sandbox‘ta kişiler kendi dünyalarını yarata-
bilmektedir. Bu dünya bireylerin demokratik ilkelere dayanarak inşa ettikleri
özgürlükçü bir dünyadır. Sandbox oyuncuları NFT teknolojisini kullanarak
istedikleri gibi para kazanabilmektedir. Bu tüm parasal işlemlerin doğru kayıt-
ları ve değişmez karşılığı olan para birimi Ethereum Blockchain'i ile mümkün
kılınmaktadır. Sandbox ülkesinde merkezi bir otorite olmaksızın, dünyanın her
yerinden katılım sağlanabileceği özgür bir yaşam fırsatı yaratılmıştır. Bu, mer-
kezi olmayan finans (DeFi) pasif bir gelir elde etmenin atletnatif bir yolu ola-
bilecektir.
Barbados Cumhuriyeti, Metaverse‘te büyükelçilik açan ilk ülke olmuştur. Sanal
gerçeklik platformu Decentraland ile sözleşme imzalayan ülke, burada elçilik
binaları için çeşitli araziler satın almakta ve mimari olarak bu devlet binalarının
nasıl görüneceğine karar vermektedir. Bir ülkenin sanal dünyada elçilikle tem-
sil edilmesi fikri dijital varlıklara erişimi mümkün kılabilir. Bir devlet dijital
evrende araziler satın alarak sanal bir güce sahip olabilir ancak bu sanal arazi-
lerdeki varlıklar, diğer düşman devletlerle mücadele etmekte fiziksel olarak
yeterli olmayacaktır. Bir devletin fiziksel gücü ile, yumuşak gücü arasındaki
fark gerçek dünyada sahip olduğu fiziksel kaynakları koruması ve yaşatmasına
bağlıdır. Ancak sanal bir elçiliğin diplomatik mülkiyet hakları ve anlaşmaları
yoluyla edindiği haklar, yumuşak güç unsuru olarak başka ülke elçiliklerinin
güçlerinden uzak değildir. Barbados dijital varlıklarını Decentraland platformu
aracılığı ile diğer dijital elçilik yapılarıyla etkileşimli hale getirmeyi amaçlamak-
tadır. Bu yeni dijital mülkiyet haklarının gelecekte nasıl bir dünya yaratacağı ve
sınırları hayal gücümüzün sonsuzluğuyla sınırlıdır (Casey, 2021). Barbados
Başbakanı Mia Mistley, dijital teknolojilerinin olanak ve fırsatlarını kullanarak,
Karayipler bölgesinin küresel olarak güçlü bir rakip haline getirebileceklerini
ifade etmektedir. Benzer şekilde diğer ulusların da sanal elçilikler, konsolos-
luklar ve turistik mekanlar oluşturması beklenmektedir. Ancak bu yeni hareke-
tin henüz geleneksel diplomasi işleyişinin yerini alması muhtemel değildir. Bu
sanal diplomasi metodu, alternatif bir dünyada varoluştur (Kimber, 2021).
8. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 65
Değişen Gerçeklik Algısı
Generated Photos, yapay zeka algoritmasını kullanarak gerçek olan ayırt edi-
lemeyecek doğal insan yüzü fotoğrafları üretmektedir. Etnik köken, ten rengi,
göz rengi, saç rengi, yaş gibi seçenekleri değiştirerek yeni yüzler oluşturulabi-
len sistemde 2,5 milyona yakın yapay zeka üretimi ücretsiz insan yüzü bulun-
maktadır. Unreal Engine ise sunduğu MetaHuman Creator yazılımı sayesinde
dakikalar içerisinde saçından giysisine kadar her detayına kullanıcının karar
verebileceği dijital insanlar oluşturulabilmektedir. Metahuman‘lar gelişmiş
kameralardan alınan destekle temsil ettiği kişinin duygusal durumdaki yüz
ifadelerini(kızmak, üzülmek, heyecanlanmak vb.) başarılı bir şekilde taklit
edebilmektedir. Metaverse evreninde avatarların daha gelişmiş versiyonu olan
bu Metahuman‘lar kullanılmaktadır. MetaHumanlar, Unreal Engine 3D proje-
lerinde tam donanımlı olarak canlandırılabilmektedir.
Sanal gerçeklik algısı ilk olarak 1950‘de Ray Bradbury tarafından kaleme alınan
The Veldt adlı öyküde yaratılmıştır. Fantastik bir kurgu olan bu öyküye göre
zengin bir ailenin çocukları sanal bir oyun oynamaktadır. Bu oyun Afrika‘nın
vahşi tabiatında geçmektedir. Burası sesin, kokunun, dokunmanın var olduğu
bir kurgu oyundur. Çocuklar bu sanal ortamda çok mutludurlar. Ancak aileleri
bu durumdan çok endişe duyarlar ve bu sanal dünyayı ortadan kaldırmaya
kararlarını çocuklara açıklarlar daha sonra da ansızın ortadan kaybolurlar. As-
lanlar tarafından parçalanan anne babanın ardından, çocuklar sanal dünyadaki
mutlu yaşantılarına devam ederler. Bu öyküyle birlikte Ray Bradbury sanal
gerçekliğin içinde yaşayabilme kavramını ilk öyküleyen kişi olmuştur (Brad-
bury, 1950). 1984‘te William Gibson‘un yayınladığı Neuromancer adlı roman-
da ‗cyberpunk‘ dediği bir sanal bilgisayar evreninde gerçen hikayeler ağında
yaşanan aksiyonel olaylar, işlenen suçlar ve yapay zeka teknolojileri konu alın-
mıştır. Bu roman, sanal dünyada kurgulanan ilk yapay zeka kurgu türü olması
açısından önemli bir eser olmuştur (Gibson, 1984).
Sanal ve gerçeklik hiç olmadığı kadar yakınlaştı hatta iç içe geçtiği günümüzde
Foucault'nun ortaya attığı ―Heterotopia‖ kavramından da bahsetmemiz gere-
kir. Heterotopia kavramı bir tek gerçek mekanın içinde birçok zaman ve meka-
nın birden eş zamanlı olarak varlık göstermesi demektir. "Hetero", başka-farklı,
"Topoi" ise mekan-yer anlamına gelmektedir. Önce ütopyalar var olmuştur.
Ütopyalar, gerçekte var olmayan alanlardır. Bu alanlar toplumun gerçeklik
uzamı ile tamamen tersi veya gerçek dışı uzamı olarak genel bir analoji ilişkisi
olarak düşünülmüştür. Toplumun kusursuzlaştırılmış ve mükemmelleştirilmiş
formda yansımalarıdır ve temelde gerçek dışı alanlardır. Ancak her kültürün
kendi yarattığı toplumunun gerçekliğinden bağımsız ütopik alanları oluştu-
rulmuştur. İçinde yaşadığımız mekanları, aynı anda hem mitsel hem de, gerçek
bir mücadele alanı olarak bu tanımlamaya heterotopoloji denebilir. Askeriye,
hapishane, kütüphane, hipermarketler, gibi alanlar heterotopik alanlardır. He-
9. 66 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
terotopik mekanlar, insanın yaşadığı çağı yırtıp kaçmak istediği, dilemmaları-
nın doruğa ulaştığı anlar ve mekanlar olarak tanımlanmıştır (Foucault, 1970).
Foucault (1984) yaptığı ‗ayna‘ alegorisinde şunları söylemiştir: ―Aynada ken-
dimi orada olmadığım yerde, yüzeyin arkasında açılan gerçek dışı sanal bir
alanda görüyorum; Oradayım, yani olmadığım yerde, kendime kendi görünür-
lüğümü veren, orada olmadığım yerde kendimi görmemi sağlayan bir tür göl-
geyim aslında: aynanın ütopyası budur. Ama aynı zamanda ayna gerçeklikte
var olduğu sürece, benim işgal ettiğim pozisyona bir tür karşıtlık uyguladığı
ölçüde bir heterotopya‘dır.‖
Gerçeklik özne tarafından tanımlanır. Dolayısıyla özne ve gerçeklik arasındaki
ilişkiyi en iyi tanımlayacak örnek, Platon‘un meşhur ‗mağara alegorisi‘dir. (Pla-
ton, Devlet 514). Platon‘a göre, mağara duvarlarındaki gölgeler, insanların
izdüşümleridir, nesneler ve idealardan oluşan iki ayrı dünya vardır. İnsan be-
densel olarak nesneler dünyasına aittir ve orada bulunmaktadır. Ancak ruhsal
olarak bir zamanlar yaşadığı idealar dünyasındaki hayatını anımsamaktadır.
Bedensel ve ruhsal varlık iki ayrı evrende var olabilir. Mağarada doğmuş ve
dışardaki hayatı hiç bilmeyen bir insan algıladığı tek gerçekliği mağara içinde
gördüğü gölgelerin gerçekliğidir. Ancak bu insan bir gün mağaranın dışını keş-
federse, bu gölgelerin gerçek olmadığını, dışarıda yeni bir gerçeklik olduğunu
anlayacaktır. Hala mağarada olan insanlara mağara dışında olan gerçeklikten
bahsetmek olanaksızdır, çünkü görmedikleri bu gerçekliğe inanmayacaklardır.
Platonun beden-ruh ayrımı yaptığı gibi, gerçeklik insanların zihinlerinde ger-
çekleşir ve her insanın gerçekliği algılayışı farklıdır. O halde evrensel bir ger-
çeklikten söz etmek imkansızdır. Sayısız gerçeklik vardır. Bu bağlamda gerçek-
lik, onun üzerine düşünen insanların sayısı kadardır ve nesnel gerçekliği tek bir
şekilde tanımlamak oldukça zordur.
William James gerçekliğe pragmatik açıdan yaklaşmıştır. Buna göre, gerçeklik
işe yaradığı sürece gerçek olmayı sürdürecektir. James da mutlak tek bir gerçe-
ğin var olmadığına inanan bir düşünürdür. Gerçeklik insanın temel gereksi-
nimlerini karşıladığı sürece her türlü ortamda mümkündür (Kabakçı 2020, s.
225). Bu bağlamda insan duyularıyla hissedebildiği ve ihtiyaçlarını karşılaya-
bildiği her durumda gerçekliği yaşayabilecektir. Platon‘un savlarına benzer
olarak, 20. yüzyıldın en önemli kuramcılarından biri olan Jean Baudrillard da
gerçekliğin zihinde gerçekleşen bir kavram olduğunu düşünmüştür. Baudril-
lard‘ın Simülasyon ve Simülakr kuramına göre gerçekliği algılama zihinde olu-
şan düşünsel bir süreçtir. Simülakrlar gerçek olmayan ancak gerçekmiş gibi
algılatılan görünümlerdir. Baudrillard, günümüzde hakikatinin içinin
boşaltılarak yaratılan suni simülasyon ortamının gerçeklikle yer değiştirdiğini
savunmuştur. ―Gerçek, simülasyona dönüştü. Buna yol açansa kultur en-
dustrisinin kendisidir. Yaşadığımız evren simulasyon evrenidir,‖ diyerek
gerçeğin simulasyonla nasıl yer değiştirdiğini vurgular (Baudrillard, 1981).
10. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 67
Hipermarketler, AVM'ler ve Disneyland gerçek dışı kurgulanmış mekânsal
alanlardır. İçinde gezindiğimiz bu mekanlar kusursuz bir estetikle tasarlanmış-
tır ve gerçek dünyanın akışından çok uzaktır. Baudrilard bu dünyayı hiperger-
çeklik olarak isimlendirmiştir. Günümüzde gerçek artık minyatürleştirilmiş,
hücreler, matrixler ve yazılımlarla üretilmiştir. Bu sayede gerçek sonsuz şekilde
yeniden üretilebilecektir. Hipergerçekler dünyasında bundan böyle rasyonel bir
gerçeğe ihtiyaç duyulmayacaktır. Baudrillard, simülasyon kavramını, asılları
yerine göstergelerinin konulduğu, gerçekliğin tüm göstergelerine sahip, negatif
hayatın olmadığı, kusursuz programlanabilir bir makinaya benzetmektedir
(Baudrillard, 2011: 15). Sanal olanın her şeyi kuşatması sonucu, hakikat bir sis
bulutu gibi gözden kaybolmuştur. Baudrillard hakikatin dört aşamada yok
olduğundan bahseder. Bu aşamalardan ilki, endüstri öncesi, gerçeğin yansıması
olan imgedir. İkincisi endüstri döneminde, gerçekliğin değişiminin başladığı
dönüştüğü dönem ve üçüncü dönem olarak derin gerçekliğin varlığının medya
araçlarıyla gizlendiği teknoloji dönemidir. Son olarak gerçeklikle tamamen bağı
kopartılmış, kendi kendinin simülakrı olan imgedir. Bu dönem artık günümü-
zün sanal gerçekliğidir; Sanal savaşların, sanal salgınların, sanal paraların, sanal
ekonomik krizlerin, sanal ilişkilerin yaşandığı hipergerçeklik boyutudur (Baud-
rillard, 2011: 153). Bu aşamada artık olmayan gerçekler var gibi gösterilmekte-
dir, simülasyonlar kendi hakikatlerini yaratmıştır.
NASA bunyesindeki Singularity Üniversitesi ve NASA‘nın ortak yürüttüğü
yapay zeka araştırmasında yakın bir zamanda sanal gerçekliğin geleceğin en
büyük sektörlerinden biri olacağını tesbit edilmiştir. Sanal evren insanın 5
duyusunu uyarmaya yönelik teknolojiler geliştirerek, sanal dünyanın algılanma
şeklini gerçekliğe en yakın hale getirmeyi hedeflemektedir. Bu duyulardan en
önemlileri, koku alma, dokunma ve ısı hissi ve hatta tad alma duyularıdır.
Kullanıcılara bu duyuları sanal gereçklikte deneyimletebilmek adına üzerinde
yoğun şekilde çalışılmaktadır. Özellikle koku ve tad alma gibi dışsal faktörlere
bağlı gelişen insan duyuları, giyilen özel aygıtlar sayesinde, gerçek zaman
simülasyonları ile etkileşime geçerek deneyimleyebilmeleri tasarlanmatadır
(Orhan ve Kahraman, 2011). Zizek‘e (2014) göre sanal gerçekliğin, hakiki
gerçeğin yerini alma çabasını acınası bir durum olarak görmüştür. Çünkü
yaşanılan şey zaten gerçekliktir, bunun aynısını bir de sanala taşımak hiç bir
yaratıcılık ihtiha etmeyecektir. Sanalın kendi gereğini çok daha ilgi çekici ve
egzotik bir olgu olarak görmektedir. Gerçekte fiili olarak var olmayan bir
gerçekliğinin kendi kurgusunu yaratması çok daha yaratıcı olacaktır.
11. 68 | DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2
Sonuç ve Değerlendirme
Metaverse, kullanıcıların gerçek ve sanal dünyaya ilişkin algıları arasındaki
sınırları ortadan kaldıracak derecede güçlü bir dijital dünya olarak karşımıza
çıkmaktadır. Bu evrende artık hayatın içerisinde varolan davranışların hiç ol-
madığı kadar gerçeğe yakın bir karşılığı bulunmaktadır. İnternetin tarihi açı-
sından Metaverse, web 2.0 ile birlikte gelen yeni internetten döneminden daha
radikal değişiklikler görebileceğimiz bir gelişme olarak değerlendirilebilir. İn-
terneti iletişim başta olmak üzere çok çeşitli amaçlarla kullanan ve çeşitli plat-
formlarda profiller oluşturan ―Kullanıcı‖dan, sanal platformlarda özel dona-
nımlarla hareket eden ―Metahuman‖a doğru bir geçiş söz konusudur. Metaver-
se, Baudrillard‘ın simülasyon kavramıyla altını çizdiği ―gerçekliğin yerine simü-
lasyonlar geçmiştir ve ilişkide olduğumuz nesneler birer simülakrdır‖ yaklaşı-
mı ve Foucault‘un heterotopya kavramıyla betimlediği ―bir gerçek mekanın
içinde birden fazla zaman ve mekan barınması‖ açıklaması üzerinde yeniden
düşünmeyi gerektirmekte, gerçeklik, zaman ve mekan mefhumlarının insan
hayatındaki yeriyle ilgili tartışmalara yeni bir boyut kazandırmaktadır.
Metaverse, insanların, markaların ve devletlerin gerçek hayatta süregelen güç
mücadelesinin yeni mecrası olmaya aday bir evrendir. Henüz çok az kişinin yer
aldığı bu evrenin sosyal medya kadar kolay erişilebilir şekilde kullanıcı sayısını
artırması, yeni tartışmaları beraberinde getirecektir. Her ne kadar henüz geliş-
tirilmeye çalışılan bir evren olan Metaverse ek donanımlar başta olmak üzere
bilişim teknolojilerinde bazı yeniliklerin toplumda yaygınlaşmasını gerektirse
de, alışılagelen internet kullanımının ötesinde yeni deneyimler sunabildiği
ölçüde insanların merakını cezbetmeye devam edecektir.
Kaynakça
Ball, M. (2021). Framework for The Metaverse. https://www.matthewball.vc/all/ forwardtot-
hemetaverseprimer. Erişim: 07.12.2021.
Baudrillard, Jean (2011). ―Simülakrlar ve Simülasyon‖ (Çev. Oğuz Adanır) İstanbul:
Doğubatı Yayınları.
Bradbury, Ray (23.09.1950). ―The Veldt‖. The Saturday Evening Post.
Casey, Michael J. (2021). Why Barbados‘ Metaverse Embassy Matters. https://finance. ya-
hoo.com/news/why-barbados-metaverse-embassy-matters-164755468.html (Erişim:
20.12.2021).
Dionisio, J. D. N., Burns III,W. G., and Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the meta-
verse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (45) 3, ss.
34-71.
Foucault, Michel. ―Of Other Spaces, Heterotopias.‖ Translated from Architecture, Mouvement,
Continuité no. 5 (1984): 46-49.
12. DİJİTAL İLETİŞİMİ ANLAMAK-2 | 69
Gibson, William (1998). ―Neuromancer‖ (Çev. Melike Altıntaş) İstanbul: Sarmal Yayınları.
Kimber, Martin, (17.11.2021). ―Barbados to launch world's first virtual embassy in the metaverse.‖
Sky News. https://news.sky.com/story/barbados-to-launch-worlds-first-virtual-
embassy-in-the-metaverse-12470727. (Erişim: 21.12.2021).
Nahad, N. (2021). Enabling The Hardware For The Metaverse.https://www.embedded.com/
enabling-the-hardware-for-the-metaverse.Erişim:10.12. 2021.
Orhan, S., & Karaman, M. K. (2011). Eğitimde gerçekliğe yeni bir bakış: Harmanlanmış ve
genişletilmiş gerçeklik. XVI. Türkiye‘de İnternet Konferansı, 30, 373-384.
Ryan, J. (2019). İnternetin Geçmişi ve Dijital Gelecek. Tübitak Popüler Bilim Kitapları, An-
kara.
Sand Box Game (2021). https://www.sandbox.game/en/about/sand/
Van der Merwe, D. (2021). The Metaverse as Virtual Heterotopia. In 3rd world conference on
research in social sciences.
Watson, A. (2021). https://www.coinspeaker.com/blockchain-metaverses-vr-headset. Eri-
şim: 17.12.2021.
Zizek, Slavoj (2004). Documentary: The Reality of the Virtual. https://www.youtube.com/
watch?v=gBRToxGyKZo