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人工知能における
時空間インタラクション(前編)
三宅 陽一郎 @miyayou
日本デジタルゲーム学会理事
2018.5.26 @慶応大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
認知科学会 研究分科会「間合い」研究会 第十一回
https://sites.google.com/site/jccsmaai/info
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
My Works (2004-2017)
AI for Game Titles
Books
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第一章 知能と世界の3つの結びつき
知能
環境
興奮(環世界)
情報(エージェント
アーキテクチャ)
事物そのもの
(華厳哲学)
事事無碍(華厳哲学)
A
K
B
C
D
E
F
G
H
I
J
(井筒俊彦全集九巻「事事無碍・理理無碍」、P.47)
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
キャラクターの人工知能
=キャラクターに煩悩を与える
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅
人工知能
(人工知性)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか?
人工知能
(人工知性)
禅
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅=人工知能からどのように煩悩を取り除くか?
禅
人工知能
(人工知性)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
禅 ⇔ 人工知能 人工知能
(人工知性)
禅
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第二章 生命と知能の起源
原始の海+光+熱+稲妻
http://www.yunphoto.net/jp/photobase/yp2863.html
Photo by (c)Tomo.Yun http://www.yunphoto.net
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進化
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
知能は生き物の情報的側面である。
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
問い
生き物の「視る」とカメラの「視る」は
どう違うだろうか?
http://www.free-picture.net/reptiles/lizards/chameleon-wallpapers.jpg.html
生物の持つ目は、生物の知能と身体と深く結びついている
能動的な眼であり、
カメラは使用者の意思に従う受動的な眼である。
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
http://sozai-free.com/sozai/00992.html
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
主体と客体はどう結ばれるか?
関係がある
http://illpop.com/png_insecthtm/aquatic_a02.htm
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある 知覚作用
フッサールからユクスキュルへ
弟
子
革新
デカルト
16世紀フランスの哲学者
(欧州近代哲学・近代科学の父)
ワイエルシュトラウス
ブレンターノ
ユクスキュル
ハイデガー サルトル メルロ=ポンティ
「身体と知能の関係」の
哲学者・心理学者・生物学者系譜
E. フッサール
(1859-1938)
ベルクソン
(仏、1859-1941)
ニコライ・ベルンシュタイン
(露、1896-1966)
J.J.ギブソン
(米、1904-1979)
メルロ=ポンティ
(1908-1961)
未だ体系的に語られることの少ない
細い糸をたどって行く。
ユクスキュル
(ドイツ、1864-1944)
知能のトップダウン的/ボトムアップ的探究
知能のトップダウン的/ボトムアップ的探究
哲学
運動から知能を捉える
• 客体上の活動担体と知覚微表担体は、客体自身の「対象化さ
れた機構」によって連結されている。
• このようにして、主体と客体を連結する環が閉じられる。わたし
はこれを「機能環」(Funktionskreis)と呼ぶことにしたい。(p.75)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」
(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
中枢神経網は興奮(記号)を受け取り、
その興奮の分別を行い(=何を知覚しているか)、
活動神経網を興奮させる(=筋肉を動かす)。
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
興奮という記号に置き換えられた外界からの刺激は、もはや直接、
運動神経網(motorischer Netz)に流入することはない。運動神経網は、
すべての興奮を中枢神経内に確立された新しい興奮野
(Erregungswelt)から間接的に受け取るようになる。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
中枢神経網
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
この興奮野が、環境と運動神経系のあいだに割り込んで両者を
媒介するのである。筋肉機構のあらゆる活動は、この中枢神経内の
興奮野にのみ関係づけられ、したがって機能も、興奮野によってのみ
了解されるようになる。
動物はもはや天敵が彼に送って来る諸々の刺激から逃走するので
はない。まず敵の写像が鏡像世界(Spiegelwelt)に構成され、その
構成された像から動物は逃げるのである。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
高等動物の中枢神経系内に確立された固有の世界を、
その動物の「対世界」と呼ぶことにしたい。(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
自然が動物を強いて自己に適応させるのではない。
まったくその反対に、動物自身が、彼固有のものである自然そのもの
を(「環境」を)自分の固有の欲求にしたがって形成するのである。
(P.256)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
環世界
対世界
活動神経網 知覚神経網
興奮(記号)
興奮
対世界
興奮
興奮
興奮
運動形態
さまざまな興奮(=記号)の
組み合わせから、事物を分別する。
特定の筋肉を動かすように
興奮を促す。
中枢神経網
対世界がひとたび確立されると、それはすべての受容器に対して
いちじるしい牽引力を発揮する。
それにより、受容器と一般的な神経網とのあいだに確立していた
直接的関係はしだいに稀薄となり、それに代わって「対世界」と
受容器の神経網が結合されて行くことになる。 (P.258)
ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
対世界
活動神経網 知覚神経網
興奮(記号)
興奮
対世界
興奮
興奮
興奮
運動形態
さまざまな興奮(=記号)の
組み合わせから、事物を分別する。
特定の筋肉を動かすように
興奮を促す。
中枢神経網
環世界のイメージ
環世界=「かたつむりの殻」のように、生物それぞれが持ちつつ、
それが世界であり、それ以外の世界へ逸脱できない世界。
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
知能の内部世界
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
知能の内部世界
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
エージェント・アーキテクチャ
=世界と知能を分けて考える。
思考
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
エージェント・アーキテクチャ
=世界と知能を分けて考える。
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
記憶
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Decision-MakingDecision-Making
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Real World
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
Image of object
Image of body (=self)
R RRepresentation
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
Image of object
Image of body (=self)
R R
R R
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R R
R R
R R
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of
Self
Sequence of
Object
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of
Self
Sequence of
Object
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
Sequence of Self
(自己の序列)
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Vector to move
Vector to enter
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence,
D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Killzone 2 Multiplayer Bots
Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard | Paris Game/AI Conference 2009, Paris, June 2009
http://www.guerrilla-games.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
S
(Body)
O
(Object)
Action: f
O’
Sense: p
S’
Action: f’
Sense: p’
O’’S’’
Action: f’’
Sense: p’’
R
R
R
R
“Self” is a sequence of selfs. “Object” is a sequence of objects.
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence,
D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Sequence of Self
(自己の序列)
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
ルンバ (iRobot社)
http://chihoko777.exblog.jp/12567471/
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
(例)① GA Racer遺伝的アルゴリズムによって、遠くまで到達できるレーサーを作成する。
最初はここまでしか
たどり着けないけど…
だんだんと遠くまで、
たどりつけるようにする。
Mat Buckland, "Building Better Genetic Algorithm", 11.4., AI Game Programming Wisdom 2
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
最初の世代 新世代(100~世代後)
(例)③ムーンランディング
(月着陸)
3世代 20世代 35世代
落下法則(物理法則)のもとで降下ポイントから台座に垂直に着陸する操作を見出す
最初は全く見当違い。 だんだんと近付いて来る。
Mat Buckland, Andre Lamothe, “Moon Landings Made Easy ”, chapter.6.,
AI techniques for game programming, Premier Press (2002)
(CD-ROMにソースコードと実行ファイルがあります)
着陸地点
降下開始ポイント 降下開始ポイント 降下開始ポイント
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
Neural Networks in Supreme Commander 2 (GDC 2012)
Michael Robbins (Gas Powered Games)
http://www.gdcvault.com/play/1015406/Off-the-Beaten-Path-Non
http://www.gdcvault.com/play/1015667/Off-the-Beaten-Path-Non
ニューラルネットワークの応用
参考文献
三宅陽一郎
「ディジタルゲームにおける
人工知能技術の応用の現在」
(19ページ)
(人工知能学会誌、2015)
※PDFをダウンロードできます。
http://id.nii.ac.jp/1004/00000517/
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第五章 時間と知能
コンテキスト
(=文脈、流れ)
• 我々がコンテキスト呼ぶもの。
• 一つの意味、一つの方向をもって積み重さなるもの。
• それが時間。
コンテキスト
(=文脈、流れ)
我々の深層では
さまざまな文脈が競合している
一つの時=全存在
一つの時
一つの時
一つの時
一つの時
有時
有時=一つの時は全存在であり、時の連なりは、
それぞれの時=全存在が衝突することなく連なること。
道元「有時(うじ)」
• とするなれば、松も時であり、竹も時である。時は飛び去ると
のみ心得てはならない。飛び去るのが時の性質とのみ学んで
はならない。もし時は飛び去るものとのみすれば、そこに隙間
が出て来くるであろう。「ある時」ということばの道理にまため
ぐり遇えないのは、時はただ過ぎゆくものとのみ学んでいるか
らである。
(道元「正方眼蔵(一)」、増谷文雄訳、「有時」、P.258)
道元「有時(うじ)」
• そのような道理であるから、大地のいたるところに、さまざまな
現象があり、いろいろな草木があるが、その現象や草木の一
つ一つがそれぞれ全世界をもっていることが学ばねばならな
い。
• だが、どこまでいっても、そのような時ばかりであるのだから、
ある時はまたすべての時である。ある草木も、ある現象も、み
な時である。そして、それぞれの時に、すべての存在、すべて
の世界がこめられているのである。
(道元「正方眼蔵(一)」、増谷文雄訳、「有時」、P.255)
道元「有時(うじ)」
• いったい、この世界は、自己をおしひろげて全世界となすので
ある。その全世界の人々物々をかりに時々であると考えてみ
るがよい。すると物と物とが相さまたげることがないように、時
と時とが相ぶつかることもない。
• 自己をおし並べて自己がそれを見るのであるから、自己もま
た時だというのが、このような道理をいうのである。
(道元「正方眼蔵(一)」、増谷文雄訳、「有時」、P.254)
意識を作る=自身を語る
St=k-1
St=k
St=k+1
ロゴス t=k-2
ロゴス t=k-1
ロゴス t=k
差延によって作り出された差異は
もう一度、統合される。
しかし、新しい差延が生まれる
語る
語る
意識を作る=自身を語る
St=k-1
St=k
St=k+1
ロゴス t=k-2
ロゴス t=k-1
ロゴス t=k
知能は差延、差異、統合、反復の
システムである。
意識を作る=自身を語る
St=k-1
St=k
St=k+1
ロゴス t=k-2
ロゴス t=k-1
ロゴス t=k
知能は差延、差異、統合、反復の
システムである。
逸脱(差異化,差延)
統合(引き戻し)
語る
語る
差延された過去が積み重なる
時間
我々は過去の反響の積み重なりの中で生きている。
t=k-1 t=k t=k+1 t=k+2
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第六章 共創の場としての知能
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を
共創する場
=自分自身は
一瞬一瞬作られ
る存在である
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
共創する場
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
行動とは恒常性の破壊
形成とは変化の破壊
共創する場
人工知能モデル
ボトムアップの流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
自己存在と
世界内存在が
融合する
(お互いが引き
戻し融合する)
人工知能の二つのプログラムの原理
経験の総体
S
(Body)
w
(World)
キャラクターと環境のインタラクションの中から、主体、客体、行動を
ビルドアップする = ①記号的アプローチ
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
存在のゼロポイント
知能の極点
環世界
超越からの
流れ
世界からの
流れ
世界とそれを超えた
流れの共創的存在
身体
環世界的知能
(中間場)
部分知能
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
存在の混沌
生態による分節化
言語による分節化
世界
見ている世界=行為される世界
知能
この力が時
もの・コト
常に現象を見
ているのだ
=現象を創り
出している
見ている世界=行為される世界
知能
この力が時
もの・コト
常に現象を見
ているのだ
=現象を創り
出している
世界全体を作る
(自分自身を含む)
自分の身体は自分でありながら、
完全にコントロールできるわけ
ではない
知能(動物)が世界を作る
• 世界を作る仕組みがある
• 行動を生成する力がある
http://animalkun.org/archives/1070
いろんな選択肢を考える
=いろんな世界の流れを創り出す
=世界生成をエンハンスする
そこに自分自身も含まれる
知能
行動も生成する
高度な知能は空間と時間を広げた
領域を生成するい
もの・コト
いろんな選択肢を考える
=いろんな世界の流れを創り出す
=世界生成をエンハンスする
そこに自分自身も含まれる
知能
行動も生成する
高度な知能は空間と時間を広げた
領域を生成するい
もの・コト
投げ出す
(=投与)
引き戻す
(=還元)
見ている世界=行為される世界
知能
この力が時
もの・コト
常に現象を見
ているのだ
=現象を創り
出している
行為によって世界が変わる
二つのアーキテクチャの試み
(1)無意識インタレース型アーキテクチャ(競合型)
現在の思考
常にあらゆる想定される事態について
分散して思考している=いつでも主導権を
握ろうとしている。
意
識
意
識
下
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
差延された過去が積み重なる
時間
我々は過去の反響の積み重なりの中で生きている。
t=k-1 t=k t=k+1 t=k+2
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
+ + +
現在の瞬間のAI
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
+ + +
現在の瞬間のAI
時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
+ + +
現在の瞬間のAI
時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
=デリダの言う過去が現在に染み出て来ている
意識を作る=自身を語る
St=k-1
St=k
St=k+1
ロゴス t=k-2
ロゴス t=k-1
ロゴス t=k
知能は差延、差異、統合、反復の
システムである。
逸脱(差異化,差延)
統合(引き戻し)
語る
語る
二つのアーキテクチャの試み
(2)生成・融合・減衰型のアーキテクチャ
知能
+ + +
現在の瞬間のAI
時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
=デリダの言う過去が現在に染み出て来ている
最も簡単な場合
+ + +
W_0 W_1 W_2 W_3
V = W_0*V_0 + W_1*V_1 + W_2*V_2 + W_3*V_3
V_0 V_1 V_2 V_3
時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
一般に過去の自分を残しつつ、
今の自分を形成する
時間幅を持つ存在として(人工)知能を形成する
=我々自身もまた「時」である、ということができる。
一般に過去の自分を残しつつ、
今の自分を形成する
我々はさまざまな時を内包する知性体である
一般に過去の自分を残しつつ、
今の自分を形成する
時は力でもある=存在させる力
=世界からの刺激や情報で存在を創り出す
=力は物語を作る力でもある
一般に過去の自分を残しつつ、
今の自分を形成する
我々はさまざまな時を内包する知性体である
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
こちらの変化が
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
こちらの変化が
こちら(対世界)へ
の化となる
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
こちらの「時」が
環世界 (哲学塾 第二回)
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
こちらの「時」が
こちらの
「時」となる
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
知能
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
知能の極点
知能
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
知能の極点
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
意志決定
知能の極点
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
物質としての自分
世界の動的な一部
としての自分
生物としての自分
知性としての
自分
知能の極点
社会の一部
としての自分
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
物としての自分
世界の動的な一部
としての自分
生物としての自分
知性としての
自分
社会の一部
としての自分
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
西洋=ボトムアップ=構築的虚無
知能の極点
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
西洋=ボトムアップ=構築的虚無
虚無
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
西洋=ボトムアップ=構築的虚無
知能の極点
構築的
モデルの果て
第六章
機能的モデル(西洋的モデル)と
存在論(東洋的モデル)の対立
西洋型ボトムアップ機能モデル
東洋型トップダウン型存在論
二つのモデルと対立と融合
東洋型トップダウン型存在論
存在のゼロポイント=絶対的一者(アハド)
存在的多者の
領域
アーラム・
アム・ミ
サール
上昇過程 下降過程アハド
アハディーヤ
(絶対一者性の領域)
ワーヒディーヤ
(潜在的分節化の領域
=存在原型を形作る領域)
カスラ
(多者の存在の相)
ワーヒド(一)
イブン・アラビーの存在論(イスラーム哲学)
存在的多者の
領域
アーラム・
アム・ミ
サール
上昇過程 下降過程
存在のゼロポイント
=道(老子)
=絶対的一者(アハド)(イブン・アラビー)
=空=無
=光の光
=存在の零度(ロラン・バルト)
=絶対の無=絶対の有
=真空が妙有に切り替わるとおころ
=無極即太極(宋代の易学、周廉渓)
イスラーム哲学の原像、岩波新書、井筒俊彦、P.119
存在のゼロポイント=絶対的一者(アハド)
存在的多者の
領域
アーラム・
アム・ミ
サール
上昇過程 下降過程アハド
アハディーヤ
(絶対一者性の領域)
ワーヒディーヤ
(潜在的分節化の領域
=存在原型を形作る領域)
カスラ
(多者の存在の相)
ワーヒド(一)
第六章
機能的モデル(西洋的モデル)と
存在論(東洋的モデル)の対立
西洋型ボトムアップ機能モデル
東洋型トップダウン型存在論
二つのモデルと対立と融合
二つのモデルの対立と融合
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
物質としての自分
世界の動的な一部
としての自分
生物としての自分
知性としての
自分
社会の一部
としての自分
神秘主義的・本質的下降
物質からの生成的形成
神秘主義的・本質的下降
物質からの生成的形成
まさにここで
東洋と西洋が
対立している
虚無
西洋=ボトムアップ=構築的虚無
一なる全
(すべての源泉)
東洋=チップダウン=全なるもの
一なる全
(すべての源泉)
東洋=チップダウン=全なるもの
存在のゼロポイント
=道(老子)
=絶対的一者(アハド)
=空=無
=光の光
=存在の零度(ロラン・バルト)
=絶対の無=絶対の有
=真空が妙有に切り替わるところ
=無極即太極(周廉渓)
神秘主義的・本質的下降
物質からの生成的形成
まさにここで
東洋と西洋が
つながっている
神秘主義的・本質的下降
物質からの生成的形成
まさにここで
東洋と西洋が
つながっている
まずは思考実験として、
二つのモデルをつないだとしたら、
どうなるか、考えてみよう。
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
まさにここで
東洋と西洋が
つながっている
ボトムアップとトップダウンがある世界
トップダウンの果てには一なる全がある
ボトムアップの果てには物質世界がある
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
環世界
超越からの
流れ
世界からの
流れ
世界とそれを超えた
流れの共創的存在
人工知能モデル
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
世界とそれを超えた
流れの共創的存在
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
行為を生み出す流れ
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
存在=自己を生み出す流れ
物質世界
一なる全
知能の
極
自意識
より高度な知能
環世界的知能
存在のゼロポイント
知能の極点
機能的
知能モデル
精神的
存在論的
知能モデル
環世界
行為(アポトーシス)と存在(ホメオタシス)の
連鎖が知性を作って行く。
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を
共創する場
=自分自身は
一瞬一瞬作られ
る存在である
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
共創する場
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
自己顕現の流れ
共創する場
人工知能モデル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
自分自身を形成
する流れ
自分自身を形成
する流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
行動とは恒常性の破壊
形成とは変化の破壊
共創する場
人工知能モデル
ボトムアップの流れ
種子
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
自己存在と
世界内存在が
融合する
(お互いが引き
戻し融合する)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
消滅
消滅
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉) 自分を保つ
自分を壊す
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉) 自分を一なるも
のに引き戻す
自分を世界に
投げ出す
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
受け渡し
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
受け渡し
互いに相補的・共創的な関係を作る
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉) 自分を一なるも
のに引き戻す
自分を世界に
投げ出す
自分の形
の素材と
なるもの
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉) 自分を一なるも
のに引き戻す
自分を世界に
投げ出す
自分という姿
を顕現する
ベクトル
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・身体
運動の
構成
センサー・身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
「構成的自己=知能」
の形成(創造)
「存在的自己・認識・記憶」
の形成(創造)
一なる全
(すべての源泉)
受け渡し
超時間的
自分を時間と世界
に投げ出す
目次
• 第一章 知能と世界の3つの結びつき
• 第二章 生命と知能の起源
• 第三章 ユクスキュルの生物学と人工知能
• 第四章 統合されたエージェント・アーキテクチャ
• 第五章 時間と知能
• 第六章 共創の場としての知能
• 第七章 トップダウン型知能、ボトムアップ型知能の統合
• 第八章 環境とキャラクター
• 第九章 反射か、自律か?
• 第十章 動作と知能
第八章 環境とキャラクター
環境とキャラクター
環境
キャラクターはさまざまなインタラクションを環境との間に受ける。
環境とキャラクター
• 生き物が生きることは、環境との調和であり、争いであり、関
係性・インタラクションの上で成り立っている。
• それによって生き物の行動も変わって来る。
• 高度な知性の場合は、そこに抽象的や目的や理念が入って
来て、それと対立しながら、行動を組み立てる。
デジタルゲームの3つの基本データ
• 描画データ
= 見掛けのためのデータ
• 衝突データ(当たりモデル)
= 物理・インタラクションのためのデータ
• 知識表現データ(AIのためのデータ)
= AIが知的活動を行うためのデータ
描画データ
描画データ
衝突モデル(当たりモデル)
キャラクター衝突データ
オブジェクト衝突データ
オブジェクト衝突データ
床
物理的インタラクション
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
情報の受け渡し (例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。
薬草は体力を回復する
(例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。
薬草は体力を回復する
(例)これは岩である。
動かすことはできない。
側の点に隠れることができる。
知識表現・世界表現
仮想世界の知性
=人工知能
WORLD
人工知能は生物のように世界をそのまま認識・解釈できるだろうか?
仮想世界の知性
=人工知能
WORLD
AIが世界(物・事・空間など)を解釈できるように、世界をうまく情報表現する
= 知識表現 (KR、Knowledge Representation)
知識表現
(KR)
ゲーム世界
世界をリアルタイムに解釈
知識表現と作用世界・知覚世界
AIはそのままでは
理解できない。
ゲーム世界
世界をリアルタイムに解釈
知識表現と作用世界・知覚世界
AIはそのままでは
理解できない。
現在の人工知能のレベルは難しい
ゲーム世界
知識表現
知識表現と作用世界・知覚世界
AIはそのままでは
理解できない。
ゲーム世界
知識表現
知識表現と作用世界・知覚世界
AIは知識表現を通して世界を見る。それはAIの主観を決定し、
作用世界と知覚世界も決定する。
ゲーム世界
知識表現
知識表現と作用世界・知覚世界
AIはそのままでは
理解できない。
作用世界
知覚世界
AIは知識表現を通して世界を見る。それはAIの主観を決定し、
作用世界と知覚世界も決定する。
AI
いろいろな知識表現
事実表現(信頼度表現)
意味ネットワーク
敵表現リスト
依存グラフ ルールベース表現
世界表現
Griesemer,J, "The Illusion of Intelligence: The Integration of AI and Level Design in Halo", 2002
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
世界表現(知識表現の一つ)
マップ全体に関わる知識表現を世界表現という
(ウェイポイント、ナビメッシュを基本とする表現)
World Representation (WR)
(例) 8方向の可視距離の各ポイントに埋め込まれたウェイポイント群 (Killzone)
Straatman, R., Beij, A., Sterren, W.V.D., "Killzone's AI : Dynamic Procedural Combat Tactics", 2005
http://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
知識表現・世界表現
知識表現
世界表現
いろいろな世界表現
ナビメッシュ-ウェイポイント
階層表現
LOS マップ
戦術マップクラスタリング
敵配位マップ テリトリー表現
Tactical Point System
Halo2Killzone
Killzone2Halo Assassin’s Creed
Left 4 Dead
Alex J. Champandard, Remco Straatman, Tim Verweij, "On the AI Strategy for KILLZONE 2's Bots”
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
Damian Isla,"Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives",
http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
Conference , http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
世界表現(知識表現の1つ)
マップ全体に関わる知識表現を世界表現という
(ウェイポイント、ナビメッシュを基本とする表現)
World Representation (WR)
(例) 8方向の可視距離の各ポイントに埋め込まれたウェイポイント群 (Killzone)
Straatman, R., Beij, A., Sterren, W.V.D., "Killzone's AI : Dynamic Procedural Combat Tactics", 2005
http://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005 http://naimadgames.com/publications.html
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2 :世界表現
Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2 :世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: 世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Counter Strike : Navigation Mesh
世界表現
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
知識表現・世界表現
知識表現
世界表現
オブジェクト
表現
オブジェクト表現
車
レバー
ドアの知識表現
位置 x: 3.0 y:.10,0
レバーで開けることが出来る
壊して開けることが出来る
車の知識表現
位置 x: 3.0 y:.2,0
乗って動かすことが出来る。
時速80kmで動く。
レバーの知識表現
位置 x: 5.0 y:.5,0
引くが出来る。
(結果:ドアが開く)
ドア
ドアの知識表現
位置 x:3.0 y:10.0
レバーを引くと開く(ルール)
レバーの知識表現
位置 x:5.0 y:5.0
引くことができる(アフォーダンス).
レバーを引くとドアが開く(ルール)
車の知識表現
位置 x:3.0 y:2.0
運転することができる.
最大速度: 80km
物に対する表現
オブジェクト表現
これが車である
この方向に押せば動く
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://naimadgames.com/publications.html
アフォーダンス
食べること
ができる
登ること
ができる
動かすこ
とができる
作用空間
アフォーダンス
食べること
ができる
登ること
ができる
動かすこ
とができる
アフォーダンス
歩くこと
ができる
届く
押すこと
ができる
作用空間
アフォーダンス
歩くこと
ができる
届く
押すこと
ができる
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
知識表現データ
情報の受け渡し (例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。
薬草は体力を回復する
(例)私は座標(2.1, 3.4, 5.6)にいる。
薬草は体力を回復する
(例)これは岩である。
動かすことはできない。
側の点に隠れることができる。
知識
表現知識
表現
知性を豊かにするには?
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現
世界
表現
知識表現・世界表現が思考の足場を与える。
不安定な足場では高い思考を積み上げることはできない。
思考
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知性を豊かにするには?
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
世界
表現世界
表現世界
表現世界
表現
知識表現・世界表現が思考の足場を与える。
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知性を豊かにするには?
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
知識
表現知識
表現知識
表現知識
表現
世界
表現世界
表現世界
表現世界
表現
思考
思考
思考
知識表現・世界表現が思考の足場を与える。
認識の深度
入力、反射から、より深い入力、反射へ。生態的反射から、論理的思考へ
論理的思考
INPUT
OUTPUT
人工知能における
時空間インタラクション(後編)
三宅 陽一郎 @miyayou
日本デジタルゲーム学会理事
2018.5.26 @慶応大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
認知科学会 研究分科会「間合い」研究会 第十一回
https://sites.google.com/site/jccsmaai/info

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「間合い-時空間インタラクション」(間合い研)第11回講演(前編)

Editor's Notes

  1. この図はおかしい。
  2. この図はおかしい。
  3. この図はおかしい。
  4. この図はおかしい。
  5. あたいぜ
  6. ソシュール 社会から押し付けられたものとして、 井筒 言語アラヤ識 内面にある 記号を問題としてすることで何か Bは言語アラヤ識 p.214 有無中道の。。。ここ引用する 限りなく流動的 世界に開いている 超越的なものに対して開いている 「我々」自身から 自分という存在も一度宙に浮かせないといけない。
  7. ソシュール 社会から押し付けられたものとして、 井筒 言語アラヤ識 内面にある 記号を問題としてすることで何か Bは言語アラヤ識 p.214 有無中道の。。。ここ引用する 限りなく流動的 世界に開いている 超越的なものに対して開いている 「我々」自身から 自分という存在も一度宙に浮かせないといけない。