Submit Search
Upload
ヒカリノアトリエ演出「ヒカリの球を描く」
•
Download as PPTX, PDF
•
0 likes
•
80 views
A
Atelier Frameworks
Follow
ヒカリノアトリエ演出「ヒカリノ球を描く」のプログラム内部についてまとめました!
Read less
Read more
Report
Share
Report
Share
1 of 22
Download now
Recommended
SWWDC GPSロガー作成で得たtips
SWWDC GPSロガー作成で得たtips
Keietsu Yasuhara
Arduino led
Arduino led
Atelier Frameworks
LEDを制御する
unity 花火
unity 花火
Atelier Frameworks
パーティクルシステムを使用します
unity オブジェクトを動かす
unity オブジェクトを動かす
Atelier Frameworks
unityで3Dオブジェクトを動かします
unity 軌跡
unity 軌跡
Atelier Frameworks
unityでParticle systemを使い、軌跡を生成します
unity Particle systemで翼を表現する
unity Particle systemで翼を表現する
Atelier Frameworks
Particle system
unity SHOOTING GAME (prefab・当たり判定)
unity SHOOTING GAME (prefab・当たり判定)
Atelier Frameworks
落下してくる花火玉を下からめがけて撃ち、ヒットすれば花火が出るシューティングゲーム。 下まで花火玉が落ちてしまうとゲームオーバーです。 矢印キー(左右)で猫の移動、スペースキーで発射できます。 新入生メンバーが、個人制作として作ってくれました。
unity sprite animation 葉っぱが舞う (ハルフル)
unity sprite animation 葉っぱが舞う (ハルフル)
Atelier Frameworks
マウスをクリックした位置から葉が複数枚飛び出し、ひらひらと落ちていくという演出を、Unityの2Dで制作しました。 新入生歓迎用作品ハルフルの演出の1つです。
Recommended
SWWDC GPSロガー作成で得たtips
SWWDC GPSロガー作成で得たtips
Keietsu Yasuhara
Arduino led
Arduino led
Atelier Frameworks
LEDを制御する
unity 花火
unity 花火
Atelier Frameworks
パーティクルシステムを使用します
unity オブジェクトを動かす
unity オブジェクトを動かす
Atelier Frameworks
unityで3Dオブジェクトを動かします
unity 軌跡
unity 軌跡
Atelier Frameworks
unityでParticle systemを使い、軌跡を生成します
unity Particle systemで翼を表現する
unity Particle systemで翼を表現する
Atelier Frameworks
Particle system
unity SHOOTING GAME (prefab・当たり判定)
unity SHOOTING GAME (prefab・当たり判定)
Atelier Frameworks
落下してくる花火玉を下からめがけて撃ち、ヒットすれば花火が出るシューティングゲーム。 下まで花火玉が落ちてしまうとゲームオーバーです。 矢印キー(左右)で猫の移動、スペースキーで発射できます。 新入生メンバーが、個人制作として作ってくれました。
unity sprite animation 葉っぱが舞う (ハルフル)
unity sprite animation 葉っぱが舞う (ハルフル)
Atelier Frameworks
マウスをクリックした位置から葉が複数枚飛び出し、ひらひらと落ちていくという演出を、Unityの2Dで制作しました。 新入生歓迎用作品ハルフルの演出の1つです。
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
Atelier Frameworks
sprite animationとprefabを活用して、蝶々を飛ばす
unityでNuitrackを使う
unityでNuitrackを使う
Atelier Frameworks
Nuitrackの無料ライセンスでも、3分間は連続で実行できます
unity sprite animation (ハルフル)
unity sprite animation (ハルフル)
Atelier Frameworks
複数枚の画像をアニメーション化
unity 画像の移動 (ハルフル)
unity 画像の移動 (ハルフル)
Atelier Frameworks
ハルフルの一演出
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「波」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サメ」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「長靴」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「氷」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
Atelier Frameworks
海さんぽの演出「サーフィンとカメ」
個人制作「球をよけるゲーム」
個人制作「球をよけるゲーム」
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作で球をよけるゲームを作りました!!
Find the ball
Find the ball
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作でボール探しゲームを作りました!!
えさやり
えさやり
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作で馬のえさやりゲームを作りました!!
個人制作「もぐらたたき」
個人制作「もぐらたたき」
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作でもぐらたたきを作りました!
More Related Content
More from Atelier Frameworks
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
Atelier Frameworks
sprite animationとprefabを活用して、蝶々を飛ばす
unityでNuitrackを使う
unityでNuitrackを使う
Atelier Frameworks
Nuitrackの無料ライセンスでも、3分間は連続で実行できます
unity sprite animation (ハルフル)
unity sprite animation (ハルフル)
Atelier Frameworks
複数枚の画像をアニメーション化
unity 画像の移動 (ハルフル)
unity 画像の移動 (ハルフル)
Atelier Frameworks
ハルフルの一演出
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
Atelier Frameworks
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「波」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サメ」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「長靴」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「氷」
Atelier Frameworks
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
Atelier Frameworks
海さんぽの演出「サーフィンとカメ」
個人制作「球をよけるゲーム」
個人制作「球をよけるゲーム」
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作で球をよけるゲームを作りました!!
Find the ball
Find the ball
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作でボール探しゲームを作りました!!
えさやり
えさやり
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作で馬のえさやりゲームを作りました!!
個人制作「もぐらたたき」
個人制作「もぐらたたき」
Atelier Frameworks
2018年度の新メンバーの個人制作でもぐらたたきを作りました!
More from Atelier Frameworks
(20)
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
unity sprite animation・prefab (ハルフル)
unityでNuitrackを使う
unityでNuitrackを使う
unity sprite animation (ハルフル)
unity sprite animation (ハルフル)
unity 画像の移動 (ハルフル)
unity 画像の移動 (ハルフル)
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「kinectでのモーション検出」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズ「得点の計算」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「ゴースト」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
カラフルゴーストバスターズの演出「バルーン」
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「波」
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サメ」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「サカナが寄ってくる」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「光道と動画再生」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「メッセージボトル」
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「長靴」
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「氷」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
海さんぽ演出「サーフィンとカメ」
個人制作「球をよけるゲーム」
個人制作「球をよけるゲーム」
Find the ball
Find the ball
えさやり
えさやり
個人制作「もぐらたたき」
個人制作「もぐらたたき」
ヒカリノアトリエ演出「ヒカリの球を描く」
1.
ヒカリの球を 描く 1
2.
仕様まとめ Kinectで手の座標を取得し,取得した座標から雪のパーティクルを発生させる 認識する手の最大数は4つを想定 ある動作によってモードが変更 モードは2種類であり一方通行となっている 2
3.
モードの詳細 モード1 手からパーティクルが発生 パーティクルの進行方向は手の進行方向によって変化 モード2 パーティクルはある点を中心に楕円を描くように回転 円の中心はモード変更時に用いた二つの手の中間点 手を一定範囲 よりも 近づけると… 3
4.
プログラムの概要 ofApp 全てのシーンやkinectなどを 統括する役割 本スライドでは当演出に関す るコード以外は省略している A_BaseApp 当演出のプログラムを統括す る役割 A_Particle パーティクルの動きを制御す る役割 このプログラムは主に3つのクラスで構成されています 各々のふるまいは以下の通りです クラス名の頭の A_ は筆者の作品においての演出を区別するためのものです アドオンはofxOpenNIを使用しています 4
5.
ofAppの役割って? • ofAppの役割はkinectからの情報を各 シーンに渡すこと そして,各シーンを呼び出すことです • ofApp.hはこのようになっています ファイルの読み込みとインスタンス の作成 さらにkinectで取得した情報を入れる ための 変数を宣言しています 5
6.
ofApp.cppをみてみよう setupではkinectの各種設定とBaseAppの setupを行っています Kinectの設定は以下のページを参考にし ました https://www.ei.tohoku.ac.jp/xkozima/lab/ ofTutorial5.html update・drawともにBaseAppを呼び出しましょう またupdateでは手のトラッキングを行いBaseAppの 引数として手の数とその座標を使います 6
7.
A_BaseAppでやっていること Kinectから得た座標を画面サイズに適応させる 手が動く向きをパーティクルの向きに反映させる モードが変わるときの判定 パーティクルのインスタンスの作成・削除 背景・パーティクルの描画 7
8.
A_BaseApp.hの確認 • 変数の用途について説明します • MovePos 手の進行方向を求めるのに使います 第1引数が手の区別 第2引数が1フレーム前と現在の手の座標の区別 •
limit パーティクルの移動速度の最大値・最小値を 制限するのに使います (モード2のときは別の役割を持ちます) • timeCount A_Particleのインスタンスを作成する間隔を 管理するのに使います 8
9.
setupとupdateでは… • setupでは背景画像の読み込みとモードを1に設定します • updateではパーティクルの数だけParticlesのupdateを呼びます 9
10.
updateの続き • Kinect(v1)の解像度は640×480なので, 使用するディスプレイのサイズに合わせましょう • MovePosの座標を比較することで手の動きを 求めることができます •
条件を timeCount > Framerate × 秒数 とすると 秒数を発生する間隔にでき,間隔ごとに インスタンスを作成しVectorの配列に格納されます • パーティクルのインスタンスが規定数を超えると 作成された順に削除されていきます • mode2のときはlimitが中心点を表す変数になります 詳しくは後述… 10
11.
updateの続き②とdraw • Mode変更に関する部分です 任意の二つの手が一定以上近づくとmodeを2に変えパーティクルをすべて削除します • 二つの手の中心点を計算しcenterを設定します •
drawでは背景と パーティクルを描きます 混色法を変えていることに 注意してください 11
12.
A_Particleのモードを確認する • A_Particleクラスは二つのモードが描かれているので モードごとに分けて紹介していきます • モードの仕様について確認しておきます •
モード1 手からパーティクルが発生 パーティクルの進行方向は手の進行方向によって変化 • モード2 パーティクルはある点を中心に楕円を描くように回転 円の中心はモード変更時に用いた二つの手の中間点 12
13.
A_Particle.hの確認 • 一つのパーティクルのために二つの画像を使っています img snow •
Imgがsnowの周りを高速で回転することによって snowが輝いているようにみえます 13
14.
モード1から紹介します • setupでは • 画像をロードします これは両モード共通です •
X方向,y方向の速さを手の進む向きを もとにランダムに決定します • updateでは • posにvelを加えて移動させていきます 14
15.
続いてdrawへ • 座標を画像の半分のサイズ減らすことで画像の中心を座標の位 置にすることができます • Imgは座標を中心に円を描いています 三角関数の前の値が半径で角度を表している値が回転速度です 15
16.
相対座標の説明 • ofPushMatrix() 現在の座標系の保存 • ofTranslate(x,
y) x,yを基準とした座標に変更する • ofRotate(angle) 座標系をangleだけ回転させる • ofPopMatrix() 保存した座標系に戻る 16
17.
相対座標の説明② • ofDrawCircle(0,0,50)で円を描いたとき 画面の中心を 座標の基準に 変更 画面中央に描かれました! 17
18.
相対座標の説明③ • この画像を使って試してみましょう • 左が座標系の基準を変更せずに回転させたもので 右が画面中央に基準に変更して回転させたものです •
座標系を変更することでその場で回転させることができます 18
19.
モード2について • setupでは パーティクルの位置を距離と 角度で表すための計算をしている • 極形式に変形することで 容易に円運動を表現できる degree gap.x gap.y distance pos center ofDistを使えば二点間の距離を容易に求めることができる しかも,3次元にも対応している 19
20.
updateでは • setupで極形式に変換したので 偏角を変化させていき そこから座標を計算する • 距離を楕円の長軸に近づけていく 短軸は長軸の半分とした 20
21.
drawはほぼ同じ…? • drawはモード1とほとんど同じです • 違う点はcenterを中心に座標系を変えていることと degreeだけ回転していることの二点です 21
22.
閲覧ありがとうございました • 以上で当演出の説明は終わりです まとめ • 筆者はプログラムの基礎の確認もかねて計算等を自分で行って いましたが、二点間の距離を求める
ofDist など openFrameworksには便利なメソッドが多くあるので煩雑な計算 をすることなく値を求めることができます • 座標を変更することで容易に複雑な動作をすることができます • 他の演出についても投稿していますので参考にしてください 22
Download now