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レトロゲーム勉強会#04 https://retrog.connpass.com/event/153204/ での発表資料です。資料公開にあたり、ゲームボーイ版テトリスの記述を中心に追記を行っています。
テトリミノの偏り補正から見るテトリスの歴史
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eagle0wl
2016/10/29 シナリオ工房月光主催・ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド・フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
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小林 信行
2012年11月03日、NAISTで行われたSECCON CTF奈良大会での発表で使用したスライドです。 公開にあたり加筆・修正を行なっているので、本文での日付に食い違いがありますがご容赦ください。 以下、スライドで紹介したメガデモのリンクです。 Elevated by RGBA and TBC (4K Intro) https://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE http://pouet.net/prod.php?which=52938 Puls by Rrrola (256B Intro) https://www.youtube.com/watch?v=gaCkQj9DCsA http://pouet.net/prod.php?which=53816 Candy "TokyoDemoFest2013 Invitation" by nonoil & gorakubu (64K Intro) https://www.youtube.com/watch?v=pGFOmKvA2l8 http://pouet.net/prod.php?which=60278
素晴らしきメガデモの世界
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2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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オブジェクト指向エクササイズのススメ
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Yoji Kanno
講演者:小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :本村 純也(アークシステムワークス株式会社) :岡本 鯉太郎(株式会社ヘキサドライブ) こんな人におすすめ ・リアルタイムトゥーンシェーダーの技術面に関して深い関心のあるテクニカルアーティストやエンジニア ・リアルタイムトゥーンシェーダーの使いこなしに関して高度な知見を得たいアーティスト ・リアルタイムシェーダーに関してすでに基本的な知見を持っており、さらにそれを発展させたいテクニカルアーティストやエンジニア 受講者が得られる知見 ・プラットフォームを越えたリアルタイムトゥーンシェーダーの知見 ・リアルタイムのノンフォトリアリスティック表現に対する深い洞察
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
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Unity Technologies Japan K.K.
第一回機械学習ビジネス研究会で話した内容です http://ml-business.connpass.com/event/36234/
ヒューレットパッカード社の社員の離職リスク予測 第一回機械学習ビジネス研究会 #ml_business
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Tokoroten Nakayama
Design solusion forum2016での発表資料. http://www.dsforum.jp/2016/timetable.html
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UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
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スマホゲームのUI仕様書
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2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 阿尾 直樹(株式会社グラフィニカ 演出/ディレクター) 堀内 隆(株式会社グラフィニカ 映像ディレクター) 鶴田 剛史(フリーランス プログラマ) 小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティエバンジェリスト) セルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」の素材を使い、Unity上での映像再現検証結果、また今後の可能性や課題についてお話します。Unity上で劇場作品と同じクォリティに迫れるか、Unityを映像制作のメインツールとすることで従来のアニメ制作コストを20%削減できるか、を命題に検証した結果をアニメ制作現場目線からご報告します。MeshSync/Scene Cache ワークフロー、DXRハードシャドウを用いたリアルタイムセルシェーダー、Unity上で3D素材をそのまま使い作業することで、AEでの2Dコンポジット作業を最小限に抑えることのメリット等についてのレポートです。 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!
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AssetStoreで公開中のUnity用ADV制作ツール「宴」 その実装時に得られたUnityプログラムのノウハウのまとめ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
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2021年11月27日~28日にオンライン開催された、CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEのセッション資料です。
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
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KLab Inc. / Tech
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:株式会社スタジオブロス 教育サービス部ディレクター 深野 暁雄 https://bros.studio/ 実は似た者同士?それぞれのメリット、引っ越し方法について詳しく解説
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
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ゲーム開発とデザインパターン
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オブジェクト指向では、モデリング(分析)、設計、実装は、切れ目のない一体の活動。初期の分析は初期の設計であり、初期の実装。毎日分析し、毎日設計し、毎日実装しながら、一歩一歩、モデルも実装も進化させていく。
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アートワークの受発注セミナー(6/10) 「ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには」 http://www.igda.jp/?p=6648 スライド内リンク 【Unity道場】エフェクト実践編 https://speakerdeck.com/unitydojo/unitydao-chang-ehuekutoshi-jian-bian
ゲームエフェクトの発注・受注で幸せになるためには 170610
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20110730_Redmineでのタスク管理を考える勉強会@大阪 第1回 (2011/07/30) - RxTstudy https://sites.google.com/site/rxtstudy/home/20110730 【公開】RedmineのFAQとアンチパターン集 #Rxtstudy: プログラマの思索 http://forza.cocolog-nifty.com/blog/2011/07/redminefaq-rxts.html RxTstudy Redmineでのタスク管理を考える勉強会@大阪 - Togetterまとめ http://togetter.com/li/168362
RedmineのFAQとアンチパターン集
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
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Sugimoto Chizuru
CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
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小林 信行
ドメイン駆動設計の現状と展望
いまなぜドメイン駆動設計か
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増田 亨
The spirit of TDD - Oct 22, 2010 at Cybozu Developers Conference
TDD のこころ
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2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
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CRI Japan, Inc.
YouTube nnabla channelの次の動画で利用したスライドです。 【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow https://youtu.be/3IKCrAPe55k Consistency ModelとRectified Flowに関連する以下の論文を紹介しています。 Consistency models(解説編Part1で紹介) - “Consistency Models,” ICML 2023. - “Improved Techniques for Training Consistency Models,” ICLR 2024. - “Consistency Trajectory Models: Learning Probability Flow ODE Trajectory of Diffusion,” ICLR 2024. Rectified flow(解説編Part2で紹介) - “Flow Straight and Fast: Learning to Generate and Transfer Data with Rectified Flow,” ICLR 2023. - “InstaFlow: One Step is Enough for High-Quality Diffusion-Based Text-to-Image Generation,” ICLR 2024.
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
サイバーエージェントAI事業部の新卒研修で利用したスライドを公開します。
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
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yassun7010
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料) 2024年4月24日(水) 株式会社NTTデータグループ 技術開発本部 笠原 辰仁
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
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NTT DATA Technology & Innovation
This presentation introduces a paper about offline reinforcement learning.
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
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atsushi061452
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MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
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Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
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2024年5月25日Serverless Meetup大阪 アプリケーションをどこで動かすべきなのか.pptx
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論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
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20240523_IoTLT_vol111_kitazaki_v1___.pdf
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【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
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YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
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論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
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主にマジコンの話を振り返る(検閲バージョン)
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主にマジコンの話を振り返る (ウェブ公開用・検閲バージョン) 原題『非公認ソフト、Homebrew、マジコンの世界』 2018/02/19 レトロゲーム勉強会 eagle0wl
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自己紹介 • RetroPieの情報発信を⾏っています • (RetroPie=ラズパイをレトロゲーム機にするRaspbianの配布形態)
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自己紹介 • レトロゲームに関する新事実の発⾒や考察を公開しています • すでにゴマンとある後追い記事には興味ないです
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自己紹介 • レトロゲームに関する新事実の発⾒や考察を公開しています • 「ビデオゲーム」以外の誰も攻めないようなネタでやってます
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自己紹介 • レトロゲームに関する新事実の発⾒や考察を公開しています • ぱちんこやパチスロも遊戯機器です(店で打ったことは⼀度もないけど…)
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マジコン Q. 正規品のニンテンドーDS用カートリッジはどれ︖ (すべてmicroSDカードが挿さります) (筆者撮影)
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マジコン EzFlash V(マジコン) /
R4DSi (マジコン) / DSvision(ライセンス品) (筆者撮影)
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マジコンではない • DSvision • DNPが発売した、DSをマルチメディアプレイヤーにする装置 (筆者撮影)
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スーパーマジコン • マジコンという代名詞の語源とされる個体 • フロントファーイースト社が販売、背面にはフロッピーディスクドラ イブを取り付ける口がある(ドライブ⼀体型ではない) (筆者撮影)
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スーパーマジコン • 昨年8⽉、歌舞伎町にて • スーファミのマジコン事情に詳しいクーロン⿊沢⽒との取材に成功 •
曰く「周りの方が詳しいんだよね」 →取材終了 (筆者撮影)
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香港97(マジコン使用前提のアングラソフト) • せっかくなので聞いてみた • AVGN(ジェームス・ロルフのクソゲーレビュー動画)による紹介で世界的知名度に
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コピープロテクト誤爆事例 • 『ロックマンX』カプコン(1993/12/17) • ゲーム進⾏を妨げるコピープロテクトを搭載
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コピープロテクト誤爆事例 • 『ロックマンX』カプコン(1993/12/17) • ゲーム進⾏を妨げるコピープロテクトを搭載 •
正規品でもコピー品と判別(false positive)するバグが発覚 • 発売直前に製品を回収、2週間後ぐらいに再発売 • 当時購読していたファミマガでは「⼀部タイトル」と濁した表現 • しかしひとつ前の号の発売予定リストと比較すればすぐ特定できた • 当時の新聞ではベタ記事ながらタイトル込みで記載 辻本社⻑曰く「抵抗器をつけるだけで解消できる」 • 本件に関しては、今日のインターネット上でも明確な記載がない • 他のタイトルなら結構ある。『MOTHER2』『スーパードンキーコング3』 『ヨッシーアイランド』など。カートリッジなので接触不良で誤爆することもある • 上記新聞記事を除いて、インターネット以前にこの情報はあったのだろ うか︖
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コピープロテクト誤爆事例 • あった (バックアップ活用テクニック
PART36)
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コピープロテクト誤爆事例 • 本当に抵抗(とダイオード)で解消されていた • バッ活では表面実装(写真の裏)にパターンカットがあったそうだが、筆 者が所有するカートリッジでは確認できなかった
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コピープロテクト誤爆事例 • 正規品はROMなので リードオンリーだが、 マジコンはRAMなので 書き込みも可能 • ROM領域にデータの 読み書きを試みて 失敗すれば正規品判定︖ •
誤って想定外の アドレスにアクセスする 現象があったらしい • 抵抗とダイオードで 誤動作するアドレスが 出ないようにしている
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デジタル・スーパースター列伝 • Amazonプライム会員なら⾒放題
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バックアップ活用テクニック • 三才ブックスが刊⾏していたゲーム雑誌 • 三才ブックス1985年7⽉~(1986年6⽉から刊⾏のファミ通よりも早い) •
『コンテン堂』で全バックナンバー購入可能 (¥20,760)
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MODハンド • ゲームラボで最も衝撃を受けた記事
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MODハンド • 手の動きだけでコピープロテクトを迂回するテクニック • プレステ2でも可能だった。ただし、初代の読み込み速度が2倍速なのに対し、プ レステ2は24倍速なので、高速回転するDVDは指が切れそうに⾒える
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