More Related Content
More from Mongkon Khumpo (14)
งานอาม
- 1. 1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6
ปีการศึกษา 2560
อนาคตอีสปอร์ต
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1.นาย ศุภโชค อรุณฤกษ์ เลขที่ 1 ชั้น ม.6 ห้อง 11
2.นาย ธนวัฒน์ สายสุดใจ เลขที่ 42 ชั้น ม.6 ห้อง 11
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2560
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
- 2. 2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
1.นาย ศุภโชค อรุณฤกษ์ เลขที่ 1 ชั้น ม.6 ห้อง 11
2.นาย ธนวัฒน์ สายสุดใจ เลขที่ 42 ชั้น ม.6 ห้อง 11
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
อนาคตอีสปอร์ต
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
E-Sport future
ประเภทโครงงาน โครงงานจาลองทฤษฏี
ชื่อผู้ทาโครงงาน 1.นาย ศุภโชค อรุณฤกษ์ เลขที่ 1 ชั้น ม.6 ห้อง 11
2.นาย ธนวัฒน์ สายสุดใจ เลขที่ 42 ชั้น ม.6 ห้อง 11
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2560
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
ที่ผ่านมา มีเรื่องหนึ่งที่ทาให้คนวงการกีฬารู้สึกฮือฮาไม่น้อย เมื่อคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศ
ไทย (บอร์ด กกท.) ได้มีมติในที่ประชุมให้รับรองอีสปอร์ต (eSport) ให้เป็นกีฬาอีกหนึ่งชนิดที่ทาง
กกท. ให้การรับรอง
ถึงอย่างนั้นก็มีหลายคาถามเกิดขึ้นว่า ไอ้การเล่นเกมแบบนี้ มันจะกลายเป็นกีฬาได้ด้วยหรือ เพราะส่วน
ใหญ่มักมองกันว่า การเล่นเกมก็มีแต่เสียกับเสีย แต่กลับลืมมองไปว่า เด็กเล่นเกม และเด็กติดเกม คือ
- 3. 3
คนละกลุ่มกัน ยิ่งหากต้องการพัฒนาขึ้นเป็นนักกีฬาแล้วล่ะก็พวกเขาต้องผ่านการฝึกฝนอย่างหนัก แต่
หากทาสาเร็จล่ะก็พวกเขาจะสามารถยึดเป็นอาชีพได้ทันที อย่างเช่นนักกีฬาเกม Overwatch ลีกนั้น มี
รายได้ขั้นต่านั้นมากถึง 50,000 เหรียญสหรัฐต่อปี และที่ผ่านมา มีเรื่องหนึ่งที่ทาให้คนวงการกีฬารู้สึก
ฮือฮาไม่น้อย เมื่อคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (บอร์ด กกท.) ได้มีมติในที่ประชุมให้รับรอง
อีสปอร์ต (eSport) ให้เป็นกีฬาอีกหนึ่งชนิดที่ทาง กกท. ให้การรับรอง กระผมสองคนจึงอยากจะศึกษา
การวิเคราะห์ในมุมมองต่างๆของวงการนี้
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
- เพื่อศึกษาที่มาที่ไปของอีสปอร์ตของไทย
- เพื่อศึกษาแนวทางของความคิดในมุมต่างๆ
- เพื่อศึกษาและคาดการณ์อนาคตของอีสปอร์ตของไทย
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
ศึกษาแนวทาง-อนาคตของวงการอีสปอร์ตไทย ว่ามีผลกระทบกับสิ่งใดบาง ทั้งด้านความคิด
และเศรฐกิจของคนในประเทศ และคาดการณ์อนาคตที่คนไทยเรื่องการยอมรับในวงการนี้
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
ปี 2018 นอกจาก Asian Games และฟุตบอลโลกที่ประเทศรัสเซีย E-Sport (อีสปอร์ต) หรือการ
แข่งขันเกมออนไลน์ในไทยจะเติบโตอย่างพุ่งทะยาน หลังจากปี 2017 การกีฬาแห่งประเทศไทยให้การ
รับรองอีสปอร์ตเป็นหนึ่งในชนิดกีฬา และมีการเปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยอย่าง
เป็นทางการ
โดยตั้งเป้าหมายระดมทุนสร้างนักกีฬาอีสปอร์ตอย่างน้อย 2,000 คน ผ่าน 23 ชมรม เพื่อส่งเสริมกีฬาอี
สปอร์ตในประเทศไทย และคัดเลือกนักกีฬาเข้าแคมป์ ทีมชาติภายใต้งบประมาณ 300 ล้านบาท
- 4. 4
ดูเหมือนว่าข้อถกเถียงว่า อีสปอร์ตเป็นหรือไม่เป็นกีฬาจะลดน้อยลง แต่สิ่งที่เพิ่มขึ้นมาคือคาถาม ‘อี
สปอร์ตจะเปลี่ยนโฉมโลกกีฬาอย่างไร’ และ ‘กีฬาในโลกเสมือนจะทาลายกีฬาในสนามแข่งขัน
หรือไม่’
THE STANDARD รวบรวมข้อมูลที่น่าสนใจ โอกาส และความเสี่ยงที่เกิดจากกระแสอีสปอร์ตที่กาลัง
ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั่วโลก เพื่อตอบคาถามข้างต้น
Newzoo รายงานว่า อาเซียนเป็นภูมิภาคที่อีสปอร์ตเติบโตสูงที่สุดในโลก ข้อมูลในปี 2016 คาดการณ์ว่า
ปี 2015-2019 แฟนกีฬาอีสปอร์ตจะมีอัตราการเติบโตสูงถึง 36.1% ขณะที่อัตราการเติบโตเฉลี่ยทั่วโลก
ในช่วงปีเดียวกันอยู่ที่ 19.1% เท่านั้น
ยิ่งไปกว่านั้น มหกรรมกีฬา Asian Games 2018 ที่ประเทศอินโดนีเซียได้บรรจุอีสปอร์ตเข้าเป็นกีฬา
ทดลอง และประเทศไทยเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันเกมระดับโลกรายการ World Cyber Games 2018
ณ อิมแพ็ค เมืองทองธานี ในวันที่ 26 เมษายน ถึง 29 เมษายน 2018
เชื่อว่าทั้งสองมหกรรมนี้จะทาให้อีสปอร์ตในอาเซียนเติบโตอย่างก้าวกระโดด แต่ก่อนที่เราจะไปกัน
ไกลกว่านี้ เคยสงสัยไหมว่า ทาไมอีสปอร์ตถึงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตรงข้ามกับกีฬาหลาย
ประเภทที่ยอดคนดูน้อยลงทุกปี
“แบรนด์ที่เคยสนับสนุนกีฬา Traditional Sports อย่างฟุตบอล เริ่มหันมาให้ความสนใจสนับสนุนอี
สปอร์ตมากขึ้น เนื่องจากเป้าหมายทางการตลาดที่ต้องการเข้าถึงผู้คนรุ่นใหม่ และเข้าถึงโลกออนไลน์ที่
- 5. 5
สามารถโปรโมตแบรนด์ได้อย่างรวดเร็วผ่านการตลาดแบบ SNS หรือ Social Networking Service
บนเฟซบุ๊ก”
ปาร์กมินจุง ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ของ WCG ที่เดินทางมาร่วมงานแถลงข่าว World Cyber Games
2018 ที่ประเทศไทย เมื่อวันที่ 13 ธันวาคม 2017 ให้สัมภาษณ์กับ THE STANDARD
ซึ่งจุดนี้เป็นที่น่าสนใจ เพราะ TEDx Talks เทปเดือนกุมภาพันธ์ 2017 จอน แพน (Jon Pan) พูดถึง
การเติบโตของอีสปอร์ตว่า แบรนด์ใหญ่ทั่วโลก รวมถึงสโมสรฟุตบอลชั้นนาอย่างแมนเชสเตอร์ ซิตี้ ก็
หันมาสนับสนุนเงินลงทุนกับอีสปอร์ต เนื่องจากต้องการเป็นที่รู้จักในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่เติบโตขึ้นมากับ
การใช้สมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์มากกว่าหน้าจอโทรทัศน์
จอน แพน ยังเผยว่า นอกจากยอดวิวของมหกรรมกีฬาอย่างโอลิมปิกฤดูร้อน อเมริกันฟุตบอล NFL
หรือแม้กระทั่งฟุตบอลพรีเมียร์ลีกอังกฤษ จะเรตติ้งตกแล้ว เยาวชนรุ่นใหม่ยังเล่นกีฬาน้อยลงอีกด้วย
เนื่องจากต้นทุนในการเล่นกีฬาเป็นทีมในสหรัฐฯ สูงขึ้นทุกวัน
ในทางกลับกัน ปาร์กมินจุง ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ WCG เชื่อว่า แม้จะมีผู้สนับสนุนทยอยมาลงทุนในอี
สปอร์ตเพิ่มมากขึ้น แต่การเติบโตของอีสปอร์ตจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเติบโตของวงการกีฬาใน
ภาพรวม เนื่องจากเทคโนโลยี เช่น Wearable Technology หรือ Virtual Reality จะเข้ามามีบทบาท
สาคัญในการช่วยยกระดับประสบการณ์แข่งขันและการรับชมกีฬา เช่นเดียวกับอีสปอร์ต
- 6. 6
โอกาสที่เกิดจากการเติบโตของอีสปอร์ต
ปี 2017 ที่ผ่านมา ดิจิทัลทีวีช่อง Workpoint 23 ถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตผ่านช่อง
โทรทัศน์เป็นครั้งแรกในประเทศไทย น่าจะเป็นสัญญาณว่า ‘อีสปอร์ตมาแน่’
ถ้ามาจริง กระแสความนิยมอีสปอร์ตจะส่งผลให้เกิดอาชีพต่างๆ ขึ้นมารองรับกระแสความนิยมที่
สูงขึ้นเรื่อยๆ
หนึ่งในนั้นคือ ‘คนพากย์เกม’
THE STANDARD พูดคุยกับ แชมป์-ตรีภพ เที่ยงตรง เจ้าของฉายา Xyclopz เจ้าหน้าที่ฝ่ายบริหาร
ชมรมผู้บรรยายเกม หรือที่รู้จักกันในชื่อ ‘Caster’ ซึ่งยึดอาชีพนักพากย์เป็นงานหลัก และได้เดินทางไป
พากษ์ตามงานต่างๆ ทั่วโลก แชมป์มีความตั้งใจว่าจะใช้ชมรมช่วยส่งเสริมอาชีพนักพากย์เกมใน
ประเทศไทย โดยให้เหตุผลว่า วงการอีสปอร์ตไม่ต่างกับวงการกีฬาอื่นๆ ที่ต้องการผู้เชี่ยวชาญ
หลากหลายด้านในการส่งเสริมอุตสาหกรรม
นอกจากนี้ในเวทียุโรปที่กีฬาฟุตบอลได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ยังเกิดรูปแบบธุรกิจอีสปอร์ตที่
ต่อยอดมาจากวงการฟุตบอล
บาร์ชื่อ Meltdown ในกรุงปารีส เปิดกิจการเมื่อปี 2012 ได้นาวัฒนธรรมการดูบอลในผับและบาร์ของ
ชาวยุโรปมาประยุกต์เข้ากับอีสปอร์ต โดยติดตั้งจอถ่ายทอดสดการแข่งขันอีสปอร์ตและคอมพิวเตอร์
สาหรับให้ลูกค้าเล่นเกม หลังจากเปิดมาได้5 ปี ขณะนี้ Meltdown มีทั้งหมด 20 สาขา ใน 7 ประเทศ
Concept Store (ร้านขายของลิขสิทธิ์ของทีม) คืออีกหนึ่งธุรกิจที่แฟนบอลส่วนใหญ่คุ้นเคยและได้รับ
การต่อยอดจากอีสปอร์ต เมื่อทีม Fnatic หนึ่งในทีมอีสปอร์ตจากลอนดอนที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในโลก
- 7. 7
ตัดสินใจเปิด BUNKR by Fnatic ร้าน Concept Store อีสปอร์ตแห่งแรกในโลกที่กรุงลอนดอน
ประเทศอังกฤษ
โดยในร้าน BUNKR by Fnatic มีขายอุปกรณ์เกม คอมพิวเตอร์ เมาส์ สินค้าลิขสิทธิ์ต่างๆ รวมถึงโซน
Virtual Reality และช่องทางสาหรับการสตรีมมิงสดเพื่อให้ลูกค้าที่เข้ามาในร้านได้ถ่ายทอด
ประสบการณ์สดๆ กับคนทั่วโลก
“เราได้ไอเดียมาจากแมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด รวมถึงแรงบันดาลใจจาก Vans โดยเฉพาะสิ่งที่พวกเขาได้
สร้างกับสเกตบอร์ดและรองเท้า” อีริก ลอนเดร (Erik Londre) หัวหน้าฝ่ายกิจกรรมทีม Fnatic ให้
สัมภาษณ์กับ Gameindustry ถึงจุดประสงค์ของการเปิด Concept Store
อีริกบอกว่า จุดประสงค์อีกหนึ่งอย่างของการเปิดร้าน BUNKR by Fnatic คือต้องการสร้างภาพลักษณ์
ใหม่ให้กับนักกีฬาอีสปอร์ต
“นี่คือการแสดงให้คนเห็นว่าอีสปอร์ตและการเล่นเกมเป็นสิ่งที่เจ๋งมาก และเราคิดว่าผู้คนก็เริ่มที่จะเห็น
ด้วย เราไม่ต้องการได้ยินคนถามอีกว่า อีสปอร์ตคือกีฬาเหรอ หรือแย่กว่านั้นคือ ‘คุณกาลังบอกว่ามีคน
ดูพวกคุณเล่นเกมจริงๆ เหรอ’
“ปี 2016 เราจัดแสดงภาพการแข่งขันอีสปอร์ตที่ Katowice ประเทศโปแลนด์ มีคน 15,000 คนดูการ
แข่งขันในสนาม และคน 500,000-1,000,000 คน ชมการแข่งขันผ่านระบบสตรีมมิง”
ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ถูกกระตุ้นให้พัฒนาแบบก้าวกระโดด
นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อานวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จากัด ยอมรับกับ THE
STANDARD ว่า อุตสาหกรรมผลิตฮาร์ดแวร์ได้รับผลกระทบจากอีสปอร์ตค่อนข้างมาก เนื่องจากกลุ่ม
ลูกค้าต้องการคอมพิวเตอร์ที่มีศักยภาพสูงมากกว่าคอมพิวเตอร์ที่บาง เบา และราคาถูกที่สุด
- 8. 8
“อุตสาหกรรมเปลี่ยนไปจากการที่ทุกคนแข่งกันตัดราคา ขายสินค้าราคาถูก แต่อีสปอร์ตทาลายกาแพง
นั้น ทุกแบรนด์มีไอเดียทาสินค้าตัวแพงได้โดยการออกแบบเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์จริงๆ และมีการจด
สิทธิบัตรมากขึ้น ตอนนี้คอมพิวเตอร์ต้องที่บางที่สุด เบาที่สุด ศักยภาพสูงที่สุด แต่ไม่จาเป็นต้องถูก
ที่สุด ซึ่งจะเป็นการส่งเสริมอุตสาหกรรมให้มีการพัฒนาใหม่ๆ โดยไม่มีข้อจากัด”
อนาคตของอีสปอร์ต
WIRED ฉบับ The WIRED World in 2018 ระบุว่า เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) และ VR
(Virtual Reality) จะเข้ามามีบทบาทในชีวิตผู้คนมากขึ้น เนื่องจากปี 2017 ที่ผ่านมา AR สามารถใช้งาน
กับสมาร์ทโฟนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งแน่นอนว่าบริษัทเกมต่างๆ จะเริ่มหันมาพัฒนาเกมที่ใช้งาน
ได้สาหรับสมาร์ทโฟนมากขึ้น และจะเกิดการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภคสื่อเกมอีกในปี
2018
ขณะที่รายงาน 2017 Global Esports Market Report จัดทาโดย Newzoo คาดการณ์ว่า การเติบโตของ
รายได้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกในปี 2017 จะมีรายได้696 ล้านเหรียญสหรัฐ และจะเติบโตขึ้น
เป็น 1,488 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2020
รายงานฉบับดังกล่าวยังระบุอีกว่า ในปี 2017 จะมีผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นเป็น 385 ล้านคน
แบ่งเป็นแฟนคลับขาประจา 191 ล้านคน และขาจรอีก 194 ล้านคน ซึ่ง Newzoo เชื่อว่ายอดแฟนคลับ
กีฬาอีสปอร์ตจะโตขึ้นถึงร้อยละ 50 ในปี 2020
แล้วอนาคตวงการอีสปอร์ตไทยจะเป็นอย่างไร?
จากการพูดคุยและศึกษาข้อมูล THE STANDARD มองว่า วงการอีสปอร์ตในประเทศไทยจะเติบโต
ขึ้นแบบก้าวกระโดดในปี 2018 ด้วยการสนับสนุนและเม็ดเงินลงทุนจากบริษัทชั้นนาของประเทศ ด้วย
- 9. 9
เหตุผลเดียวกับบริษัทยักษ์ใหญ่ในต่างประเทศ เพราะอีสปอร์ตมีฐานแฟนคลับในช่วงอายุ 10-30 ปี ซึ่ง
ถือว่าเป็นกลุ่มลูกค้าในอนาคต
ขณะเดียวกันพัฒนาการของเทคโนโลยีจะผลักดันให้คนหันมาสนใจอีสปอร์ตมากขึ้น กีฬาอื่นๆ จะ
เรียนรู้และศึกษาอีสปอร์ตเพื่อเข้าถึงกลุ่มเยาวชน
ถามว่ากีฬาแบบ Traditional Sports จะถึงทางตันไหม เมื่อคนรุ่นใหม่หันมาสนใจอีสปอร์ต
ถ้าอีสปอร์ตเติบโตจากการเรียนรู้วงการกีฬา ทาไมวงการกีฬาจะเรียนรู้จากอีสปอร์ตไม่ได้
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
ศึกษาวัตถุประสงค์ที่ตั่งไว้ คือ ศึกษาแนวคิดต่างๆของคนในวงการอีสปอร์ต ทั้งแนวคิด
เศรษฐกิจ การพัฒนาประเทศ...
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต
งบประมาณ
-
- 10. 10
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน ผู้จัดทา
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล ผู้จัดทา
3 จัดทาโครงร่างงาน ผู้จัดทา
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน ผู้จัดทา
5 ปรับปรุงทดสอบ ผู้จัดทา
6 การทาเอกสารรายงาน ผู้จัดทา
7 ประเมินผลงาน ผู้จัดทา
8 นาเสนอโครงงาน ผู้จัดทา
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
คาดว่าการศึกษาจะบรรลุผลสาเร็จตามวัตถุประสงที่ตั่งไว้ ได้แก่
เพื่อศึกษาที่มาที่ไปของอีสปอร์ตของไทยพร้อมทั้งแนวทางของความคิดในมุมต่างๆ
และคาดการณ์อนาคตของอีสปอร์ตของไทย
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย 238 ถนนพระปกเกล้า ต.ศรีภูมิ อ.เมืองเชียงใหม่ จ.เชียงใหม่
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
กลุ่มสาระสังคมศึกษา และภาษาต่างประเทศ ก ข
- 11. 11
แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
www.bbc.com/thai/international-42465484
kotaku.com/league-of-legends-pro-attempted-suicide-after-tournamen-1542880793
www.meltdown.bar/#
www.youtube.com/watch?v=105cdUq98wo
www.vice.com/en_us/article/vdp533/esports-part-one
www.theguardian.com/sport/2017/jun/16/top-addiction-young-people-gaming-esports
newzoo.com/insights/articles/southeast-asia-boasts-fastest-growing-esports-audience/
newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-
mobile-taking-42/
www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-16-its-not-just-a-physical-space-its-a-source-of-
worldwide-exposure
https://thestandard.co/game-on-2018-e-sport/