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45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
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Yoshiki Hayama
2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザイン・UXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。
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Developers Summit 2022/02/17 の登壇資料です。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20220217/
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2016年10月25日 PMCONF発表 http://pmconf.jp/ 2016年09月16日 デブサミ関西2016発表 http://event.shoeisha.jp/devsumi/20160916/
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ユーザーストーリー駆動開発で行こう。
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シリコンバレーの「何が」凄いのか
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Atsushi Nakada
シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日本企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/
プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回
プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回
Yoshiki Hayama
2022年9月27日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第4回 「プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回」のスライドです。ユーザビリティテストとプロトタイピングの手順をていねいに解説するとともに、じっさいに2名のユーザーを会場にお招きし、公開でユーザビテリィテストをします。 公開ユーザビリティテストの題材として、英会話アプリ 「Langaku(ランガク) https://langaku.app/ 」 を運営するMantra株式会社さまのご協力をいただきました。 【著作権表示】 ・本Figma/FigJamのデータは英会話アプリ「Langaku」のユーザビリティテストのために作成したものです。英会話アプリ「Langaku」の画面の著作権はMantra株式会社に帰属します。 ・本Figma/FigJamのデータには英会話アプリ「Langaku」の画面キャプチャを通じて、以下の漫画が引用されています。これらの漫画の著作権は著作者に帰属します。 ・マッシェル -MASHLE-, 甲本一/集英社 ・SPY×FAMILY, 遠藤達哉/集英社
WayOfNoTrouble.pptx
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Daisuke Yamazaki
年単位でトラブルを起こさないための考え方についてまとめました。システムがトラブル続きだとビジネス速度がどんどん落ちていくので、気をつけましょう。
オーバーエンジニアリングって何? #devsumi #devsumiA
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Ore Product
Developers Summit 2022の登壇スライドです。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20220217/session/3647/ 俺のプロダクト開発用語辞典 https://www.youtube.com/channel/UCnUdhofhFN2RotPou4a55_w オーバーエンジニアリングとは? https://www.youtube.com/watch?v=6XQOSj7rutI オーバーエンジニアリングとは(ブログ版) https://i2key.hateblo.jp/entry/2021/12/25/101957
グルーミングしながら進めるプロダクト開発
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Takafumi ONAKA
2022-03-30 Hatena Engineer Seminar #19 カクヨム編 https://hatena.connpass.com/event/241412/
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
Yoshiki Hayama
2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。
例外設計における大罪
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Takuto Wada
例外設計における大罪 Jun 27, 2012 @ java-ja
「ウチの事業部の商品をWebサイト・アプリで目立たせて!」私だけじゃなかった! 社内政治と落としどころの見つけ方
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Yoshiki Hayama
Web担当者Forum秋のイベント 11月7日(月)14:05 KA1-4 セッションのスライドです。 「ウチの事業部の商品をWebサイトとアプリのトップに載せて!」 「新機能をとにかく目立たせろ! 利用数をとにかく増やして!」 Webサイトやアプリを運用していると、社内のあちこちから、さまざまな圧力や依頼が舞い込むものです。えらい人からの現場を知らない指示であったり、発言力の強い部署からの高圧的な依頼であったり、決裁者からの思いつきの要望であったり……。その多くは「その人の視点から見た世界」の個別最適であり、全体最適でのユーザー目線に欠けていたり、Webサイトやアプリの使いやすさを毀損する内容であったりします。Web担当者やプロダクトマネージャーは社内の不要な衝突を避けながら、決裁者からは予算を引き出し、ユーザーに価値を届けられるプロダクトのかたちを守り続けなければなりません。本セッションでは、業界歴20年超の発表者が、あるあるエピソードを取り上げながら、社内政治の泣き笑いと、落としどころの見つけかたを模索します。
超簡単でハイセンスな表紙スライドの作り方
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MOCKS | Yuta Morishige
素人でもオシャレに作れる表紙スライドを伝授します。 汎用性が高く、作り方も簡単なので、一度覚えてしまえば楽勝です。 以前、「見やすいプレゼン資料の作り方」でたくさんのシェアをいただき、書籍化に至ることになりました。 発売を記念して今回の資料を公開させていただきました。 皆さまありがとうございます!! PDFは無料でダウンロードできますので、正しくご自由に使って下さい。 【書誌情報】 2016.01.22 発売 一生使える見やすい資料のデザイン入門 森重湧太 (著) [インプレス] http://book.impress.co.jp/books/1114101129 [Amazon] http://www.amazon.co.jp/dp/484433963X 【連絡先等】 Yuta Morishige 資料作成のSKET(http://sket.asia/)にてディレクターを担当 個人メールアドレス:snsoon4@gmail.com ※ノンブル(ページ番号)はあえて消している部分があります。
高解像度スタートアップガイド Part1(Part2/3へ続く)
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高解像度スタートアップガイドPart1です。 今回、元起業家・現コーチと現役起業家が共同でこれまでにない解像度でスタートアップがゼロから事業を成立させるまでのプロセスを描いています。 答えのようなものを書いているのではなく(答えなど、全く分かりません。日々新しい発見が続きます)、事業を成立させるために日々もがき奮闘する過程で見えてきたことを、できるだけ具体的に、高解像度で描かせて頂きました。 事業を生み出す本人だけでなく、その支援者・コーチの皆様にもぜひ一読いただきたいと考えております。 <Part1>:スタートアップが直面するリアル 1. スタートアップが直面する事業創造の真実 2.スタートアップが直面する高解像度事業創造プロセス https://www.slideshare.net/takahiroASA/part1-77922415 <Part2>:スタートアップに不可欠のWild Ideaの生み出し方と価値検証の道筋 3.もやもや期 “違和感に向き合う” 4.アイデア期 “大胆なアイデアを生み出す” 5.プレシード期 “顧客の価値を検証し深める” https://www.slideshare.net/takahiroASA/part2-77922423 <Part3>:生み出したWild Ideaを市場に浸透させスケール・グロースに導く道筋を示す 6.シード期(リリース前) “プロダクトをマーケットにフィットさせる” 7.シード期(リリース後) “どのようにスケールの壁を超えるか” 8.グロース模索期 “どのようにグロースの壁を超えるか https://www.slideshare.net/takahiroASA/part3-77922445 起業家養成・事業支援会社GOB Incubation Partners共同代表 山口 高弘(元起業家・現コーチ) “親戚のおうちのようなあそび場”PAPAMO代表 橋本 咲子(現役起業家)
開発速度が速い #とは(LayerX社内資料)
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LayerX社内の定例でつかった資料です。
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
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Yoshiki Hayama
2022年2月28日・3月1日 Web担当者Forum冬のイベント「デジタルマーケターズサミット 2022 Winter」KB2-5 特別講演のスライドです。「ユーザーが欲しいといった機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。マーケティングにあたり「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「仮説を立てる」にも、ファクトを充分に集めることなしに、推測だけで進めてはいないでしょうか。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集め、親和図法やKA法(本質的価値抽出法)で分析することで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。UXデザイナーの第一線で活躍する講師より、かんたんなワークを交えながら、体系的に理解いただきます。 イベントサイトURL: https://webtan.impress.co.jp/events/202202?seminar_session=seminar_KB2-5
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
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2022年7月15日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第1回 「『UXデザインとは』からはじめる『本流』のUXデザインはじめの一歩」のスライドです。 UXデザインとは何をすることか、その中心は「ユーザーに会うこと」だというお話をしています。
“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
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2022年7月29日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第2回 「“UXデザイン” のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!」のスライドです。 UXデザインの中心的な技法である「ユーザーインタビュー」について、あまり表に出ることのないインタビュールームでの一言一句を実例にしつつ、具体的な会話術を解説しています。
PHPからgoへの移行で分かったこと
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リーン開発の本質 公開用
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アジャイルチームの成果指標設計、進め方と注意点 -開発チームの事業貢献を見える化するには
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RIZAPテクノロジーズ株式会社の会社説明資料です。
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CS集会でお話した、通信技術のひとつである「変調」について解説した資料です。 https://x.com/vrc_cpu_science/status/1724784316738355560
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
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t m
オープンエンドな進化から着想を得て、個々の大規模言語モデル(LLM)が、グループとして学習を進めながら、ノームエージェントとして機能するという概念を探求しています。これは、単一のモデルでは難しい複雑な問題を解決することを目的としています。具体的な方法として、遺伝的アルゴリズムと知識蒸留を組み合わせた学習プロセスを提案しています。知識蒸留によって学習を進め、同時に遺伝的アルゴリズムでハイパーパラメータを最適化することで、より効率的な学習を目指します。ドメインタスクとして、指示からPythonコードを生成するコード生成タスクを選択しました。実験では、学習に3つの学習モデルと1つの教師モデルを使用しました。その結果、HumanEvalのpass@1で精度が1.2%向上し、学習が進むにつれて学習率が最適化された兆候が見られました。しかし、大幅な精度向上を達成し、さまざまなハイパーパラメータを最適化するには、まだ課題が残っています。
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
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論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
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Toru Tamaki
Xinhong Ma, Yiming Wang, Hao Liu, Tianyu Guo, Yunhe Wang, "When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Segmentation" NeurIPS2023 https://proceedings.neurips.cc/paper_files/paper/2023/hash/157c30da6a988e1cbef2095f7b9521db-Abstract-Conference.html
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
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Matsushita Laboratory
我々はこれまで,新たなモノを産出する過程において「便利にすること」によって副次的に生じる課題を「便利の副作用」と定義し,その低減を目的としてアイディアの発想支援手法を提案してきた. これまでの研究では,便利前後の行為の増減に着目することにより便利の副作用への気づきの誘発が示唆されたものの,行為の増減の提示による便利の副作用への気づきへの影響は十分に検討できていなかった. そのため,本稿では行為の提示により便利の副作用に気づき,それを防いだアイディアの発想の支援が可能かの検証を目的として実験を行い,その有効性について検証する. 実験では,行為の増減の提示の有無によりアイディア発想にどのような影響を与えるか検証を行う.
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
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浜松で開催されたJSAI2024(第38回)での発表.
JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
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JSAI2024の発表スライドです.
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自己組織化ゲーム
1.
自己組織化ゲーム
2.
ゲームのルール 複数人のチームを作ります。 (スクラムなので7±2人などで)
3.
ゲームのルール リーダーを1人決めてください。 リーダー以外の人はメンバーです。
リーダー メンバー
4.
ゲームのルール メンバーは心の中で、自分以外のメンバー から2人の人を選んでください。
5.
ゲームのルール(おさらい) 1. 複数人のチームを作ります。 2. リーダーを1人決めてください。
リーダー以外の人はメンバーです。 3. メンバーは心の中で、自分以外のメン バーから2人の人を選んでください。 さぁ、ここまでで準備は完了です! いよいよゲームスタート!
6.
ゲームスタート!
7.
ゲームスタート リーダーは1人のメンバーから心に思った 2人が誰かを聞いてください。
誰?
8.
ゲームスタート 心に思った2人から同じ距離となるような 位置まで、メンバーを誘導してください。
等距離なのでこの線上のどこか。
9.
ゲームスタート 戻り残りのメンバーでも 同じことをしてください。
誰? このメンバーも移動してOK!
10.
ゲームスタート 全員の配置が完了したら終了です。 できた!
11.
ゲームスタート(おさらい) 1. リーダーは1人のメンバーから心に思っ
た2人が誰かを聞いてください。 2. 心に思った2人から同じ距離となるよう な位置まで、そのメンバーを誘導してく ださい。 3. 1に戻り残りのメンバーでも同じことを してください。全員の配置が完了したら 終了です。
12.
何分かかりましたか?
13.
自己組織化を体験!
14.
ゲームのルール リーダーはいません。全員がメンバーです。 別の2人を思い浮かべてください。
15.
ゲームスタート メンバー同士が協調して、 先ほどと同じように並びましょう!
16.
何分かかりましたか? 2回、3回と繰り返すとさらに自己組織化 されたチームでは効率を上げる方法を発見 して、時間が短縮できるはずです。
17.
この 作品 は クリエイティブ・コモンズ
表示 - 継承 2.1 日本 ライセンスの下に提供されています。 Author : ShiroKappa (Kiichi Kajiura)
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