7. аналитик
ДИЗАЙНЕР — ЭТО ремесленник
переводчик
работать руками,
долго и кропотливо;
ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ владеть языком,
ДИЗАЙНОМ, НУЖНО а точнее — языками;
противопоставлять
себя творчеству.
14. ЗАЙТИ В МУЗЕЙ И ПОГЛАЗЕТЬ НА КАРТИНЫ,
СДЕЛАВ КРЮК В ТРИ КВАРТАЛА
15. Всякий, кто работал с дизайнером как
заказчик, вспомнит много случаев, когда он
не принимал работу потому, что эта «работа»
содержала слишком много личного
творчества дизайнера,
16. И СЛИШКОМ МАЛО РЕШЕНИЯ ТОЙ ЗАДАЧИ,
КОТОРАЯ БЫЛА ПОСТАВЛЕНА ПЕРЕД ДИЗАЙНЕРОМ
18. Что же заставляет дизайнера
«создавать креатив»,
который несёт отпечаток
личности автора,
а не решение
поставленной
задачи?
19. Что же заставляет дизайнера
«создавать креатив»,
который несёт отпечаток
личности автора,
а не решение
поставленной
задачи?
Этот импульс
я и называю
искусством
20. Если дизайнер много занимается таким
искусством, он будет неудобен в работе:
ведь он будет творить, а менеджеру
с заказчиком всё это разгребать.
26. Поскольку точное количество (и качество) шума
отправителю неизвестно, он посылает сообщение
с некоторой избыточностью, дублируя полезное
содержание.
28. Избыточность необходима, чтобы по разнице
между шумами-искажениями можно было
восстановить исходное сообщение — сигнал.
ИЗБЫТОЧНОСТЬ НУЖНА, ЧТОБЫ БОРОТЬСЯ С ПОМЕХАМИ НА ЛИНИИ
29. Понимание можно описать как
расшифровку сообщения, вычёрпывание
заложенных туда значений и соотнесение
их с личностью понимающего.
30. В процессе понимания
сообщение приобретает
персональный смысл
для своего адресата.
ЗДЕСЬ И ВКРАДЫВАЮТСЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОМЕХИ,
КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ ПРЕДУСМОТРЕТЬ:
ВСЕ ИНСТРУМЕНТЫ ПОНИМАНИЯ У
АДРЕСАТА — ГЛУБОКО ЛИЧНЫЕ,
О НИХ НИЧЕГО НЕ ИЗВЕСТНО
ОТПРАВИТЕЛЮ, И ОН НЕ МОЖЕТ
ЗАЩИТИТЬСЯ ИНАЧЕ, КРОМЕ КАК
ДОБАВИВ ИЗБЫТОЧНОСТИ.
31. ДИЗАЙН — ЭТО
ИНСТРУМЕНТ
ОПТИМИЗАЦИИ
СИГНАЛА
ИСКУССТВУ ДИЗАЙН
Я ХОЧУ
ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
32. ИСКУССТВО — ЭТО
ИНСТРУМЕНТ
СОЗДАНИЯ
СМЫСЛОВОЙ
ИЗБЫТОЧНОСТИ
ИСКУССТВУ ДИЗАЙН
Я ХОЧУ
ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
33. Искусство — это порождение и запись таких
смыслов, через которые будет происходить
общение автора и адресата.
Этот механизм работает посредством
впечатывания личности автора в объект.
34. ЧЕМ ИСКУСНЕЕ ХУДОЖНИК, ТЕМ РАЗНООБРАЗНЕЕ ОН ТРАКТУЕТ ЗАДАЧУ
ЧЕМ «НЕПРАВИЛЬНЕЙ» ОН ЕЁ ПОНИМАЕТ, ТЕМ БОЛЕЕ ЯРКИМ ПОЛУЧИТСЯ РАКУРС
38. НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ
Лаконичность — это
компактность восприятия
интерфейсного решения
39. НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ
Лаконичность выражается
в экономии времени и усилий,
необходимых для понимания и
различения функции интерфейса;
в экономии пространства, места
(например, на экране), которое
потребуется для объяснения этой
функции.
40. Исключительная
задача дизайна
выбор оптимального
решения из того
множества, которое нам
удалось вообразить
44. Некоторые обоснователи публикуют
целые подборки таких концепций и
называют их «гайдлайнами».
Проектировщики интерфейсов очень любят
гайдлайны и часто используют их для принятия
или отбраковки предложенных решений.
45. Guidelines —
руководящие принципы,
указания
A guideline is any document that aims
to streamline particular processes
according to a set routine
— документ, с помощью которого
можно упростить тот или иной
процесс, следуя определённой
последовательности действий
47. Гайдлайны не являются критерием выбора
решения для дизайнера, они предназначены
для того, чтобы подменить дизайнера в его
отсутствие.
48. Гайдлайны и метафоры направляют
поиск решения, помогают в создании
вариантов, пригодных для
дальнейшей оценки.
Для того, чтобы создать свою иконку,
дизайнер порой должен просмотреть
несколько тысяч уже готовых.
49. Что же тогда считать
критерием оценки?
На основании каких свойств интерфейса
следует производить его критический анализ?
50. Эстетику интерфейса можно оценивать из
его культурного контекста — но и здесь
останется слишком много персонального
мнения оценивающего.
51. Считается, что удобство
использования можно измерить
следующими метриками
лёгкость обучения;
скорость производимых операций;
количество ошибок, совершаемых в
работе;
субъективная удовлетворённость
оператора.
57. ТОЧНОСТЬ КРАТКОСТЬ
От успешного Избыточное описание
решения ожидается явно излишне, оно
точное описание того, занимает место
что скрывается за на экране или на
интерфейсом. самом инструменте.
Причём в первую Длинные описания
очередь — действие, приходится читать
которое с помощью всякий раз, они
этого интерфейса затрудняют быстрое
можно произвести. ориентирование.
58. ТОЧНОСТЬ КРАТКОСТЬ
От успешного Избыточное описание
решения ожидается явно излишне, оно
точное описание того, занимает место
что скрывается за на экране или на
интерфейсом. самом инструменте.
Причём в первую Длинные описания
очередь — действие, приходится читать
которое с помощью всякий раз, они
этого интерфейса затрудняют быстрое
можно произвести. ориентирование.
Лаконичность — это баланс
между точностью и краткостью
59. НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ
При выборе решения из множества вариантов
дизайнер руководствуется
лаконичностью решения —
балансом краткости и доступности объяснения
функции интерфейса, а не не способом
построения, наличием метафоры или
гайдлайнами.
60. Нет объективного способа определить
лаконичность вне сложного контекста
решаемой задачи, потому
дизайнер необходим, пока
не существует алгоритма,
который смог бы подменить дизайнера.
61. Дизайн-мышление — очень модная тема
Считается, что Дизайнер обладает таким
некоторым особым Мышлением, способным к
инновациям и всему такому
62. Я же считаю,
что дизайнеру
необходимо
сперва
овладеть
не дизайн-мышлением, а
дизайн-ремеслом
63. Папа Бенедикт XI устроил тендер для росписи нескольких фресок в
соборе Св. Петра. Он послал одного из своих придворных к Джотто с
просьбой прислать что-то из его работ.
[... Придворный] прибыл во Флоренцию и, явившись утром в мастерскую,
где работал Джотто, изложил ему намерения папы. И так как тот хотел
сам оценить его работы, то он наконец попросил его нарисовать что-
нибудь, дабы послать его святейшеству. Джотто, который был человеком
весьма воспитанным, взял лист и на нем, обмакнув кисть в красную
краску, прижав локоть к боку, как бы образуя циркуль, и сделав оборот
рукой, начертил круг столь правильный и ровный, что смотреть было
диво. Сделав это, он сказал придворному, усмехаясь:
— Вот и рисунок.
Тот же опешив, возразил:
— А получу я другой рисунок, кроме этого?
— Слишком много и этого, — ответил Джотто. — Отошлите его вместе с
остальными и увидите, оценят ли его.
Посланец, увидев, что другого получить не сможет, ушел от него весьма
недовольным, подозревая, что над ним пошутили. Всё же [ ... ] он послал и
рисунок Джотто, рассказав, каким образом тот начертил свой круг, не
двигая локтем и без циркуля.
67. Вот ещё одна хорошая
книжка про дизайн.
Летом я прочёл книжку
Питера Уоттса
«Ложная слепота»,
профессия главного
героя которой
олицетворяет
ключевую роль
дизайнера в команде.
72. Ограничить количество
строк в таблице
Работать с произвольными
данными
Предусмотреть
сообщения об ошибках
Обычно такую
точку зрения
хорошо понимают
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ разработчики
ВОЗМОЖНОСТИ
И ОГРАНИЧЕНИЯ
73. Произвести приятное впечатление
Не раздражать
Запоминаться с первого
взгляда
Чтобы захотелось
вернуться
Обычно такую
точку зрения
хорошо понимают
оформители
ЭСТЕТИЧЕСКИЕ
ЗАДАЧИ
76. СЕЙЧАС НЕ ДО ТОГО, НО...
Чем больше людей смогут посмотреть на
продукт глазами дизайнера, чем больше
участников команды вам удастся перетащить
в центр,
чем больше в команде таких
дизайнеров, тем лучше
в итоге окажется продукт.
77. ПОКА ЭТО НЕ ПРОИСХОДИТ,
ЗАДАЧА ДИЗАЙНЕРА СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ
ЛЕБЕДЬ, РАК И ЩУКА ПОНЯЛИ ДРУГ ДРУГА
86. НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ
ОТКАЗАТЬСЯ ОТ
СВОЕГО ПОНИМАНИЯ,
ЗАБЫТЬ
— КАК УСТРОЕН ПРОДУКТ,
— КАК ЕГО МОЖНО
НАСТРОИТЬ ПОД СЕБЯ.
Попытаться работать с интерфейсом
в том виде, который получает
пользователь, ничего не изменяя.
98. Если собственно мышление формируется в
результате освоения и употребления языка —
из социального взаимодействия становится
индивидуальным инструментом,
100. Дизайн-мышление должно
быть освоено на материале
языка дизайна
работать руками,
долго и кропотливо;
ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ владеть языком,
ДИЗАЙНОМ, НУЖНО а точнее — языками;
противопоставлять
себя творчеству.
101. Подготовлено в рамках программы
ГЛУБОКОЕ
БУРЕНИЕ
2010
Николай Алексей
Яремко Кулаков
www.thinkdeep.ru
we@thinkdeep.ru