SlideShare a Scribd company logo
1 of 101
Download to read offline
Николай Яремко, NaNoSliMo 2010




Дизайн и дизайнеры
Мышление, искусство и ремесло
Подготовлено в рамках программы



   ГЛУБОКОЕ
    БУРЕНИЕ
             2010
          Николай   Алексей
          Яремко    Кулаков


       www.thinkdeep.ru
       we@thinkdeep.ru
Прежде всего,
КТО ТАКОЙ ДИЗАЙНЕР?
ХУДОЖНИК              ПРОЕКТИРОВЩИК         КОНСТРУКТОР
           ОФОРМИТЕЛЬ              АРХИТЕКТОР
АРТ-ДИРЕКТОР   И ДАЖЕ ТВОРЕЦ
КАЖДЫЙ ИЗ НИХ МОЖЕТ БЫТЬ ДИЗАЙНЕРОМ
аналитик
 ДИЗАЙНЕР — ЭТО    ремесленник

                   переводчик


                   работать руками,
                   долго и кропотливо;
ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ   владеть языком,
 ДИЗАЙНОМ, НУЖНО   а точнее — языками;
                   противопоставлять
                   себя творчеству.
КАК ЭТО,


противопоставлять себя
творчеству?
Считается, что дизайнер — это
очень творческая, креативная
профессия.
Я же хочу сказать, что
дизайн — это часть
творчества, в которой
«креатива» должно быть
меньше всего.
ИСКУССТВУ                      ДИЗАЙН
                 Я ХОЧУ
            ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
Искусство всегда
затратно
ИСКУССТВО ЗАСТАВЛЯЕТ НАС ПОЙТИ ДЛИННОЙ ДОРОГОЙ
ТОГДА, КОГДА У НАС ЕСТЬ И КОРОТКИЙ ПУТЬ
ЗАЙТИ В МУЗЕЙ И ПОГЛАЗЕТЬ НА КАРТИНЫ,
СДЕЛАВ КРЮК В ТРИ КВАРТАЛА
Всякий, кто работал с дизайнером как
заказчик, вспомнит много случаев, когда он
не принимал работу потому, что эта «работа»
содержала слишком много личного
творчества дизайнера,
И СЛИШКОМ МАЛО РЕШЕНИЯ ТОЙ ЗАДАЧИ,
КОТОРАЯ БЫЛА ПОСТАВЛЕНА ПЕРЕД ДИЗАЙНЕРОМ
Это стоило
денег
Как заказчику, так и
самому дизайнеру —
время-то он своё потратил
на это творчество!
Что же заставляет дизайнера
«создавать креатив»,
который несёт отпечаток
личности автора,
а не решение
поставленной
задачи?
Что же заставляет дизайнера
«создавать креатив»,
который несёт отпечаток
личности автора,
а не решение
поставленной
задачи?

Этот импульс
я и называю
искусством
Если дизайнер много занимается таким
искусством, он будет неудобен в работе:
ведь он будет творить, а менеджеру
с заказчиком всё это разгребать.
Потому-то я и считаю, что

искусство всегда
затратно
Искусство повышает
избыточность сигнала,
а дизайн — снижает

     ХОТЯ НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД ВСЁ СОВСЕМ НАОБОРОТ...
В теории информации
каждом сообщении
выделяют

сигнал и
шум
СООТНОШЕНИЕ СИГНАЛ/ШУМ ДОЛЖНО БЫТЬ МАКСИМАЛЬНЫМ
СИГНАЛ — ЭТО СОДЕРЖАНИЕ СООБЩЕНИЯ, А ШУМ — ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ, НАПРИМЕР, ПОМЕХИ
В идеале

шума не
должно
быть
вообще
Поскольку точное количество (и качество) шума
отправителю неизвестно, он посылает сообщение
с некоторой избыточностью, дублируя полезное
содержание.
Избыточность необходима, чтобы по разнице
между шумами-искажениями можно было
восстановить исходное сообщение — сигнал.
Избыточность необходима, чтобы по разнице
    между шумами-искажениями можно было
    восстановить исходное сообщение — сигнал.




ИЗБЫТОЧНОСТЬ НУЖНА, ЧТОБЫ БОРОТЬСЯ С ПОМЕХАМИ НА ЛИНИИ
Понимание можно описать как
расшифровку сообщения, вычёрпывание
заложенных туда значений и соотнесение
их с личностью понимающего.
В процессе понимания
сообщение приобретает
персональный смысл
для своего адресата.
             ЗДЕСЬ И ВКРАДЫВАЮТСЯ
             ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОМЕХИ,
             КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ ПРЕДУСМОТРЕТЬ:
             ВСЕ ИНСТРУМЕНТЫ ПОНИМАНИЯ У
             АДРЕСАТА — ГЛУБОКО ЛИЧНЫЕ,
             О НИХ НИЧЕГО НЕ ИЗВЕСТНО
             ОТПРАВИТЕЛЮ, И ОН НЕ МОЖЕТ
             ЗАЩИТИТЬСЯ ИНАЧЕ, КРОМЕ КАК
             ДОБАВИВ ИЗБЫТОЧНОСТИ.
ДИЗАЙН — ЭТО
                            ИНСТРУМЕНТ
                           ОПТИМИЗАЦИИ
                             СИГНАЛА




ИСКУССТВУ                      ДИЗАЙН
                 Я ХОЧУ
            ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
ИСКУССТВО — ЭТО
  ИНСТРУМЕНТ
   СОЗДАНИЯ
  СМЫСЛОВОЙ
 ИЗБЫТОЧНОСТИ




ИСКУССТВУ                        ДИЗАЙН
                   Я ХОЧУ
              ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
Искусство — это порождение и запись таких
смыслов, через которые будет происходить
общение автора и адресата.
Этот механизм работает посредством
впечатывания личности автора в объект.
ЧЕМ ИСКУСНЕЕ ХУДОЖНИК, ТЕМ РАЗНООБРАЗНЕЕ ОН ТРАКТУЕТ ЗАДАЧУ
ЧЕМ «НЕПРАВИЛЬНЕЙ» ОН ЕЁ ПОНИМАЕТ, ТЕМ БОЛЕЕ ЯРКИМ ПОЛУЧИТСЯ РАКУРС
Задача
дизайна
Получив артефакт из
процесса искусства,
оптимизировать его


                      Убрать лишние прочтения, оставить
                      минимум избыточности, который
                      гарантирует передачу сообщения
ИСКУССТВО
                                    ДИЗАЙН
 ПОРОЖДАЕТ
                                   ОТСЕКАЕТ
МНОГООБРАЗИЕ
                                  ИЗЛИШЕСТВО
   ФОРМЫ




ИСКУССТВУ                          ДИЗАЙН
                    Я ХОЧУ
               ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
Критерий оценки
дизайна — лаконичность
НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ




    Лаконичность — это
    компактность восприятия
    интерфейсного решения
НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ


    Лаконичность выражается
      в экономии времени и усилий,
      необходимых для понимания и
      различения функции интерфейса;
      в экономии пространства, места
      (например, на экране), которое
      потребуется для объяснения этой
      функции.
Исключительная
    задача дизайна
   выбор оптимального
       решения из того
множества, которое нам
    удалось вообразить
Оптимальность
предполагает наличие
некоторого критерия,
метрики для оценки
SAVE

Таким критерием может
   выступать наличие
 предметной метафоры
Или концептуальное
обоснование:

«Если у параметра
всего два состояния,
то его следует
представить в виде
чекбокса»
Некоторые обоснователи публикуют
целые подборки таких концепций и
называют их «гайдлайнами».
        Проектировщики интерфейсов очень любят
        гайдлайны и часто используют их для принятия
        или отбраковки предложенных решений.
Guidelines —
руководящие принципы,
указания
A guideline is any document that aims
to streamline particular processes
according to a set routine
— документ, с помощью которого
можно упростить тот или иной
процесс, следуя определённой
последовательности действий
Следовать
гайдлайнам
необязательно!
Гайдлайны не являются критерием выбора
решения для дизайнера, они предназначены
для того, чтобы подменить дизайнера в его
отсутствие.
Гайдлайны и метафоры направляют
поиск решения, помогают в создании
вариантов, пригодных для
дальнейшей оценки.




Для того, чтобы создать свою иконку,
дизайнер порой должен просмотреть
несколько тысяч уже готовых.
Что же тогда считать
критерием оценки?
На основании каких свойств интерфейса
следует производить его критический анализ?
Эстетику интерфейса можно оценивать из
его культурного контекста — но и здесь
останется слишком много персонального
мнения оценивающего.
Считается, что удобство
использования можно измерить
следующими метриками
 лёгкость обучения;
 скорость производимых операций;
 количество ошибок, совершаемых в
 работе;
 субъективная удовлетворённость
 оператора.
ИЗМЕРИТЬ ЭТО МОЖНО, ПРОВЕДЯ ИССЛЕДОВАНИЕ
С УЧАСТИЕМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
ОРГАНИЗОВАТЬ ФАКТОРНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ
НАПРИМЕР, A/B-ТЕСТИРОВАНИЕ, КОТОРОЕ СТАЛО ПОПУЛЯРНЫМ ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ
Пока наш интерфейс существует лишь
  в проекте, в замысле дизайнера,
     такие методы не работают.
        Нужно что-то другое.
Интерфейс, являясь
посредником между
человеком и
инструментом,
выполняет функцию
переводчика.

Что мы ждём от
переводчика?

— точных
  формулировок

— краткого, доступного
  изложения
ТОЧНОСТЬ

От успешного
решения ожидается
точное описание того,
что скрывается за
интерфейсом.

Причём в первую
очередь — действие,
которое с помощью
этого интерфейса
можно произвести.
ТОЧНОСТЬ                 КРАТКОСТЬ

От успешного            Избыточное описание
решения ожидается       явно излишне, оно
точное описание того,   занимает место
что скрывается за       на экране или на
интерфейсом.            самом инструменте.

Причём в первую         Длинные описания
очередь — действие,     приходится читать
которое с помощью       всякий раз, они
этого интерфейса        затрудняют быстрое
можно произвести.       ориентирование.
ТОЧНОСТЬ                 КРАТКОСТЬ

От успешного            Избыточное описание
решения ожидается       явно излишне, оно
точное описание того,   занимает место
что скрывается за       на экране или на
интерфейсом.            самом инструменте.

Причём в первую         Длинные описания
очередь — действие,     приходится читать
которое с помощью       всякий раз, они
этого интерфейса        затрудняют быстрое
можно произвести.       ориентирование.

        Лаконичность — это баланс
       между точностью и краткостью
НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ



    При выборе решения из множества вариантов
    дизайнер руководствуется
    лаконичностью решения  —
    балансом краткости и доступности объяснения
    функции интерфейса, а не не способом
    построения, наличием метафоры или
    гайдлайнами.
Нет объективного способа определить
лаконичность вне сложного контекста
решаемой задачи, потому
дизайнер необходим, пока
не существует алгоритма,
который смог бы подменить дизайнера.
Дизайн-мышление — очень модная тема




  Считается, что Дизайнер обладает таким
некоторым особым Мышлением, способным к
        инновациям и всему такому
Я же считаю,
что дизайнеру
необходимо
сперва
овладеть
не дизайн-мышлением, а

дизайн-ремеслом
Папа Бенедикт XI устроил тендер для росписи нескольких фресок в
соборе Св. Петра. Он послал одного из своих придворных к Джотто с
просьбой прислать что-то из его работ.
[... Придворный] прибыл во Флоренцию и, явившись утром в мастерскую,
где работал Джотто, изложил ему намерения папы. И так как тот хотел
сам оценить его работы, то он наконец попросил его нарисовать что-
нибудь, дабы послать его святейшеству. Джотто, который был человеком
весьма воспитанным, взял лист и на нем, обмакнув кисть в красную
краску, прижав локоть к боку, как бы образуя циркуль, и сделав оборот
рукой, начертил круг столь правильный и ровный, что смотреть было
диво. Сделав это, он сказал придворному, усмехаясь:
— Вот и рисунок.
Тот же опешив, возразил:
— А получу я другой рисунок, кроме этого?
— Слишком много и этого, — ответил Джотто. — Отошлите его вместе с
остальными и увидите, оценят ли его.
Посланец, увидев, что другого получить не сможет, ушел от него весьма
недовольным, подозревая, что над ним пошутили. Всё же [ ... ] он послал и
рисунок Джотто, рассказав, каким образом тот начертил свой круг, не
двигая локтем и без циркуля.
Джотто получил заказ.


Джорджо Вазари «Избранные жизнеописания
наиболее знаменитых живописцев, ваятелей и зодчих»
Я считаю,
что дизайнеру
необходимо
набить руку,
чтобы чувствовать
и выбирать
лаконичные решения, не задумываясь.
А к дизайн-мышлению мы ещё вернёмся
Вот ещё одна хорошая
книжка про дизайн.
Летом я прочёл книжку
Питера Уоттса
«Ложная слепота»,
профессия главного
героя которой
олицетворяет
ключевую роль
дизайнера в команде.
ФУНКЦИЯ ДИЗАЙНЕРА —
ОБЕСПЕЧИТЬ СОВМЕЩЕНИЕ
МНОЖЕСТВА ТОЧЕК ЗРЕНИЯ
      НА ПРОДУКТ
НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ




          ЗАДАЧ ПЕРЕД ПРОДУКТОМ СТАВИТСЯ МНОГО,
            А ИНТЕРФЕЙС-ТО НУЖНО СДЕЛАТЬ ОДИН
ЗАДАЧИ БИЗНЕСА




ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ
                                   ЭСТЕТИЧЕСКИЕ
  ВОЗМОЖНОСТИ
                                      ЗАДАЧИ
 И ОГРАНИЧЕНИЯ
ЗАДАЧИ БИЗНЕСА




Увеличить посещаемость
Повысить продажи
Потеснить конкурента
Понизить churn rate

Обычно такую точку зрения хорошо
понимают менеджеры и маркетологи
Ограничить количество
                             строк в таблице
                  Работать с произвольными
                                    данными
                              Предусмотреть
                     сообщения об ошибках

                                Обычно такую
                                  точку зрения
                             хорошо понимают
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ                  разработчики
  ВОЗМОЖНОСТИ
 И ОГРАНИЧЕНИЯ
Произвести приятное впечатление
Не раздражать
Запоминаться с первого
взгляда
Чтобы захотелось
вернуться

Обычно такую
точку зрения
хорошо понимают
оформители
                            ЭСТЕТИЧЕСКИЕ
                               ЗАДАЧИ
Здесь ли место
дизайнера?




                 ЭСТЕТИЧЕСКИЕ
                    ЗАДАЧИ
ЗАДАЧИ БИЗНЕСА

Здесь!




ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ
                                   ЭСТЕТИЧЕСКИЕ
  ВОЗМОЖНОСТИ
                                      ЗАДАЧИ
 И ОГРАНИЧЕНИЯ
СЕЙЧАС НЕ ДО ТОГО, НО...




    Чем больше людей смогут посмотреть на
    продукт глазами дизайнера, чем больше
    участников команды вам удастся перетащить
    в центр,
    чем больше в команде таких
    дизайнеров, тем лучше
    в итоге окажется продукт.
ПОКА ЭТО НЕ ПРОИСХОДИТ,




         ЗАДАЧА ДИЗАЙНЕРА СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ
         ЛЕБЕДЬ, РАК И ЩУКА ПОНЯЛИ ДРУГ ДРУГА
Задача
дизайнера:  
переводить
с одного языка
на другой,
третий,..
Дизайнер должен
владеть языками
ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ВИЗУАЛИЗАЦИИ
ПРЕВРАЩАТЬ СЛОВА И НЕСВЯЗНЫЕ МЫСЛИ ЗАКАЗЧИКОВ В ГРАФИКУ
ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ТЕХ, С КЕМ ОН ГОВОРИТ
ВКЛЮЧАЯ МЕНЕДЖЕРОВ, МАРКЕТОЛОГОВ, РАЗРАБОТЧИКОВ И ХУДОЖНИКОВ
ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПРОДУКТА
ДЕЛАЕМ ПРОДУКТ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ? КЛЁВО!
ВЛАДЕТЬ РУССКИМ ЯЗЫКОМ, НАКОНЕЦ!
Владеть чужим языком — значит
   уметь думать, как Другой
ДИЗАЙНЕР ДОЛЖЕН ПОСТОЯННО
ПРИМЕРИВАТЬ ШКУРУ ДРУГОГО



                Например,
                использовать
                собственный
                продукт
НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ

 ОТКАЗАТЬСЯ ОТ
 СВОЕГО ПОНИМАНИЯ,
 ЗАБЫТЬ
 — КАК УСТРОЕН ПРОДУКТ,
 — КАК ЕГО МОЖНО
   НАСТРОИТЬ ПОД СЕБЯ.

 Попытаться работать с интерфейсом
 в том виде, который получает
 пользователь, ничего не изменяя.
УВЫ, НЕ ВСЕГДА ВОЗМОЖНО
ПОБЫТЬ В ШКУРЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
НАПРИМЕР, ЕСЛИ ВЫ ДЕЛАЕТЕ
 ПРОДУКТЫ ДЛЯ ТРЁХЛЕТОК,
   НЕ УМЕЮЩИХ ЧИТАТЬ
НЕСКОЛЬКО НЕДЕЛЬ, ПРОВЕДЁННЫХ С ДЕТЬМИ,
ПОМОГАЮТ НАУЧИТЬСЯ ДУМАТЬ «ПО-ДЕТСКИ»
Я сказал «думать»?




Не пора ли вернуться к дизайн-мышлению?
Дизайн-мышление — это ли
способность думать как кто-то ещё?
Если предположить всё же, что Дизайнер
обладает некоторым особым Мышлением,
способным к инновациям и всему такому,
Окажется, что ключевым свойством этого
дизайн-мышления является способность
     переформулировать задачу,
       находить обходной путь
Способность выйти за пределы
изначальных рамок, «think out of the box»
Способность обнаружить над-систему,
     в которой и лежит решение
Порой дизайн-мышление напоминает ТРИЗ
Остаётся вопрос:
как научиться
дизайн-мышлению,
о котором так много и красочно
пишут в книжках?
Если собственно мышление формируется в
результате освоения и употребления языка —
из социального взаимодействия становится
индивидуальным инструментом,
Дизайн-мышление должно
быть освоено на материале
языка дизайна
Дизайн-мышление должно
быть освоено на материале
языка дизайна

                   работать руками,
                   долго и кропотливо;
ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ   владеть языком,
 ДИЗАЙНОМ, НУЖНО   а точнее — языками;
                   противопоставлять
                   себя творчеству.
Подготовлено в рамках программы



   ГЛУБОКОЕ
    БУРЕНИЕ
             2010
          Николай   Алексей
          Яремко    Кулаков


       www.thinkdeep.ru
       we@thinkdeep.ru

More Related Content

Viewers also liked

Teaching Entrepreneurship Seminar
Teaching Entrepreneurship SeminarTeaching Entrepreneurship Seminar
Teaching Entrepreneurship SeminarNikolay Yaremko
 
Использование вики-методик в дизайне
Использование вики-методик в дизайнеИспользование вики-методик в дизайне
Использование вики-методик в дизайнеNikolay Yaremko
 
Роль клуба в продуктовом дизайне
Роль клуба в продуктовом дизайнеРоль клуба в продуктовом дизайне
Роль клуба в продуктовом дизайнеNikolay Yaremko
 
Игры на периферии
Игры на периферииИгры на периферии
Игры на периферииNikolay Yaremko
 
Как сделать вашу презентацию офигенной?
Как сделать вашу презентацию офигенной?Как сделать вашу презентацию офигенной?
Как сделать вашу презентацию офигенной?Nikolay Yaremko
 

Viewers also liked (9)

Bezier curves
Bezier curvesBezier curves
Bezier curves
 
Teaching Entrepreneurship Seminar
Teaching Entrepreneurship SeminarTeaching Entrepreneurship Seminar
Teaching Entrepreneurship Seminar
 
Experiment Prototyping
Experiment PrototypingExperiment Prototyping
Experiment Prototyping
 
Использование вики-методик в дизайне
Использование вики-методик в дизайнеИспользование вики-методик в дизайне
Использование вики-методик в дизайне
 
Роль клуба в продуктовом дизайне
Роль клуба в продуктовом дизайнеРоль клуба в продуктовом дизайне
Роль клуба в продуктовом дизайне
 
Игры на периферии
Игры на периферииИгры на периферии
Игры на периферии
 
Clearing hurdles
Clearing hurdlesClearing hurdles
Clearing hurdles
 
Hexagrammaton RUS
Hexagrammaton RUSHexagrammaton RUS
Hexagrammaton RUS
 
Как сделать вашу презентацию офигенной?
Как сделать вашу презентацию офигенной?Как сделать вашу презентацию офигенной?
Как сделать вашу презентацию офигенной?
 

Similar to Design and designers

Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусыПрототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусыСергей Кондауров
 
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продукты
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продуктыИнженерный дизайн: как делать умные и красивые продукты
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продуктыAlexey Borodkin
 
Исследование в дизайне
Исследование в дизайнеИсследование в дизайне
Исследование в дизайнеSHISHKI
 
Course User interface — Lesson 7
Course User interface — Lesson 7Course User interface — Lesson 7
Course User interface — Lesson 7Oleksandr Lisovskyi
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреYury Vetrov
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
 
Роль_текста_в_интерфейсе
Роль_текста_в_интерфейсеРоль_текста_в_интерфейсе
Роль_текста_в_интерфейсеYandex
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Maria Stashenko
 
Проектирование: почему это слово ничего не значит
Проектирование: почему это слово ничего не значитПроектирование: почему это слово ничего не значит
Проектирование: почему это слово ничего не значитAlexey Borodkin
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяAndrew Yaroshenko
 
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр КировВстреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр КировCocoaHeads
 
Копирайтер? Fuck yeah!
Копирайтер? Fuck yeah!Копирайтер? Fuck yeah!
Копирайтер? Fuck yeah!Polina Besedina
 

Similar to Design and designers (20)

Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусыПрототип сайта: виды, плюсы и минусы
Прототип сайта: виды, плюсы и минусы
 
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продукты
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продуктыИнженерный дизайн: как делать умные и красивые продукты
Инженерный дизайн: как делать умные и красивые продукты
 
Исследование в дизайне
Исследование в дизайнеИсследование в дизайне
Исследование в дизайне
 
Why u need a proto
Why u need a protoWhy u need a proto
Why u need a proto
 
Course User interface — Lesson 7
Course User interface — Lesson 7Course User interface — Lesson 7
Course User interface — Lesson 7
 
Prototyping
PrototypingPrototyping
Prototyping
 
Progression art direction
Progression art directionProgression art direction
Progression art direction
 
Progression art direction
Progression art directionProgression art direction
Progression art direction
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
 
Ux devcon-2
Ux devcon-2Ux devcon-2
Ux devcon-2
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
 
Art Direction for Dummies
Art Direction for DummiesArt Direction for Dummies
Art Direction for Dummies
 
Роль_текста_в_интерфейсе
Роль_текста_в_интерфейсеРоль_текста_в_интерфейсе
Роль_текста_в_интерфейсе
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
 
Проектирование: почему это слово ничего не значит
Проектирование: почему это слово ничего не значитПроектирование: почему это слово ничего не значит
Проектирование: почему это слово ничего не значит
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
 
User eXperience design
User eXperience designUser eXperience design
User eXperience design
 
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр КировВстреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
 
Копирайтер? Fuck yeah!
Копирайтер? Fuck yeah!Копирайтер? Fuck yeah!
Копирайтер? Fuck yeah!
 
Дизайн для недизайнеров
Дизайн для недизайнеровДизайн для недизайнеров
Дизайн для недизайнеров
 

More from Nikolay Yaremko

Роль текста в интерфейсе
Роль текста в интерфейсеРоль текста в интерфейсе
Роль текста в интерфейсеNikolay Yaremko
 
Wiki Movement 2, in russian
Wiki Movement 2, in russianWiki Movement 2, in russian
Wiki Movement 2, in russianNikolay Yaremko
 
Практики глубокого бурения
Практики глубокого буренияПрактики глубокого бурения
Практики глубокого буренияNikolay Yaremko
 
Какой книги я персонаж
Какой книги я персонажКакой книги я персонаж
Какой книги я персонажNikolay Yaremko
 
Questions of Wiki Art, No.1
Questions of Wiki Art, No.1Questions of Wiki Art, No.1
Questions of Wiki Art, No.1Nikolay Yaremko
 
Wiki Movement, in Russian
Wiki Movement, in RussianWiki Movement, in Russian
Wiki Movement, in RussianNikolay Yaremko
 
3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian
3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian
3rd Gender of Homo Sapiens, in RussianNikolay Yaremko
 
Вики-будущее на ОК 2009
Вики-будущее на ОК 2009Вики-будущее на ОК 2009
Вики-будущее на ОК 2009Nikolay Yaremko
 

More from Nikolay Yaremko (15)

The Product Tsar
The Product TsarThe Product Tsar
The Product Tsar
 
Роль текста в интерфейсе
Роль текста в интерфейсеРоль текста в интерфейсе
Роль текста в интерфейсе
 
Wiki media-design
Wiki media-designWiki media-design
Wiki media-design
 
Design by HTML
Design by HTMLDesign by HTML
Design by HTML
 
Pie Theory
Pie TheoryPie Theory
Pie Theory
 
Wiki Movement 2, in russian
Wiki Movement 2, in russianWiki Movement 2, in russian
Wiki Movement 2, in russian
 
Form for innovation
Form for innovationForm for innovation
Form for innovation
 
Практики глубокого бурения
Практики глубокого буренияПрактики глубокого бурения
Практики глубокого бурения
 
Какой книги я персонаж
Какой книги я персонажКакой книги я персонаж
Какой книги я персонаж
 
4th America
4th America4th America
4th America
 
Questions of Wiki Art, No.1
Questions of Wiki Art, No.1Questions of Wiki Art, No.1
Questions of Wiki Art, No.1
 
Open Source Rant
Open Source RantOpen Source Rant
Open Source Rant
 
Wiki Movement, in Russian
Wiki Movement, in RussianWiki Movement, in Russian
Wiki Movement, in Russian
 
3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian
3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian
3rd Gender of Homo Sapiens, in Russian
 
Вики-будущее на ОК 2009
Вики-будущее на ОК 2009Вики-будущее на ОК 2009
Вики-будущее на ОК 2009
 

Design and designers