SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
Download to read offline
Как разработать игровое
решение для бизнес –
задачи?
Роман Крылов
145вебинаров
7стран
8325участников
67 городов
Информационные партнеры
Конференции-партнеры
• 21-22 мая: II Международный Коучинг Конгресс, Скидка 10%, http://goo.gl/Yofnhh
• 24 мая: Школа рекрутеров, скидка 10%, http://goo.gl/fp4r5g
• 25-26 мая: eLearning elements 2016, скидка 10%, http://goo.gl/D0YuEh
• 31 мая: HR В ЦИФРАХ: как увеличить бизнес-результаты с помощью HR-аналитики, скидка 5%,
http://goo.gl/LoFuxC
• 07 июня: Форум HRum, скидка 5%, http://goo.gl/O3uRvQ
• 09 июня: Управление эффективностью работы персонала, скидка 10%, http://goo.gl/LKTN8T
Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила»
Цель тренинга
• Сформировать у участников понимание сущности и принципов
разработки игровых решений как самостоятельного инструмента
развития сотрудников.
• Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений.
Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва
Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года
Как записаться: info@hredu.ru
Роман
Крылов
• Бизнес-консультант Группы компаний
Алмаз, руководитель направления
бизнес-игр.
• 17 лет в бизнес-консультировании,
разработал первую игру в 2000 году.
• В 2015 году создал и проводил
игрофикационные проекты для
компаний Росатом, РЖД, Леруа
Мерлен, Ростелеком, Астразенека,
Бионорика, Мосинжпроект.
• Максимальное количество участников
деловой игры, которую разрабатывал
Роман – более 1000 человек
одновременно.
Игровая механика
Результат
Решения
Действия
игроков
Обратная
связь
Состояние
игры
Загруз
(Легенда)
Факторы, определяющие состояние игры
Попробуете сами?
Факторы, определяющие состояние игры
1 фактор: Механика игры (правила)
Факторы, определяющие состояние игры
1 фактор: Механика игры (правила)
2 фактор: Действия игроков
Разберем «ядро» игры по косточкам
Такт 1. Определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние
системы (например, начало хода). Оно
определяется на первом такте
инициализирующей последовательностью,
когда игроки «загружают» игру, раскладывая
поле, выбирая фишки, распределяя
начальные ресурсы и так далее. Затем оно
меняется в зависимости от происходящего в
игре.
Разберем «ядро» игры по косточкам
Такт 2. Игроки оценивают изменения и
принимают решение
После обновления состояния игры есть такт,
во время которого игроки принимают
решения на основе новой информации.
Разберем «ядро» игры по косточкам
Такт 3. Игроки выполняют действия в
соответствии с правилами
На этом шаге игроки меняют состояние игры,
делая что-то в соответствии с правилами,
например, двигая фигуру (в шахматах).
Разберем «ядро» игры по косточкам
Такт 4. Игра или Ведущий дает игрокам
обратную связь об их результатах
В шахматах в этой роли выступает
противник, если мы играем в кости, игра
генерирует нам несколько случайных чисел
на кубиках для нового состояния.
В бизнес – играх Ведущий озвучивает
результаты команд(ы)
Вывод
Игроки на основе анализа состояния:
А) принимают решение о своих действиях,
Б) выполняют эти действия,
В) взаимодействуют с другими игроками и правилами,
Г) а затем устанавливают игру в новое состояние.
Игра может делать часть работы сама независимо от действий
игроков. Например, в «Карьерной стратегии» открываются
карточки со случайными событиями.
В «Зиме Близко» каждый ход начинается с глобального катаклизма.
Механика и сеттинг
Механика практически всегда является абстракцией, никак
не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в
настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и
чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры
престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.
Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая
механика – бросание предметов. Отличная механика
именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по
чуркам, во втором – птицами по свиньям. Угадайте, что
продается лучше?
Реалистичность
• Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению
механики и её естественному взаимодействию с
пользователем.
• От механики зависит реалистичность действий в рамках
сеттинга. Например, можно играть в экономический
симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же
игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и
сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то,
что вы ждёте от экономического симулятора.
Балансировка игры
Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных
играх игроки режутся против «общей опасности», например, стараясь завалить босса за
ограниченное количество ходов. Или спастись с помощью дракона от Белых Ходоков.
Если игроков в команде трое, то один из них может легко выпасть из процесса
принятия решений. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на
«нормальных» игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру
сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.
Тонкий момент с балансом
Игроки не всегда любят играть «хардкорно» и всерьёз, поэтому если такая точка
принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка
приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет
лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все
предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из
них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.
Точка кайфа
Игра – это удовольствие
Поймите, от каких действий или результатов в
вашей игре каждый игрок будет получать
удовольствие
Обязательно запрограммируйте в механике игры
достижимость этих действий
Пример:
В русском лото находить номер бочонка в своей
карточке (малый кайф) и видеть целиком
закрытую бочонками карту (максимальный кайф)
Главная ошибка
Одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих – это
излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду
детализации мира или в погоне за «еще одной корпоративной
задачей».
Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам
то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать
остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.
Придумаем игру вместе?
Первые вопросы к разработчику
Тип: Бизнес-игра (команды)
Компетенции: Стратегичность решений,
Толерантность к риску, Win-Win подход в
кросс-функциональном взаимодействии
Легенда
Быть ли метафоре? – ДА
Что берем? – Пираты
карибского моря
За кого будет принимать
решения команда? – за
одну из пиратских
флотилий
Где точки кайфа? – Когда
команда узнает
результаты (победные) и
когда получает
награбленное
Тортуга
(логово
пиратов)
О.
Ганглия
О.
Неспания
О.
Хранция
О.
Литалия
О.
Гогландия
О. Реция
Придумаем название – Пиратские острова!
Основа Легенды
В теплом и далеком море
было несколько богатых
островов – Неспания,
Ганглия, Литалия, Хранция,
Гогландия, Реция. И было
четыре храбрых пиратских
флота, которые любили
нападать на эти острова со
своей базы - Тортуги.
N. B. (Механика игры не
ограничивает нас 4-мя
командами, можно больше)
Ограничение для
простоты
Флот капитана Моргана –
на Неспанию, Ганглию и
Литалию.
Флот капитана Флинта – на
Неспанию, Хранцию и
Гогландию.
Флот капитана Джека
(Воробья) – на Ганглию,
Хранцию и Рецию.
Флот капитана Дрейка – на
Литалию, Гогландию и
Рецию.
Правила игровой механики
• Каждая остров производит ценностей на 10.000
золотых в ход. Больше этой суммы награбить на
одном острове нельзя.
• Количество ходов в игре – не менее 6. Флоты
капитанов будут предупреждены о наступлении
последнего хода игры заранее.
• У каждого капитана на начало игры по 11
кораблей. Каждый флот определяет количество
кораблей, которые пойдут на все три острова, на
которые можно напасть.
• Один корабль может награбить ценностей на
1.000 золотых в ход. Любой флот может
приобрести новый корабль с пиратами за 2.000
золотых. Корабли приобретаются в любом
количестве в конце каждого хода (после
набегов) – были бы деньги.
ОБЩАЯ УГРОЗА!
Все острова принадлежали
тарабарскому королю и все,
что не могли разграбить
пираты, поступало в его
казну. Если в королевскую
казну будет поступать много
золота, король может
укрепить острова и грабить
их станет сложнее.
Компетенция «Толерантность к рискам»
подразумевает правила по выбору поведения
• Когда флот отправляет свои корабли на каждый из трех островов, он должен дать каждой группе один из
трех приказов:
• Приказ D(ead) «Сражайтесь насмерть» - если встретите других пиратов – убейте их всех
• Приказ C(ombat) «Сражайтесь и бегите» - если встретите других пиратов – начните бой. Если увидите, что их
больше или столько же, после потери одного корабля – отступайте.
• Приказ B(ack) «Бегите» - если встретите других пиратов – убегайте, не вступая в бой.
• Правило «Вето» - команда должна единогласно принять количество кораблей и приказы.
• Когда на один остров прибывают две пиратские флотилии, грабеж происходит по следующим правилам:
• А) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей <= 10, то каждый флот получает золото в
размере кол-во кораблей*1000 и возвращается без происшествий, не встретив друг друга.
• Б) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей >10, то золота на всех не хватает и пираты
встречают друг друга. Результаты столкновения зависят от приказов, которые дали своим кораблям
капитаны и представлены в Таблицах боя.
Компетенция «Стратегичность мышления»
подразумевает просчитывание вариантов
Больший флот  Сражайтесь насмерть
(приказ D)
Сражайтесь и бегите
(приказ C)
Бегите
(приказ B)
Сражайтесь насмерть
(приказ D)
Гибель всех кораблей
меньшего флота и такого
же количества кораблей
большего. Остальные
корабли большей
флотилии вернулись с
награбленным
Гибель всех кораблей
меньшего флота и
такого же количества
кораблей большего.
Остальные корабли
большего флота
вернулись с
награбленным
Больший флот
отступает, меньший
– грабит остров
Сражайтесь и бегите
(приказ C)
Меньший флот теряет 1
корабль и отступает,
больший – не теряет
ничего и грабит остров
Оба флота теряют по
кораблю, после чего
меньший отступает, а
больший – грабит
остров
Больший флот
отступает, меньший
– грабит остров
Бегите
(приказ B)
Больший флот грабит
остров
Больший флот грабит
остров
Оба флота
отступают, остров
никто не грабит
ТАБЛИЦА БОЯ, если один пиратский флот прислал больше кораблей
Компетенция «Стратегичность мышления»
подразумевает также анализ ходов других
ТАБЛИЦА БОЯ, если оба пиратских флота прислали равное кол-во кораблей
ВАШ Флот  Сражайтесь насмерть
(приказ D)
Сражайтесь и бегите
(приказ C)
Бегите
(приказ B)
Сражайтесь насмерть
(приказ D)
Оба флота гибнут, остров
никто не грабит
Ваш флот теряет 1 корабль и
отступает, другой флот
грабит остров
Ваш флот отступает без
потерь, другой флот –
грабит остров
Сражайтесь и бегите
(приказ C)
Другой (не ваш) флот теряет 1
корабль и отступает, Ваш флот
грабит остров
Оба флота теряют по
кораблю, после чего оба
отступают, никто не грабит
остров
Другой флот (не ваш)
грабит остров, Ваш флот
отступает
Бегите
(приказ B)
Ваш флот грабит остров,
другой флот – отступает.
Ваш флот грабит остров,
другой флот - отступает
Оба флота отступают,
остров никто не грабит
Цель игры должна быть сформулирована так,
чтобы быть достижима с помощью Win-Win
Цель: заработать как можно больше денег (не больше чем
другие!!!)
Легко понять, что общее количество монет на Пиратских
остовах – 60 000 (10 000 *6)
Чтобы их эффективно вывозить, нужно 60 кораблей
Имеется на начало игры 44 корабля (11*4)
Купленный корабль два хода просто окупает свою покупку
(стоит 2 000, а приносит 1 000), поэтому с четвертого хода
покупка кораблей нерентабельна
Топить друг друга и допускать уход золота тарабарскому королю
– значит допустить усиление обороны всех островов, от чего
проиграют все флотилии.
Эти простые мысли придут в головы не всем
 Выбирая стратегию «D» и агрессивно «топя» соседей, игроки
демонстрируют низкую толерантность к рискам (склонны рисковать)
 Выбирая стратегию «В» (бегите) игроки демонстрируют излишнюю
осторожность и склонность к неинновационному поведению.
 Пытаясь взять с каждого остова больше 5 000 (схема 5 000 + 5 000 – это
схема Win – Win), игроки демонстируют контрпродуктивное поведение,
направленное только на собственную выгоду
 Не пытаясь записывать и анализировать ходы других команд, игроки
демонстрируют низкие аналитические способности
 Покупая корабли на последних ходах, игроки демонстируют неумение
обращаться с ресурсами и думать об отдаче на инвестиции
Игра готова!
Создавайте удобные для вас (Ведущего) инструменты и проводите пилотный вариант.
ЛИСТ ВЕДУЩЕГО Ход 1 Ход 2 Ход 3 Ход 4 Ход 5 Ход 6 Ход 7 Ход 8
Морган
Неспания
Ганглия
Литалия
Флинт
Неспания
Хранция
Гогландия
Джек Воробей
Ганглия
Хранция
Реция
Дрейк
Литалия
Гогландия
Реция
Остались вопросы?
??????????????????????????????????????????
??????????????????????????????????????????
??????????????????????????????????????????
Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила»
Цель тренинга
• Сформировать у участников понимание сущности и принципов
разработки игровых решений как самостоятельного инструмента
развития сотрудников.
• Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений.
Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва
Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года
Как записаться: info@hredu.ru
Контакты
+7 968 569-07-00
http://hredu.ru
krylov@almaz-gk.ru
Роман
Крылов
Контакты
+7 925 076-6917
http://hredu.ru
info@hredu.ru
Александр
Стома
Цикл вебинаров «Игры Алмазов»
Внимание! Заключительный вебинар цикла!
Июнь 2016
Как организовать экспресс оценку персонала с помощью игрового решения?
Задавайте вопросы:
+7 (925) 076 69 17
info@hredu.ru
http://hredu.ru
Присоединяйтесь:

More Related Content

Viewers also liked

Корпоративная культура руками HR, без бюджета
Корпоративная культура руками HR, без бюджетаКорпоративная культура руками HR, без бюджета
Корпоративная культура руками HR, без бюджетаHRedu.ru
 
Теория поколений в управлении по ценностям
Теория поколений в управлении по ценностямТеория поколений в управлении по ценностям
Теория поколений в управлении по ценностямHRedu.ru
 
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоления
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоленияВозможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоления
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоленияHRedu.ru
 
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...HRedu.ru
 
Тренды в HК и TD 2016
Тренды в HК и TD 2016Тренды в HК и TD 2016
Тренды в HК и TD 2016HRedu.ru
 
Особенности нормирования офисных работников
Особенности нормирования офисных работниковОсобенности нормирования офисных работников
Особенности нормирования офисных работниковHRedu.ru
 
Работа с признаками сильной корпоративной культуры
Работа с признаками сильной корпоративной культурыРабота с признаками сильной корпоративной культуры
Работа с признаками сильной корпоративной культурыHRedu.ru
 
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...HRedu.ru
 
СУЗ как основа корпоративнои культуры организации
СУЗ как основа корпоративнои  культуры организацииСУЗ как основа корпоративнои  культуры организации
СУЗ как основа корпоративнои культуры организацииHRedu.ru
 
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 году
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 годуHRedu: варианты сотрудничества в 2017 году
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 годуHRedu.ru
 
Технология создания игр для бизнеса
Технология создания игр для бизнесаТехнология создания игр для бизнеса
Технология создания игр для бизнесаHRedu.ru
 
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитие
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитиеЛичный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитие
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитиеHRedu.ru
 
Исследование системы компенсации Hr
Исследование системы компенсации HrИсследование системы компенсации Hr
Исследование системы компенсации HrHRedu.ru
 
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Презентация
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). ПрезентацияKnowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Презентация
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). ПрезентацияHRedu.ru
 
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участия
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участияПросто HR. HR – это просто! Содержание и условия участия
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участияHRedu.ru
 
Корпоративная культура руками hr, без бюджета
Корпоративная культура руками hr, без бюджетаКорпоративная культура руками hr, без бюджета
Корпоративная культура руками hr, без бюджетаHRedu.ru
 
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструменты
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструментыЧему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструменты
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструментыHRedu.ru
 
Игровые модели в работе HR. Ролевые игры
Игровые модели в работе HR. Ролевые игрыИгровые модели в работе HR. Ролевые игры
Игровые модели в работе HR. Ролевые игрыHRedu.ru
 
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологии
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологииManagement by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологии
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологииHRedu.ru
 
Формирование профиля вакансии
Формирование профиля вакансииФормирование профиля вакансии
Формирование профиля вакансииHRedu.ru
 

Viewers also liked (20)

Корпоративная культура руками HR, без бюджета
Корпоративная культура руками HR, без бюджетаКорпоративная культура руками HR, без бюджета
Корпоративная культура руками HR, без бюджета
 
Теория поколений в управлении по ценностям
Теория поколений в управлении по ценностямТеория поколений в управлении по ценностям
Теория поколений в управлении по ценностям
 
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоления
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоленияВозможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоления
Возможные трудности при построении корпоративной культуры и пути их преодоления
 
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...
Какие знания должны быть у современного HR-специалиста для формирования и под...
 
Тренды в HК и TD 2016
Тренды в HК и TD 2016Тренды в HК и TD 2016
Тренды в HК и TD 2016
 
Особенности нормирования офисных работников
Особенности нормирования офисных работниковОсобенности нормирования офисных работников
Особенности нормирования офисных работников
 
Работа с признаками сильной корпоративной культуры
Работа с признаками сильной корпоративной культурыРабота с признаками сильной корпоративной культуры
Работа с признаками сильной корпоративной культуры
 
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...
Как повысить конкурентоспособность компании на рынке за счет управления по це...
 
СУЗ как основа корпоративнои культуры организации
СУЗ как основа корпоративнои  культуры организацииСУЗ как основа корпоративнои  культуры организации
СУЗ как основа корпоративнои культуры организации
 
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 году
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 годуHRedu: варианты сотрудничества в 2017 году
HRedu: варианты сотрудничества в 2017 году
 
Технология создания игр для бизнеса
Технология создания игр для бизнесаТехнология создания игр для бизнеса
Технология создания игр для бизнеса
 
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитие
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитиеЛичный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитие
Личный бренд руководителя и бренд компании. Создание и развитие
 
Исследование системы компенсации Hr
Исследование системы компенсации HrИсследование системы компенсации Hr
Исследование системы компенсации Hr
 
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Презентация
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). ПрезентацияKnowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Презентация
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Презентация
 
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участия
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участияПросто HR. HR – это просто! Содержание и условия участия
Просто HR. HR – это просто! Содержание и условия участия
 
Корпоративная культура руками hr, без бюджета
Корпоративная культура руками hr, без бюджетаКорпоративная культура руками hr, без бюджета
Корпоративная культура руками hr, без бюджета
 
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструменты
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструментыЧему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструменты
Чему и как обучать менеджеров продаж: структура, технологии, инструменты
 
Игровые модели в работе HR. Ролевые игры
Игровые модели в работе HR. Ролевые игрыИгровые модели в работе HR. Ролевые игры
Игровые модели в работе HR. Ролевые игры
 
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологии
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологииManagement by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологии
Management by values. От корпоративной культуры к корпоративной идеологии
 
Формирование профиля вакансии
Формирование профиля вакансииФормирование профиля вакансии
Формирование профиля вакансии
 

Similar to Как разработать игровое решение под бизнес–задачу

Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...GI_LiveMobile
 
Доклад «Как водить на конвентах»
Доклад «Как водить на конвентах»Доклад «Как водить на конвентах»
Доклад «Как водить на конвентах»am_
 
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...DevGAMM Conference
 
Заработок на играх Wmmail
Заработок на играх WmmailЗаработок на играх Wmmail
Заработок на играх WmmailRoman Kreidich
 
АРВС фризби
АРВС фризбиАРВС фризби
АРВС фризбиAlex Belyakov
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPTraining Institute - ARB Pro Group
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияAlexander Maznov
 
Game design analytics: case studies
Game design analytics: case studiesGame design analytics: case studies
Game design analytics: case studiesDevGAMM Conference
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатора
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатораТайные секреты уникальных технологий для тотализатора
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатораАльберт Коррч
 
презентация
презентацияпрезентация
презентацияlikefess
 

Similar to Как разработать игровое решение под бизнес–задачу (12)

Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
 
Доклад «Как водить на конвентах»
Доклад «Как водить на конвентах»Доклад «Как водить на конвентах»
Доклад «Как водить на конвентах»
 
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
 
Olga Shpuntenko, Mail.Ru
Olga Shpuntenko, Mail.RuOlga Shpuntenko, Mail.Ru
Olga Shpuntenko, Mail.Ru
 
Заработок на играх Wmmail
Заработок на играх WmmailЗаработок на играх Wmmail
Заработок на играх Wmmail
 
АРВС фризби
АРВС фризбиАРВС фризби
АРВС фризби
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразования
 
Game design analytics: case studies
Game design analytics: case studiesGame design analytics: case studies
Game design analytics: case studies
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
 
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатора
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатораТайные секреты уникальных технологий для тотализатора
Тайные секреты уникальных технологий для тотализатора
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 

More from HRedu.ru

Презентация HRedu-2018
Презентация HRedu-2018Презентация HRedu-2018
Презентация HRedu-2018HRedu.ru
 
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?HRedu.ru
 
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинар
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинарТехнология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинар
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинарHRedu.ru
 
Профессиональные стандарты от А до Я. Практикум
Профессиональные стандарты от А до Я. ПрактикумПрофессиональные стандарты от А до Я. Практикум
Профессиональные стандарты от А до Я. ПрактикумHRedu.ru
 
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классы
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классыKnowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классы
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классыHRedu.ru
 
Мотивация персонала с применением метода грейдирования
Мотивация персонала с применением метода грейдированияМотивация персонала с применением метода грейдирования
Мотивация персонала с применением метода грейдированияHRedu.ru
 
Мотивация персонала в системе управления знаниями
Мотивация персонала в системе управления знаниямиМотивация персонала в системе управления знаниями
Мотивация персонала в системе управления знаниямиHRedu.ru
 
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.HRedu.ru
 
Презентация кандидата внутреннему заказчику
Презентация кандидата внутреннему заказчикуПрезентация кандидата внутреннему заказчику
Презентация кандидата внутреннему заказчикуHRedu.ru
 
Методы формализации знаний Неформализуемые знания
Методы формализации знаний  Неформализуемые знанияМетоды формализации знаний  Неформализуемые знания
Методы формализации знаний Неформализуемые знанияHRedu.ru
 

More from HRedu.ru (10)

Презентация HRedu-2018
Презентация HRedu-2018Презентация HRedu-2018
Презентация HRedu-2018
 
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?
Могут ли корпоративные университеты заменить традиционное образование?
 
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинар
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинарТехнология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинар
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинар
 
Профессиональные стандарты от А до Я. Практикум
Профессиональные стандарты от А до Я. ПрактикумПрофессиональные стандарты от А до Я. Практикум
Профессиональные стандарты от А до Я. Практикум
 
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классы
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классыKnowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классы
Knowledge Management Russia 2016 (KM Russia 2016). Мастер-классы
 
Мотивация персонала с применением метода грейдирования
Мотивация персонала с применением метода грейдированияМотивация персонала с применением метода грейдирования
Мотивация персонала с применением метода грейдирования
 
Мотивация персонала в системе управления знаниями
Мотивация персонала в системе управления знаниямиМотивация персонала в системе управления знаниями
Мотивация персонала в системе управления знаниями
 
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.
Идеи летнего командообразования 2016. Свежее. Интересное. Полезное.
 
Презентация кандидата внутреннему заказчику
Презентация кандидата внутреннему заказчикуПрезентация кандидата внутреннему заказчику
Презентация кандидата внутреннему заказчику
 
Методы формализации знаний Неформализуемые знания
Методы формализации знаний  Неформализуемые знанияМетоды формализации знаний  Неформализуемые знания
Методы формализации знаний Неформализуемые знания
 

Как разработать игровое решение под бизнес–задачу

  • 1. Как разработать игровое решение для бизнес – задачи? Роман Крылов
  • 4. Конференции-партнеры • 21-22 мая: II Международный Коучинг Конгресс, Скидка 10%, http://goo.gl/Yofnhh • 24 мая: Школа рекрутеров, скидка 10%, http://goo.gl/fp4r5g • 25-26 мая: eLearning elements 2016, скидка 10%, http://goo.gl/D0YuEh • 31 мая: HR В ЦИФРАХ: как увеличить бизнес-результаты с помощью HR-аналитики, скидка 5%, http://goo.gl/LoFuxC • 07 июня: Форум HRum, скидка 5%, http://goo.gl/O3uRvQ • 09 июня: Управление эффективностью работы персонала, скидка 10%, http://goo.gl/LKTN8T
  • 5. Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила» Цель тренинга • Сформировать у участников понимание сущности и принципов разработки игровых решений как самостоятельного инструмента развития сотрудников. • Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений. Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года Как записаться: info@hredu.ru
  • 6. Роман Крылов • Бизнес-консультант Группы компаний Алмаз, руководитель направления бизнес-игр. • 17 лет в бизнес-консультировании, разработал первую игру в 2000 году. • В 2015 году создал и проводил игрофикационные проекты для компаний Росатом, РЖД, Леруа Мерлен, Ростелеком, Астразенека, Бионорика, Мосинжпроект. • Максимальное количество участников деловой игры, которую разрабатывал Роман – более 1000 человек одновременно.
  • 8. Факторы, определяющие состояние игры Попробуете сами?
  • 9. Факторы, определяющие состояние игры 1 фактор: Механика игры (правила)
  • 10. Факторы, определяющие состояние игры 1 фактор: Механика игры (правила) 2 фактор: Действия игроков
  • 11. Разберем «ядро» игры по косточкам Такт 1. Определение состояния Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
  • 12. Разберем «ядро» игры по косточкам Такт 2. Игроки оценивают изменения и принимают решение После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.
  • 13. Разберем «ядро» игры по косточкам Такт 3. Игроки выполняют действия в соответствии с правилами На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру (в шахматах).
  • 14. Разберем «ядро» игры по косточкам Такт 4. Игра или Ведущий дает игрокам обратную связь об их результатах В шахматах в этой роли выступает противник, если мы играем в кости, игра генерирует нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния. В бизнес – играх Ведущий озвучивает результаты команд(ы)
  • 15. Вывод Игроки на основе анализа состояния: А) принимают решение о своих действиях, Б) выполняют эти действия, В) взаимодействуют с другими игроками и правилами, Г) а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в «Карьерной стратегии» открываются карточки со случайными событиями. В «Зиме Близко» каждый ход начинается с глобального катаклизма.
  • 16. Механика и сеттинг Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну. Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Угадайте, что продается лучше?
  • 17. Реалистичность • Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. • От механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.
  • 18. Балансировка игры Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «общей опасности», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов. Или спастись с помощью дракона от Белых Ходоков. Если игроков в команде трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на «нормальных» игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом. Тонкий момент с балансом Игроки не всегда любят играть «хардкорно» и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.
  • 19. Точка кайфа Игра – это удовольствие Поймите, от каких действий или результатов в вашей игре каждый игрок будет получать удовольствие Обязательно запрограммируйте в механике игры достижимость этих действий Пример: В русском лото находить номер бочонка в своей карточке (малый кайф) и видеть целиком закрытую бочонками карту (максимальный кайф)
  • 20. Главная ошибка Одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира или в погоне за «еще одной корпоративной задачей». Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.
  • 22. Первые вопросы к разработчику Тип: Бизнес-игра (команды) Компетенции: Стратегичность решений, Толерантность к риску, Win-Win подход в кросс-функциональном взаимодействии
  • 23. Легенда Быть ли метафоре? – ДА Что берем? – Пираты карибского моря За кого будет принимать решения команда? – за одну из пиратских флотилий Где точки кайфа? – Когда команда узнает результаты (победные) и когда получает награбленное
  • 24. Тортуга (логово пиратов) О. Ганглия О. Неспания О. Хранция О. Литалия О. Гогландия О. Реция Придумаем название – Пиратские острова! Основа Легенды В теплом и далеком море было несколько богатых островов – Неспания, Ганглия, Литалия, Хранция, Гогландия, Реция. И было четыре храбрых пиратских флота, которые любили нападать на эти острова со своей базы - Тортуги. N. B. (Механика игры не ограничивает нас 4-мя командами, можно больше) Ограничение для простоты Флот капитана Моргана – на Неспанию, Ганглию и Литалию. Флот капитана Флинта – на Неспанию, Хранцию и Гогландию. Флот капитана Джека (Воробья) – на Ганглию, Хранцию и Рецию. Флот капитана Дрейка – на Литалию, Гогландию и Рецию.
  • 25. Правила игровой механики • Каждая остров производит ценностей на 10.000 золотых в ход. Больше этой суммы награбить на одном острове нельзя. • Количество ходов в игре – не менее 6. Флоты капитанов будут предупреждены о наступлении последнего хода игры заранее. • У каждого капитана на начало игры по 11 кораблей. Каждый флот определяет количество кораблей, которые пойдут на все три острова, на которые можно напасть. • Один корабль может награбить ценностей на 1.000 золотых в ход. Любой флот может приобрести новый корабль с пиратами за 2.000 золотых. Корабли приобретаются в любом количестве в конце каждого хода (после набегов) – были бы деньги. ОБЩАЯ УГРОЗА! Все острова принадлежали тарабарскому королю и все, что не могли разграбить пираты, поступало в его казну. Если в королевскую казну будет поступать много золота, король может укрепить острова и грабить их станет сложнее.
  • 26. Компетенция «Толерантность к рискам» подразумевает правила по выбору поведения • Когда флот отправляет свои корабли на каждый из трех островов, он должен дать каждой группе один из трех приказов: • Приказ D(ead) «Сражайтесь насмерть» - если встретите других пиратов – убейте их всех • Приказ C(ombat) «Сражайтесь и бегите» - если встретите других пиратов – начните бой. Если увидите, что их больше или столько же, после потери одного корабля – отступайте. • Приказ B(ack) «Бегите» - если встретите других пиратов – убегайте, не вступая в бой. • Правило «Вето» - команда должна единогласно принять количество кораблей и приказы. • Когда на один остров прибывают две пиратские флотилии, грабеж происходит по следующим правилам: • А) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей <= 10, то каждый флот получает золото в размере кол-во кораблей*1000 и возвращается без происшествий, не встретив друг друга. • Б) Если суммарное количество приплывших на остров кораблей >10, то золота на всех не хватает и пираты встречают друг друга. Результаты столкновения зависят от приказов, которые дали своим кораблям капитаны и представлены в Таблицах боя.
  • 27. Компетенция «Стратегичность мышления» подразумевает просчитывание вариантов Больший флот  Сражайтесь насмерть (приказ D) Сражайтесь и бегите (приказ C) Бегите (приказ B) Сражайтесь насмерть (приказ D) Гибель всех кораблей меньшего флота и такого же количества кораблей большего. Остальные корабли большей флотилии вернулись с награбленным Гибель всех кораблей меньшего флота и такого же количества кораблей большего. Остальные корабли большего флота вернулись с награбленным Больший флот отступает, меньший – грабит остров Сражайтесь и бегите (приказ C) Меньший флот теряет 1 корабль и отступает, больший – не теряет ничего и грабит остров Оба флота теряют по кораблю, после чего меньший отступает, а больший – грабит остров Больший флот отступает, меньший – грабит остров Бегите (приказ B) Больший флот грабит остров Больший флот грабит остров Оба флота отступают, остров никто не грабит ТАБЛИЦА БОЯ, если один пиратский флот прислал больше кораблей
  • 28. Компетенция «Стратегичность мышления» подразумевает также анализ ходов других ТАБЛИЦА БОЯ, если оба пиратских флота прислали равное кол-во кораблей ВАШ Флот  Сражайтесь насмерть (приказ D) Сражайтесь и бегите (приказ C) Бегите (приказ B) Сражайтесь насмерть (приказ D) Оба флота гибнут, остров никто не грабит Ваш флот теряет 1 корабль и отступает, другой флот грабит остров Ваш флот отступает без потерь, другой флот – грабит остров Сражайтесь и бегите (приказ C) Другой (не ваш) флот теряет 1 корабль и отступает, Ваш флот грабит остров Оба флота теряют по кораблю, после чего оба отступают, никто не грабит остров Другой флот (не ваш) грабит остров, Ваш флот отступает Бегите (приказ B) Ваш флот грабит остров, другой флот – отступает. Ваш флот грабит остров, другой флот - отступает Оба флота отступают, остров никто не грабит
  • 29. Цель игры должна быть сформулирована так, чтобы быть достижима с помощью Win-Win Цель: заработать как можно больше денег (не больше чем другие!!!) Легко понять, что общее количество монет на Пиратских остовах – 60 000 (10 000 *6) Чтобы их эффективно вывозить, нужно 60 кораблей Имеется на начало игры 44 корабля (11*4) Купленный корабль два хода просто окупает свою покупку (стоит 2 000, а приносит 1 000), поэтому с четвертого хода покупка кораблей нерентабельна Топить друг друга и допускать уход золота тарабарскому королю – значит допустить усиление обороны всех островов, от чего проиграют все флотилии.
  • 30. Эти простые мысли придут в головы не всем  Выбирая стратегию «D» и агрессивно «топя» соседей, игроки демонстрируют низкую толерантность к рискам (склонны рисковать)  Выбирая стратегию «В» (бегите) игроки демонстрируют излишнюю осторожность и склонность к неинновационному поведению.  Пытаясь взять с каждого остова больше 5 000 (схема 5 000 + 5 000 – это схема Win – Win), игроки демонстируют контрпродуктивное поведение, направленное только на собственную выгоду  Не пытаясь записывать и анализировать ходы других команд, игроки демонстрируют низкие аналитические способности  Покупая корабли на последних ходах, игроки демонстируют неумение обращаться с ресурсами и думать об отдаче на инвестиции
  • 31. Игра готова! Создавайте удобные для вас (Ведущего) инструменты и проводите пилотный вариант. ЛИСТ ВЕДУЩЕГО Ход 1 Ход 2 Ход 3 Ход 4 Ход 5 Ход 6 Ход 7 Ход 8 Морган Неспания Ганглия Литалия Флинт Неспания Хранция Гогландия Джек Воробей Ганглия Хранция Реция Дрейк Литалия Гогландия Реция
  • 33. Тренинг «Демиург: моя игра – мои правила» Цель тренинга • Сформировать у участников понимание сущности и принципов разработки игровых решений как самостоятельного инструмента развития сотрудников. • Освоить основные алгоритмы в разработке игровых решений. Когда и где: 3-4 июня 2016 года, г. Москва Стоимость: 15 000 рублей до 22 мая 2016 года Как записаться: info@hredu.ru
  • 36. Цикл вебинаров «Игры Алмазов» Внимание! Заключительный вебинар цикла! Июнь 2016 Как организовать экспресс оценку персонала с помощью игрового решения?
  • 37. Задавайте вопросы: +7 (925) 076 69 17 info@hredu.ru http://hredu.ru Присоединяйтесь: