Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
EN
Uploaded by
Takaki Taniguchi
PPTX, PDF
2,545 views
ディプロマシー概要
名古屋フンタ会 https://nagoyajunta.connpass.com/
Entertainment & Humor
◦
Read more
1
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Downloaded 15 times
1
/ 42
2
/ 42
3
/ 42
4
/ 42
Most read
5
/ 42
6
/ 42
7
/ 42
8
/ 42
9
/ 42
10
/ 42
11
/ 42
Most read
12
/ 42
13
/ 42
14
/ 42
15
/ 42
16
/ 42
17
/ 42
18
/ 42
19
/ 42
20
/ 42
21
/ 42
22
/ 42
23
/ 42
24
/ 42
25
/ 42
26
/ 42
27
/ 42
28
/ 42
29
/ 42
30
/ 42
31
/ 42
32
/ 42
33
/ 42
34
/ 42
35
/ 42
36
/ 42
37
/ 42
38
/ 42
39
/ 42
40
/ 42
41
/ 42
42
/ 42
Most read
More Related Content
PPTX
『ゲームAI技術入門』講義用素材
by
Youichiro Miyake
PPTX
ディプロマシーで体感するゲーム理論
by
Takayuki Hayashi
PDF
ゲーム理論とマーケットデザイン入門 --- ゲーム理論編
by
Yosuke YASUDA
PDF
「ゲーム理論」講義スライド
by
Yosuke YASUDA
PPTX
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
by
井戸 里志
PPTX
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
by
井戸 里志
PDF
学校選択問題のマッチング理論分析
by
Yosuke YASUDA
PPTX
【前編:バイアス】政策現場のための行動経済学入門
by
Shusaku Sasaki
『ゲームAI技術入門』講義用素材
by
Youichiro Miyake
ディプロマシーで体感するゲーム理論
by
Takayuki Hayashi
ゲーム理論とマーケットデザイン入門 --- ゲーム理論編
by
Yosuke YASUDA
「ゲーム理論」講義スライド
by
Yosuke YASUDA
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
by
井戸 里志
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
by
井戸 里志
学校選択問題のマッチング理論分析
by
Yosuke YASUDA
【前編:バイアス】政策現場のための行動経済学入門
by
Shusaku Sasaki
What's hot
PPTX
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
by
小山 友介
PPTX
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PPTX
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
ゲームAIの中の数学(上)
by
Youichiro Miyake
PPTX
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
by
Yuuki Ogino
PPTX
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
by
historia_Inc
PPTX
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
by
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
Preparación de una Selección. Metodología de trabajoJuan carlos martinez
by
Futbol_Ofensivo
PDF
ゲームシナリオ構成法 2015版
by
小林 信行
PPTX
Pivot painter初級編
by
yoshiaki kawano
PDF
Rondos - Up Back Through
by
Inspire Coach Education
PDF
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
by
com044
DOC
EJERCICIOS GIRALDEZ. R.MADRID
by
WILLY FDEZ
PDF
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
by
小林 信行
PDF
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
by
com044
PDF
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
by
小山 友介
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ディゾブルマテリアルで表現する立体魔法陣 (UE4 VFX Art Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームAIの中の数学(上)
by
Youichiro Miyake
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
by
Yuuki Ogino
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
by
historia_Inc
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場】初心者のためのゲームジャムの心得
by
Unity Technologies Japan K.K.
Preparación de una Selección. Metodología de trabajoJuan carlos martinez
by
Futbol_Ofensivo
ゲームシナリオ構成法 2015版
by
小林 信行
Pivot painter初級編
by
yoshiaki kawano
Rondos - Up Back Through
by
Inspire Coach Education
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
by
com044
EJERCICIOS GIRALDEZ. R.MADRID
by
WILLY FDEZ
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
by
Unity Technologies Japan K.K.
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
by
小林 信行
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
by
com044
UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Viewers also liked
DOCX
proposal tsisi
by
samio karso
PDF
CORAZÓN TAN BLANCO
by
Majo Sanchez
PPTX
Ict
by
Muchamad Saifurrachman
PPTX
Yerlys cantillo
by
Yerlys Cantillo
PPT
Laurel Park Plan
by
Laurel Park
PPTX
Mecanet
by
Andrea Llanes
PPTX
Presentacion 000356279
by
Harold Velasquez
PDF
Fsp 102-fingerprint-science-identification
by
Sifs India
PPTX
Ch
by
Andre Yusuf
PPT
Sunu1
by
Şeydanur Ünal
PPTX
Actividad n°3 slideshare riesgo físico
by
Katte Garciia
PPTX
Taller perspectiva
by
Yarhen Franco
DOCX
Pin out
by
Daniilo Espiinal
DOCX
Nicholes curlychroniclesmultimediagenreresearchproject
by
nikkinik1913
PPTX
Supreme Class All Forensic Services
by
Sifs India
PPTX
What is Forensic Odontology
by
Sifs India
PPTX
Indian Banking System (1)
by
Abhinandan Singh
PPTX
Concepto de familia, características y tipologías
by
Johana Gutierrez
PPT
Kişilikk slaytı
by
Şeydanur Ünal
PDF
Crime Scene Photography and Circumstantial Evidence Collection
by
Sifs India
proposal tsisi
by
samio karso
CORAZÓN TAN BLANCO
by
Majo Sanchez
Ict
by
Muchamad Saifurrachman
Yerlys cantillo
by
Yerlys Cantillo
Laurel Park Plan
by
Laurel Park
Mecanet
by
Andrea Llanes
Presentacion 000356279
by
Harold Velasquez
Fsp 102-fingerprint-science-identification
by
Sifs India
Ch
by
Andre Yusuf
Sunu1
by
Şeydanur Ünal
Actividad n°3 slideshare riesgo físico
by
Katte Garciia
Taller perspectiva
by
Yarhen Franco
Pin out
by
Daniilo Espiinal
Nicholes curlychroniclesmultimediagenreresearchproject
by
nikkinik1913
Supreme Class All Forensic Services
by
Sifs India
What is Forensic Odontology
by
Sifs India
Indian Banking System (1)
by
Abhinandan Singh
Concepto de familia, características y tipologías
by
Johana Gutierrez
Kişilikk slaytı
by
Şeydanur Ünal
Crime Scene Photography and Circumstantial Evidence Collection
by
Sifs India
ディプロマシー概要
1.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ディプロマシー インスト資料 ルールと戦略 たに@名古屋フンタ会 最終更新 2017.08.05
2.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 概要 ●プレイヤーは1900年のヨーロッパ列強七ヶ 国(イギリス・フランス・ドイツ・オースト リア・イタリア・ロシア・トルコ)となり外 交と軍事力でヨーロッパの覇権を争う ●長時間ゲーム ○4時間と説明書にはあるがそんな短時間では無理 ○多分最後までやったら二日は覚悟…
3.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 特徴 ●ゲームの要素は交渉がほぼ全て ○カードやダイスなどのランダム要素無し ○同時に行動するので交渉以外の駆け引きも無し ●軍隊は同一戦力 ○行動も単純・特殊能力無し ○攻撃判定は交戦した部隊数を比較するだけ ●一国の戦力は低く独力の侵攻は無理 ○よって外交が鍵を握る
4.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 地域と部隊 ●地域数は75(そのうち補給地は34) ○支配した補給地が戦力(保有可能な部隊数) ●地域は3種類 1.内陸…水域に接してない陸地 2.沿岸…水域に接している陸地 3.水域…海 ●部隊は2種類・全ての部隊は同戦力 1.陸軍(Army)…内陸と沿岸を移動できる 2.海軍(Fleet)…水域と沿岸を移動できる
5.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ●ターン制 ○2ターン(春と秋)で1年 ○ターン中に外交と軍事行動を行う ●勝利条件 ○34箇所ある補給地の過半数(18箇所)を支配 ○もしくは生存プレイヤーの合意で停戦(引き分け) ○ルール外だが時間で打ち切って暫定順位付け 進行
6.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ターンの各フェイズ 1.外交 2.命令記録 3.命令解決 4.撤退・解体 5.部隊増減(秋のみ)
7.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 1 外交フェイズ ●他のプレイヤーと交渉をする ●内容・手段は自由 ○個別交渉・グループ交渉・全体交渉 ○交渉内容の秘密可・公表可・紙への記録可 ○脅迫・盗聴・買収・噂の流布・虚偽など何でもあり ●約束を守る義務はない ○紙に書こうが録音しようが証人を立てようが守る義 務は一切無い
8.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 2 命令記録フェイズ ●自分の部隊の行動を決定する ○部隊の行動を紙に記入してGMに提出 ○ 書式自由(他人が明確に理解できるように!) ● 行動は4種類 a.維持(Hold) b.移動(Move) c.支援(Support) d.輸送(Convoy)
9.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] a. 維持 Hold ●現在地から移動しない ○要するに防御 ●省略可 ○何も命令しないと維持扱い ○間違った命令も維持扱い
10.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] b. 移動 Move ●隣接した地域に移動する ○要するに攻撃 ● 一つの地域に一つの部隊のみ存在可能 ○二つ以上の部隊が入ろうとすると戦闘になる
11.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] c. 支援 Support ●他の部隊の行動を助ける ●なぜ支援が必要か ○攻撃するには相手より戦力が上回る必要がある ■単独部隊は絶対に他部隊への攻撃が成功しない ○支援で部隊の戦力を増強する ●部隊が移動可能な地域に支援を送る ○支援は移動(攻撃)か地域(防御)に対して行う ○支援する部隊を攻撃することで支援を妨害できる ○他国も支援できる(そのためにも外交)
12.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] d. 輸送 Convoy ●陸軍を水域を通過させる ●海軍だけが可能 ○沿岸では輸送はできない ○国によってはゲーム終了まで使わないかも ●可能なら複数水域を一度に通過できる
13.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 3 命令解決フェイズ ●部隊への命令を公開して判定 ○同時に処理するので順序の有利不利はない ●攻撃が発生した場合は結果を解決 ○支援が多い部隊が勝つ(詳細はルールブックを参照) ○引き分け(=スタンドオフ)は誰も移動しない ●元の地域から追い出されると撃退 ○撃退された部隊は撤退・解体フェイズで処理 ○単なる移動の失敗は撃退ではない
14.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 4 撤退・解隊フェイズ ●命令処理で撃退された部隊の処理をする ●撃退された部隊の移動先を記入して提出 ○戦闘に負けても消滅しない ● 撤退せずに解隊しても良い ○逃げる場所がないと強制的に解隊
15.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 5 部隊増減フェイズ (秋のみ) ●補給地の処理と部隊数の調整を行う ●補給地に駐留している部隊の国が支配する ○春に通過してもダメ ○一度支配した補給地は部隊が存在しなくても良い ■他国に支配されるまで支配が続く ●補給地の数に合わせて部隊を増減 ○GMに紙に書いて提出 ○増加は本国の空き補給地で行う ■本国が支配されると減る一方
16.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 補足事項 追加の注意
17.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 特殊な地域 ●まぎらわしいが沿岸扱い ○コンスタンチノープル・キール・デンマーク ●海岸線が分離 ○ブルガリア・スペイン・サンクトペテルブルグ ○海軍は海岸線によって別位置扱い ○移動のときにどちらに移動するか事前に明記
18.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 交渉の注意 ●交渉は外交フェイズのみ ○命令記録・撤退解隊・部隊増減の各フェイズでは交 渉は禁止 ■事前に必要な交渉は済ませておく
19.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 行軍の注意 ●海軍の移動の補足 ○沿岸地域同士は海岸線が繋がっていること ■船は山を越えたりしない! ■不可な例: 海軍がMarからBreに移動 ●よくある支援の誤記 ○ 移動の支援は移動元と移動先が何か明確にすること
20.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 撤退・解体の注意 ●撤退で移動できない場所 ○攻撃してきた部隊の元の場所 ○スタンドオフで空白になった場所 ○他の部隊がいる場所 ●解隊は勝手にできない ○撤退解隊フェイズか部隊増減フェイズのみ
21.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] その他 ● ルールは英語の正式ルールを確認 ○HJの翻訳には誤訳があるので注意
22.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 命令解決の22のルール(1) ●基本原則 ○同一戦力(1) ○一地域一部隊(2) ●攻撃の解決とスタンドオフ ○スタンドオフの発生(移動:3, 維持:5) ○発生地の部隊に影響の無いことの確認(4) ● 部隊の交換はできない(6) ○3部隊以上なら順番に交換できる(7) ○輸送を使えば交換できる(19)
23.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 命令解決の22のルール(2) ●支援方法: 維持(8) 移動(9) ●支援のカット(妨害) ○攻撃をすると支援をカットできる ○撃退の支援元への攻撃でのカットは無効(13) ○撃退できたら支援カット(14) ●撃退された部隊 ○ スタンドオフができる(10) ○カットもできる(15,但し13に注意) ○ただし撃退元の地域への影響はない(11)
24.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 命令解決の22のルール(3) ●輸送の失敗 ○輸送先でスタンドオフ(18) ○輸送する海軍が撃退(17) ○複数ルートあるなら一つ成功ルートあれば良い(20) ●自国部隊の撃退とカットの無効(12,16) ●輸送絡みの特殊な状況の解決 ○13の例外(21) ○21の例外(22)
25.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 略記による命令(1) 命令書の提出は他人が理解できれば書式自由ではあるが簡 潔かつ明快であり人の命令書を確認することを考えると読 めるようにはした方が良い(曖昧な記述は混乱の元) ●基本書式: [A or F] [所在地] [動作] ●Hold ○F Lon Holds ●Move ○A Par−Bur
26.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 略記による命令(2) ●Support ○A Mar−Bur; A Gas S A Mar−Bur ○A Mar Holds; A Gas S A Mar Holds ●Convoy ○A Lon−Nwy; F Nth C A Lon−Nwy
27.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 戦略 外交の基本
28.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ●戦術ゲームではない ○軍隊を押したり引いたり工夫しても勝てない ●多勢に無勢 ○一国では複数には勝てない ○自力で解決できないピンチこそ外交で解決 ○戦術面の不利も外交で解決 ●しかし同盟を守るだけでは勝てない ○同盟相手もいつかは倒す敵 同盟は必要
29.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 裏切りも必要 ●八方美人は無策と同じ ●安易な裏切りは滅亡を招く ○裏切ったあとの展開を考えたか ○最初の失敗でも立ち直りの機会はあるとは限らない ●バランスが大事 ○約束を守ることは必要・約束を守らないことも必要 ○信じることは必要・信じないことも必要 ○裏切らないと勝てない・裏切られても泣かない
30.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 外交交渉の例 ●同盟とか不可侵とか相互防衛条約とか ●中立地の設定 ●領地の割譲 ●生産する部隊の種類の指定 ●共同で侵攻あるいは宣戦布告とか… ●停戦協定 ●二枚舌上等
31.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 条約の公開と書面の作成 ●公開 ○他国へのプレッシャー ○条約違反のアピール ○公開部分と非公開部分を作成するのもあり ●書面作成 ○言った言わないってよくあるでしょ? ○他国にも見せるとか
32.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 戦略2 国別ガイド
33.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] イギリス ●制海権確保が重要 ○でものんびりしすぐると大陸の展開に出遅れる ●独仏連合を許したくない ○英仏連合は楽だけど気がつくとフランスの好き勝手 の恐れあり ●トルコは比較的気楽に話ができる
34.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] フランス ●イベリア半島を確保できるか ○当然他国も妨害したい ●英独のどちらと組むか ●オランダ・ベルギーの分割 ●海軍国で行くのか陸軍国で行くのか
35.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ドイツ ●同盟相手をどこにするか ○英仏のどちらかと組みたい ○オーストリア・ロシアとどうするか ○歴史的には独・墺・伊 ●オランダ・ベルギーなどの割譲方針
36.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] イタリア ●陸軍の攻撃に耐えやすい地形 ○地中海の制海権は絶対確保 ○ティレニア海(Tyn)を取られると相当まずい ●初期はチュニス(Tun)を取ったらやることが ない ○下手したら3年以上放置かも ●柔軟な外交手腕が必要 ○やることがないからと寝ていないで将来の布石
37.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] オーストリア ●初期の外交の失敗は即死を招く ●トルコがロシアと戦争しなかったら必ず攻 めてくるのでそのための対処 ●ドイツとロシアとの関係をどうするか ○歴史的には独・墺・伊 ○でもイタリアは役に立たないかも… ●厳しい外交が続くが山を越えれば…
38.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] ロシア ●国土が広いから分散させると身動き取れな い ●スカンジナビア半島とイギリスの関係 ●トルコとの関係・黒海をどうするか ●ドイツとオーストリアへの対処
39.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] トルコ ●ロシアとの関係と黒海 ●背後から攻められる心配がないのは安心 ●オーストリアに進軍できれば成功 ●警戒されやすいので封じられこともある ●イタリアにやる気を出されると面倒
40.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] 重要地域 ●自国の補給地の隣接地域などが重要 ●具体的な例 ○Nth(北海) イギリス ○Bal(バルト海) ドイツ ○Gal(ガリシア) オーストリア ○Aeg(エーゲ海) トルコ ○Mid(中大西洋) フランス ○Tyn(ティレニア海) イタリア ○Bla(黒海) ロシア・トルコ
41.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] まとめ ●地政学的なことに起因する戦略はある ○戦術・行軍テクニックも有効なこともある ●とは言え外交に失敗した結果の敵方の数の 暴力には勝てないのでまずは外交を一番大 切にしましょう
42.
たに@名古屋フンタ会 [CC BY-SA
4.0] この資料について ●作成 ○たに@名古屋フンタ会 (takaki@asis.media-as.org) ●協力 ○名古屋フンタ会の参加者の皆様 ●ライセンス ○Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Download