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Pivot painter初級編
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yoshiaki kawano
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第4回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/74910/
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 細川 拓馬さま 内容 エフェクトに関するエンジンの改造事例。どこを改造したか、改造してのメリットやデメリット、独自の追加機能などエフェクト関連の改造事例を紹介していきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
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補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
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講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=2nhpfKYbohQ 発表者: 西下誠哲さま(フリーランス) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
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2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
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2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
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2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: (Epic Games Japan: 篠山範明) アーティストの方に向けて、UE4のライトビルドの仕組みをかみ砕いて説明しております。こちらはライトマップ編
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第8回UE4勉強会 in 大阪にて登壇した際に使用したスライドになります。 イベントページ:https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/ Twitter : @YuyaShiotani
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
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2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: Square Enix: 斎藤修さま) 現在開発中のタイトルで、ライトマスをどのように運用しているか、また注意すべき問題について解説していただきました。
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UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837d5efd8b
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
UE4 コリジョンの検証を行いました HitとOverlapイベントがコリジョンプリセットやチェック項目が正しくチェックしていないとイベントが発生しないため説明しづらかったので、体験しながら学べるようなチュートリアルを作成しました
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
What's hot
(20)
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
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CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
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Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
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NiagaraでサクッとMorphEffectを作ろう
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バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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大規模CSゲームにおけるライトマス運用
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
UE4の色について v1.1
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UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
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UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
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Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
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UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
Pivot painter初級編
1.
Pivot Painter初級編 3DSMAXの草の設定方法について 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
2.
自己紹介 • 株式会社 xeen
竹村聖史 • ゲームアーティストを15年程 • 仕事ではレースゲームをよく作っています • 趣味で筋トレをしています • 去年ボディビルの大会に出たら優勝してしまいました 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
3.
Pivot Painterとは? • 草や樹木モデルに設定して植物の揺れを再現できます •
Static Meshと比べてメモリが18%大きくなるだけ • Skeletal Meshよりもはるかに軽くアニメーションさせることができます • 草や樹木以外も作れます→Content ExampleのPivot Painter参照 • でも検索しても日本語の情報が少ない・・・ • 本日は主にアーティストがMAXで作業をする上の情報となります • 詳細(マテリアルの細部やBP)については省いたり分からないところがあります • MAX使いでは無いためPivot Painter以外の詳細ついても分からないところがあります • Pivot Painter2についての情報は含んでいません 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
4.
なぜPivot Painterを使おうとしたのか? • (スタイライズドな)草の表現を詰めていくうちにSimpleGrassWindやRGB雲模様テク スチャを使用したもの(メキシカンウェーブ)では思ったような表現が出来なかった •
SpeedTreeではライセンス等が・・・ • とりあえずタダでやりたい! • などなど色々な問題があったため試してみる!ということになりました 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
5.
2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Simple Grass
Wind・・・ RGB雲模様テクスチャ R G B = どちらもマテリアルのみの設定でアーティストでも作れます • 雲模様テクスチャを使用したモノは他では使えるかもしれないですが目指していたモノでは無かったため Pivot Painterを試すということになりました おしい!!
6.
Pivot Painter導入 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 PivotPainterの場所:
Engine/Extras/3dsMaxScripts/PivotPainter.ms PivotPainter.msを3dsMAXにドラッグ&ドロップ
7.
3DSMAXの事前設定 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 事前にシステム単位をセンチメートルに変更する これをしていないと、UE4に出力した際にサイズが変わってしまいます
8.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Prep
Tools ①草モデル選択(1メッシュに纏まっているモデ ル) ↓ ②Detach Selected Model's Elements -------------------- オブジェクトがバラバラに分かれている場合は モデルを全て選択し Manageの{ }のボタンを押せばセットできる
9.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 草モデルの下にPlane
作成 作成パネル(右側の太陽アイコン) ↓ ①平面をクリック ↓ ②ビュー上でドラッグ作成 ↓ ③Wキーを押してギズモを使って下にさげる ↓ ④下の中央にあるX座標とY座標を0にする (オブジェクトよりも少し広めにPlaneを敷く)
10.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Planeを編集可能ポリゴンへ 修正パネル(右の虹アイコン) ↓ ⑤四角部分で右クリック ↓ ⑥編集可能ポリゴン (この作業をしないと次の作業で エラーを起こしてしまいます)
11.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Prep
Tools ①Update、②grassセット選択 ↓ ③Mesh選択 ↓ ④Pick Mesh→Plane選択 ↓ ⑤Average All チェック ↓ ⑥Create New Pivots --------------------- Planeを基準に近接点に回転軸を再生成します
12.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Per
Object Painter ①Update、②grassセット選択 ↓ ③Paint Current Selection Set ↓ 確認→Preview:Diffuse Alpha Color Preview でそれぞれ頂点カラーや アルファがついてる事が分かる これで一通りの設定は完了! Pivot Painterではオブジェクトの座標位置 を格納するのにUVを2つ使用しています 3番目のUVと4番目のUVを主に使用します (1,2はカラーとライトマップUV) またオブジェクトの向きを頂点カラーで 制御しているようです。
13.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 Export エクスポートオプションは右の通りです これで一通りの設定は完了! UE4でインポートとマテリアル設定をしたものが次の動画になります
14.
Pivot Painter草編 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
15.
作成する上での注意点&テクニック 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 • モデルの形状については、下図左のように揃えて配置するのではなく、右のようにランダム に生えるように作る方がプレイヤーが踏んだ際に自然に倒れて見えます(揃えると倒れ方が 球に見える) TOP
TOP • 法線情報が上書きされるため、草や樹木の葉などは再度法線編集する必要があります
16.
実際に動いている所を・・・ 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
17.
Q & A 2018/01/13株式会社xeen
竹村聖史 • プレイヤーが通ると草が倒れる仕組みはマテリアル?ブループリント?両方? 基本的にはマテリアルですが、プレイヤーの位置はブループリントからマテリアルに伝えています プレイヤーの移動が止まったときに草の曲がり具合を変化させるブループリントも入っています (移動しているときは強めに曲がり、止まると曲がり具合が弱くなっていく) • 風の制御はブループリント? こちらも基本的にはマテリアルですが、風向きと強さをブループリントから伝えています • 草のマテリアルはどう作ってるの? Content Example→Pivot Painterから取得したマテリアルを使用し、それを改造して使用しています カラー部分に地面の色を取得する設定も入れています
18.
2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史 → Q &
A TOPビューからワールドのスクリーンショットを取りそれをテクスチャとして使用します ↓テクスチャなし • 地面の色を取得する設定? ↓テクスチャあり
19.
以上になります ご清聴ありがとうございました 2018/01/13株式会社xeen 竹村聖史
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