ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
μεταβλητές
1. Βαμβακά Ευαγγελία ΠΕ19
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Μεταβλητές
Στον προγραμματισμό πολλές φορές χρειάζεται να εκτελέσουμε τις
ίδιες εντολές χρησιμοποιώντας διαφορετικά δεδομένα. Μπορούμε να
αποφύγουμε να τις ξαναγράψουμε για κάθε ξεχωρσιτή τιμή ή
μπορούμε να αυτοματοποιήσουμε την εκτέλεση του σεναρίου με
κάποιον άλλο τρόπο;
Μπορώ να χρησμοποιήσω μεταβλητές.
Τι είναι η μεταβλητή στον προγραμματισμό;
Μία θέση μνήμης στην οποία δίνουμε όνομα, για να μπορούμε να
αναφερόμαστε σε αυτήν. Η θέση αυτή περιέχειμια μόνο τιμή, την
οποία μπορούμε να αντικαταστήσουμε με μια άλληόποτε είναι
αναγκαίο.
Τι μπορείνα περιέχει;
αριθμό, χαρακτήρα, λέξη
Πώς χρησιμοποιείται μια μεταβλητή στη Scratch;
Αρχικά πρέπεινα δημιουργήσωτην μεταβλητήαπό την κατηγορία
. Επιλέγω . Θα εμφανιστείένα
παράθυρο διαλόγου .
Δίνωόνομα στη μεταβλητή κιεπιλέγωμε ποιο αντικείμενο θα την
συνδέσω.
2. Βαμβακά Ευαγγελία ΠΕ19
π.χ. και . Το
αποτέλεσμα αυτής της ενέργειας φαίνεταιπαρακάτω:
. Στο εξής έχω τη δυνατότητα να
χρησιμοποιήσωεντολές πουσχετίζονταιμε τη μεταβλητήπου
δημιούργησα.
Με την μπορώνα δώσω στη μεταβλητήμια τιμή.
Η τιμή όπως είπαμε μπορείνα είναιαριθμός, χαρακτήρας , λέξη, το
αποτέλεσμα μιας πράξης. Εάν για παράδειγμα εκτελέσωτην
, στη σκηνήθα δω :
3. Βαμβακά Ευαγγελία ΠΕ19
Με την εντολή , μπορώνα αυξήσω την τιμή
της μεταβλητής μου κατά 1. Εκτελώντας δηλαδήτην εντολή
περιμένωνα εμφανίσει26 . Στην θέσητου μπορώ να
βάλωοποιονδήποτε θετικό ήαρνητικό αριθμό.
Τέλος, χρησιμοποιώτις εντολές , για να
εμφανίσωή να αποκρύψωτην μεταβλητή μου.