[안드로이드 마켓 주간 인기 앱]
“포켓 메이플스토리 for Kakao (개발사: NEXON Company)”는 단번에 244계단을 뛰어 올라 안드로이드 무료 앱 부문 1위가 되었으며, “Minecraft - Pocket Edition (개발사: Mojang, $6.99)”는 지난주와 같이 안드로이드 유료 앱 부문 1위 자리를 지키고 있습니다.
[아이폰 주간 인기 앱]
“카카오톡 KakaoTalk (개발사: Kakao Corp.)”가 지난주와 같이 아이폰 무료 앱 부문에 1위가 되었으며, “Phone Doctor Plus (개발사: Cheng Calvin, $0.99)”는 지난주보다 한 계단 올라서 아이폰 유료 앱 부문 1위에 올랐습니다.
[아이패드 앱 주간 인기 앱]
“No2g: 노노그램 네모네모로직 (개발사: SE JUNG KIM)”가 지난주보다 14순위를 뛰어 올라 아이패드 무료 앱 부문에서 1위가 되었으며, “nPlayer (개발사: Newin Inc., $4.99)”는 지난주에 이어 아이패드 유료 앱 부문의 1위 자리를 지키고 있습니다.
- [게임] 보글보글 for Kakao
- [게임] 겨울왕국 프리폴 for Kakao
- [게임] 전설의 도둑왕 for Kakao
- [게임] 오목 for Kakao
- [게임] 살아남아라! 개복치
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본 발표에 사용된 데이타는 모두 캘커타랭크에서 직접 구축한 글로벌 앱랭킹정보시스템입니다.
아이폰앱 아이패드앱으로 직접 원하는 앱의 국내외 정보를 확인 할 수 있습니다.
안드로이드앱 데이타는 별도 문의주세요.
매주 주간리포트를 발행합니다^^ 앱정보가 도움이 되면 좋겠습니다.
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해외 마켓용 동향은 문의주세요^^
Contact us. calcutta@calcutta.co.kr
2. 간단한조작으로 퍼즐을 맞추는 게임, 카카오톡과 연동되어 있다.
3. 3개의 블록을 맞춰 없애는것이 주목적, 즉 가능한한 빠르게 하는것이 중요
4. 카카오톡 친구들과의 랭킹을 볼 수 있다
5. 세부 점수 시스템이나, 하트, 토파즈 등, 여러 시스템들을 다 설명 할 수 있지만 결
국은 모바일 게임업계에서 자주 등장해온 단순 퍼즐형 모바일 게임에 불과해 보이는 이
애니팡이 국민게임으로 불릴 정도로 성장 할 수 있었던 원인은 무엇인가?
6. 따분하고 반복되는 단순 퍼즐형 게임에서 자주 보이는, 유저가 그 게임을 계속하게
만드는 원동력으로서 유저의 플레이 횟수 제약시스템이 있는데 애니팡은 이를 소셜네트
워크의 특징과 잘 결합하여, 친구에게 추천, 하트 보내기 등의 시스템으로 잘 승화해내
었고, 이 특징이 소셜네트워크의 특징과 더불어 마치 가지뻗어나가듯 게임유저수가 급
증했다고 볼 수 있다.
7.일부 매니아층계 웹 게임혹은 모바일게임에서도 이러한 방법은 자주 쓰여왔으나, 지
나친 수익모델의 추구로 대중화에는 번번히 실패했는데 이러한 제약 시스템의 몇 안되
는 성공사례로서 의미가 있는 듯 하다.
[안드로이드 마켓 주간 인기 앱]
“포켓 메이플스토리 for Kakao (개발사: NEXON Company)”는 단번에 244계단을 뛰어 올라 안드로이드 무료 앱 부문 1위가 되었으며, “Minecraft - Pocket Edition (개발사: Mojang, $6.99)”는 지난주와 같이 안드로이드 유료 앱 부문 1위 자리를 지키고 있습니다.
[아이폰 주간 인기 앱]
“카카오톡 KakaoTalk (개발사: Kakao Corp.)”가 지난주와 같이 아이폰 무료 앱 부문에 1위가 되었으며, “Phone Doctor Plus (개발사: Cheng Calvin, $0.99)”는 지난주보다 한 계단 올라서 아이폰 유료 앱 부문 1위에 올랐습니다.
[아이패드 앱 주간 인기 앱]
“No2g: 노노그램 네모네모로직 (개발사: SE JUNG KIM)”가 지난주보다 14순위를 뛰어 올라 아이패드 무료 앱 부문에서 1위가 되었으며, “nPlayer (개발사: Newin Inc., $4.99)”는 지난주에 이어 아이패드 유료 앱 부문의 1위 자리를 지키고 있습니다.
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2. 간단한조작으로 퍼즐을 맞추는 게임, 카카오톡과 연동되어 있다.
3. 3개의 블록을 맞춰 없애는것이 주목적, 즉 가능한한 빠르게 하는것이 중요
4. 카카오톡 친구들과의 랭킹을 볼 수 있다
5. 세부 점수 시스템이나, 하트, 토파즈 등, 여러 시스템들을 다 설명 할 수 있지만 결
국은 모바일 게임업계에서 자주 등장해온 단순 퍼즐형 모바일 게임에 불과해 보이는 이
애니팡이 국민게임으로 불릴 정도로 성장 할 수 있었던 원인은 무엇인가?
6. 따분하고 반복되는 단순 퍼즐형 게임에서 자주 보이는, 유저가 그 게임을 계속하게
만드는 원동력으로서 유저의 플레이 횟수 제약시스템이 있는데 애니팡은 이를 소셜네트
워크의 특징과 잘 결합하여, 친구에게 추천, 하트 보내기 등의 시스템으로 잘 승화해내
었고, 이 특징이 소셜네트워크의 특징과 더불어 마치 가지뻗어나가듯 게임유저수가 급
증했다고 볼 수 있다.
7.일부 매니아층계 웹 게임혹은 모바일게임에서도 이러한 방법은 자주 쓰여왔으나, 지
나친 수익모델의 추구로 대중화에는 번번히 실패했는데 이러한 제약 시스템의 몇 안되
는 성공사례로서 의미가 있는 듯 하다.
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
Registration:
The characteristic and monetization of simulation social games like farming, restaurant, aquarium, city)
Speaker:
Song, Kyo Seok (AhnLab, Inc.)
2. 발표자 소개
이정웅(블루메탈)
블로그 : http://bluemetal.tistory.com
이메읷 : bluemetal@sundaytoz.com
• 어도비 커뮤니티 프로페셔널
• ㈜NHN 한게임플래시 게임팀 플래시게임개발 업무 담당
• ㈜선데이토즈 Founder & CEO
3.
4. 주요 연혁
2010년
• 2010.05 한국 네이트 앱스토어 “아쿠아스토리” 유료화 시작
• 2010.05 일본 Mixi 진출, 아라리오 재팬과 업무협약 체결.
• 2010.04 SK커뮤니케이션즈와 소셜 앱 게임 공동 마케팅 진행 (2차)
• 2010.03 신규 소셜 네트워크 게임 "아쿠아스토리" 출시
• 2010.03 Adobe FlashCamp Seoul 2010에서 Mike Chambers, “애니팡 for iPhone” 소개
• 2010.03 미국 애플 아이튠스 앱스토어에 "애니팡 for iPhone" 무료 베타버전 출시
• 2010.02 한국 네이트 앱스토어 게임 이용자 100만명 돌파 (출시 게임 3종 합계), 아이폰 및 플래시 개발인력 추가영입
• 2010.02 한국 네이트 앱스토어에 "애니팡 트위스트" 출시, 게임 사운드 개발을 위해 스튜디오EIM과 업무협약 체결
• 2010.01 한국 네이트 앱스토어 “애니팡, 사천성” 부분 유료화 시작
2009년
• 2009,12 한국 네이트 앱스토어에 "사천성" 출시, 새 CI 선포 및 마케팅/디자인, 플래시 개발인력 추가영입
• 2009.11 SK커뮤니케이션즈와 소셜 앱 게임 공동 마케팅 진행
• 2009.10 한국 네이트 앱스토어, 미국 페이스북에 "애니팡" 출시
• 2009.06 일본 제휴사 플래시 게임 2종 개발
• 2009.04 미국 페이스북에 소셜RPG "던전 얼라이브" 출시, 게임 기획인력 충원
• 2009.03 디지털데일리 "벤처스토리"에 보도
• 2009.01 선데이토즈(주) 법인 출범 (이정웅 대표)
법인설립 이전
• 2008.10 WebAppsCon 2008 Launchpad에서 소셜게임 서비스인 "MakeGameNow"로 최우수작 선정
• 2007.06 선데이토즈 주요사업 구상시작 (이정웅 대표 외 4명)
5. 2009.10 출시 2010.01 출시 2010.02 출시 2010.03 출시
최단기간 1위 등극, 최단기간, 최장수 1위 갱신, 애니팡 사용자를 위한 5월 현재 네이트 앱스토어 1위
약 40만명 설치 약 85만명 설치 보너스 게임 5월 부분 유료화 시작,
약 7만명 설치 약 42만명 설치
한국 소셜게임네트워크인 네이트 앱스토어에
소셜게임 4종 출시, 5월 현재 앱스 상위 내 3종 랭크.
6. 해외 출시게임
미국 Facebook Appstore
2009.04 RPG게임 “던전 얼라이브” 출시
2009.10 아케이드게임 “애니팡” 출시
• 두 게임은 해외 Facebook 진출을 위해
Testcase로 개발하여 시범 서비스 중.
• 별도 홍보나 프로모션 없이
해외 Marketplace의 사용자 유입 확인 및
API 개발 테스트를 위한 출시.
미국 Apple iTunes Appstore
2010.02 애니팡 for iPhone 출시
• 미국 Appstore에 등록 후 약 13만 설치 기록.
• 1일 평균 약 2천건 다운로드 및 설치
• 별도의 홍보나 프로모션 없이
높은 순위 랭크됨.
• 현재 안드로이드 버전 준비 완료.
7. 라이프사이클
3
플랫폼의 바이럴 채널을
통한 자체 증식
부붂유료화로
수익 극대화
마케팅을 통한 2
시드 유저 확보
1
Seed Boost Release
Phase Phase Phase
10. 해외 시장동향 - 미국
미국 Facebook
월 순방문자수 5억명(미국 Google 추월), 초기부터 SNS기반 플랫폼 제공
• 현재 최상위 사용자, 매출 대다수를 소셜 게임이 차지
• 기존 대표서비스인 MySpace는 지속적인 하락추세
11. 해외 시장동향 - 읷본/중국 외
일본 Mixi
일본 최대, 1700만 사용자 보유
• PC : 모바일이 3:7 비율로 일본 사용자 특성상 모바일 사용자 우세
• 현재 1위 게임 : Rekoo(중국계 업체)의 “선샤인 목장”이 월 10억 이상 매출 기록
• 그 외 “그리”, “모바게타운” 등 모바일 위주로 시장 존재
중국 카이신왕
가장 대표적인 중국 SNS 플랫폼이지만, QQ메신저 등 타 서비스에 약세
• 미국/일본 시장과는 다른 양상, 매출 대다수를 소셜 게임이 차지
• 대표적 중국계 개발사들이 미국/일본/한국에 서비스 중
• 브라질/인도 등 Orkut가 다소 강세를 보이고 있지만,
주로 자국내 서비스가 강하며, 전세계적인 증가세를 봤을 때
글로벌 마켓인 Facebook이 가장 시장에서 유력한 플랫폼.
12. 미국 주요개발사동향
징가 플레이피쉬 플레이덤 크라우드스타 락유
개발사명
(Zynga) (Playfish) (Playdom) (CrowdStar) (RockYou)
현재 Facebook 1위 Facebook 3위 MySpace 1위,
메이저 개발사중 광고기반의 수익모
주요실적 2009년 매출 약 5억불 2009년 EA에 인수됨. 현재 Facebook 5
신규 진입 델에 집중
2년만에 초고속 성장 (이후 점유율 하락) 위 수준.
월순방문자 2억 5천만명 5천만명 4천만명 4천만명 6천만명
(MAU)
주요게임 FarmVille Pet Society Treetopia Happy Aquarium Zoo World
FishVille Restaurant City Social City Zoo Paradise Birthday Card
Texaz Holdem Poker Hotel City Tiki Resort Happy Island
Mafia Wars Mobster Happy Pet
Café Worlds
Treasure Isle
Rollercoaster Kingdom
Friends for Sale
빠른개발, 운영노하
주요전략 주요 개발사 인수합병, 카피캣 게임성, 독창성 강조 Facebook 강화 한중일 진출
우
특징 시장을 잘 읽고 초고속 게임출 개발 능력은 뛰어나나 EA출신 CEO 해피 아쿠아리움으로 중국계 미국인 설립
시 모회사 EA에 인수 후 타 개발사와 퍼블리 단숨에 스타덤에 오 일본SoftBank, 한
주요 게임의 소셜 역량 뛰어남 뚜렷한 강세를 보여주 싱 프로세스가 가장 름 국SKT벤처스 투자
최다 시드유저 보유 – 2위 이 지 못하고 있음. 잘 준비되어 있음. 북아일랜드 본사위치 Birthday Card 소셜
하 업체가 도전하기 어려움. 앱으로 페이스북 2
위 규모 사용자 확
* iPhone이 아닌 안드로이드폰을 기다 보
리는 대다수의 사용자는 스마트폰에서
“FarmVille”을 플레이하길 원한다는 조
사결과가 있을 정도로 미국 내 신드롬.
13. 국내 시장, 개발사동향
한국 NATE Appstore NAVER Appstore
싸이월드 사용자를 기반으로 주요 소셜 플랫폼 제공 하반기 출시 예정, 블로그/미투데이/카페 제
• 현재 NATE 검색에 이어 주요 서비스로 상승 중 공
• 2300만명, 20대 편중, 87개 게임 서비스 중 • 국내 최대 사용자 수, 다양한 연령대가 강점
국내 소셜게임 개발사 동향
개발사명 고슴도치플러스 데브시스터즈 피버스튜디오 루비콘게임즈
주요인력 송교석 팀장 (15~20명) 이지훈 대표 (10~15명) 김대진 대표(15~20)명 표철민 대표(10~15명)
(안철수연구소 사내벤처)
전체회원수 160만명 이상 50만명 이상 70만명 이상 4만명 이상
출시게임 캐치미 이프유캔(32만) 런어웨이(52만) 판타지디펜스(24만) 뽀잉뽀잉(4만)
야옹야옹(29만) 꼭꼭 숨어라1,2(15만)
해피가든(27만) 미국 iTunes 버디팡(13만)
세계 어디까지 가봤니?(20만) OvenBreak 컬러팡(9만)
영어 챌린지(17만) Alice’s Adventures Coffee for You(3만)
한자 챌린지(14만) iRodeo 버디스매시(6만)
해피타운(18만)
바이러스 퇴치작전(10만)
해외출시 미국 Facebook, 일본 Mixi 미국 iTunes 미국 Facebook N/A
특징 - 풍부한 개발인력 - 3D엔진 기반 게임 출시 - 다양한 미니게임 라인업 - 젊은 개발인력
- 소셜컨테이너 개발경험 - 스마트폰 위주 출시 주력 - 다수 플랫폼 API기반
- 육성 시뮬레이션 게임 보유 위젯 개발 능력 보유