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失敗から学ぶ
ゲーム開発
ドラゴンジェネシス 〜聖戦の絆〜の場合
株式会社gguummii  田村祐樹
自己紹介(田村  祐樹)
gguummiiに入�ってそろそろ4年
ゲームをつくって早12年
メインプログラマ(のようなもの)
ゲームの本数でいえば、12本くらい
基本的になんでもやさん
ドラゴンジェネシスとは
リアルタイムギルドバトル
こんなキャラや
こんなキャラが
闘います
幻 獣
幻 獣
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しかし、今日は
言語の話はしません
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見落としがちな構成要素をまず話し
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サウンド
にまつわる問題
サウンド  
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フェードの事も考えられていない
現場で起きる失敗
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ドラジェネでは?
調整をコンポーザーさんにおねがいし
た
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いい
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で1人つけた
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アニメーション
WWeebbはアニメーション=FFllaasshh
ネイティブではFFllaasshhをそのまま使えな
い
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「SSpprriitteeSSttuuddiioo」「CCooccooSSttuuddiioo」
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現場で起きる失敗
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悪く、直そうとしてもデザインの分解
がされてない!
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現場で起きる失敗
UUIIや、動きをつけるところがデータに
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必須!!
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て、最新にしたはずが最新にならな
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ドラジェネでは
最初に更新頻度の高いもの、低いもの
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とで、改�善をしやすくした
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た
ゲームバランス
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にまつわる問題
ゲームバランス
最も鬼門になると言ってもいい
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いていると一気にクソゲーになる
運用がある以上、バランスはとり続け
るもの、と考えるべき
ゲームバランスは
なぜ難しいか?
多くの人は「強さ」を一本の線�で考え
がち
ひのきのぼう→こんぼう→どうのつる
ぎ→はがねのつるぎ→はじゃのつるぎ
→ロトのつるぎ…�…�
強さはインフレする
ロトのつるぎを手に入�れた先にあるも
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真・ロトのつるぎ? それとも…�…�
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ただ、教科書には
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なぜプロジェクトは
失敗するのか
なぜプロジェクトは
失敗するのか
答えは簡単で…�…�
ゲームには答えがないからです
*ここでの失敗の定義:
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いらないものは捨てた
gguummiiには既にギルドバトルのソースが
あったが、すべて捨てた
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既存ではダメなのか?
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デザイナーがこねくりまわせない
どう変わったか?
スキルを「効果」に分断し、この効果
の組み合わせによって、色んなスキル
をつくれるようにした
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行錯誤できる土壌をつくった
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既存のゲームの計算式を見直し、数値
がインフレする可能性のある式をすべ
て見直した
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新規タイトルとして、仕組みからすべ
て考えるようにした
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取り入�れる」をやるとちぐはぐになる
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わからない
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他の誰かに受け入�れられるとは限らな
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醸成される
大人数では
煮詰められない
ゲームは必ず横槍が入�る
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「○○さんが面白くないと言ってる」
「流行ってる××というゲームはこれ
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ちへの言い訳になる
「〜は無理って言ったのに無理強いし
た××が悪い」
「上が邪魔するから思ったものがつく
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プログラマはこれを意識するべき
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想いを形にする開発
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自分が知りうるだけの失敗を避けよう
としたが、避けられていないところも
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失敗を避けた先に失敗があるのは避け
られない
どうやって同じ失敗を繰り返さず、よ
り良い失敗をするかが鍵
まとめ1
理解してないものをとりあえず用意す
るのはやめよう(=リソース)
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ムとして完成しない
特に目に見えないデータやレベルデザ
インに顕著にでる
まとめ2
誰かの決定に従ったということを免罪
符にしないようにする
プロジェクトが失敗したときに損をす
るのは自分とメンバーとユーザー
なら、失敗をしないように最善を尽く
すしかない
最後に
失敗を避けたからといって成功すると
は限らない
ただ、避けられる失敗は避けるべき
失敗から学んで後悔しない開発をしよ
う!
ご静聴
ありがとうございました

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