AIとの協奏
書籍制作への挑戦
Project Y
Project Y
デザインプロセス
サークルマネジメント理論(サークル術)
人を動かすコツ
• 指導者に求められる資質
部員に「やるべきこと」を1伝えるために理由/目的、そして
「アツイ想い」を「自分の言葉」で9語れる人間であること。
◼[人を動かす力]=[理屈]×[情熱]
◆賃金で縛られる「仕事」 5:5=手順:目的
◆やる気を大切にする「部活」 2:8=手順:目的
◆簡単な作業 手順だけでOK
◆難しい作業 目的を伝えないと迷走する。
◆問題解決能力ある人 目的だけで十分
◆目的より手段に走る人、好奇心で動く人 目的と理由を徹底的に。
配分の目安
士気混在許容組織について
• 企業とサークルでは人材の質のバラつきがまったく違う!
• モチベーションが高い人と低い人の混在した組織の運営はとても難し
い。この点は会社運営より大変である。
サークル 企業活動
✓仕事出来ない奴は給料泥棒
✓エースも居るが、
平社員の最低限能力レベルは意外と高い。
✓士気のレベルはわりと均一
✓サークルはそもそも「義務」ではない
✓下級生新入部員からエースまで
能力の差が激しい
✓士気のレベルは様々
士気混在許容組織について
• モチベーションの低い人の扱いについて。
→既に議論が尽くされている(と思われる)
1. やる気ある人だけ集める
→夢は寝て見ろ
2. やる気無い人をクビにして少数精鋭を目指す
→デスマーチに片足突っ込んでますよ
3. やる気を奮い立たせる仕掛けを考える
→それが出来たら苦労しない。
4. 「腐ったミカン」エフェクトを最小限に抑制しつつ、
皆で楽しくワイワイガヤガヤやる。
→個人的には現実的な解。創造力は楽しさから生まれる
→実働部員の数はとても大切
士気混在許容組織について
• エースプレーヤーとは (やっちー定義)
どのサークルにも必ず要となるエースが居る。やる気に満ちて
たり、やたら行動力があったり、めっぽう頭良かったり。色ん
なタイプが居るが共通していることは無駄にクオリティーが高
いこと。
• エースプレーヤーの数:プロジェクトの成果と強い相関
• 実働部員の数: プロジェクトの成功率に直結
• 実はエースの方が取り扱いが難しい。
ここの議論は各チームまだ不十分だと思われる。
士気混在許容組織について
• エースプレーヤー取り扱い説明書
• 天才タイプ
稀にわき道へ逸れ、目的を見失う。突然飽きて居なくなる恐れあり。
• 秀才タイプ
頼りになるが、他人に努力や成果を「強要する」タイプは度が過ぎるとサークルを崩壊させ
る場合もある 注)社会に出ると成功する
能
力
Skill
高
い
野生のプロ
鼓舞する
エース
委任する
低
い
ムードメーカー
命令する?
次期エース
指導する
低い 高い
やる気 will
~サークルで人を動かす時に必要なことは 強要ではなく、鼓舞~
実働部員
ココがキモ
実は大切
Will-Skill Matrix
士気混在許容組織について
• エースは突然居なくなる!!
【理由1】エースに仕事が集中しちゃう
→ワークロード平準化はリーダの勤め!
【理由2】やる気無い部員に不満を抱えている場合がある。
→やる気が無い事はそもそも悪なのか?
罪を憎んで人を憎まず。部員に逃げられたら人を恨むのではなく、
モチベーションマネジメントの甘さを再確認しよう。
注)影で一番悩んでいるのもまたエース!皆で支えてあげよう。
サークル活動のだいご味とは
ANSWER
1. 数多くの成功体験と失敗体験を積み重ねることができる。
2. 組織で動く楽しさと難しさを存分に味わえる。
人は失敗から学び、成功で自信を得る
成長
適切な目標が人を成長へと導く
• 目標設定が闇雲 or 下手糞な例(回答例)
• 無茶な目標を立てて挫折する ←1番多い例
• 目標を忘れて手段に走る ←好奇心旺盛な奴
• 目標を行動にブレイクダウン出来ない ←初心者に多い
Point !
◼ 自分に対する目標設定、部下に与える目標設定、チームとしての目標設定はそれぞれやり方、難易度
が違う
◼ ミッション遂行のための目標設定とモチベーションコントロールのための目標設定はちょっと趣が違う
◼ サークルではモチベーションコントロールに焦点を当てよう
常に部員へ心地良いストレスを提供しよう!
目標設定のヒント ~目標設定術~
• 何回に一回成功するのか
• 99回失敗していいのは天才だけ。
   
 
失敗体験の数
成功体験の数
困難度 =
   
 
活動時間
失敗体験の数
人生 =
MTBF
   
 
活動時間
成功体験の数
人生 =
MTBS
君は何度挫折したら心が挫けるだろうか?
短期間に失敗が続くと心が折れるよね?「負け癖」に気をつけろ!
リーダはここを強く意識すること!
※信頼性工学からのアナロジー、ジョークです
◼ 何日に一回失敗するのか
◼ 何日に一回成功するのか
◼ 部員に1ヶ月に一度は達成感を!
そもそも目標って何だ?
ANSWER
• 「いつまでに」「なにを」成し遂げるか。
超有名な目標管理手法に「ガントチャート」がある。
時間軸が抜けていたら、それは願望に過ぎない
What’s GanttChart
◼ 縦軸にタスク、リソース、横軸は時間軸
◼ ツール:Excel、 GanttProject
人口知能と人間
の比較
• 確かに、AIの発展は急速で予測困難で
す。そのため、今まさに生じている人間
とAIの関わり方を探求し、討論すること
は非常に有意義だと思います。
• 柔軟性が求められる点については、全
く同感です。テクノロジーが急速に進化
する現代社会では、私たちは常に変化に
対応し、新しい知識を獲得し、新しい状
況に適応することが求められます。特に
AIの領域では、その進歩は非常に速く、
私たちの生活や働き方、そして創造性に
影響を与えています。
人間の創造性 AIの創造性
データ依存度 低い 高い
主体性
自己生成された目
標に基づく
人間によって指定
された目標に基づ
く
新規性 高い
既存のデータに基
づく
直感性 高い 低い(なし)
学習の範囲
様々なデータソー
スから
提供されたデータ
セット内のみ
未知の状況への対
応
可能 困難
創造性の源
経験、直感、学習
等
データに基づく学
習
パターン認識の能
力
限定的 非常に高い
マルチモーダル対
応
高い 発展途上

サークルマネジメント理論