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チームを作る中で経験した自律的に成長
するチームの作り方
2022/09/17
株式会社星野リゾート 情報システムグループ
藤井 崇介
Hoshino Resorts Inc. 2
藤井 崇介
星野リゾート 情報システムグループ EM
IPAアジャイルWG
@ZooBonta
・SIerとして10年働いたのち、18年に中途採用で入社。
・入社後は1人からエンジニア組織を立ち上げ、
内製化を促進
・アジャイル大好き/双子の父
「アジャイルのカギは経営にあり」
https://www.ipa.go.jp/files/000097991.pdf
Hoshino Resorts Inc. 3
Hoshino Resorts Inc. 4
今までの開発経験
◼2007年~(受託会社:下積み時代)
◼受託会社でメンバー~サブリーダーを経験
◼社内プロダクトや小規模のシステム開発を経験しながら、
1年に1回、プロジェクトのヘルプに入る
◼サーバサイドの開発がメイン
◼ほぼ社内メンバーで開発
Hoshino Resorts Inc. 5
今までの開発経験
◼2013年~ (受託会社:リーダー時代)
◼1~2次受けでリーダー/サブリーダーを経験
◼開発案件やコンサル案件など、様々な開発を経験。
◼サーバ、インフラをメインに活動。
◼社内メンバー+パートナー会社と一緒に開発
Hoshino Resorts Inc. 6
システム開発の経歴
◼2018年~(星野リゾート時代)
◼事業会社で開発責任者・EMを経験
◼開発も問い合わせも採用もやるなんでも屋
◼社内メンバー+パートナー会社と一緒に開発
◼一から開発組織を立ち上げた
Hoshino Resorts Inc. 7
チーム作りの経験
星野リゾート
受託時代
❏会社や上司が作っており、自分が作る必要がない
❏全社員会議、開発合宿、社内研修
❏チーム作りが、評価の指標に大きく影響しない
❏売上、プロジェクトマネジメント、スキルの向上
❏パートナーは他社という感覚があり
❏仕事の目的や目標が違う
❏一から作り上げる必要があった
❏採用、パートナー探し、社内研修
❏チームの生産性を高めることが重要
❏顧客価値体験向上が一番の指標
❏スキルやPM業は単なる手段
❏社外というのは単なる甘えでしかない
事業会社のマネージャーとしての
経験がない中、チームの重要性を痛感する
Hoshino Resorts Inc. 8
立ち上げ当時の環境
構造が深くなれば本質からずれる
仕様書という名の伝言ゲーム
契約の遵守が最優先
根深い構造の問題
内製化への挑戦
大きく2つのテーマでデジタル戦略を描いていた
システム
の堅牢化
ビジネス
変化への
素早い対応
内製化への挑戦
9
現実
デジタル戦略
内製化には消極的
❏リゾート運営の会社でIT企業ではないという考え
❏経営陣のなかで、エンジニアが社内にいるイメージが
出来なかった
❏システムは外部ベンダーに発注した方が良いという考
えが根付いていた
1人増やして成果を出す
Hoshino Resorts Inc. 10
チームの歴史
宿泊予約・販売関連のプロダクトを開発するチーム
横断検索サイト
ギフト券システム
販売管理画面
予約サイト
20を超えるリポジトリ
200万行のソースコード
と格闘
歴史があるが故に、
覚える技術は多岐に渡る
Hoshino Resorts Inc. 11
チームの歴史
0から立ち上げたチーム
https://www.slideshare.net/ssuser91c7c7/105-227849243
発足4年
チームの歴史
最初の1年間で上がった成果
Before After
約1ヶ月 1週間
意思決定タイミングや質疑応答が
システム会社との打ち合わせに依存し
進捗が遅い状況が続いていた
エンジニア組織の内製化と組織拡大によって
従来の1/3のスピードでプロダクトリリースが可能に
ちょっとした改修でも1ヶ月を要した
意思決定のスピードが格段に向上し
ビジネス変化への対応が可能に
多数のシステムを早期リリース&改修
Hoshino Resorts Inc. 13
チームの歴史
定期的に発生するチームの入れ替えと苦難
◼リーダーは新規案件に移動しがち
◼会社や個人の事情で入れ替えを迫られる
◼開発はスクラムを基本
Hoshino Resorts Inc. 14
うまく回っているチーム
うまく回らないチーム
❏チームの雰囲気がいまいち
❏反省ばかりのふりかえり
❏チーム内の会話がほとんどない
❏チーム内でのサポートがない
❏分からないことを抱え込む
❏遅れが出ても誰も何も言わない
❏積極的にサポートもしない
❏消極的なスクラムマスター
❏タスクを持った雑用係
❏最後は力業で乗り切る
❏チームの雰囲気がよい
❏良かったこと、挑戦したいことがでる
❏Slackなどでも会話が盛り上がる
❏チーム内でサポートしあう
❏分からないことや確認したいことを自分から言う
❏困っている人がいれば、積極的に助ける
❏遅れはみんなで解決する
❏自律的に動くスクラムマスター
❏開発者と1on1を実施
❏うまくいかないときは自分から相談
チームの歴史
Hoshino Resorts Inc. 15
チームについて悩みだす
スキル?
マインド?
スクラムの理解?
マネジメント力?
スクラムマスター
不在?
チーム作りの見直しを行う
Hoshino Resorts Inc. 16
Hoshino Resorts Inc. 17
チーム作りのポイント
チームの壁ができにくい構成にする
◼職位など目に見えるものは壁になりやすい
◼目に見えない能力や経験の差でも分断は産まれる
◼チーム構成と配置を見直す
ISBN-10: 4820729632
Hoshino Resorts Inc. 18
チーム作りのポイント
常に新しいことに挑戦する
◼好奇心は誰もが持っている
◼人間は新しいことに挑戦しつづける生き物
◼育ってきた環境で好奇心が失われることもある
◼リハビリが必要
◼挑戦できる余裕を作っておく
◼今のチームができないことは何でも挑戦
Hoshino Resorts Inc. 19
チーム作りのポイント
やりたいことができる環境を作る
◼Must/Can/Will 3つのモデル
スキルシート
ふりかえり
講習会
社外研修
インセプションデッキ
目標設定
Hoshino Resorts Inc. 20
何でもチームで解決する
Hoshino Resorts Inc. 21
何でもチームで解決する
早く行きたければ一人で行け、遠くに行きたかったらみんなで行け
◼スキルがある人がやれば早いことはたくさんある
◼一人でできることには限界がある
◼同じことをやっていてもスキルは身につかない
◼ボトルネックが減るほど、余裕も生まれる
Hoshino Resorts Inc. 22
何でもチームで解決する
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◼1人で解決できないことでも、知識を合わせれば解決できる
◼全員で解決できないことがわかるだけで安心感が生まれる
◼チームで解決できないなら、チームの外に頼ればよい
Hoshino Resorts Inc. 23
チームを信じて見守る
Hoshino Resorts Inc. 24
チームを信じて見守る
あるがままを受け入れる
◼自分たちができること、できないことを明確にする
◼ベロシティなど短期的な数値に左右されない
◼他人や他のチームと比較しない
◼チームが全力を尽くしているなら、どんな遅れも許容する
Hoshino Resorts Inc. 25
チームを信じて見守る
チームの方針はチームで決める
◼Whyを伝える、Whatを一緒に考える、Howは考えてもらう。
◼チームに権限を委譲する
◼失敗から学ぶこともたくさんある
Hoshino Resorts Inc. 26
Hoshino Resorts Inc. 27
経験3年未満のエンジニアでチームを組む
https://www.docswell.com/s/s-fujii200/5M2L25-2022-06-18-101550
Hoshino Resorts Inc. 28
結成当初の状況
やる気はあるが、不安もいっぱい
◼何でもやりたい気持ちはある
◼経験がないので、何をやればいいかわからない
◼わからないから、何を聞けばいいかわからない
Hoshino Resorts Inc. 29
最初に始めたこと
必要なことをすべて教える
◼インフラ(AWS)の作り方
◼プロジェクトの作り方
◼ビルド・デプロイの方法
◼ログ設計・DB設計 etc・・・
できること
を増やす
分かるまで
教える
Hoshino Resorts Inc. 30
最初に始めたこと
高い壁はみんなで乗り越える
◼分からないことは全員で作業を行う
◼ペアプロ・モブプロを中心に難しいタスクを乗り越える
◼話し合うことが習慣化される
◼自然と知識が共有される
◼雑談しているうちに、話しやすいチームになる
Hoshino Resorts Inc. 31
最初に始めたこと
ベロシティがあがると自信につながる
Hoshino Resorts Inc. 32
次のレベルにステップアップ
教えてもらうから自分たちで考えるチームに
◼チームで方針を決めるように方向転換
◼事実や課題をそのまま伝える
• 開発方針を全部決めてもらっている
• 曖昧なままにしているから手戻りが多い
◼良いやり方があっても、敢えて提案しない
◼情報の共有は常に行う
Hoshino Resorts Inc. 33
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チケット作成の精度向上
ふりかえりの改善
導入資料の作成 etc・・・
次々と改善されるチームになる
Hoshino Resorts Inc. 34
生産性の可視化
Findy Teamsとは?
GithubやGitlab,Jiraなどでソースコードの
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Hoshino Resorts Inc. 35
生産性の可視化
レビュー
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Hoshino Resorts Inc. 36
生産性の可視化
新チーム発足
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て上回るように
レビュー
クローズ時間
プルリク作成数
Hoshino Resorts Inc. 37
1年間の成長
個人としてもチームとしても成長の連続
◼レベルの差はあるが、全員がフルスタックエンジニアに
◼活性化しているチームに変貌
◼新しいことに挑戦するチームに変貌
• ドメイン駆動設計の適用
• ノーコードツールの活用
• ペアプロ・モブプロ
◼チームの生産性も2倍に向上
Hoshino Resorts Inc. 38
Hoshino Resorts Inc. 39
過去の自分への反省
自分の経験が基準になっていた
◼効率を求めすぎていた
• 成功したやり方だけを教えようとしていた
• チームで乗り越える経験をさせていなかった
◼過去の成功体験・失敗体験にこだわっていた
• Scrumをやればチームが良くなるという幻想を持っていた
• 自分の成功体験や反省を相手に求めていた
Hoshino Resorts Inc. 40
過去の自分への反省
チームを信じ切れていなかった
◼観察する力がなかった
• できないことと苦手なことがわかっていなかった
• 同じことをすれば同じ結果が得られると思っていた
◼チームを見守る忍耐力もなかった
• アドバイスをしすぎて、試行錯誤をさせていなかった
• どこかでできないと諦めていた
• 最後まで責任を取らせようとしなかった
Hoshino Resorts Inc. 41
チームの限界を勝手に決めてはいけない
Hoshino Resorts Inc. 42
ありがとうございました
https://www.hoshinoresorts.com/

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チームを作る中で経験した自律的に成長するチームの作り方

  • 2. Hoshino Resorts Inc. 2 藤井 崇介 星野リゾート 情報システムグループ EM IPAアジャイルWG @ZooBonta ・SIerとして10年働いたのち、18年に中途採用で入社。 ・入社後は1人からエンジニア組織を立ち上げ、 内製化を促進 ・アジャイル大好き/双子の父 「アジャイルのカギは経営にあり」 https://www.ipa.go.jp/files/000097991.pdf
  • 4. Hoshino Resorts Inc. 4 今までの開発経験 ◼2007年~(受託会社:下積み時代) ◼受託会社でメンバー~サブリーダーを経験 ◼社内プロダクトや小規模のシステム開発を経験しながら、 1年に1回、プロジェクトのヘルプに入る ◼サーバサイドの開発がメイン ◼ほぼ社内メンバーで開発
  • 5. Hoshino Resorts Inc. 5 今までの開発経験 ◼2013年~ (受託会社:リーダー時代) ◼1~2次受けでリーダー/サブリーダーを経験 ◼開発案件やコンサル案件など、様々な開発を経験。 ◼サーバ、インフラをメインに活動。 ◼社内メンバー+パートナー会社と一緒に開発
  • 6. Hoshino Resorts Inc. 6 システム開発の経歴 ◼2018年~(星野リゾート時代) ◼事業会社で開発責任者・EMを経験 ◼開発も問い合わせも採用もやるなんでも屋 ◼社内メンバー+パートナー会社と一緒に開発 ◼一から開発組織を立ち上げた
  • 7. Hoshino Resorts Inc. 7 チーム作りの経験 星野リゾート 受託時代 ❏会社や上司が作っており、自分が作る必要がない ❏全社員会議、開発合宿、社内研修 ❏チーム作りが、評価の指標に大きく影響しない ❏売上、プロジェクトマネジメント、スキルの向上 ❏パートナーは他社という感覚があり ❏仕事の目的や目標が違う ❏一から作り上げる必要があった ❏採用、パートナー探し、社内研修 ❏チームの生産性を高めることが重要 ❏顧客価値体験向上が一番の指標 ❏スキルやPM業は単なる手段 ❏社外というのは単なる甘えでしかない 事業会社のマネージャーとしての 経験がない中、チームの重要性を痛感する
  • 8. Hoshino Resorts Inc. 8 立ち上げ当時の環境 構造が深くなれば本質からずれる 仕様書という名の伝言ゲーム 契約の遵守が最優先 根深い構造の問題
  • 10. Hoshino Resorts Inc. 10 チームの歴史 宿泊予約・販売関連のプロダクトを開発するチーム 横断検索サイト ギフト券システム 販売管理画面 予約サイト 20を超えるリポジトリ 200万行のソースコード と格闘 歴史があるが故に、 覚える技術は多岐に渡る
  • 11. Hoshino Resorts Inc. 11 チームの歴史 0から立ち上げたチーム https://www.slideshare.net/ssuser91c7c7/105-227849243 発足4年
  • 13. Hoshino Resorts Inc. 13 チームの歴史 定期的に発生するチームの入れ替えと苦難 ◼リーダーは新規案件に移動しがち ◼会社や個人の事情で入れ替えを迫られる ◼開発はスクラムを基本
  • 14. Hoshino Resorts Inc. 14 うまく回っているチーム うまく回らないチーム ❏チームの雰囲気がいまいち ❏反省ばかりのふりかえり ❏チーム内の会話がほとんどない ❏チーム内でのサポートがない ❏分からないことを抱え込む ❏遅れが出ても誰も何も言わない ❏積極的にサポートもしない ❏消極的なスクラムマスター ❏タスクを持った雑用係 ❏最後は力業で乗り切る ❏チームの雰囲気がよい ❏良かったこと、挑戦したいことがでる ❏Slackなどでも会話が盛り上がる ❏チーム内でサポートしあう ❏分からないことや確認したいことを自分から言う ❏困っている人がいれば、積極的に助ける ❏遅れはみんなで解決する ❏自律的に動くスクラムマスター ❏開発者と1on1を実施 ❏うまくいかないときは自分から相談 チームの歴史
  • 15. Hoshino Resorts Inc. 15 チームについて悩みだす スキル? マインド? スクラムの理解? マネジメント力? スクラムマスター 不在? チーム作りの見直しを行う
  • 17. Hoshino Resorts Inc. 17 チーム作りのポイント チームの壁ができにくい構成にする ◼職位など目に見えるものは壁になりやすい ◼目に見えない能力や経験の差でも分断は産まれる ◼チーム構成と配置を見直す ISBN-10: 4820729632
  • 18. Hoshino Resorts Inc. 18 チーム作りのポイント 常に新しいことに挑戦する ◼好奇心は誰もが持っている ◼人間は新しいことに挑戦しつづける生き物 ◼育ってきた環境で好奇心が失われることもある ◼リハビリが必要 ◼挑戦できる余裕を作っておく ◼今のチームができないことは何でも挑戦
  • 19. Hoshino Resorts Inc. 19 チーム作りのポイント やりたいことができる環境を作る ◼Must/Can/Will 3つのモデル スキルシート ふりかえり 講習会 社外研修 インセプションデッキ 目標設定
  • 20. Hoshino Resorts Inc. 20 何でもチームで解決する
  • 21. Hoshino Resorts Inc. 21 何でもチームで解決する 早く行きたければ一人で行け、遠くに行きたかったらみんなで行け ◼スキルがある人がやれば早いことはたくさんある ◼一人でできることには限界がある ◼同じことをやっていてもスキルは身につかない ◼ボトルネックが減るほど、余裕も生まれる
  • 22. Hoshino Resorts Inc. 22 何でもチームで解決する 難しいことはみんなで悩む ◼1人で解決できないことでも、知識を合わせれば解決できる ◼全員で解決できないことがわかるだけで安心感が生まれる ◼チームで解決できないなら、チームの外に頼ればよい
  • 23. Hoshino Resorts Inc. 23 チームを信じて見守る
  • 24. Hoshino Resorts Inc. 24 チームを信じて見守る あるがままを受け入れる ◼自分たちができること、できないことを明確にする ◼ベロシティなど短期的な数値に左右されない ◼他人や他のチームと比較しない ◼チームが全力を尽くしているなら、どんな遅れも許容する
  • 25. Hoshino Resorts Inc. 25 チームを信じて見守る チームの方針はチームで決める ◼Whyを伝える、Whatを一緒に考える、Howは考えてもらう。 ◼チームに権限を委譲する ◼失敗から学ぶこともたくさんある
  • 27. Hoshino Resorts Inc. 27 経験3年未満のエンジニアでチームを組む https://www.docswell.com/s/s-fujii200/5M2L25-2022-06-18-101550
  • 28. Hoshino Resorts Inc. 28 結成当初の状況 やる気はあるが、不安もいっぱい ◼何でもやりたい気持ちはある ◼経験がないので、何をやればいいかわからない ◼わからないから、何を聞けばいいかわからない
  • 29. Hoshino Resorts Inc. 29 最初に始めたこと 必要なことをすべて教える ◼インフラ(AWS)の作り方 ◼プロジェクトの作り方 ◼ビルド・デプロイの方法 ◼ログ設計・DB設計 etc・・・ できること を増やす 分かるまで 教える
  • 30. Hoshino Resorts Inc. 30 最初に始めたこと 高い壁はみんなで乗り越える ◼分からないことは全員で作業を行う ◼ペアプロ・モブプロを中心に難しいタスクを乗り越える ◼話し合うことが習慣化される ◼自然と知識が共有される ◼雑談しているうちに、話しやすいチームになる
  • 31. Hoshino Resorts Inc. 31 最初に始めたこと ベロシティがあがると自信につながる
  • 32. Hoshino Resorts Inc. 32 次のレベルにステップアップ 教えてもらうから自分たちで考えるチームに ◼チームで方針を決めるように方向転換 ◼事実や課題をそのまま伝える • 開発方針を全部決めてもらっている • 曖昧なままにしているから手戻りが多い ◼良いやり方があっても、敢えて提案しない ◼情報の共有は常に行う
  • 33. Hoshino Resorts Inc. 33 チームから出た提案 チケット作成の精度向上 ふりかえりの改善 導入資料の作成 etc・・・ 次々と改善されるチームになる
  • 34. Hoshino Resorts Inc. 34 生産性の可視化 Findy Teamsとは? GithubやGitlab,Jiraなどでソースコードの アクティビティを解析することで、 エンジニアリング組織の生産性を可視化するサービス
  • 35. Hoshino Resorts Inc. 35 生産性の可視化 レビュー クローズ時間 プルリク作成数 チケットのクローズが 早くなった
  • 36. Hoshino Resorts Inc. 36 生産性の可視化 新チーム発足 最初は波があった 前のチームを安定し て上回るように レビュー クローズ時間 プルリク作成数
  • 37. Hoshino Resorts Inc. 37 1年間の成長 個人としてもチームとしても成長の連続 ◼レベルの差はあるが、全員がフルスタックエンジニアに ◼活性化しているチームに変貌 ◼新しいことに挑戦するチームに変貌 • ドメイン駆動設計の適用 • ノーコードツールの活用 • ペアプロ・モブプロ ◼チームの生産性も2倍に向上
  • 39. Hoshino Resorts Inc. 39 過去の自分への反省 自分の経験が基準になっていた ◼効率を求めすぎていた • 成功したやり方だけを教えようとしていた • チームで乗り越える経験をさせていなかった ◼過去の成功体験・失敗体験にこだわっていた • Scrumをやればチームが良くなるという幻想を持っていた • 自分の成功体験や反省を相手に求めていた
  • 40. Hoshino Resorts Inc. 40 過去の自分への反省 チームを信じ切れていなかった ◼観察する力がなかった • できないことと苦手なことがわかっていなかった • 同じことをすれば同じ結果が得られると思っていた ◼チームを見守る忍耐力もなかった • アドバイスをしすぎて、試行錯誤をさせていなかった • どこかでできないと諦めていた • 最後まで責任を取らせようとしなかった
  • 41. Hoshino Resorts Inc. 41 チームの限界を勝手に決めてはいけない
  • 42. Hoshino Resorts Inc. 42 ありがとうございました https://www.hoshinoresorts.com/