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【テスト管理ツール「CAT」導入によるデバッグ管理の効率化】 テスト管理ツール「CAT」は、「品質を担保してすばやくリリース」をモットーに、ソフトウェア開発者やテスター、および管理者がソフトウェア開発に重要な情報を共有し、すばやく製品をリリースするために開発された、オールインワンのテスト管理ツールです。ゲームデバッグでのCAT導入事例をご紹介いたします。 【Jenkins Enterpriseによるコンテンツパイプラインの改善】 ゲーム業界では複雑なビルドパイプラインやコンテンツパイプラインが必要になります。このパイプラインの作成、運用に役立つJenkins Enterpriseの機能と改善効果をデモを交えて紹介します。また、ゲーム開発では、スマートフォンゲームを始め、複数のプログラミング言語を用いた開発が増えています。複数のプログラミング言語のコードインスペクションを支援するKiuwanが提供する継続的コードインスペクションについてもJenkins連携を交え紹介致します。 ※本資料は以下の3つのスライドを一つにまとめたものです。 1~23 テスト管理ツール「CAT」導入によるデバッグ管理の効率化 24~34 Kiuwanによる 継続的コードインスペクション 35~53 Jenkins Enterpriseによるコンテンツパイプラインの改善 ---- 島川 知 10年間 携帯電話端末の第三者検証サービスに従事。 2013年株式会社SHIFTに参画。ゲームデバッグサービスの立上げを担う。2014年よりGame Sectionの責任者に就任。 太田 健一郎 大手SIerおよびWebサービス会社にてツール開発、自動テスト、自動ビルドの導 入などを経験。現在、CIやテスト自動化の導入、コンサルティング、トレーニングを担当。 株式会社SHIFT http://www.shiftinc.jp/
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当社では現在スマートフォン向けのゲーム開発をアジャイルで行っており、所属するQuality Assurance部にて品質保証を行っております。 ゲーム開発は機能面の品質と同じレベルで面白さなどが重要ですが、その面白さはある程度開発が進んだ状態でないと評価をすることができません。期待した面白さに達することが難しい場合には開発の後期においても機能要件が大幅に追加・変更されることが珍しくなく、このため品質保証にも柔軟な対応が求められます。 Quality Assurance部ではプロセス・組織を作る側と、テストを実施する側で連携して柔軟な品質保証を実現しています。 本発表の前半では変化の激しく、また開発ラインごとに特色ある現場に対し、どのようなプロセスにてアジャイル開発における品質保証を行っているかをご紹介します。 また後半では障がいを持った方々が活躍している特例子会社と連携した柔軟な品質保証についてお話します。当社ではグループ会社である特例子会社にテストの一部を委託しており、柔軟な品質保証実現のためのテスト体制づくりの取り組みについてご紹介します。
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3 Amigosの考え方で、独立したQAチームがアジャイルテストチームになるまでの話
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Koichiro Takashima
私たちのQAチームは、楽天のコマーステックという部署で独立したテストチームとして活動していました。様々な開発部署からテストの依頼を受け、プロジェクト単位でテストをする部署です。 そんな中、昨年大きな転機がありました。組織変更でQAチームがそれぞれの開発部署に移動することになったのです。私たちの移動先はECインキュベーション開発部(略してECID)。ECIDは、フリマアプリや中古車販売など、楽天の中でも比較的新しいサービスを多く持っており、スピード感と品質の両面が重視される組織です。また、スクラム開発を始めとして様々なことに挑戦している、挑戦風土のある組織でもあります。 せっかくそのような開発組織に来たので、開発チームと近いところでテストチームが活動することのメリットを活かそうとしました。ただ、実際にやろうとするとQAと開発チームとの間で期待値にギャップがあったり、うまくいかないことが多々。 そこで私たちが考えたのが開発チームとの関係性の見直しです。QAが開発チームの朝礼や開発者テストに参加することで継続的にコミュニケーションを取り、その中で何ができるのかを探っていきました。 その結果、辿り着いたのが開発チーム・ビジネス・QAが協業するという、3 Amigosの考え方です。3 Amigosの考え方の下で、まずは開発チームとの連携を強めるために、これまで別々にやっていた不具合調査をQAと開発チームで一緒にやったり、開発者と一緒にテストをしたり、様々な活動をして、結果としてプロダクトの品質は大きく向上しました。 取り組みが上手くいったので、この手法を広げるために3 Amigosを要素分解して横展開する仕組化にも挑戦しました。 このセッションでは、独立したQA組織から、どのようにしてアジャイルなテストチームを作っていったのか。また、独立したテストチームと開発組織内のテストチーム、双方の良さを取りながらテストチームを運営していく上での私たちの工夫を、実体験を交えてお話しします。
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schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/99/room
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ユーザー目線での課題早期発見!ユーザーの声はヒットへの第一歩
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グリー株式会社 Customer & Product
Satisfaction部 QAシニアマネージャー 堀米 賢 リリース前に隠れた課題を検知! モバイルゲームのユーザーテスト検 討事例 グリー株式会社 Customer & Product Satisfaction部 QAマネージャー 国分 泰徳
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Inc. All Rights Reserved. 写真 講演者プロフィール 氏名と所属 国分 泰徳(こくぶ やすのり) グリー株式会社 Customer & Product Satisfaction部 PKL QAチーム マネージャー 主な仕事内容 略歴 ポケラボ社が提供しているタイトルのQA統括。障害 削減、コスト最適化、魅力的品質の向上。 2013年 株式会社ポケラボに入社。2019年グリー株式会社に転 籍。シノアリスなど、複数タイトルのQAを担当。 現在はポケラボタイトルの品質管理業務全般を統括。 2
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Inc. All Rights Reserved. 講演者プロフィール 氏名と所属 堀米 賢(ほりごめ さとし) グリー株式会社 Customer & Product Satisfaction部 QAグループ シニアマネージャー 主な仕事内容 略歴 障害削減、QAコスト最適化の推進 リスクマネジメント、プロダクト品質向上提案 QAチーム技術向上の推進 など 組み込み系ソフトウェアのテスト技術者を経てグリーに入社 ベンダー連携や、テスト内容の改善、 メンバーの技術向上に向けた勉強会開催など幅広く活動中 3
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Inc. All Rights Reserved. • 導入背景と手法説明 • 導入背景 • ユーザーテストの手法 • モバイルゲームへの適用 • 導入事例紹介 事例①シノアリス 事例②シンフォギアXD • 最後に • 質疑応答 アジェンダ 4
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Inc. All Rights Reserved. 本講演の対象タイトル © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P 5
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Inc. All Rights Reserved. ユーザーテストとは テスター プレイ 課題抽 出 改善 第三者が実施することによる客観性、 信頼性の向上 ユーザー目線での評価、課題抽出 魅力的品質の向上 6
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Inc. All Rights Reserved. やってみて 2タイトルとも3周年を迎え、多くのお客さまに支持いただい ている。その成功の要因の一つとして、ユーザーテストが 寄与している。 今回は要因となった弊社の手法をご紹介。 © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P 7
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Inc. All Rights Reserved. 導入背景と手法説明 8
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Inc. All Rights Reserved. 導入背景(1/2) モバイルゲーム開発における課題 ① トップセールスの 固定化 ② 高品質なゲームの リリース 継続的にプレイしているゲームが競合とな り、入れ替えを狙う必要がある 国内外から高品質なゲームが続々リリース されており、取捨選択の判断が早い すでにプレイしているヒットタイトルよりもニーズを満たし、国内外 の強力な競合よりも魅力的であることが必要 9
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Inc. All Rights Reserved. 導入背景(2/2) リリース前に反映させることで 離脱リスクを軽減 ターゲットとなるユーザーの市場の声を アンケート形式で聴き、課題を抽出 満足度を高める 10
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Inc. All Rights Reserved. ユーザーテストの手法 STEP1 STEP2 STEP3 STEP4 STEP5 企画 設計 実行 分析 報告 ・ターゲット層 ・スケジュール ・対象機能 ・アンケート項目 ・実行時のフォ ロー ・質問対応 ・ローデータ分析 ・定性コメント ・定量 ・課題FB ・提案 Point① モバイルゲーム市場にあわせたターゲット設定 Point② モバイルゲーム独自の観点追加 Point③ 事前期待値の数値化 11
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Inc. All Rights Reserved. モバイルゲームへの適用(1/3) 課金ユーザー層 IPタイトル作品 への親愛度 Point① モバイルゲーム市場にあわせたターゲット設定 ゲームプレイ層 既 存 タイトルのヘビーユーザー、ミドルユーザー、ライトユー ザーの意見を取り入れることにより、各層の課題を抽出する 基本無料のモバイルゲームのマネタイズの核 課金ユーザーは変わらず課金してくれるか、無課金ユーザーも 未来の課金ユーザーになってくれるかどうか IPの魅力をゲームで表現できているかどうか 12
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Inc. All Rights Reserved. モバイルゲームへの適用(2/3) 課金意向 Point② モバイルゲーム独自の観点追加 標準偏差:要素のばらつき度合 観点 確認内容 継続意向 ・見た目(キャラクター)による課金意 欲 ・性能、強さ(ゲームの優位性)によ る課金意欲 ・ゲーム内の訴求による課金意欲 ・課金する/しない定性コメント ・翌日以降プレイ継続意欲 ・チュートリアル突破後のプレイ継続 意欲 ・面白さによる継続意欲 ・継続する/しない定性コメント 分析手法 相関係数:他要素との相関 13
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Inc. All Rights Reserved. モバイルゲームへの適用(3/3) 期待値と実体験の差をなくし、初期離脱リスク軽減につなげる Point③ 事前期待値の数値化 事前期待評価 チュートリアル 総合評価 プレイ前 チュートリアルプレイ直後 プレイ後 X.X X.X X.X © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P 14
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Inc. All Rights Reserved. 導入事例紹介 15
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Inc. All Rights Reserved. Point② モバイルゲーム独自の観点追加 Point③ 事前期待値の数値化 16
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Inc. All Rights Reserved. 導入事例紹介_事例① カテゴリ 5段階 対課金 対継続 クエスト 2.9 0.09 0.17 GvG 2.6 0.30 0.52 バトル_UI・UX(操作感・テンポ) 2.7 0.50 0.40 ゲーム全体_UI・UX(操作感・テンポ) 3.0 0.58 0.37 ゲームバランス 3.1 0.35 0.63 定性 定量 ゲームコアのウェイト 時間の調整による 快適性の向上 課金/継続意向と 強い相関かつ低評価の箇 所を定量結果で抽出 定性コメントで 課題を言語化 © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 17
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Inc. All Rights Reserved. 導入事例紹介_事例② 継続意向要素 ネガ ポジ 合計 割合 キャラクターデザイン 0 11 11 28% ストーリー・世界観 0 10 10 26% バトル 4 2 6 15% 操作感・テンポ 4 1 5 13% 定性 定量 継続意向として ポジティブな意見を 定量結果で抽出 強みを明確にすることで開 発チームの戦略に 活かす © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 18
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Inc. All Rights Reserved. 導入事例紹介_事例③ 事前期待 全体評価 4.2 事前期待 全体評価 3.7 ■ヨコオタロウ氏作品のプレイあり ■ヨコオタロウ氏作品のプレイなし ファン層の期待値を数値化 世界観やデザインへの期待値が高いと判断し、 世界観をより重視した演出を入れた方が良いとフィードバック 0.4Ptダウン 1.1Ptダウン 3.3 3.1 © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 20
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Inc. All Rights Reserved. 導入事例紹介_事例④ ポ ジ ティ ブ ● 原作を再現している ● 懐かしい ● 原作ストーリー以外が楽しみ ネ ガ ティ ブ ● ストーリーパートが長い ● 良くも悪くもアニメ通り 定性 定量 数値上は原作再現できて いると見られたが 定性コメントから 隠れた課題を検知 ゲームオリジナル ストーリー 3.5期実装 事前期待 全体評価 3.9 3.6 ファン層(アニメ3期まで視聴済み) ©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P 21
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Inc. All Rights Reserved. 結果 2タイトルとも3周年を迎え、多くのお客さまに支持いただい ている。その成功の要因の一つとして、ユーザーテストが 寄与している。 © 2017-2020 Pokelabo Inc./SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©PS ©PSG ©PSGX ©PSAXZ ©PSXV ©BUSHI ©P 23
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Inc. All Rights Reserved. 最後に QAはユーザーテスト実施の運営、レポートの作成 会社全体で前向きに取り組んでいる 開発チームから実施希望が出る環境 今後は成果を可視化して導入を推進していきたい 手法を導入し効果を最大限発揮するために 24
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