Когда команда переходит к разработке продукта, лидер (или менеджер) сталкивается с типовыми проблемами. В течение многих лет построения и трансформации команд кажды лидер создает наборы или даже целые фреймворки практик, которые позволяют достичь успеха.
Я хочу поговорить про типовые проблемы трансформации команды и их решения: про product mindset и design thinking, про менталитет и наследние, эволюцию и революцию процессов, архитектуру и рефакторинг, тестирование и доставку, кодирование и поддержку, метрики и психологию.
1 Критерии идеального бизнеса 2 Управление командой 3 Система результативного лидерства 4 Эффективность продаж 5 Факторы мотивации персонала 6 Этапы формирования команды 7 Изменение командных ролей 8 Ключевые моменты
Когда команда переходит к разработке продукта, лидер (или менеджер) сталкивается с типовыми проблемами. В течение многих лет построения и трансформации команд кажды лидер создает наборы или даже целые фреймворки практик, которые позволяют достичь успеха.
Я хочу поговорить про типовые проблемы трансформации команды и их решения: про product mindset и design thinking, про менталитет и наследние, эволюцию и революцию процессов, архитектуру и рефакторинг, тестирование и доставку, кодирование и поддержку, метрики и психологию.
1 Критерии идеального бизнеса 2 Управление командой 3 Система результативного лидерства 4 Эффективность продаж 5 Факторы мотивации персонала 6 Этапы формирования команды 7 Изменение командных ролей 8 Ключевые моменты
Dreamteam: формирование и управление командой мечтыAnn Piven
Как собрать команду, которая решит с удовольствием поставленные цели? Все ли могут выполнять работу, которую им доручают? Как удержать тех, кого мы так долго искали? На эти и другие вопросы мы отвечали в рамках Fresh Up для Innovecs.
Как сообщать пользователю, если «упс, что-то пошло не так»Собака Павлова
При разработке любого ПО команды — как большие, так и маленькие — уделяют проработке сценариев с ошибками и сбоями слишком мало времени.
Многие просто создают однотипные интерфейсные окна типа «Ошибка № 392904» или «Упс, что-то пошло не так», не задумываясь, что почувствует пользователь. А ведь он может разозлиться, расстроиться или, хуже того, потерять доверие к продукту.
Доклад поможет взглянуть на ошибки программного обеспечения глазами обычных людей. Мы поговорим о том, как научить интерфейс грамотно сообщать об ошибках и сбоях, чтобы не бесить пользователей.
Навыки и не-навыки проектировщика интерфейсовСобака Павлова
14 мая 2017 года, ITGM (http://piter-united.ru/itgm10/), СПб.
# Смежники
компоновка текста
веб-вёрстка
контент в таблицах
схемы
бумага
числа и статистика
# Прототипус обыкновенус
концепция
интерактив
контент-наполнение
# Инструменты
ручка и бумага
скорость работы с инструментом
библиотеки
автоматизация
эксперименты
# Команда
признавать команду
«тянуть» вводные
читать документы
участвовать в мозговом штурме
презентовать эскизы
# Не надо!
текст
бизнес-анализ
анализ пользователей
управление проектом
внедрение и отладка UX-процессов
Догнать и перегнать: российский и западный опыт применения качественных метод...Собака Павлова
28 октября 2016 года, SECR, Москва.
http://2016.secr.ru/program/submitted-presentations/russian-and-foreign-experience-of-usage-qualitative-methods-in-ux-research
Dreamteam: формирование и управление командой мечтыAnn Piven
Как собрать команду, которая решит с удовольствием поставленные цели? Все ли могут выполнять работу, которую им доручают? Как удержать тех, кого мы так долго искали? На эти и другие вопросы мы отвечали в рамках Fresh Up для Innovecs.
Как сообщать пользователю, если «упс, что-то пошло не так»Собака Павлова
При разработке любого ПО команды — как большие, так и маленькие — уделяют проработке сценариев с ошибками и сбоями слишком мало времени.
Многие просто создают однотипные интерфейсные окна типа «Ошибка № 392904» или «Упс, что-то пошло не так», не задумываясь, что почувствует пользователь. А ведь он может разозлиться, расстроиться или, хуже того, потерять доверие к продукту.
Доклад поможет взглянуть на ошибки программного обеспечения глазами обычных людей. Мы поговорим о том, как научить интерфейс грамотно сообщать об ошибках и сбоях, чтобы не бесить пользователей.
Навыки и не-навыки проектировщика интерфейсовСобака Павлова
14 мая 2017 года, ITGM (http://piter-united.ru/itgm10/), СПб.
# Смежники
компоновка текста
веб-вёрстка
контент в таблицах
схемы
бумага
числа и статистика
# Прототипус обыкновенус
концепция
интерактив
контент-наполнение
# Инструменты
ручка и бумага
скорость работы с инструментом
библиотеки
автоматизация
эксперименты
# Команда
признавать команду
«тянуть» вводные
читать документы
участвовать в мозговом штурме
презентовать эскизы
# Не надо!
текст
бизнес-анализ
анализ пользователей
управление проектом
внедрение и отладка UX-процессов
Догнать и перегнать: российский и западный опыт применения качественных метод...Собака Павлова
28 октября 2016 года, SECR, Москва.
http://2016.secr.ru/program/submitted-presentations/russian-and-foreign-experience-of-usage-qualitative-methods-in-ux-research
A little introduction of Design Manager role.
Short lecture for students at The Estonian Information Technology College (UI design course) on March, 19th, 2016