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役割および協調相⼿手の学習に基づく
効率率率的なチーム編成⼿手法の提案
早稲⽥田⼤大学  基幹理理⼯工学研究科  情報理理⼯工学専攻

菅原研究室  修⼠士 2 年年

浜⽥田  ⼤大
研究の背景と⽬目的


            2
研究背景

¤  インターネット上のサービスが急激に増加
 ¤  サービス  = 複数のサービス要素
 ¤  複数の計算機での分散処理理
 ¤  割り当てを間違えると → サービスの遅延、提供不不可

¤  各サービス要素を適切切に割り振る必要がある

¤  サービスをタスク、計算機をエージェントと考える
 ¤  タスクに対する適切切なエージェントのグループを決める
 ¤  → チーム編成問題



                                  3
関連研究

           ¤  チーム編成の成否履履歴から学習することにより効率率率化 [1]
               ¤  チーム編成の効率率率が不不⼗十分
               ¤  エージェントがタスクを選り好みできる
                    ¤  エージェントの好みにより、処理理されないタスクが⽣生じる




                実際のシステムに応⽤用する際に問題あり

[1] Thomas Genin. Coalition Formation Strategies for Self-Interested Agents in Task Oriented Domains.
IEEE/WIC/ACM International Conference on Web Intelligence and Intelligent Agent Technology, 2010.
                                                                                                        4
研究⽬目的

¤  実際のシステムに利利⽤用できるモデルを提案
 ¤  タスクはサブタスクの集合として与えられ、要求順に処理理



¤  既存研究より効率率率的なチーム編成を達成する
 ¤  マルチエージェントシステムによるシミュレーション実験で評価




                                     5
チーム編成問題のモデル化


               6
エージェントとリソース

¤  複数のエージェント

¤  複数種類のリソースを持つ      4, 2
 ¤  タスクの処理理能⼒力力を表す




   = エージェント



                             7
タスクと必要リソース

¤  システムはタスクキューを持つ
 ¤  ⼀一定時間ごとにタスク追加

¤  サブタスクの必要リソース量量
 ¤  処理理に必要な能⼒力力




      queue
                   8, 4
   = エージェント
   = サブタスク
                          8
チーム

¤  エージェントはタスクを処理理するチームを編成する

¤  タスクの処理理は要求順に⾏行行う




      queue


        = チーム

                               9
チームがタスクを処理理できる条件

¤  全サブタスクをチーム内のエージェントに割り振る

¤  エージェントのリソースが、
    割り振られたサブタスクの必要リソースを上回っていること




                                  10
報酬の分配

¤  タスクセットの処理理に成功する
 ¤  チームに報酬が与えられる
 ¤  報酬値 : 各サブタスクの必要リソース量量に⽐比例例
   ¤  ⼤大変なタスクほど報酬が多い




     queue


                                  11
チーム編成における役割の種類


                 12
リーダとメンバ

¤  各エージェントはリーダかメンバの役割を持つ
 ¤  チーム編成の過程ごとに、どちらになるか選ぶ




     queue


                             13
リーダになったとき

¤  先頭のタスクを処理理することにする
 ¤  サブタスクを処理理するエージェントを選びメッセージを送る




     queue


                                    14
リーダになったとき

¤  OKしてくれたエージェントと共にチームを組む




     queue


                             15
リーダになったとき

¤  チームのメンバにサブタスクを割り振る

¤  割り振りに成功した場合、報酬を分配する




     queue


                          16
メンバになったとき

¤  ⾃自⾝身に来ているメッセージの中からひとつを選ぶ

¤  どのリーダのチームに参加するかを選ぶ




     queue


                               17
メンバになったとき

¤  各メッセージに対して返事をする




     queue


                      18
メンバになったとき

¤  合意がとれたエージェント同⼠士がチームになる

¤  チームでタスクを処理理する
 ¤  ⾃自分が処理理するサブタスクは
     リーダが割り当てる




     queue


                             19
提案学習⼿手法


          20
チーム編成の学習

¤  エージェントはもらえる報酬を最⼤大化しようとする
  ¤  その結果として、チーム編成を効率率率化する



¤  ⼆二種類の学習
  ¤  役割の学習
  ¤  協調相⼿手の学習




                               21
役割の学習

¤  リーダになるかメンバになるか
 ¤  もらえる報酬が多そうな役割を選ぶ




     全体として役割がバランスする

                        22
協調相⼿手の学習

¤  チーム編成を⾏行行う相⼿手
  ¤  リーダは提案を受託してくれやすいメンバを
  ¤  メンバはより多く報酬が貰えそうなリーダを

¤  互いの役割における学習が噛みあう




  タスクに対する安定したチームが決まる

                             23
3つの学習パラメータ

¤  エージェントに3つの学習パラメータを導⼊入する
 ¤  欲張り度度  : リーダがもらう報酬の割合を学習
     ¤  チーム編成の結果により値を調整
 ¤  提案受託期待度度 : 各メンバの提案の受託されやすさを学習
     ¤  メッセージの返事により値を調整
 ¤  報酬期待度度  : 各リーダから得られる報酬を学習
   ¤  リーダからもらった報酬値により値を調整


¤  各エージェントは環境に応じたパラメータの値を
    報酬に基づいて、⾃自律律的に学習する

                                     24
役割の選択

¤  リーダになるかメンバになるか
 ¤  期待報酬が多い⽅方を選ぶ


¤  リーダとなった時の期待報酬
 ¤  (欲張り度度) * (選んだタスクの報酬)

¤  メンバとなった時の期待報酬
 ¤  (そのリーダに対する報酬期待度度) * (タスクの報酬)




                                    25
協調相⼿手の選択

¤  リーダエージェント
 ¤  提案を受託してくれそうなエージェントを選ぶ
     ¤  提案受託期待度度の⾼高いエージェントをε-greedyで検索索


¤  メンバエージェント
 ¤  より報酬が多く貰えそうなエージェントを選ぶ
   ¤  報酬期待度度の⾼高いエージェントをε-greedyで検索索




                                           26
評価実験


       27
実験におけるパラメータ

   パラメータ         値
   エージェントの数      50
   タスクの種類数       50
   リソースの種類数      2
   エージェントのリソース   各1〜~10の⼀一様乱数
   タスクのリソース      各1〜~8の⼀一様乱数
   サブタスクの数       3〜~5の⼀一様乱数
   実⾏行行tick数     5,000


25tickごとに、各エージェントが受け取った報酬の合計を記録
⽐比較に⽤用いた⼿手法

           ¤  提案⼿手法で、学習を⾏行行わない⼿手法(以下、ランダム⼿手法)

           ¤  契約ネットプロトコル[2]を⽤用いた⼿手法  (以下、CNP⼿手法)
               ¤  リーダ数を固定し、リーダは常に全員へメッセージを送る
               ¤  メンバはリーダからの提案をランダムに選ぶ
               ¤  学習は⾏行行わない

           ¤  [1] による⼿手法(⽐比較⼿手法)



[2] Smith, R.G. The Contract Net Protocol: High-Level Communication and Control in a Distrivuted Problem Solver.
IEEE Transactions on Computers C-29(12), 1104-1113, 1980.
1200"

1000"

 800"

 600"

                                                             CNP
 400"

 200"

   0"
        0"   1000"   2000"           3000"   4000"   5000"
                             Ticks



                                                                   30
結論論

¤  チーム編成問題を現実的なシステムを想定しモデル化した

¤  報酬に基づいた学習で、効率率率的なチーム編成を実現した
 ¤  既存⼿手法より  510% ほど効率率率化
 ¤  CNP⼿手法より  220% ほど効率率率化


¤  今後の課題
 ¤  より⼤大規模な環境での実験
 ¤  他のエージェントのリソースを推定する⼿手法



                                  31
論論⽂文及び発表の⼀一覧

¤  論論⽂文誌
  ¤  Dai Hamada and Toshiharu Sugawara, “Autonomous decision on team
      roles for efficient team formation by parameter learning and its
      evaluation,” the special issue of the International Journal of Innovative
      Computing Information and Control (IJICIC), 2013. (in press)

¤  国際会議(査読付き)
  ¤  Dai Hamada and Toshiharu Sugawara, “Deciding Roles for Efficient Team
      Formation by Parameter Learning,” KES-AMSTA 2012, LNCS 7327, pp.
      544-553, Dubrovnik, Croatia, June 25-27, 2012.


  ¤  Dai Hamada and Toshiharu Sugawara, “Two-Sided Parameter Learning
      of Role Selections for Efficient Team Formation,” PRIMA-2012, LNCS (LNAI)
      7455, pp. 122-136, Kuching, Malaysia, September 3-7, 2012.

                                                                                  32
論論⽂文及び発表の⼀一覧

¤  国内会議・全国⼤大会など
 ¤  浜⽥田⼤大, 菅原俊治, “報酬配分に基づく強化学習を⽤用いた効率率率的なチーム編成⼿手
     法の提案,” 第25回⼈人⼯工知能学会全国⼤大会  (JSAI2011), 1F3-3, いわて県⺠民情報交
     流流センタ, 盛岡, June. 1-3, 2011.


 ¤  浜⽥田⼤大,菅原俊治, “報酬に基づく強化学習を⽤用いたチーム編成⼿手法の提案と評
     価,” FIT2011 予稿集  (査読付き), RF-10, 電⼦子情報通信学会/情報処理理学会, 函館⼤大
     学, Sep. 7-9, 2011.


 ¤  浜⽥田⼤大, 菅原俊治, “報酬割当の学習に基づくチーム編成の効率率率化,”
     エージェント合同シンポジウム  (JAWS2011) 論論⽂文集, ⽇日本ソフトウエア科学会,
     電⼦子情報通信学会, ⼈人⼯工知能学会, 情報処理理学会共催, 熱海, Oct. 26 - 28, 2011.




                                                               33

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