ゲリラ的サービスの育て方
SOICHA開発事例紹介
自己紹介
 名前
森 英寿
 アカウント
      Twitter: @h_mori
Facebook: hidetoshi.mori
 職業
プログラマ
 開発言語
      Java / .net / Ruby / Objective-C
 アプリ開発実績
iPhone版SOICHA(TweetMe)開発
SOICHA(TweetMe)について
    TweetMe:   理想を求めた正攻法のTwitterクライアントアプリ
    SOICHA: 複数のSNS/メディアを繋ぐクライアントアプリ
    (Social+Chain)

   2010年1月
    「TweetMe for iPhone」βリリース
   2010年5月
    携帯用 S!アプリプリインストール版「TweetMe for S!」リリース
   2011年1月
    PC版「SOICHA AIR」βリリース
   2011年4月
    「TweetMe」の製品版としてiPhone版「SOICHA/j」リリース
   2011年6月
    Android版「SOICHA Android」βリリース
反響
   TweetMe for iPhone
      Total     22万ダウンロード
      update    17万ダウンロード
   TweetMe for S!
      2010夏モデルへのプリインストール
   SOICHA AIR
      Total     3.4万ダウンロード
   SOICHA Android
      Total     集計中
   SOICHA/j for Twitter
     Total 13.5万ダウンロード
    最大瞬間ランキング総合無料アプリ         14位
     ソーシャル部門1位

         ※DL数:2011/6/19時点
当初の計画

   ロングスパンで上位シェアを狙う

   低予算でプロジェクトを開始する

   フリーミアムモデルで収益を狙う

   収益が見えたところでマルチプラットフォーム化し飛
    躍させる
コンセプト
   情報の収集・管理・蓄積に特化
    他サービス連携などで実現
     ex)Evernote、bitly、Google翻訳、写真共有等
   ユーザーライクなインタラクション
    触って心地良いと感じさせる
    直感的に操作できる/迷子にならないUI
    入力打ち込みを減らすUI
    飽きさせない/ワクワクさせる
   他Twitterクライアントに存在しない機能を優先
    ユーザーに夢を与える
    iPhoneドックから削除させない
競合アプリの分析 (2009年時点)
   ユーザー層イメージ
      Tweetie2     初心者・中級以上 (0〜)
    TwitBird初心者向け (〜200)
    EchoFon中級以上向け (50〜)
    夏ライオン中級以上向け (50〜)
    Twitelator中上級向け (50〜)
    TweetDeck上級向け (100〜)
    Twitterific全般

      ※括弧内:フォロワー数
初期戦略 (ユーザーターゲット)
   多
   い
   ⇐

                        リスト管理
       トレンド情報


  フ
  ォ
  ロ
  ー
  数




       全部読み支援
  話題指向(RSS的)⇐         ⇒議論指向(SNS的)
                指向性
初期戦略
   中級以上をターゲットに絞る
    中級以上に使われないとロングスパンでは流行らない
    比較的フォロワー数が多いユーザーにツイートされる
   パフォーマンスより便利機能を重視
    後日のチューニングによりある程度改善可能
    iPhone後続機種のスペック向上が見込まれる
   利便性を重視した奇抜なインターフェースを採用
    左右フリック・ポップアップ等、ユーザー離れを防ぐ
   飛び道具の準備
    音声認識機能の搭載
中期の戦略
   スピード感のある開発(アップデート頻度を高
    く)
    常にバズってる状態を作る
    ユーザーを飽きさせない
    iPhoneのドックから削除させない
   オプション設定によるユーザ層の拡大
    多くのユーザの利用シーンに合わせてオプションを拡張
   ユーザーサポート
    テスト工数をサポートに割り当てる
     ※バグ管理表・要望対応表を公開する
     ※Twitter上でトラブルシューティングを行う
実際の開発工程 (iPhone版)

 企画・iPhone調査・各アプリ分析(2ヶ月)
 インタラクション設計 (2日)

 プロトタイプ作成 (2ヶ月)

 ベータ版製造 (3ヶ月)

 ベータ版アップデート対応 (14ヶ月)
メリット
   低予算での開発・スモールスタートが可能
    一人作業のため開発スピードは爆速
   常にバズった状況が作れる
    アップデート時に必ずバズる
   ユーザーから多くの情報が得られる
    ユーザーが求めるもの・アイディア・バグの情報が得ら
     れる
   時流にのったフットワークが軽い開発が行える
    パラメータ閾値等はやってみないとわからない
   プロダクトのファンが現れる
    ファンによる他ユーザーのトラブルシューティングが行
     われる
結果と考察
 バズの度合いとダウンロード数は比例する
アップデート時に新規ダウンロード数は飛躍する
 便利な機能は必ず評価される

エンバグ・パフォーマンス劣化等のマイナス面より
便利な機能等のプラス面が大きく評価される

一旦離れたユーザーが帰ってくることがある
ユーザーに夢を持たせることが重要
初期開発のポイント
   開発者は超ヘビーユーザになる必要がある
    何でも知っていることが武器になる
   アプリコンセプトが重要
    設計・実装で迷いが軽減される
   インタラクション設計は2,3歩先を読み慎重に
    アップデート時のUIの変更はユーザーに負担をかける
   設定のデフォルト値は超重要
    9割のユーザは設定デフォルトのままで使用する
   早めのローンチ・アップデートが重要
    時流のモノ・アイディアは時間とともに陳腐化する
拡張開発のポイント
   ユーザニーズを読み毎日計画を変更する
    ニーズの重要度は日々変化している
   ユーザが求める機能ではなく目的を正確に知る
    ユーザは目的を達成する手段に関して無知
   ユーザの7割の意見を採用し、3割は除外する
    設定項目の乱立は逆に混乱させ煩雑化する
   奇抜なUI変更・仕様変更はユーザー負荷が高い
    変更が大きい場合は、徐々に変更していく戦略も検討する
   リリース(アップデート)のタイミングが重要
    世の中の時流を常にチェックし戦略的にリリースする
最後に


 徹底的なユーザーの視点が重要
 バグを恐れる必要はない
 良いサービス・アプリは当たる
ご清聴ありがとうございまし
        た
     m(_ _)m

ゲリラ的サービスの育て方

  • 1.
  • 2.
    自己紹介  名前 森 英寿 アカウント Twitter: @h_mori Facebook: hidetoshi.mori  職業 プログラマ  開発言語 Java / .net / Ruby / Objective-C  アプリ開発実績 iPhone版SOICHA(TweetMe)開発
  • 3.
    SOICHA(TweetMe)について TweetMe: 理想を求めた正攻法のTwitterクライアントアプリ SOICHA: 複数のSNS/メディアを繋ぐクライアントアプリ (Social+Chain)  2010年1月 「TweetMe for iPhone」βリリース  2010年5月 携帯用 S!アプリプリインストール版「TweetMe for S!」リリース  2011年1月 PC版「SOICHA AIR」βリリース  2011年4月 「TweetMe」の製品版としてiPhone版「SOICHA/j」リリース  2011年6月 Android版「SOICHA Android」βリリース
  • 4.
    反響  TweetMe for iPhone Total 22万ダウンロード update 17万ダウンロード  TweetMe for S! 2010夏モデルへのプリインストール  SOICHA AIR Total 3.4万ダウンロード  SOICHA Android Total 集計中  SOICHA/j for Twitter Total 13.5万ダウンロード 最大瞬間ランキング総合無料アプリ 14位 ソーシャル部門1位 ※DL数:2011/6/19時点
  • 5.
    当初の計画  ロングスパンで上位シェアを狙う  低予算でプロジェクトを開始する  フリーミアムモデルで収益を狙う  収益が見えたところでマルチプラットフォーム化し飛 躍させる
  • 6.
    コンセプト  情報の収集・管理・蓄積に特化 他サービス連携などで実現 ex)Evernote、bitly、Google翻訳、写真共有等  ユーザーライクなインタラクション 触って心地良いと感じさせる 直感的に操作できる/迷子にならないUI 入力打ち込みを減らすUI 飽きさせない/ワクワクさせる  他Twitterクライアントに存在しない機能を優先 ユーザーに夢を与える iPhoneドックから削除させない
  • 7.
    競合アプリの分析 (2009年時点)  ユーザー層イメージ Tweetie2 初心者・中級以上 (0〜) TwitBird初心者向け (〜200) EchoFon中級以上向け (50〜) 夏ライオン中級以上向け (50〜) Twitelator中上級向け (50〜) TweetDeck上級向け (100〜) Twitterific全般 ※括弧内:フォロワー数
  • 8.
    初期戦略 (ユーザーターゲット) 多 い ⇐ リスト管理 トレンド情報 フ ォ ロ ー 数 全部読み支援 話題指向(RSS的)⇐ ⇒議論指向(SNS的) 指向性
  • 9.
    初期戦略  中級以上をターゲットに絞る 中級以上に使われないとロングスパンでは流行らない 比較的フォロワー数が多いユーザーにツイートされる  パフォーマンスより便利機能を重視 後日のチューニングによりある程度改善可能 iPhone後続機種のスペック向上が見込まれる  利便性を重視した奇抜なインターフェースを採用 左右フリック・ポップアップ等、ユーザー離れを防ぐ  飛び道具の準備 音声認識機能の搭載
  • 10.
    中期の戦略  スピード感のある開発(アップデート頻度を高 く) 常にバズってる状態を作る ユーザーを飽きさせない iPhoneのドックから削除させない  オプション設定によるユーザ層の拡大 多くのユーザの利用シーンに合わせてオプションを拡張  ユーザーサポート テスト工数をサポートに割り当てる ※バグ管理表・要望対応表を公開する ※Twitter上でトラブルシューティングを行う
  • 11.
    実際の開発工程 (iPhone版)  企画・iPhone調査・各アプリ分析(2ヶ月) インタラクション設計 (2日)  プロトタイプ作成 (2ヶ月)  ベータ版製造 (3ヶ月)  ベータ版アップデート対応 (14ヶ月)
  • 12.
    メリット  低予算での開発・スモールスタートが可能 一人作業のため開発スピードは爆速  常にバズった状況が作れる アップデート時に必ずバズる  ユーザーから多くの情報が得られる ユーザーが求めるもの・アイディア・バグの情報が得ら れる  時流にのったフットワークが軽い開発が行える パラメータ閾値等はやってみないとわからない  プロダクトのファンが現れる ファンによる他ユーザーのトラブルシューティングが行 われる
  • 13.
  • 14.
    初期開発のポイント  開発者は超ヘビーユーザになる必要がある 何でも知っていることが武器になる  アプリコンセプトが重要 設計・実装で迷いが軽減される  インタラクション設計は2,3歩先を読み慎重に アップデート時のUIの変更はユーザーに負担をかける  設定のデフォルト値は超重要 9割のユーザは設定デフォルトのままで使用する  早めのローンチ・アップデートが重要 時流のモノ・アイディアは時間とともに陳腐化する
  • 15.
    拡張開発のポイント  ユーザニーズを読み毎日計画を変更する ニーズの重要度は日々変化している  ユーザが求める機能ではなく目的を正確に知る ユーザは目的を達成する手段に関して無知  ユーザの7割の意見を採用し、3割は除外する 設定項目の乱立は逆に混乱させ煩雑化する  奇抜なUI変更・仕様変更はユーザー負荷が高い 変更が大きい場合は、徐々に変更していく戦略も検討する  リリース(アップデート)のタイミングが重要 世の中の時流を常にチェックし戦略的にリリースする
  • 16.
  • 17.