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Yoshihide Chubachi
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協創型ソフトウェア開発 ガイダンス資料
慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスで開講している「協創型ソフトウェア開発」の授業のガイダンス資料です。
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協創型ソフトウェア開発 ガイダンス資料
1.
協創型 ソフトウェア開発 Co-creative Software Development 第1回 ガイダンス 2012-09-28 中鉢欣秀・岡田健
2.
2
2012/9/28 授業の概要 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
3.
3
2012/9/28 この授業の目的 次世代のソフトウェア開発者を育成 マーケットとの対話を通して、マーケットでマ ネタイズできる新しいサービスを、情報技術を 活用して構築できる プロジェクトを成功に導くための方法論 ソフトウェアの開発環境やコラボレーション・ ツールを華麗に使いこなし、チームでがっちり スクラムを組み、ゴールを目指す Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
4.
4
2012/9/28 “協創”とはなにか 協創(共創という文字もよく使われる) Co-Creationという言葉の訳語 Co-Creationとは、企業のマーケティング・ ストラテジの一種 単によりよい商品を開発するだけでなく、モノ やサービスを、顧客と共につくり上げ、顧客と の一体感を形成し、コアなファンを獲得する戦 略だと言われている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
5.
5
2012/9/28 協創(Co-Creation)の例 顧客とのco-creationプラットフォーム-ベストプ ラクティス事例 Starbucks My Starbucks Ideas DELL Dell Idea Storm Ford The Ford Story LEGO LEGO® COOSOO Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
6.
6
2012/9/28 ソフトウェア開発における協創 なぜ協創的ソフトウェア開発か 顧客とともに、顧客のためになるソフトウェア システムを、顧客とともに開発するため 協創的なソフトウェア開発者とは マーケットの動向がわかる プロダクトのプロデュースができる 迅速なチームでソフトウェア開発ができる これらができる人材こそ求められている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
7.
7
2012/9/28 この授業の目標 新しいソフトウェア開発方法論 従来型のソフトウェア開発プロセスを学ぶので はなく、マーケットとの対話を通してよりよい サービスを提供できるようになるためのベスト プラクティス 協創型ソフトウェア開発を学ぶ 方法論と道具を学ぶ 実際に、方法論と道具を使ってみる 成果物をマーケットに投入してみる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
8.
8
2012/9/28 従来型のソフトウェア開発 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
9.
9
2012/9/28 ユーザとベンダの構造 ユーザ企業のマーケット ユーザ企業 ユーザ企業 ユーザ企業 ベンダ企業のマーケット 提案依頼書(RFP) 提案書 → システム開発 ベンダ企業 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
10.
10
2012/9/28 情報システムの開発組織体制 エンドユーザ ユーザ企業 情報システム部門 営業部門 ベンダ企業 開発部門 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012 アウトソース
11.
11
2012/9/28 ベンダ企業が行う「Vモデル」 http://ja.wikipedia.org/wiki/V%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
12.
12
2012/9/28 従来型のまとめ ユーザ企業とベンダ企業で役割分担 ベンダ企業のマーケットはユーザ企業 実際にシステムを使う利用者は「エンドユー ザ」と呼ばれる 上流工程の失敗がすべての下流工程に影響を 与えるVモデルを利用 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
13.
13
2012/9/28 ソフトウェア開発を とりまく環境の変化 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
14.
14
2012/9/28 新しいプレイヤの登場 次の企業はユーザ企業・ベンダー企業のどち らだろうか? Google Facebook Apple GREE 楽天 従来の情報産業の枠組みに当てはまらない、 新しいタイプの企業が成長している Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
15.
15
2012/9/28 アプリ・マーケットの登場 スマートフォンのアプリケーションを販売す るマーケットの登場 App Store Google Play 個人であってもマーケットにプロダクトを投 入し、対価を得ることができる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
16.
16
2012/9/28 クラウドインフラの整備 インフラに大きなコストが必要だった インターネットの常時接続回線を確保 サーバのハードウェアを設置する サーバの保守・管理を行う クラウド技術の発展 非常に安価に、場合によっては無料で仮想のサーバ をインターネット上に設置できる Amazon EC2 Heroku Sakura VPSなど Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
17.
17
2012/9/28 オープンソース型開発の世界 オープンソースの開発体制は、今も昔も、明 らかに、「ユーザ・ベンダ型モデル」に当て はまらない 自らが欲する機能(サービス)を手に入れる ため、自らがコミュニティに参加してソフト ウェアを開発する 従来は、コミュニティをホストする環境を用 意するためのコストが高かったが、近年はク ラウドによりそれが低くなっている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
18.
18
2012/9/28 アジャイル型ソフトウェア開発 アジャイルソフトウェア開発宣言 2001年に作成されたアジャイルソフトウェア開発 手法のエッセンスをまとめた文書 従来のVモデル(ウォータフォール開発モデル)に 対するアンチテーゼ 10年以上前に作成されたもので、今の視点から見 れば若干古臭くはあるものの、その趣旨は大いに 参考になる。 「顧客」という言葉を「マーケットにいるお客さ ま」に置き換えれば、ほぼ、整合性はとれる。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
19.
19
2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の価値 プロセスやツールより人と人同士の相互作用 を重視する。 包括的なドキュメントより動作するソフト ウェアを重視する。 契約上の交渉よりも顧客との協調を重視する。 計画に従うことよりも変化に対応することを 重視する。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
20.
20
2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の原則1 最も重要なことは顧客を満足させること。早く、そし て継続的に、価値のあるソフトウェアをリリースする。 開発の終盤においても要求の変更を受け入れる。ア ジャイルプロセスは顧客の競争力を優位にするための 道具である。 数週間、数ヶ月の単位で頻繁に実用的なソフトウェア をリリースする。タイムスケールは短い方がよい。 プロジェクトの間中、毎日、顧客と開発者は一緒に働 くべきである。 やる気のある人を中心にプロジェクトを構築する。環 境と必要なサポートを与え、彼らが仕事を成し遂げる と信じること。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
21.
21
2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の原則2 開発チーム内で情報伝達を行う効果的で有効な方法は、 Face to Faceによる会話である。 進捗を測るには、動くソフトウェアが一番である。 アジャイルプロセスは、継続的な開発を促進する。スポ ンサー、開発者そしてユーザは一定のペースを保つよう になる。 優れた技術と良い設計に絶えず目を配ることで、機敏に なる。 単純性--最大限に仕事を行わないことは極めて重要である。 最良のアーキテクチャは自己最適化されたチームから現 れる。 定期的な間隔で、チームにもっとも効果的な方法を反映 することで、調律・調整に従うようになる。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
22.
22
2012/9/28 ソフトウェア開発をとりまく 環境の変化のまとめ 近年は、自らサービスを開発してマーケット に投入し、マネタイズするタイプのプレイヤ が成長している アプリケーションのマーケットが確立され、 容易にプロダクトを販売できるようになった クラウドインフラが整備されてきた アジャイル開発の価値が浸透し、開発スタイ ルが変化しつつある Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
23.
23
2012/9/28 授業で学ぶ方法論と道具 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
24.
24
2012/9/28 この授業で学ぶ方法論とツール ソフトウェア開発方法論 Agile型ソフトウェア開発の手法である 「Scrum」について学び、実践できるようにな る ソフトウェア開発環境 コラボレーティブにチーム開発をするための環 境である「GitHub」について学ぶ クラスプラットフォームの開発環境 (enchant.jsを予定)を学ぶ Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
25.
25
2012/9/28 Scrumの全体像 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
26.
26
2012/9/28 GitHubとは オープンソース型開発のために編み出された 知恵や工夫を具現化したコラボレーションの ためのツール 授業ではGitHub用の専用アプリケーションを 用いる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
27.
27
2012/9/28 クロスプラットフォーム開発環境 現時点で主要なプラットフォーム Windows/Mac/Linux iPhone/iPad Android Phone/Tablet その他 クロスプラットフォーム開発の必要性 多くのプラットフォームで動作するソフトウェ アを一度に作成することができる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
28.
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2012/9/28 産学連携型の教育 社会人の参加 この授業では、社会人がScrum Masterや Product Owner、あるいは、メンターやレ ビューワ、コーチの形で参加してもらいます。 社会人が参加することの意義 社会人がもつ実務的な経験を学ぶことができま す。 社会人にとっても学生の皆さんと協創的にもの づくりを行うことは刺激になります。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
29.
29
2012/9/28 授業の進め方 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
30.
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2012/9/28 講義とPBL型演習 スキル取得(最初の3回) ガイダンス 開発環境とコラボレーション・ツール Scrum型開発方法論 PBL型演習の実施 PBL = Project Based Learning 社会人の参加 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
31.
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2012/9/28 成績評価 GitHubの課題アクション Scrum会議への参加状況 作り上げたソフトウェアサービスそのもの マーケットからの評価 最終レポート Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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2012/9/28 成果発表会・親睦会 最終成果発表会 学外からレビューワーを招き、講評して頂く機 会を設けますので、参加すること 2/22(金) or 2/23(土) 懇親会 チームによるプロジェクトではメンバーの団結 力が重要である 第3週の授業後に開催予定 社会人も参加予定 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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2012/9/28 以上です! 半年間がんばりましょう Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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