Презентация подготовлена по материалам выступления Андрея Астащенко на витебском MiniQ#12, который был проведен 27 сентября 2018:
https://vk.com/miniq12;
https://events.epam.com/events/miniq-vitebsk-12.
Чтобы стать модным front-меном, знать HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, JQuery, к сожалению, недостаточно... В отличие от суровых back-end разработчиков, к которым я отношу и себя, эти ребята экспериментируют намного больше, быстрее, а структуры проектов становятся всё сложнее для быстрого понимания.
Значит, чтобы стать частью их команды, нужно изучить, как там все это устроено.
Вы будете семи пядей во лбу, если сможете сразу овладеть технологиями, на которых основаноприложение, я вам в этом завидую! Ну а остальным я бы предложил разобраться в основах вместе, разделив всё на отдельные части.
TК°Conf. Организация разработки Frontend. Виталий Слободин.TKConf
Расскажу об организации процесса разработки Frontend в единый конвейер, чтобы увеличить скорость и минимизировать затраты с рисками.
Как организовать верстку макета по фантастичному макету дизайнера при этом не вогнав в когнитивный диссонанс результатом на Bootstrap.
Каким образом объединить воинствующие стороны: Frontend, Backend и дизайнеров.
Vsevolod Shmyrov, Senior Software Developer, Yandex
There are a lot of engines for game development in browser without any external plugins (HTML5 game engines) – Construct 2, Phaser, pixi.js and lots of others. They can’t exist without a range of web specifications.
At this talk, Vsevolod will touch on the question of web specification. He will tell you about graphic-reflection, touch input, the use of gamepad, ways of data storage and lots of other abilities that browsers can provide.
Презентация подготовлена по материалам выступления Андрея Астащенко на витебском MiniQ#12, который был проведен 27 сентября 2018:
https://vk.com/miniq12;
https://events.epam.com/events/miniq-vitebsk-12.
Чтобы стать модным front-меном, знать HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, JQuery, к сожалению, недостаточно... В отличие от суровых back-end разработчиков, к которым я отношу и себя, эти ребята экспериментируют намного больше, быстрее, а структуры проектов становятся всё сложнее для быстрого понимания.
Значит, чтобы стать частью их команды, нужно изучить, как там все это устроено.
Вы будете семи пядей во лбу, если сможете сразу овладеть технологиями, на которых основаноприложение, я вам в этом завидую! Ну а остальным я бы предложил разобраться в основах вместе, разделив всё на отдельные части.
TК°Conf. Организация разработки Frontend. Виталий Слободин.TKConf
Расскажу об организации процесса разработки Frontend в единый конвейер, чтобы увеличить скорость и минимизировать затраты с рисками.
Как организовать верстку макета по фантастичному макету дизайнера при этом не вогнав в когнитивный диссонанс результатом на Bootstrap.
Каким образом объединить воинствующие стороны: Frontend, Backend и дизайнеров.
Vsevolod Shmyrov, Senior Software Developer, Yandex
There are a lot of engines for game development in browser without any external plugins (HTML5 game engines) – Construct 2, Phaser, pixi.js and lots of others. They can’t exist without a range of web specifications.
At this talk, Vsevolod will touch on the question of web specification. He will tell you about graphic-reflection, touch input, the use of gamepad, ways of data storage and lots of other abilities that browsers can provide.
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
«Суровые сибирские техписатели читают и пишут код на С++!», и другие реальные истории из жизни штатного сотрудника томской компании UNIGINE, разрабатывающей собственную платформу 3D-графики.
В своем докладе я расскажу про:
Роль отдела технической документации для продукта;
Процессы и инструменты разработки документации в нашей компании;
Оценку качества разработанной документации;
Плюсы и минусы профессии;
Пути развития и карьерный рост специалистов;
Личные качества и знания, необходимые для достижения успеха в нашей отрасли.
Record - это фреймворк с помощью которого можно строить учетные информационные системы любого уровня сложности в условиях ограниченных ресурсов и часто меняющихся требований. Проектировался как универсальный интерфейс для разработчиков и архитекторов баз данных, системных аналитиков и специалистов поддержки.
Назначение: моделирование бизнес-логики учетных систем, автоматизация процесса проектирования и разработки.
Платформа: MS SQL Server 2012 и выше
Небольшой свод советов, коотрые помогут найти тему для контента, быстро договориться с копирайтером, подобрать нужное превью. На последок, список полезных изданий про медиа (ru/en).
Подготовлено для мероприятия Сpecia-Conf: контент-маркетинг
DevNightDnepr 2015: «Взаимодействие менеджера и дизайнера: техническое задани...DevGAMM Conference
Cпособы работы с UI/UX-дизайнерами, которые упростят взаимопонимание, уменьшат количество переделок, и помогут застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры.
Александр Штаченко - Гейм продюсер в игровой продуктовой компании Мурка. Любит разбирать игровые механики по косточками, чтобы понять, как они работают. Играет во всё, что попадает под руку с эпохи Супер Марио на 9999. С недавнего времени ведет профессиональный блог.
О визуальном и смысловом дизайне. Проектирование — комплекс действий в области аналитики, разработки, визуализации и тестирования решений, для программных продуктов. Зачем это необходимо бизнесу, что представляет из себя процесс, и какие результаты.
Подготовлено для Specia Conf.
UI и UX глазами разработчика (Вадим Дробинин)Vadim Drobinin
Создавая очередное приложение, которое потрясет AppStore, нужно держать в голове абсолютно всё, начиная с компоновки экранов и заканчивая контекстными сценариями. Докладчик расскажет про нюансы прототипирования для разработчиков и покажет, как проще и быстрее разработать прототип, используя минимум технических средств.
Видеозапись: https://events.yandex.ru/lib/talks/3321/
Скачать .key с анимацией: http://vk.cc/4wv8TS
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
«Суровые сибирские техписатели читают и пишут код на С++!», и другие реальные истории из жизни штатного сотрудника томской компании UNIGINE, разрабатывающей собственную платформу 3D-графики.
В своем докладе я расскажу про:
Роль отдела технической документации для продукта;
Процессы и инструменты разработки документации в нашей компании;
Оценку качества разработанной документации;
Плюсы и минусы профессии;
Пути развития и карьерный рост специалистов;
Личные качества и знания, необходимые для достижения успеха в нашей отрасли.
Record - это фреймворк с помощью которого можно строить учетные информационные системы любого уровня сложности в условиях ограниченных ресурсов и часто меняющихся требований. Проектировался как универсальный интерфейс для разработчиков и архитекторов баз данных, системных аналитиков и специалистов поддержки.
Назначение: моделирование бизнес-логики учетных систем, автоматизация процесса проектирования и разработки.
Платформа: MS SQL Server 2012 и выше
Небольшой свод советов, коотрые помогут найти тему для контента, быстро договориться с копирайтером, подобрать нужное превью. На последок, список полезных изданий про медиа (ru/en).
Подготовлено для мероприятия Сpecia-Conf: контент-маркетинг
DevNightDnepr 2015: «Взаимодействие менеджера и дизайнера: техническое задани...DevGAMM Conference
Cпособы работы с UI/UX-дизайнерами, которые упростят взаимопонимание, уменьшат количество переделок, и помогут застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры.
Александр Штаченко - Гейм продюсер в игровой продуктовой компании Мурка. Любит разбирать игровые механики по косточками, чтобы понять, как они работают. Играет во всё, что попадает под руку с эпохи Супер Марио на 9999. С недавнего времени ведет профессиональный блог.
О визуальном и смысловом дизайне. Проектирование — комплекс действий в области аналитики, разработки, визуализации и тестирования решений, для программных продуктов. Зачем это необходимо бизнесу, что представляет из себя процесс, и какие результаты.
Подготовлено для Specia Conf.
UI и UX глазами разработчика (Вадим Дробинин)Vadim Drobinin
Создавая очередное приложение, которое потрясет AppStore, нужно держать в голове абсолютно всё, начиная с компоновки экранов и заканчивая контекстными сценариями. Докладчик расскажет про нюансы прототипирования для разработчиков и покажет, как проще и быстрее разработать прототип, используя минимум технических средств.
Видеозапись: https://events.yandex.ru/lib/talks/3321/
Скачать .key с анимацией: http://vk.cc/4wv8TS
Простой способ описать сложный мир: моделирование предметной области в UXPavel Manakhov
Почти каждый, кто сталкивается с необходимостью проектирования человеко-ориентрованного интерфейса, слышал, что пользователи смотрят на мир совсем не так, как он. Однако объяснить, в чем именно состоит это различие, не так уж и просто.
В своем докладе на User eXperience 2013 мы говорили о подходе, который позволяет описывать концептуальные модели — знания людей об устройстве той области, с которой они имеют дело, и использовать эти описания для анализа и проектирования пользовательских интерфейсов.
Хороший пользовательский интерфейс. Часть 1"Rating Runet"
Что такое хорошо и что такое плохо в пользовательском интерфейсе? 16 рекомендаций и множество примеров. В формате статьи: http://www.cmsmagazine.ru/library/items/usability/186846
"Инструментарий разработчика iOS: Xcode, AppCode и сторонние инструменты". Ма...Yandex
Выбор языка для разработки под iOS не ограничен Objective-C — всё зависит от конкретных задач. Но даже если код пишется на Objective-C, у разработчика есть и другие инструменты, кроме Xcode, способные облегчить жизнь. Есть сторонние тестовые фреймворки, менеджеры зависимостей, браузеры документации и, конечно, альтернативные IDE — например, AppCode.
В докладе я расскажу, почему в JetBrains создали собственную IDE для Objective-C, а не просто плагин к Xcode. Обсудим, чем AppCode отличается от Xcode, и как мы реализовали интеграцию с этой средой. А также поговорим о возникавших сложностях и планах по развитию интеграции и всего продукта.
"Инструментарий разработчика iOS: Xcode, AppCode и сторонние инструменты". Ма...Yandex
Выбор языка для разработки под iOS не ограничен Objective-C — всё зависит от конкретных задач. Но даже если код пишется на Objective-C, у разработчика есть и другие инструменты, кроме Xcode, способные облегчить жизнь. Есть сторонние тестовые фреймворки, менеджеры зависимостей, браузеры документации и, конечно, альтернативные IDE — например, AppCode.
В докладе я расскажу, почему в JetBrains создали собственную IDE для Objective-C, а не просто плагин к Xcode. Обсудим, чем AppCode отличается от Xcode, и как мы реализовали интеграцию с этой средой. А также поговорим о возникавших сложностях и планах по развитию интеграции и всего продукта.
Обзор и анализ инструментов проектирования и прототипирования интерфейсовRustem Gayfutdinov
Обзор и анализ инструментов проектирования и прототипирования программных интерфейсов - Microsoft Expression Blend, iRise, Axure, GUI Design Studio, GUI Machine - представленный Рустемом Гайфутдиновым, менеджером "АЛЕЕ СОФТВЕР" по развитию продукта GUI Machine на Vaadin Developer Meetup 24 января 2011 года
Бизнес требует от ИТ постоянно ускорять обороты. Сроки выхода на рынок постоянно сокращаются.
Применение гибких методологий в небольшой команде позволяет значительно уменьшить Time-to-Market.
Однако в крупной компании прямое использование Agile/Scrum затруднено: даже простое на первые взгляд изменение бизнес процесса может затрагивать несколько систем, за которые отвечают разные команды. Выпуск релиза приходится координировать с большим количеством заинтересованных лиц. Это сильно замедляет и проектирование и финальное интеграционное тестирование. В результате добиться снижения Time-to-Market кажется очень непростой задачей, осложненной к тому же непростой политической ситуацией, типичной для крупной организации.
Мы поговорим о системном подходе к снижению Time-to-Market для сложных задач координации релиза, характерных для крупных организаций
Как развивать библиотеку компонентов, не ломая ее / Артур Удалов (Mail.Ru Group)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Пекин + Шанхай», 8 ноября, 17:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2991.html
Нынче стало модно выделять UI-компоненты в отдельную библиотеку и использовать её в нескольких проектах. Мы в команде почты Mail.ru делаем так же, но столкнулись с проблемой: каждый разработчик, меняя библиотеку под свои нужды, обязательно ломает что-нибудь, что работало у других.
Я расскажу о том, как мы решили эту проблему, и о том, какие инструменты для этого можно использовать. Storybook, BackstopJS, Jest, Webdriver.io, TypeScript - в их числе.
Glib Rybalko, GlobalLogic’s Test Lead, consultant and trainer was among 26 known Ukrainian and international experts who took a word on IT Weekend Ukraine 2013. Glib discussed features of automated software testing, benefits and feasibility of using this approach on various projects. During his speech, Glib pointed all necessary steps of automated testing implementation and gave homework for those who were interested in this field and wanted to implement it in their projects.
Инструменты разные нужны, инструменты разные важныRoman Dvornov
В мире фронтенда уже существует большое количество инструментов: как браузерных, так и консольных. Но достаточно ли этих инструментов? Мне кажется, что нет. Веб-приложения становятся все больше и сложнее, и многое остается вне нашего поля зрения. Потому фреймворки и приложения должны предоставлять дополнительные инструменты, упрощающие разработку и улучшающие понимание того, что же происходит у них там — «под капотом». В ходе доклада я расскажу о таких инструментах: какими они могут быть, какие задачи могут решать, что необходимо для их создания.
CodeFest, Новосибирск, 28 марта 2015
http://www.youtube.com/watch?v=HMTc3DERw5c
Как улучшить удобство продукта минимальными затратами?Oleg Karapuzov
Эта презентация рассчитана на людей связанных с IT , которые занимаются разными проектами. Презентация поможет людям задуматься над тем что они делают и для кого. Думаю просмотрев презентацию вы сможете сделать свои проекты лучше!
Сказка о юзабилити, или как не отпугнуть пользователейOleg Karapuzov
При продвижении того или иного сайта большое значение уделяется рекламе и СЕО. Но по статистике всего 20 % посетителей становятся покупателями. Поэтому огромное значение имеет поведение пользователей после того как они попали на сайт и причины, по которым они не сделали покупку. В нашем докладе мы расскажем о юзабилити ошибках украинских сайтов, которые препятствуют превращению посетителей в покупателей.
10. Пример бумажного прототипа
http://www.youtube.com/watch?v=Bf6csXa
5nXI&feature=player_embedded#!
http://www.youtube.com/watch?v=Bf6csXa5nXI&feature=player_embedded#!бумажного прототипа
11. Бумажный прототип
• Очень просто и очень быстро! • Низкая детализация
• Не ограниченный полет • Нет интерактивности
фантазии
• Только для себя
• Формальный
17. Mockingbird.com
• Просто и быстро создать • Низкая детализация
прототип прототипов
• Без деталей • Низкая интерактивность
• Онлайн инструмент • Ограниченный набор
элементов
• Несколько пользователей
• Онлайн инструмент…
20. Balsamiq
• Просто и быстро создать • Низкая детализация
прототип прототипов
• Без деталей • Низкая интерактивность
• Много настроек • Ограниченный набор
елементов
23. Omnigraffle
• Относительно быстрое и • Не очевидный интерфейс
простое создание прототипа
• Мало настроек компонент
• Создание и использование
мастеров и библиотек •Динамические возможности
ограничены
• Динамические возможности
• Нет русской версии
• Красивая картинка
26. Visio
• Относительно быстрое • Не простой интерфейс
создание прототипа
• Мало настроек компонент
• Создание и использование
мастеров и библиотек • Динамические возможности
ограничены
• Простое создание схемы
проекта • Не только для
проектирования интерфейсов
• Динамические возможности
29. Axure
• Быстрое и простое создание • Мало настроек компонент
прототипа
•Динамические возможности
• Создание и использование ограничены
мастеров и библиотек
• Нет русской версии
• Простое создание схемы
проекта
• Динамические возможности
• Обучающие ролики и
бесплатные библиотеки
30. Процесс проектирования
• Входящий документ
• Анализ
• Проектирование
• Дизайн
• Верстка
• Программирование
• Тестирование
• Внедрение