SlideShare a Scribd company logo
1 of 258
Download to read offline
Buku Sumber
SIMULASI DIGITAL
versi September 2013

Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital

Southeast Asian Ministers of Education Organization
Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
2013
Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Bagian 1 : Komunikasi Online
Renaldo Rhesky N
Albahri
Abdul Haris Rustaman
Sainudin
Bagian 2 : Kelas Maya
Anti Rismayanti
Cahya Kusuma Ratih
Bagiono Djokosumbogo
Heri Arum Nugroho
Bima Laksana Putra
Dadan Sukma
Bagian 3 : Presentasi Video
Yusmar Hadi Saputra
Karyana
Irwin Supriadi
Riscy HP
Taufik
Bagian 4 : Simulasi Visual
Puryanto
Alfan Pujo Laksono
Muhamad Iqbal
Awanis Hidayati
Haulia Arifiani

Bagian 5 : Buku Digital
Prayitno
Aditya Hans
Haritz Cahya Nugraha
Dinul Rochman

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

1
Kata Pengantar
embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam
berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui
audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media
komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan
media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang
sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah
mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses
yang tak terbatasi.

P

SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang
pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan
komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar
berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah
menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola
pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat
dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”.
Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola
pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online
yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi.
Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua
pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih
kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan
buku ini.
Direktur SEAMOLEC
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

2
Daftar Isi
Tim Pengembang .................................................................................................
Kata Pengantar ....................................................................................................
Daftar Isi .............................................................................................................
Pendahuluan ......................................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Berbagi Informasi
.................................................................................
c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................
Strategi Pembelajaran .........................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Tujuan ..............................................................................................................
c. Ruang Lingkup..................................................................................................
d. Strategi Pembelajaran .....................................................................................
i.
Komunikasi Daring..................................................................................
ii.
Kelas Maya..............................................................................................
iii. Presentasi Video.....................................................................................
iv. Simulasi Visual ........................................................................................
v.
Buku Digital.............................................................................................
vi. Music Digital ...........................................................................................
vii. Kreativitas...............................................................................................
viii. Bagan Strategi Pembelajaran .................................................................

1
2
3
10
11
11
12
13
14
14
15
15
15
16
18
20
21
23
23
24

Komunikasi Daring (Online) .................................................................................
a. Pengertian........................................................................................................
i.
Text Chat..................................................................................................
ii. Video Chat ...............................................................................................
b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ...................................................
i.
Menggunakan Gmail................................................................................
ii. Menggunakan Layanan Drive ..................................................................
c. Komunikasi Langsung(Synchronous) ...............................................................
i.
Penggunaan Google Plus .........................................................................
ii. Google Plus Hangouts..............................................................................

29
30
31
31
31
31
41
44
45
49

Kelas Maya (Virtual Class)....................................................................................
d. PENDAHULUAN................................................................................................
i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ......................................................
1. Aktivitas Sistem Virtual Class..............................................................
2. Penerapan Sistem Virtual Class ..........................................................
3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class ..........................................................
ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ...................................................
1. Learning Management System (LMS).................................................

53
60
60
60
60
60
61
61

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

3
2. Learning Content Management System (LCMS) ................................
3. Social Learning Network (SLN) ...........................................................

iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network.................................
iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook......................................................
v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran ............................................
vi. Edmodo Framework .................................................................................
vii. Fitur-Fitur Edmodo....................................................................................
b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU ............................................
i. Pendaftaran Guru .....................................................................................
ii. Pengaturan Akun ......................................................................................
1. Account................................................................................................
2. Email dan Text Updates.......................................................................
a. Mode Notifikasi .............................................................................
b. Tipe notifikasi.................................................................................
3. Password..............................................................................................
4. Privacy..................................................................................................
i. Public Profile .................................................................................
1. Profile Overview......................................................................
2. Communities ...........................................................................
3. Show All Connections..............................................................
4. Invite Other Teachers..............................................................
ii. Notifikasi .......................................................................................
iii. Keluar Akun...................................................................................
b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO .....................
i.
Kelas Maya (Group) dalam Edmodo..................................................
ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo .....................
iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo......................................................
iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok .................................................
v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group) ..
c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO .................................................
i.
Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library..........................
1. Menggunakan Library Items.......................................................
a. Mengunggah Bahan Ajar ......................................................
b. View Content ........................................................................
c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain ........................................
d. Delete Bahan Ajar.................................................................
2. Menggunakan Folder..................................................................
a. Menambah Folder ................................................................
b. Rename Folder......................................................................
c. Membagikan Folder..............................................................
d. Delete Folder ........................................................................

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

4

61
61
61
62
62
63
63
64
64
65
65
66
66
67
67
68
68
68
69
70
70
71
71
72
72

7
73
75
77
79
79
79
79
82
83
84
84
84
85
86
87
e. Favourites .............................................................................
f. Mengelola Folder..................................................................
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) ..............................
4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive.....................................
ii. Catatan (Note) ...................................................................................
1. Mengirimkan catatan (Note) .......................................................
2. Pengelolaan Note ........................................................................
iii. Pengumuman (Alert) .........................................................................
iv. Penugasan (Assignment) ...................................................................
v. Penggunaan Annotate .......................................................................
vi. Kuis (Quiz) ..........................................................................................
1. Tipe Multiple Choice....................................................................
2. Tipe True False.............................................................................
3. Tipe Short Answers ......................................................................
4. Tipe Fill In The Blank ....................................................................
5. Tipe Matching ..............................................................................
vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ......................................................
viii. Edmodo Planner sebagai Kalender....................................................
ix. Pemanfaatan Search dan Filter .........................................................
x. Lencana (Badge) ................................................................................
1. Memberikan Badge .....................................................................
2. Membuat Badge ..........................................................................
3. Share or Unshare Badge ..............................................................
4. Menghapus Badge .......................................................................
5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge)..................................
xi.
Discover ...........................................................................................
1. Suggestions................................................................................
2. Communities .............................................................................
3. Publishers ..................................................................................
d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA...........................
i.
Pendaftaran Siswa .............................................................................
ii. Setting Profil Siswa ............................................................................
1. Account........................................................................................
2. Email dan Text Updates...............................................................
3. Password......................................................................................
iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo ....................................
iv. Membaca Materi Belajar.....................................................
v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis.......................
e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN...............................................
i.
Manajemen Siswa dalam Kelas .........................................................
ii. Manajemen Guru...............................................................................

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

5

87
88
89
89
93
93
94
95
96
97
100
101
103
103
104
104
107
108
110
110
111
111
112
113
113
114
114
114
115
116
116
118
118
119
119
119
121
122
126
126
127
Menjawab Poling ...............................................................................
iv. Memberikan Penilaian.......................................................................
1. Penilaian Tugas ...........................................................................
2. Penilaian Kuis..............................................................................
3. Progress ......................................................................................
a. Grades...................................................................................
b. Badges...................................................................................
c. Insights..................................................................................
4. Melihat Penilaian........................................................................
v. Safety (Best Practices) .......................................................................
1. Jangan berikan group code Anda ke publik.................................
2. Kunci group code Anda................................................................
3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda .............................
4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan.................................
5. Pilihlah password yang unik dan aman .......................................
vi. Etika Menggunakan Edmodo.............................................................
1. Etika mengirimkan pesan / note..................................................
2. Kelas.............................................................................................
vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo .........................
f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI ...
i. Mendapatkan Parent Code................................................................
1. Akun Siswa .............................................................................
2. Akun Guru....................................................................................
ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................
iii. Tampilan akun orang tua/wali...........................................................
iv. Kalender/Planner...............................................................................
v. Melihat Penilaian...............................................................................
vi. Setting................................................................................................
vii. Fitur baru Edmodo.............................................................................
1. Edmodo Store ..............................................................................
2. Manage Apps ...............................................................................
3. Apps Launcer ...............................................................................
g. PENUTUP....................................................................................................

128
129
129
131
134
134
136
136
137
139
139
140
140
141
141
141
142
142
142
145
145
145
145
147
148
149
149
151
152
152
152
153
154

Presentasi Video..................................................................................................
h. Pengertian Presentasi Video.....................................................................
i. Fungsi Presentasi Video ............................................................................
j. Jenis Presentasi Video...............................................................................
k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................
i. Praproduksi........................................................................................
ii. Produksi .............................................................................................

155
156
156
156
156
157
158

iii.

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

6
1. Alat penangkap gambar (camera) ...............................................

a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam .................
i. Cara memegang Kamera Video ......................................
ii. Zoom ...............................................................................
iii. Suara ...............................................................................
iv. Peraturan 10 detik ..........................................................
v. Panning dan Tilting .........................................................
vi. Fokus, Exposure and keseimbangan
1. warna (White Balance)................................................
vii. Tanggal dan Waktu .........................................................
viii. Gambar pengisi (Cutaways).........................................
b. Menangkap gambar dengan Handphone................................
2. Screencast O Matic ........................................................................
a. Instalasi Screencast O Matic ...................................................
b. Menggunakan Screencast O Matic ..........................................
iii. Pasca Produksi ...................................................................................
1. Fungsi Editing Video.....................................................................
a. Windows Movie Maker..........................................................
i.
Memulai Windows Movie Maker .................................
ii.
Memulai dan menyimpan sebuah proyek....................
iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos
iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video
dan foto ........................................................................
v.
Editing Dasar.................................................................
1. Memecah video /splitting .....................................
2. Menambahkan transisi video ................................
3. Menambahkan keterangan
/caption Pada video...............................................
4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit
tittle........................................................................
5. Menambahkan Suara.............................................
6. Publikasikan Video/ Eksporting .............................
a. Fungsi Sound ....................................................
b. Fungsi Image Editing........................................
c. Fungsi Animasi dan Visual Effect .....................
d. Fungsi Distribusi...............................................
3. Simulasi Visual ...............................................................................................
a. Pengertian Simulasi Visual ..................................................................................
i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................
ii. Fungsi Simulasi Visual ..............................................................................
b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

7

158
158
158
158
159
159
159
159
159
160
163
163
164
166
172
172
173
173
174
174
174
175
175
176
177
178
178
180
181
181
181
181
182
183
183
183
184
Tahap Praproduksi...................................................................................
1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................
2. Pembuatan Premis ...........................................................................
3. Pembuatan Sinopsis .........................................................................
4. Pembuatan Storyboard ....................................................................
ii. Tahap Produksi ........................................................................................
1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ......................................
a. Pengenalan Blender....................................................................
b. Instalasi Aplikasi Blender ............................................................
2. Pengenalan Fitur ..............................................................................
a. Screen Layouts............................................................................
b. Splitting Windows ......................................................................
c. Changing the Editor Type............................................................
d. Shortcut of Numpad ...................................................................
e. Snap 3D Cursor ...........................................................................
f. Adding Object .............................................................................
g. Transformation ...........................................................................
3. Modelling Character atau Object.........................................................
4. Texturing ...........................................................................................
5. Setting Environtment........................................................................
6. Menganimasikan ...........................................................................
7. Rendering Awal .............................................................................
8. Editing dan Fixing ..........................................................................
9. Memilih Image..................................................................................
10. Transition ..........................................................................................
11. Mixing............................................................................................
12. Rendering Akhir.............................................................................
13. Setup .................................................................................................
14. Kemasan ........................................................................................
iii. PENUTUP..................................................................................................

184
184
184
184
184
185
185
185
185
188
189
189
190
190
191
192
192
193
201
211
215
221
221
223
223
224
224
226
227
229

Buku Digital .........................................................................................................
a. Pengenalan Digital Book..................................................................................
b. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL ............................................................................
c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital .......................................................................
i. Fungsi.........................................................................................................
ii. Tujuan ........................................................................................................
d. Pemilihan Format Digital book ........................................................................
e. Epub .................................................................................................................
f. Persiapan bahan ajar .......................................................................................
1. Dokumen Word .........................................................................................

230
231
231
233
233
233
234
234
235
235

i.

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

8
2. Gambar ......................................................................................................
3. Tabel ..........................................................................................................
4. Video..........................................................................................................
5. Pengembangan Epub.................................................................................

Konversi Word ke HTML .....................................................................
ii. Konversi PDF ke Epub .........................................................................
iii. Pengolahan ebook di Sigil ...................................................................
iv. Memasukkan halaman html ...............................................................
v. Edit Metadata .....................................................................................
1. Menggunakan Sigil ........................................................................
2. Menggunakan Calibre ...................................................................
vi. Cover Image ........................................................................................
vii. Daftar isi ..............................................................................................
viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub ....................................
g. Membaca Epub..........................................................................................
h. Publikasi buku digital .................................................................................
i. PAPATAKA............................................................................................
ii. NULISBUKU ..........................................................................................
iii. QBACA..................................................................................................
iv. SEA Market Appstore...........................................................................
1. Account..........................................................................................
2. Apps ...............................................................................................
3. Cart ................................................................................................
4. Bookmark (Wishlist).......................................................................
a. AKUN........................................................................................
i. Login .................................................................................
ii. Register ............................................................................
iii. Lihat Profile ......................................................................
iv. Update Profile ..................................................................
v. Ganti Foto.........................................................................
vi. Ganti Kata Sandi ...............................................................
vii. Logout ..............................................................................
b. APLIKASI ...................................................................................
i. Upload Aplikasi.................................................................
ii. Update Aplikasi ................................................................
iii. Lihat Halaman Aplikasi .....................................................
i.

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

9

235
236
237
237
238
238
240
241
241
241
242
243
245
246
249
250
250
250
251
251
251
251
252
252
252
252
253
253
254
254
255
256
256
256
256
257
Pendahuluan

PENDAHULUAN

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

10
Pendahuluan

Pendahuluan
SIMULASI DIGITAL
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang

Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan
perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan
pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.
Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah
mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan
Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata
pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan
SMK.
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih
dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa
pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan
mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan
percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan
percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi
informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang
bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas.
Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah
berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif,
masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi
informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media
sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.
Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari
pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu
bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan
media dengar-pandang (audio-visual).
B. Berbagi Informasi
Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi
informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh
informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep
kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi
semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi
untuk mengatasi masalah.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

11
Pendahuluan
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat
luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut
dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.
C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK
Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum
2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi
Kejuruan.
Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:
1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’.
2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang
nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.
Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital.
Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah:
• K1 : Melakukan komunikasi online
• K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran
• K3 : Membuat presentasi video
• K4 : Membuat simulasi visual
• K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital
Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:
- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.
- Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan.
- Melakukan proses pekerjaan.
- Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

12
Strategi Pembelajaran

STRATEGI
PEMBELAJARAN

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

13
Strategi
Pembelajaran

I.

Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

Latar Belakang

Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas
benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk
dalam standar kompetensi kerja.
Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan
komunikasi melalui media digital.
Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring
(online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak
awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh
guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan
sikap.
Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana
telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses
belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era
komunikasi digital.
II.

Tujuan

Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak
lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau
hasil karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan
yang terkait oleh guru dan siswa.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

14
Strategi Pembelajaran
III.

Ruang Lingkup

Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi:
1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan – online);
2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan
oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran
(social network learning);
3. (membuat) presentasi video;
4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;
5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).
IV.

Strategi Pembelajaran

Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan
keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap
dan berkelanjutan.
Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan
selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu
efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak
dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya.
Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.
1. Komunikasi Daring
Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan
selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring
merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan
nyata.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran





Pengertian
Jenis
Tujuan
Fungsi

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

15
Strategi Pembelajaran


Komponen pendukung

b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran




Persiapan komunikasi daring
Pelaksanaan komunikasi daring
Tindak lanjut komunikasi daring.

Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa
dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan
hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada
dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
2. Kelas Maya
Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning)
diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran
pelajaran.
Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran






Pengertian
Jenis
Perbandingan social network dan social learning network
Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya
Fitur

b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran



Pembuatan akun
Pengaturan profil

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

16
Strategi Pembelajaran











Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
Penggunaan catatan (note)
Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)
Penggunaan Edmodo Planner
Penggunaan search dan filter
Penggunaan tag, insight, discover dan filter
Penggunaan Jajak Pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan Gradebook

Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar
pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus
mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana
terdapat pada buku sumber.
Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran
Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru
dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan
keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi
Digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

17
Strategi Pembelajaran
3. Presentasi Video
Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8
minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.
Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan:
a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera
pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.
b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran





Pengertian presentasi video
Fungsi presentasi video
Jenis presentasi video
Ciri khas presentasi video

b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran




Tahap praproduksi
Tahap produksi
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut

Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk
benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama
mata pelajaran produktif.
Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:
a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,
b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,
c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.
Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi.
Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

18
Strategi Pembelajaran
tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi
Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing).
Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:
a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang
dihadapi oleh pengguna.
b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah
dimodifikasi untuk mengatasi masalah.
c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan
keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang
ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat
dikompensasi dengan keunggulan lain.
d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi
atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.
e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

19
Strategi Pembelajaran
4. Simulasi Visual
Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42
jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran




Pengertian simulasi visual
Jenis simulasi visual
Fungsi simulasi visual

b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam
pelajaran





Pencarian Ide dan Konsep
Pembuatan Premis
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Storyboard

c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran








Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
Pengenalan fitur
Pemodelan Character atau object
Texturing
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering Awal

d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi
Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran





Editing
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

20
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara
intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan
secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan
gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata
pelajaran produktif.
Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah
marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan
pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan
menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai
lebih siswa dalam upaya marketing.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video dengan simulasi visual.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
5. Buku Digital
Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka
selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran





Pengertian buku digital
Menambahkan Kolofun
Jenis buku digital
Fungsi dan tujuan buku digital

b. Menerapkan format buku digital
Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

21
Strategi Pembelajaran






Konversi format file
Sampul (cover) buku digital
Halaman Kolofon
Indentasi
Gambar, suara dan video

c. Menerapkan publikasi buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran



Jenis publikasi buku digital
Proses publikasi buku digital

Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar
pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap
muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata
Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku
digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan
nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

22
Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program
keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:
simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.
b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan
guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau
aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital
dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik
(repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang
tidak terdapat pada satu jenis alat musik.
Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan
praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.
Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata
pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi
Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik
guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan
kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi
masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif
siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait
dengan salah satu dari:






kegunaan,
fungsi,
ketepatan,
kenyamanan,
kecepatan,







bentuk,
bahan,
warna,
nilai budaya,
dan nilai ekonomi

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

23
Strategi Pembelajaran


ketelitian,

suatu produk.

Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan
masalah terutama terkait dengan salah satu dari:





bahan dasar,
rasa,
warna,
bentuk,






tekstur,
tata letak / penyajian,
nilai budaya, dan
nilai ekonomi.

Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah
terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.
Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa
mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide
tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta
mempertimbangkan nilai ekonomi.
Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah
yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang
dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi
tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan
lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video
menggunakan Simulasi Visual.
Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada
masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan
pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian
yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk
mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran
Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur
sebagaimana bagan berikut.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

24
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
1

2

3

4

5

6

7

8

9

Minggu ke10
11

12

1

13

14

15

16

17

18

17

18

2
3

4
5

Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
1

2

3

4

5

6

7

8

Minggu ke9
10
6

11

12

13

14

7

16
8
9

Keterangan:
1
Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring
2
Praktik mandiri Komunikasi Daring
3
Pembelajaran tatap muka Kelas Maya
4
Praktik mandiri Kelas Maya
5
Pembelajaran tatap muka Presentasi Video
6
Praktik mandiri Presentasi Video
7
Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual
8
Praktik mandiri Simulasi Visual
9
Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

15

25

19

20
Strategi Pembelajaran
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/KD
1

Materi
Komunikasi Daring

Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)

Pengertian komunikasi daring

Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring
Menerapkan komunikasi daring

Persiapan komunikasi daring

Pelaksanaan komunikasi daring

Tindak lanjut komunikasi daring
2

Jumlah
Minggu

2

2

Kelas Maya

Memahami kelas maya

Pengertian kelas maya (virtual class)

Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)

Perbandingan Social Network dan Social Learning Network

Manfaat Social Learning Network

Fitur-fitur Social Learning Network
langsung masuk ke Edmodo
Menjadi=
- Perbandingan Edmodo dan Facebook
- Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
- Fitur-fitur Edmodo
Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network

Pembuatan akun

Pengaturan profil

Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok

Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)

Penggunaan catatan (note)

Penggunaan tugas (assignment)

Penggunaan kuis (quiz)

Penggunaan planner

Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter

2

6

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

26
Strategi Pembelajaran

KI/KD

Materi




3

Penggunaan jajak pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan gradebook

Presentasi Video

Memahami presentasi video

Pengertian presentasi video

Fungsi presentasi video

Jenis presentasi video

Ciri khas presentasi video
Menerapkan presentasi video untuk marketing

Tahap praproduksi

Tahap produksi

Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
4

Jumlah
Minggu

2

6

Simulasi Visual

Memahami simulasi visual

Pengertian simulasi visual

Jenis simulasi visual

Fungsi simulasi visual

Komponen pendukung presentasi video
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
praproduksi

Pencarian Ide dan Konsep

Pembuatan Premis

Pembuatan Sinopsis

Pembuatan Storyboard
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi

Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi

Pengenalan fitur

Modelling Character atau object

Teksturing

Setting Environment

Menganimasikan

Rendering awal

4

1

5

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

27
Strategi Pembelajaran

KI/KD

Materi

Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
pascaproduksi

Editing dan Fixing

Mixing

Rendering Akhir

Kemasan
5

Jumlah
Minggu

4

Buku Digital

Memahami buku digital

Pengertian buku digital

Jenis buku digital

Fungsi dan tujuan buku digital
Menerapkan format buku digital

Konversi format file

Sampul (cover) buku digital

Halaman Kolofon

Indentasi

Gambar, suara, dan video
Menerapkan publikasi buku digital

Jenis publikasi buku digital

Proses publikasi buku digital

1

2

1

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

28
Komunikasi Daring (Online)
Komunikasi Daring (Online)

BAGIAN I
Komunikasi Daring (Online)

Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013

29
Komunikasi Daring
(Online)

Komunikasi Daring (
(Online)

A. Pengertian
Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi
komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak
chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). Asynchronous
omputer
adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang berkomunikasi
orang
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan
membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web).
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
online:
1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa
belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa).
2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
efektif dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online
online).
Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960
1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969
,
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
komputer. Komunikasi onl
online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980
tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditAndai oleh pengenalan Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980
an
1980-an dan
munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
e
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980 an Pendidik menemukan potensi
1980-an
media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu
,
komunikasi yang
dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
uter
pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program pe rangkat lunak sinkron (Daedalus
perangkat
Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Inc,
Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu :

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

30
Komunikasi Daring (Online)
a. Text Chat
Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet
untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online
(yang sedang sama - sama menggunakan internet).
Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang
sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian
seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting.

b. Video Chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara
real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan
melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting),
dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype,
atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts.
Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak
tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada
multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis,
sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang
dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan
ooVoo.

B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous)
Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi
komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh
komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis
dokumen online melalui World Wide Web.

1. Menggunakan Gmail
Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota
penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu
khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan
cukup baik.
Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk
belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena
meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau
bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana
email penting dan tidak terlalu penting.
Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat
dilihat pada pembahasan berikut.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

31
Komunikasi Daring (Online)

a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan
tombol enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “buat akun.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

32
Komunikasi Daring (Online)
c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda
- Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda.
Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi
dengan orang lain.
- Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada
kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian
sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun
salah ketik saat mengisi kolom isian sandi.
- Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera.
d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut

e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah
berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik
tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.

f.

Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melalui window “browse”, pilih foto
yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin
mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol
“Kamera Web”.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

33
Komunikasi Daring (Online)

g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto
profil”.
h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini
akan ditampilkan.

i.

Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan
ditampilkan.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

34
Komunikasi Daring (Online)

j.

Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.

Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam
menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak
Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:

Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara
menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu
selengkapnya.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

35
Komunikasi Daring (
(Online)
a) Mengirim Email dengan Gmail
Pilih menu Tulis

Keterangan kotak untuk menulis pesan:

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

36
Komunikasi Daring (
(Online)
Di dalam icon

terdapat beberapa tools yang di antaranya:

b) Membuka e-mail masuk pada Gmail
Klik menu kotak masuk maka akan seperti ini:

Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda
agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
redup di samping setiap pesan atau percakapan.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

37
Komunikasi Daring (
(Online)

Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang
penting

Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai
oleh pengguna.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

38
Komunikasi Daring (
(Online)
c) Melihat pesan terkirim
Klik menu pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut:

d) Draft
Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya adalah seperti ini:
dikirim.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

39
Komunikasi Daring (
(Online)
e) Lingkaran
Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di google+

f) Selengkapnya
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:

Keterangan:
Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
Label Baru.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

40
Komunikasi Daring (Online)
2. Menggunakan Layanan Drive
Google Drive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat
untuk memback-up data. Fungsi lainnya adalah pengguna dapat sharing
(membagikan) file yang telah di-unggah sebelumnya.
Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak
menu yang akan dijelaskan

a) Menu create
Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software
aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat
Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing.

b) Menu upload:
Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di
simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda.
Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

41
Komunikasi Daring (Online)
-

Klik menu Upload.
Jika tujuan Anda mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
Jika tujuan Anda mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder.
Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut

-

Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.
Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

42
Komunikasi Daring (Online)
-

Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika
Anda ingin membagikan file Anda, klik Share.

-

Lalu muncul tampilan berisi link alamat file Anda.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

43
Komunikasi Daring (Online)
-

Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan
sesuai keinginan ketika memilih submenu Change.

Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih
Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan.

C. Komunikasi Langsung (Synchronous)
Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi
langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau
diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama).
Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau
kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google
plus, berikut penggunaanya;

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

44
Komunikasi Daring (Online)
1. Penggunaan Google Plus
Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail
(diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam
google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada
gambar berikut

Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada
gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.

Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam
kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan
tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik
“Lanjutkan”.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

45
Komunikasi Daring (Online)

Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian
ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

46
Komunikasi Daring (Online)
“Ikuti”, dan setiap informasi yang di-posting oleh halaman tersebut akan tampil pada beranda
akun Google+ Anda.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

47
Komunikasi Daring (Online)
Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata
diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”.

Setelah Anda klik “Selesai”, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

48
Komunikasi Daring (Online)

2. Google Plus Hangouts
Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk
jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran
adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur
google umum lainnya seperti google doc atau drive.
Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang
memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu
bersamaan. Agak mirip dengan Skype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangouts lebih
memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satu video chatting,
dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang
chatting.
Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dan desktop komputer serta dengan
Android perangkat mobile (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan
untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi
dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan pengguna lain. Google Hangouts
juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang
dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser.
Berikut ini cara-cara memulai Google Hangouts :
-

Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

49
Komunikasi Daring (Online)
-

Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan
untuk mengirim undangan hangouts tersebut.

-

Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol
undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk
mengirim undangan tersebut.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

50
Komunikasi Daring (Online)

-

Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

51
Komunikasi Daring (Online)
-

Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts
tersebut.

-

Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan
chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

52
Komunikasi Daring (Online)
-

-

Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota
hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung.
Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke
anggota hangouts.

Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

53
Komunikasi Daring (Online)
-

Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts

-

Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga
bisa digunakan untuk dokumentasi.
Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera.
Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.

-

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

54
Komunikasi Daring (Online)
Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh
aplikasi tambahan yaitu Slide share. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan
aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian
klik ikon slide share tersebut.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

55
Komunikasi Daring (Online)
-

Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai.

-

Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

56
Komunikasi Daring (Online)
-

Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang
akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com

-

Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan.

-

Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti
Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

57
Komunikasi Daring (Online)
-

Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada
google docs.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

58
Kelas Maya
Kelas Maya

BAGIAN II
Kelas Maya (Virtual Class)

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

59
Kelas Maya

Kelas Maya

I. PENDAHULUAN
A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
engertian
Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan (
(progress) proses belajar, dimana dapat
)
dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
jarak jauh (distance education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau
education),
penunjang dalam kelas tatap muka.
ng

1. Aktivitas Sistem Virtual Class
istem
Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
berikut:
a. Siswa menempati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk
mpati
pembelajaran secara virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD
virtual,
komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat alat tersebut terhubung mela
Alat-alat
melalui
jaringan ke komputer milik guru atau pengajar.
ik
b. Interaksi antara siswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu k
iswa
kelas
tetap disepakati bersama antara keduanya
keduanya.
c. Siswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class yang juga
iswa
menampilkan wajah guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya
h
melalui michropone yang tersedia.

2. Penerapan Sistem Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Virtual Class, adalah sebagai berikut:
,
a. Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan
b. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai
c. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan Virtual Class

3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan Virtual Class agar mendapatkan
hasil yang maksimal adalah sebagai berikut:
a. Virtual Class harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga
menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
lain dapat diwujudkan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,
dengan
menyusun bahan belajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik
antara siswa dan guru.
b. Virtual Class harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terinte
terintegrasi (bahan ajar,
rencana pembelajaran, tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan dapat men
mengukur
pencapaian kompetensi siswa.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

60
Kelas Maya
c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar
pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi
jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian.
Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang
prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk
dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan
yang disimulasikan tersebut benar atau salah.
d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.

B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya
1. Learning Management System (LMS)
LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program
instruktur yang terpimpin.

2. Learning Content Management System (LCMS)
LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak
untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak
hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga
mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS
memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan
kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek
pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item,
simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut
diciptakan.

3. Social Learning Network (SLN)
SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau
kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin
atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku.

C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah

dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi
yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi
yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan
dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis
menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet
khususnya facebook.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

61
Kelas Maya
Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam
edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa
undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing
seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada
pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti
layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan
beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.

D. Perbandingan Edmodo dan Facebook
Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan:
1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru.
2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk
masuk kelas.
3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi
komunikasi pribadi antar siswa.
4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru.
5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan
melihat aktifitas kelas.
6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas.

E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran
Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online
untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan
para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah
jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting
dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk
berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh
lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara
online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang
keamanannya terjamin.
Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama
bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang
berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat
menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar
pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran
lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi
materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun
semangat siswa untuk belajar.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

62
Kelas Maya

F. Edmodo Framework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok
dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan
online evaluation.

Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo

G. Fitur-Fitur Edmodo
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Mirip facebook, mudah digunakan.
Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone).
Tidak memerlukan server di sekolah.
Dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
Edmodo selalu diupdate oleh pengembang.
Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu
kota/kabupaten.
8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua.
9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning
material, dan evaluasi.
10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration.
11. Terdapat notifikasi
12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

63
Kelas Maya
II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU
A. Pendaftaran Guru
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol
“I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan
data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda
kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.

Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo

Gambar 2. 3 Tampilan Halaman Pendaftaran

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

64
Kelas Maya
B. Pengaturan Akun
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan
pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke
pengaturan tersebut, silakan pilih “Account” yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok
atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting.

Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun

1. Account
Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut:
a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari
komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo.
b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title,
nama, country dan timezone Anda.
c. Menentukan profile URL anda.
d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah
atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah
misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke
sekolah yang berbeda lainnya.
e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik “Deactivate your account”.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

65
Kelas Maya

Gambar 2. 5. Halaman Akun

2. Email dan Text Updates
a. Mode Notifikasi
Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop
down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi
(none), notifikasi melalui email atau SMS/teks.
1) Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di
akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email.
2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS
ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang
bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan,
maka pilihlah notifikasi melalui email.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

66
Kelas Maya

Gambar 2. 6. Halaman Edit E-mail dan Text Updates

b. Tipe notifikasi
Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda
centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
1) Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan
2) Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
3) Direct message  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
4) Replies  setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
5) New group members  setiap ada anggota baru di kelas Anda
6) Group join request  setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata
pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
7) Connections requests  setiap ada permintaan pertemanan.

3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.

Gambar 2. 7. Halaman Ganti Password

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

67
Kelas Maya
4. Privacy
Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau
membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara
mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan.
Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih “Only show
profile to my connection”. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian “Only
show profile to my connection”. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan
cara yang sama yaitu mencentang pada bagian “Show grade level on profile” kemudian dan klik
tombol “Save Privacy Setting”.

Gambar 2. 8. Halaman Privasi

C. Public Profile
1. Profile Overview
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda
yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka
halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan
Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil
guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari
edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur
sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan
sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon
kemudian klik save.
Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
d. Collections
Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

68
Kelas Maya

Gambar 2. 9. Profile

2. Communities
Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti.

Gambar 2. 10. Communities

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

69
Kelas Maya
3. Show All Connections
Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join.

Gambar 2. 11. Show All Connections

4. Invite Other Teachers
Permintaan untuk mengundang guru lain agar join di Edmodo.

Gambar 2. 12. Invite Other Teachers

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

70
Kelas Maya
D. Notifikasi

Gambar 2. 13. Notifications
Bagian notifikasi dengan ikon
terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo
Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan
terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil
disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya.
Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang
ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika
ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai
Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu
dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman,
jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru
terhadap tugas yang sudah dikerjakan.

E. Keluar Akun
Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda.

Gambar 2. 14. Keluar akun

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

71
Kelas Maya
III. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO
A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Untuk membuat kelas maupun sebuah kelompok belajar, edmodo menyediakan fitur
Group yang hanya dapat diakses melalui Group Code tertentu.Group Code bersifat unique dan die
generate secara otomatis oleh edmodo. Group Code bersifat seperti password untuk ikut serta
dalam kelas Anda. Oleh karena itu, Anda diwajibkan untuk secara manual menginformasikan
Group Code kepada siswa sebelum mengikuti kelas Anda. Sebagai guru, Anda dapat melakukan
reset untuk mengganti Group Code dan juga lock atau mengunci kelas, sehingga tidak ada lagi
anggota baru yang dapat masuk ke kelas t
tersebut.
Setiap kelas/group yang Anda buat sebaiknya memiliki nama yang spesifik yang
group
da
menunjukkan tingkat, tahun pelajaran, dan juga jurusan. Apabila Anda men gampu lebih dari satu
mengampu
mata pelajaran, ada baiknya Anda juga menyertakan nama mata pelajaran Anda misalnya
Anda,
Matematika-X-1-2013 (MataPelajar
(MataPelajaran-Kelas-Semester-Tahun). Hal ini memudahkan Anda dalam
.
hal manajemen kelas–kelas yang akan Anda buat selanjutnya.
kelas

Kelas
Group1

Group2

Group3

Gambar 2. 15. Manajemen Kelas
Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi
/kelompok
bagian dari kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan
sebagai kelompok-kelompok diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda,
kelompok
ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk kelompok tertentu yang memerlukan remedial
atau penugasan.
Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan
informasi maupun penugasan harus men
asi
menentukan pada kelompok mana informasi tersebut Anda
berikan.

B. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Edmodo adalah sebuah collaboration platform yang digunakan secara bersama
bersama-sama oleh
guru, siswa, dan juga orang tua.
Anda sebagai guru berperan utama dalam kelas virtual edmodo. Anda yang memegang
kendali atas aktivitas belajar mengajar seperti memonitor aktivitas siswa, memberikan
penugasan, membuat kelompok
kelompok-kelompok belajar, dan secara langsung (direct message dapat
direct message)
berkomunikasi secara individual antar guru, antara siswa dan guru, dan antara orang tua dan
guru.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

72
Kelas Maya
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu
kelas/mata pelajaran dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru
yang lainnya dengan memberikan akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat
membantu dalam monitor diskusi, manajemen siswa, dan membantu melaksanakan penilaian.
Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis
memberikan sebuah kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo,
orang tua diberikan hak akses untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara
langsung melalui sistem ini dan juga untuk berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh
karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya dengan siswa Anda sebelum
mengundang orang tua/wali murid.

Gambar 2. 16. Kolaborasi dalam Kelas Maya

C. Pembuatan Kelas dalam Edmodo
Langkah-langkah pembuatan kelas dalam edmodo adalah sbb:

Gambar 2. 17. Create Group

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

73
Kelas Maya
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik
Create.
2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di
bawah adalah mata pelajaran “Matematika” untuk kelas 10. Dengan kata lain, Anda bisa
membuat kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik
Create apabila telah selesai.

Gambar 2. 18. Menu Membuat Group
3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda seperti di bawah ini:

Gambar 2. 19. Tampilan awal kelas yang berhasil dibuat
Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya,
group code kelas anda adalah nmi8mw (sebagaimana yang tampil pada bagian kiri halaman
kelas anda). Kode tersebut dapat Anda sebarkan kepada siswa di kelas Anda, sehingga siswa
yang mengetahui kode kelas tersebut dapat ikut serta dengan kelas yang anda buat.
Pada bagian lain dari tulisan ini, Anda dapat melihat bagaimana siswa join di kelas
menggunakan kode yang Anda bagikan.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

74
Kelas Maya
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan.
5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di group/kelompok tertentu, Anda akan
mendapatkan notifikasi.
6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk
mengunci atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang
tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.

D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang
berada di panel sebelah kiri. Akan tampil 6 digit kode group dan juga group setting.
1. Lock and Reset

Gambar 2. 20. Tampilan pilihan Reset/Lock
a. Lock
Pada panel di sebelah kanan klik icon
untuk mengunci (lock) kelas. Jika Anda memilih
lock maka group ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan siapapun untuk mendaftar
di group ini.
b. Reset
Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode baru untuk
menggantikan kode kelas sebelumnya. Dengan demikian maka kode kelas yang sebelumnya
tidak dapat digunakan lagi untuk masuk ke dalam kelas anda.
2. Group Setting
Pilihlah icon
yang ada di sebelah kiri nama group, kemudian pilihlah group setting. Anda
dapat melakukan beberapa hal di bawah ini:

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

75
Kelas Maya

Gambar 2. 21. Menu Group Settings
Keterangan:
a. Nama group
b. Tingkatan kelas, Jika Anda mengajar pada satu kelas dapat langsung memilih kelas, namun jika
Anda mengajar di banyak kelas anda juga dapat memberi batasan dengan membuat range
kelas.
c. Mata pelajaran yang akan diajarkan
d. Topik dari mata pelajaran yang telah dipilih.
e. Ketika membuat group tidak ada batasan untuk jumlah anggota yang dapat ikutserta dengan
group. Setelah memilih "Expected Group Size", sebuah progress bar akan muncul pada tab
member Anda, menunjukkan berapa banyak anggota telah join. Setelah ukuran yang
ditentukan tercapai progress bar akan berwarna hijau dengan penuh.
f. Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya mereka
tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini). Dan perizinan untuk setiap posts dan replies
g. Memberikan keterangan terkait group yang dibuat
Anda juga bisa mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau
tahun ajaran Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal
ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat rangkaian
komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan nama yang sama
untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama grup yang sudah tidak aktif
terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian menggunakan namanya untuk grup
yang baru).
Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak
diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan terhapus di
dalam sistem edmodo.

Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013

76
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL
Buku Sumber SIMULASI DIGITAL

More Related Content

What's hot

Simulasi digital 2
Simulasi digital 2Simulasi digital 2
Simulasi digital 2totoh fatah
 
Simulasi digital sem1(buku siswa)
Simulasi digital sem1(buku siswa)Simulasi digital sem1(buku siswa)
Simulasi digital sem1(buku siswa)setioaribowo
 
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013Tri Ranggawan
 
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-123 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1witospd
 
Sistem Operasi
Sistem OperasiSistem Operasi
Sistem OperasilombkTBK
 
Mm pengolahan citra digital xi 1
Mm pengolahan citra digital xi 1Mm pengolahan citra digital xi 1
Mm pengolahan citra digital xi 1Ramdan Hilmi
 
Xi 1-basis data 1 edit
Xi 1-basis data 1 editXi 1-basis data 1 edit
Xi 1-basis data 1 editsetioaribowo
 
Xi 1-basis data 2 edit
Xi 1-basis data 2 editXi 1-basis data 2 edit
Xi 1-basis data 2 editsetioaribowo
 
14.tki c2-kikd-x-simulasi digital
14.tki c2-kikd-x-simulasi digital14.tki c2-kikd-x-simulasi digital
14.tki c2-kikd-x-simulasi digitalAmiroh S.Kom
 
Animasi 2D
Animasi 2DAnimasi 2D
Animasi 2DlombkTBK
 
Pengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra DigitalPengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra DigitallombkTBK
 
Desain Multimedia
Desain MultimediaDesain Multimedia
Desain MultimedialombkTBK
 

What's hot (12)

Simulasi digital 2
Simulasi digital 2Simulasi digital 2
Simulasi digital 2
 
Simulasi digital sem1(buku siswa)
Simulasi digital sem1(buku siswa)Simulasi digital sem1(buku siswa)
Simulasi digital sem1(buku siswa)
 
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013
BUKU SISTEM DIGITAL SMK KURIKULUM 2013
 
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-123 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1
23 c3-mm-teknik animasi 2 dimensi-xi-1
 
Sistem Operasi
Sistem OperasiSistem Operasi
Sistem Operasi
 
Mm pengolahan citra digital xi 1
Mm pengolahan citra digital xi 1Mm pengolahan citra digital xi 1
Mm pengolahan citra digital xi 1
 
Xi 1-basis data 1 edit
Xi 1-basis data 1 editXi 1-basis data 1 edit
Xi 1-basis data 1 edit
 
Xi 1-basis data 2 edit
Xi 1-basis data 2 editXi 1-basis data 2 edit
Xi 1-basis data 2 edit
 
14.tki c2-kikd-x-simulasi digital
14.tki c2-kikd-x-simulasi digital14.tki c2-kikd-x-simulasi digital
14.tki c2-kikd-x-simulasi digital
 
Animasi 2D
Animasi 2DAnimasi 2D
Animasi 2D
 
Pengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra DigitalPengolahan Citra Digital
Pengolahan Citra Digital
 
Desain Multimedia
Desain MultimediaDesain Multimedia
Desain Multimedia
 

Viewers also liked

simulasi digital SMK Nurul Hasan
simulasi digital SMK Nurul Hasansimulasi digital SMK Nurul Hasan
simulasi digital SMK Nurul HasanMTs. Nurul hasan
 
Soal UKK simulasi digital kelas 10
Soal UKK simulasi digital kelas 10Soal UKK simulasi digital kelas 10
Soal UKK simulasi digital kelas 10Saprudin Eskom
 
E-Book simulasi digital
E-Book simulasi digitalE-Book simulasi digital
E-Book simulasi digital12741274
 
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016Achmad Annama Chayat
 
Kelas Maya
Kelas MayaKelas Maya
Kelas MayaZoe Far
 
Bab 09 mencari gagasan usaha
Bab 09 mencari gagasan usahaBab 09 mencari gagasan usaha
Bab 09 mencari gagasan usahabenawa4
 
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegara
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegaraPilar kehidupan berbangsa dan bernegara
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegaraDino Zeta
 
4 Pilar kebangsaan
4 Pilar kebangsaan4 Pilar kebangsaan
4 Pilar kebangsaanSyaiful Anam
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Yuliandri Andini
 
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usaha
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usahaBab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usaha
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usahabenawa4
 
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil Odi Sumantri
 
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannya
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannyasoal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannya
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannyaheri baskoro
 
Soal uas tik kelas 9
Soal uas tik kelas 9Soal uas tik kelas 9
Soal uas tik kelas 9AL Prince
 

Viewers also liked (17)

simulasi digital SMK Nurul Hasan
simulasi digital SMK Nurul Hasansimulasi digital SMK Nurul Hasan
simulasi digital SMK Nurul Hasan
 
Soal UKK simulasi digital kelas 10
Soal UKK simulasi digital kelas 10Soal UKK simulasi digital kelas 10
Soal UKK simulasi digital kelas 10
 
E-Book simulasi digital
E-Book simulasi digitalE-Book simulasi digital
E-Book simulasi digital
 
Komunikasi Data Dalam Jaringan (Daring)
Komunikasi Data Dalam Jaringan (Daring)Komunikasi Data Dalam Jaringan (Daring)
Komunikasi Data Dalam Jaringan (Daring)
 
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016
Mahyudin dan Sosialisasi 4 Pilar MPR - 2016
 
Edmodo
EdmodoEdmodo
Edmodo
 
Kelas Maya
Kelas MayaKelas Maya
Kelas Maya
 
Bab 09 mencari gagasan usaha
Bab 09 mencari gagasan usahaBab 09 mencari gagasan usaha
Bab 09 mencari gagasan usaha
 
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegara
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegaraPilar kehidupan berbangsa dan bernegara
Pilar kehidupan berbangsa dan bernegara
 
4 Pilar kebangsaan
4 Pilar kebangsaan4 Pilar kebangsaan
4 Pilar kebangsaan
 
Simulasi digital jilid 2
Simulasi digital jilid 2Simulasi digital jilid 2
Simulasi digital jilid 2
 
Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013Rpp simulasi digital smk 2013
Rpp simulasi digital smk 2013
 
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usaha
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usahaBab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usaha
Bab 11 manajemen keuangan dan pembiayaan usaha
 
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil
UTS Simulasi Digital Tingkat I Semester Ganjil
 
Soal latihan-simulasi-digital
Soal latihan-simulasi-digitalSoal latihan-simulasi-digital
Soal latihan-simulasi-digital
 
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannya
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannyasoal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannya
soal uan matematika tehnik smk beserta pembahasannya
 
Soal uas tik kelas 9
Soal uas tik kelas 9Soal uas tik kelas 9
Soal uas tik kelas 9
 

Similar to Buku Sumber SIMULASI DIGITAL

Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SDPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SDNASuprawoto Sunardjo
 
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SDPembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SDNASuprawoto Sunardjo
 
31 barisan-puji iryanti
31 barisan-puji iryanti31 barisan-puji iryanti
31 barisan-puji iryantiNdah Indah
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]uhuy ho ho
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 final
Pedoman implementasi kurikulum 2013 finalPedoman implementasi kurikulum 2013 final
Pedoman implementasi kurikulum 2013 finalGuru Online
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]uhuy ho ho
 
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinahAhmad Wahyudin Rock'n Roll
 
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdf
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdfRevised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdf
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdfSahat Hutajulu
 
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...NASuprawoto Sunardjo
 
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...Rahma Rahmawinasa
 
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01Dicky Onasis Alzena
 
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital RereRenata
 
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaranWinarto Winartoap
 
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tik
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tikPanduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tik
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tikNandang Sukmara
 
Buku 9 panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...
Buku 9  panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...Buku 9  panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...
Buku 9 panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...Nandang Sukmara
 
Peraturan pembinaan sekolah rssn
Peraturan pembinaan sekolah  rssnPeraturan pembinaan sekolah  rssn
Peraturan pembinaan sekolah rssnNandang Sukmara
 

Similar to Buku Sumber SIMULASI DIGITAL (20)

Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SDPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SD
 
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SDPembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SD
Pembelajaran Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika di SD
 
31 barisan-puji iryanti
31 barisan-puji iryanti31 barisan-puji iryanti
31 barisan-puji iryanti
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 final
Pedoman implementasi kurikulum 2013 finalPedoman implementasi kurikulum 2013 final
Pedoman implementasi kurikulum 2013 final
 
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
Pedoman implementasi kurikulum 2013 [final]
 
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
 
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdf
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdfRevised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdf
Revised-Lay out RekonCetak_F_Ped_Angga(TIK)17 Mei.pdf
 
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
 
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...
Panduan Penerapan Strategi KP3 Dalam Pengelolaan Pembelajaran Bermuatan STEAM...
 
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01
Materi simulasi-digital-versi-juni-2013-140405231347-phpapp01
 
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
 
VIRTUAL CLASS/KELAS MAYA
VIRTUAL CLASS/KELAS MAYAVIRTUAL CLASS/KELAS MAYA
VIRTUAL CLASS/KELAS MAYA
 
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran
20 ps-2014 bantuan peralatan e-pembelajaran
 
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tik
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tikPanduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tik
Panduan pelaksanaan pembelajaran kontekstual smp berbasis tik
 
Modul literasi
Modul literasiModul literasi
Modul literasi
 
Buku 9 panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...
Buku 9  panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...Buku 9  panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...
Buku 9 panduan pelaksanaan program pendidikan keterampilan bagi siswa smp te...
 
Sarana digital
Sarana digitalSarana digital
Sarana digital
 
Peraturan pembinaan sekolah rssn
Peraturan pembinaan sekolah  rssnPeraturan pembinaan sekolah  rssn
Peraturan pembinaan sekolah rssn
 
Panduan pelaksanaan ssn
Panduan pelaksanaan ssnPanduan pelaksanaan ssn
Panduan pelaksanaan ssn
 

More from Syaiful Anam

Pembuatan Akun Gmail
Pembuatan Akun GmailPembuatan Akun Gmail
Pembuatan Akun GmailSyaiful Anam
 
Pengertian, istilah dan sejarah
Pengertian, istilah dan sejarahPengertian, istilah dan sejarah
Pengertian, istilah dan sejarahSyaiful Anam
 
Greeting and Responses
Greeting and ResponsesGreeting and Responses
Greeting and ResponsesSyaiful Anam
 
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyata
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyataPanduan singkat menjadi sekolah adiwiyata
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyataSyaiful Anam
 

More from Syaiful Anam (7)

Agenda dies58
Agenda dies58Agenda dies58
Agenda dies58
 
Tag question
Tag questionTag question
Tag question
 
Pembuatan Akun Gmail
Pembuatan Akun GmailPembuatan Akun Gmail
Pembuatan Akun Gmail
 
Pengertian, istilah dan sejarah
Pengertian, istilah dan sejarahPengertian, istilah dan sejarah
Pengertian, istilah dan sejarah
 
Memorandum
MemorandumMemorandum
Memorandum
 
Greeting and Responses
Greeting and ResponsesGreeting and Responses
Greeting and Responses
 
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyata
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyataPanduan singkat menjadi sekolah adiwiyata
Panduan singkat menjadi sekolah adiwiyata
 

Recently uploaded

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 

Recently uploaded (20)

04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 

Buku Sumber SIMULASI DIGITAL

  • 1. Buku Sumber SIMULASI DIGITAL versi September 2013 Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) 2013
  • 2. Tim Pengembang Penanggung Jawab Dr. Ir. Gatot Priowirjanto Bagian 1 : Komunikasi Online Renaldo Rhesky N Albahri Abdul Haris Rustaman Sainudin Bagian 2 : Kelas Maya Anti Rismayanti Cahya Kusuma Ratih Bagiono Djokosumbogo Heri Arum Nugroho Bima Laksana Putra Dadan Sukma Bagian 3 : Presentasi Video Yusmar Hadi Saputra Karyana Irwin Supriadi Riscy HP Taufik Bagian 4 : Simulasi Visual Puryanto Alfan Pujo Laksono Muhamad Iqbal Awanis Hidayati Haulia Arifiani Bagian 5 : Buku Digital Prayitno Aditya Hans Haritz Cahya Nugraha Dinul Rochman Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 1
  • 3. Kata Pengantar embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses yang tak terbatasi. P SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”. Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan komunikasi. Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan buku ini. Direktur SEAMOLEC Dr. Ir. Gatot Priowirjanto Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 2
  • 4. Daftar Isi Tim Pengembang ................................................................................................. Kata Pengantar .................................................................................................... Daftar Isi ............................................................................................................. Pendahuluan ...................................................................................................... a. Latar Belakang ................................................................................................. b. Berbagi Informasi ................................................................................. c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................ Strategi Pembelajaran ......................................................................................... a. Latar Belakang ................................................................................................. b. Tujuan .............................................................................................................. c. Ruang Lingkup.................................................................................................. d. Strategi Pembelajaran ..................................................................................... i. Komunikasi Daring.................................................................................. ii. Kelas Maya.............................................................................................. iii. Presentasi Video..................................................................................... iv. Simulasi Visual ........................................................................................ v. Buku Digital............................................................................................. vi. Music Digital ........................................................................................... vii. Kreativitas............................................................................................... viii. Bagan Strategi Pembelajaran ................................................................. 1 2 3 10 11 11 12 13 14 14 15 15 15 16 18 20 21 23 23 24 Komunikasi Daring (Online) ................................................................................. a. Pengertian........................................................................................................ i. Text Chat.................................................................................................. ii. Video Chat ............................................................................................... b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ................................................... i. Menggunakan Gmail................................................................................ ii. Menggunakan Layanan Drive .................................................................. c. Komunikasi Langsung(Synchronous) ............................................................... i. Penggunaan Google Plus ......................................................................... ii. Google Plus Hangouts.............................................................................. 29 30 31 31 31 31 41 44 45 49 Kelas Maya (Virtual Class).................................................................................... d. PENDAHULUAN................................................................................................ i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ...................................................... 1. Aktivitas Sistem Virtual Class.............................................................. 2. Penerapan Sistem Virtual Class .......................................................... 3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class .......................................................... ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ................................................... 1. Learning Management System (LMS)................................................. 53 60 60 60 60 60 61 61 Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 3
  • 5. 2. Learning Content Management System (LCMS) ................................ 3. Social Learning Network (SLN) ........................................................... iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network................................. iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook...................................................... v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran ............................................ vi. Edmodo Framework ................................................................................. vii. Fitur-Fitur Edmodo.................................................................................... b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU ............................................ i. Pendaftaran Guru ..................................................................................... ii. Pengaturan Akun ...................................................................................... 1. Account................................................................................................ 2. Email dan Text Updates....................................................................... a. Mode Notifikasi ............................................................................. b. Tipe notifikasi................................................................................. 3. Password.............................................................................................. 4. Privacy.................................................................................................. i. Public Profile ................................................................................. 1. Profile Overview...................................................................... 2. Communities ........................................................................... 3. Show All Connections.............................................................. 4. Invite Other Teachers.............................................................. ii. Notifikasi ....................................................................................... iii. Keluar Akun................................................................................... b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO ..................... i. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo.................................................. ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo ..................... iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo...................................................... iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok ................................................. v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group) .. c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO ................................................. i. Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library.......................... 1. Menggunakan Library Items....................................................... a. Mengunggah Bahan Ajar ...................................................... b. View Content ........................................................................ c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain ........................................ d. Delete Bahan Ajar................................................................. 2. Menggunakan Folder.................................................................. a. Menambah Folder ................................................................ b. Rename Folder...................................................................... c. Membagikan Folder.............................................................. d. Delete Folder ........................................................................ Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 4 61 61 61 62 62 63 63 64 64 65 65 66 66 67 67 68 68 68 69 70 70 71 71 72 72 7 73 75 77 79 79 79 79 82 83 84 84 84 85 86 87
  • 6. e. Favourites ............................................................................. f. Mengelola Folder.................................................................. 3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) .............................. 4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive..................................... ii. Catatan (Note) ................................................................................... 1. Mengirimkan catatan (Note) ....................................................... 2. Pengelolaan Note ........................................................................ iii. Pengumuman (Alert) ......................................................................... iv. Penugasan (Assignment) ................................................................... v. Penggunaan Annotate ....................................................................... vi. Kuis (Quiz) .......................................................................................... 1. Tipe Multiple Choice.................................................................... 2. Tipe True False............................................................................. 3. Tipe Short Answers ...................................................................... 4. Tipe Fill In The Blank .................................................................... 5. Tipe Matching .............................................................................. vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ...................................................... viii. Edmodo Planner sebagai Kalender.................................................... ix. Pemanfaatan Search dan Filter ......................................................... x. Lencana (Badge) ................................................................................ 1. Memberikan Badge ..................................................................... 2. Membuat Badge .......................................................................... 3. Share or Unshare Badge .............................................................. 4. Menghapus Badge ....................................................................... 5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge).................................. xi. Discover ........................................................................................... 1. Suggestions................................................................................ 2. Communities ............................................................................. 3. Publishers .................................................................................. d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA........................... i. Pendaftaran Siswa ............................................................................. ii. Setting Profil Siswa ............................................................................ 1. Account........................................................................................ 2. Email dan Text Updates............................................................... 3. Password...................................................................................... iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo .................................... iv. Membaca Materi Belajar..................................................... v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis....................... e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN............................................... i. Manajemen Siswa dalam Kelas ......................................................... ii. Manajemen Guru............................................................................... Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 5 87 88 89 89 93 93 94 95 96 97 100 101 103 103 104 104 107 108 110 110 111 111 112 113 113 114 114 114 115 116 116 118 118 119 119 119 121 122 126 126 127
  • 7. Menjawab Poling ............................................................................... iv. Memberikan Penilaian....................................................................... 1. Penilaian Tugas ........................................................................... 2. Penilaian Kuis.............................................................................. 3. Progress ...................................................................................... a. Grades................................................................................... b. Badges................................................................................... c. Insights.................................................................................. 4. Melihat Penilaian........................................................................ v. Safety (Best Practices) ....................................................................... 1. Jangan berikan group code Anda ke publik................................. 2. Kunci group code Anda................................................................ 3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda ............................. 4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan................................. 5. Pilihlah password yang unik dan aman ....................................... vi. Etika Menggunakan Edmodo............................................................. 1. Etika mengirimkan pesan / note.................................................. 2. Kelas............................................................................................. vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo ......................... f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI ... i. Mendapatkan Parent Code................................................................ 1. Akun Siswa ............................................................................. 2. Akun Guru.................................................................................... ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................ iii. Tampilan akun orang tua/wali........................................................... iv. Kalender/Planner............................................................................... v. Melihat Penilaian............................................................................... vi. Setting................................................................................................ vii. Fitur baru Edmodo............................................................................. 1. Edmodo Store .............................................................................. 2. Manage Apps ............................................................................... 3. Apps Launcer ............................................................................... g. PENUTUP.................................................................................................... 128 129 129 131 134 134 136 136 137 139 139 140 140 141 141 141 142 142 142 145 145 145 145 147 148 149 149 151 152 152 152 153 154 Presentasi Video.................................................................................................. h. Pengertian Presentasi Video..................................................................... i. Fungsi Presentasi Video ............................................................................ j. Jenis Presentasi Video............................................................................... k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................ i. Praproduksi........................................................................................ ii. Produksi ............................................................................................. 155 156 156 156 156 157 158 iii. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 6
  • 8. 1. Alat penangkap gambar (camera) ............................................... a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam ................. i. Cara memegang Kamera Video ...................................... ii. Zoom ............................................................................... iii. Suara ............................................................................... iv. Peraturan 10 detik .......................................................... v. Panning dan Tilting ......................................................... vi. Fokus, Exposure and keseimbangan 1. warna (White Balance)................................................ vii. Tanggal dan Waktu ......................................................... viii. Gambar pengisi (Cutaways)......................................... b. Menangkap gambar dengan Handphone................................ 2. Screencast O Matic ........................................................................ a. Instalasi Screencast O Matic ................................................... b. Menggunakan Screencast O Matic .......................................... iii. Pasca Produksi ................................................................................... 1. Fungsi Editing Video..................................................................... a. Windows Movie Maker.......................................................... i. Memulai Windows Movie Maker ................................. ii. Memulai dan menyimpan sebuah proyek.................... iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto ........................................................................ v. Editing Dasar................................................................. 1. Memecah video /splitting ..................................... 2. Menambahkan transisi video ................................ 3. Menambahkan keterangan /caption Pada video............................................... 4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle........................................................................ 5. Menambahkan Suara............................................. 6. Publikasikan Video/ Eksporting ............................. a. Fungsi Sound .................................................... b. Fungsi Image Editing........................................ c. Fungsi Animasi dan Visual Effect ..................... d. Fungsi Distribusi............................................... 3. Simulasi Visual ............................................................................................... a. Pengertian Simulasi Visual .................................................................................. i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................ ii. Fungsi Simulasi Visual .............................................................................. b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................ Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 7 158 158 158 158 159 159 159 159 159 160 163 163 164 166 172 172 173 173 174 174 174 175 175 176 177 178 178 180 181 181 181 181 182 183 183 183 184
  • 9. Tahap Praproduksi................................................................................... 1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................ 2. Pembuatan Premis ........................................................................... 3. Pembuatan Sinopsis ......................................................................... 4. Pembuatan Storyboard .................................................................... ii. Tahap Produksi ........................................................................................ 1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ...................................... a. Pengenalan Blender.................................................................... b. Instalasi Aplikasi Blender ............................................................ 2. Pengenalan Fitur .............................................................................. a. Screen Layouts............................................................................ b. Splitting Windows ...................................................................... c. Changing the Editor Type............................................................ d. Shortcut of Numpad ................................................................... e. Snap 3D Cursor ........................................................................... f. Adding Object ............................................................................. g. Transformation ........................................................................... 3. Modelling Character atau Object......................................................... 4. Texturing ........................................................................................... 5. Setting Environtment........................................................................ 6. Menganimasikan ........................................................................... 7. Rendering Awal ............................................................................. 8. Editing dan Fixing .......................................................................... 9. Memilih Image.................................................................................. 10. Transition .......................................................................................... 11. Mixing............................................................................................ 12. Rendering Akhir............................................................................. 13. Setup ................................................................................................. 14. Kemasan ........................................................................................ iii. PENUTUP.................................................................................................. 184 184 184 184 184 185 185 185 185 188 189 189 190 190 191 192 192 193 201 211 215 221 221 223 223 224 224 226 227 229 Buku Digital ......................................................................................................... a. Pengenalan Digital Book.................................................................................. b. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL ............................................................................ c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital ....................................................................... i. Fungsi......................................................................................................... ii. Tujuan ........................................................................................................ d. Pemilihan Format Digital book ........................................................................ e. Epub ................................................................................................................. f. Persiapan bahan ajar ....................................................................................... 1. Dokumen Word ......................................................................................... 230 231 231 233 233 233 234 234 235 235 i. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 8
  • 10. 2. Gambar ...................................................................................................... 3. Tabel .......................................................................................................... 4. Video.......................................................................................................... 5. Pengembangan Epub................................................................................. Konversi Word ke HTML ..................................................................... ii. Konversi PDF ke Epub ......................................................................... iii. Pengolahan ebook di Sigil ................................................................... iv. Memasukkan halaman html ............................................................... v. Edit Metadata ..................................................................................... 1. Menggunakan Sigil ........................................................................ 2. Menggunakan Calibre ................................................................... vi. Cover Image ........................................................................................ vii. Daftar isi .............................................................................................. viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub .................................... g. Membaca Epub.......................................................................................... h. Publikasi buku digital ................................................................................. i. PAPATAKA............................................................................................ ii. NULISBUKU .......................................................................................... iii. QBACA.................................................................................................. iv. SEA Market Appstore........................................................................... 1. Account.......................................................................................... 2. Apps ............................................................................................... 3. Cart ................................................................................................ 4. Bookmark (Wishlist)....................................................................... a. AKUN........................................................................................ i. Login ................................................................................. ii. Register ............................................................................ iii. Lihat Profile ...................................................................... iv. Update Profile .................................................................. v. Ganti Foto......................................................................... vi. Ganti Kata Sandi ............................................................... vii. Logout .............................................................................. b. APLIKASI ................................................................................... i. Upload Aplikasi................................................................. ii. Update Aplikasi ................................................................ iii. Lihat Halaman Aplikasi ..................................................... i. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 9 235 236 237 237 238 238 240 241 241 241 242 243 245 246 249 250 250 250 251 251 251 251 252 252 252 252 253 253 254 254 255 256 256 256 256 257
  • 11. Pendahuluan PENDAHULUAN Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 10
  • 12. Pendahuluan Pendahuluan SIMULASI DIGITAL Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital A. Latar Belakang Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia. Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK. Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas. Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas. Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual). B. Berbagi Informasi Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 11
  • 13. Pendahuluan Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik. C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan. Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah: 1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’. 2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang. Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah: • K1 : Melakukan komunikasi online • K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran • K3 : Membuat presentasi video • K4 : Membuat simulasi visual • K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas: - Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi. - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan. - Melakukan proses pekerjaan. - Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 12
  • 14. Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 13
  • 15. Strategi Pembelajaran I. Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Latar Belakang Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk dalam standar kompetensi kerja. Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan komunikasi melalui media digital. Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan sikap. Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era komunikasi digital. II. Tujuan Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal: 1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya; 2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital; 3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain. Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 14
  • 16. Strategi Pembelajaran III. Ruang Lingkup Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi: 1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan – online); 2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran (social network learning); 3. (membuat) presentasi video; 4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual; 5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar audio- dalam bentuk) buku digital (digital book). IV. Strategi Pembelajaran Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap dan berkelanjutan. Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya. Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut. 1. Komunikasi Daring Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan nyata. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran     Pengertian Jenis Tujuan Fungsi Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 15
  • 17. Strategi Pembelajaran  Komponen pendukung b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran    Persiapan komunikasi daring Pelaksanaan komunikasi daring Tindak lanjut komunikasi daring. Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 2. Kelas Maya Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning) diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran      Pengertian Jenis Perbandingan social network dan social learning network Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya Fitur b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran   Pembuatan akun Pengaturan profil Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 16
  • 18. Strategi Pembelajaran           Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack) Penggunaan catatan (note) Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz) Penggunaan Edmodo Planner Penggunaan search dan filter Penggunaan tag, insight, discover dan filter Penggunaan Jajak Pendapat (polling) Penggunaan badge Penggunaan Gradebook Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana terdapat pada buku sumber. Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi Digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 17
  • 19. Strategi Pembelajaran 3. Presentasi Video Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan: a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder. b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM). Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran     Pengertian presentasi video Fungsi presentasi video Jenis presentasi video Ciri khas presentasi video b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran    Tahap praproduksi Tahap produksi Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran produktif. Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu: a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk, b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna, c. bermanfaat dan memiliki nilai jual. Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 18
  • 20. Strategi Pembelajaran tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing). Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan: a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang dihadapi oleh pengguna. b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah dimodifikasi untuk mengatasi masalah. c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat dikompensasi dengan keunggulan lain. d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk. e. simpulan yang mendukung keunggulan produk. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 19
  • 21. Strategi Pembelajaran 4. Simulasi Visual Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran    Pengertian simulasi visual Jenis simulasi visual Fungsi simulasi visual b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam pelajaran     Pencarian Ide dan Konsep Pembuatan Premis Pembuatan Sinopsis Pembuatan Storyboard c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran        Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi Pengenalan fitur Pemodelan Character atau object Texturing Setting Environment Menganimasikan Rendering Awal d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran     Editing Mixing Rendering Akhir Kemasan Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 20
  • 22. Strategi Pembelajaran Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif. Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 5. Buku Digital Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran     Pengertian buku digital Menambahkan Kolofun Jenis buku digital Fungsi dan tujuan buku digital b. Menerapkan format buku digital Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 21
  • 23. Strategi Pembelajaran      Konversi format file Sampul (cover) buku digital Halaman Kolofon Indentasi Gambar, suara dan video c. Menerapkan publikasi buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran   Jenis publikasi buku digital Proses publikasi buku digital Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 22
  • 24. Strategi Pembelajaran 6. Musik Digital a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya. b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik (repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik. Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video. Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital. 7. Kreativitas Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif. Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa. Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:      kegunaan, fungsi, ketepatan, kenyamanan, kecepatan,      bentuk, bahan, warna, nilai budaya, dan nilai ekonomi Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 23
  • 25. Strategi Pembelajaran  ketelitian, suatu produk. Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:     bahan dasar, rasa, warna, bentuk,     tekstur, tata letak / penyajian, nilai budaya, dan nilai ekonomi. Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas. Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi. Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video menggunakan Simulasi Visual. Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi. 8. Bagan Strategi Pembelajaran Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur sebagaimana bagan berikut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 24
  • 26. Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Minggu ke10 11 12 1 13 14 15 16 17 18 17 18 2 3 4 5 Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu 1 2 3 4 5 6 7 8 Minggu ke9 10 6 11 12 13 14 7 16 8 9 Keterangan: 1 Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring 2 Praktik mandiri Komunikasi Daring 3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya 4 Praktik mandiri Kelas Maya 5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video 6 Praktik mandiri Presentasi Video 7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual 8 Praktik mandiri Simulasi Visual 9 Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 15 25 19 20
  • 27. Strategi Pembelajaran RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL KI/KD 1 Materi Komunikasi Daring Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)  Pengertian komunikasi daring  Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring Menerapkan komunikasi daring  Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring 2 Jumlah Minggu 2 2 Kelas Maya Memahami kelas maya  Pengertian kelas maya (virtual class)  Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)  Perbandingan Social Network dan Social Learning Network  Manfaat Social Learning Network  Fitur-fitur Social Learning Network langsung masuk ke Edmodo Menjadi= - Perbandingan Edmodo dan Facebook - Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network - Fitur-fitur Edmodo Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network  Pembuatan akun  Pengaturan profil  Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok  Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)  Penggunaan catatan (note)  Penggunaan tugas (assignment)  Penggunaan kuis (quiz)  Penggunaan planner  Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter 2 6 Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 26
  • 28. Strategi Pembelajaran KI/KD Materi    3 Penggunaan jajak pendapat (polling) Penggunaan badge Penggunaan gradebook Presentasi Video Memahami presentasi video  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video Menerapkan presentasi video untuk marketing  Tahap praproduksi  Tahap produksi  Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut 4 Jumlah Minggu 2 6 Simulasi Visual Memahami simulasi visual  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual  Komponen pendukung presentasi video Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi  Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  Pembuatan Storyboard Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur  Modelling Character atau object  Teksturing  Setting Environment  Menganimasikan  Rendering awal 4 1 5 Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 27
  • 29. Strategi Pembelajaran KI/KD Materi Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi  Editing dan Fixing  Mixing  Rendering Akhir  Kemasan 5 Jumlah Minggu 4 Buku Digital Memahami buku digital  Pengertian buku digital  Jenis buku digital  Fungsi dan tujuan buku digital Menerapkan format buku digital  Konversi format file  Sampul (cover) buku digital  Halaman Kolofon  Indentasi  Gambar, suara, dan video Menerapkan publikasi buku digital  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital 1 2 1 Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 28
  • 30. Komunikasi Daring (Online) Komunikasi Daring (Online) BAGIAN I Komunikasi Daring (Online) Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 29
  • 31. Komunikasi Daring (Online) Komunikasi Daring ( (Online) A. Pengertian Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). Asynchronous omputer adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang berkomunikasi orang dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web). Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi online: 1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa). 2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara efektif dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online online). Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969 , oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan komputer. Komunikasi onl online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980 tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, ditAndai oleh pengenalan Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980 an 1980-an dan munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an. e Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980 an Pendidik menemukan potensi 1980-an media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu , komunikasi yang dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa uter pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program pe rangkat lunak sinkron (Daedalus perangkat Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas. Inc, Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu : Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 30
  • 32. Komunikasi Daring (Online) a. Text Chat Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online (yang sedang sama - sama menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting. b. Video Chat Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting), dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts. Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan ooVoo. B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous) Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web. 1. Menggunakan Gmail Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan cukup baik. Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana email penting dan tidak terlalu penting. Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat dilihat pada pembahasan berikut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 31
  • 33. Komunikasi Daring (Online) a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter. b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “buat akun. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 32
  • 34. Komunikasi Daring (Online) c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda - Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda. Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi dengan orang lain. - Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun salah ketik saat mengisi kolom isian sandi. - Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera. d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan. f. Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melalui window “browse”, pilih foto yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol “Kamera Web”. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 33
  • 35. Komunikasi Daring (Online) g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto profil”. h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini akan ditampilkan. i. Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan ditampilkan. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 34
  • 36. Komunikasi Daring (Online) j. Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan. Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya: Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu selengkapnya. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 35
  • 37. Komunikasi Daring ( (Online) a) Mengirim Email dengan Gmail Pilih menu Tulis Keterangan kotak untuk menulis pesan: Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 36
  • 38. Komunikasi Daring ( (Online) Di dalam icon terdapat beberapa tools yang di antaranya: b) Membuka e-mail masuk pada Gmail Klik menu kotak masuk maka akan seperti ini: Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang redup di samping setiap pesan atau percakapan. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 37
  • 39. Komunikasi Daring ( (Online) Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang penting Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai oleh pengguna. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 38
  • 40. Komunikasi Daring ( (Online) c) Melihat pesan terkirim Klik menu pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut: d) Draft Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya adalah seperti ini: dikirim. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 39
  • 41. Komunikasi Daring ( (Online) e) Lingkaran Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di google+ f) Selengkapnya Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut: Keterangan: Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat Label Baru. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 40
  • 42. Komunikasi Daring (Online) 2. Menggunakan Layanan Drive Google Drive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat untuk memback-up data. Fungsi lainnya adalah pengguna dapat sharing (membagikan) file yang telah di-unggah sebelumnya. Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak menu yang akan dijelaskan a) Menu create Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing. b) Menu upload: Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda. Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah: Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 41
  • 43. Komunikasi Daring (Online) - Klik menu Upload. Jika tujuan Anda mengunggah sebuah file, pilih submenu files. Jika tujuan Anda mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder. Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut - Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open. Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 42
  • 44. Komunikasi Daring (Online) - Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika Anda ingin membagikan file Anda, klik Share. - Lalu muncul tampilan berisi link alamat file Anda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 43
  • 45. Komunikasi Daring (Online) - Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan sesuai keinginan ketika memilih submenu Change. Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan. C. Komunikasi Langsung (Synchronous) Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google plus, berikut penggunaanya; Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 44
  • 46. Komunikasi Daring (Online) 1. Penggunaan Google Plus Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail (diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada gambar berikut Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda. Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik “Lanjutkan”. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 45
  • 47. Komunikasi Daring (Online) Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 46
  • 48. Komunikasi Daring (Online) “Ikuti”, dan setiap informasi yang di-posting oleh halaman tersebut akan tampil pada beranda akun Google+ Anda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 47
  • 49. Komunikasi Daring (Online) Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”. Setelah Anda klik “Selesai”, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 48
  • 50. Komunikasi Daring (Online) 2. Google Plus Hangouts Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur google umum lainnya seperti google doc atau drive. Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu bersamaan. Agak mirip dengan Skype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangouts lebih memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satu video chatting, dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang chatting. Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dan desktop komputer serta dengan Android perangkat mobile (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan pengguna lain. Google Hangouts juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser. Berikut ini cara-cara memulai Google Hangouts : - Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 49
  • 51. Komunikasi Daring (Online) - Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan untuk mengirim undangan hangouts tersebut. - Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk mengirim undangan tersebut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 50
  • 52. Komunikasi Daring (Online) - Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 51
  • 53. Komunikasi Daring (Online) - Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts tersebut. - Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 52
  • 54. Komunikasi Daring (Online) - - Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung. Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke anggota hangouts. Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 53
  • 55. Komunikasi Daring (Online) - Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts - Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga bisa digunakan untuk dokumentasi. Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera. Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah. - Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 54
  • 56. Komunikasi Daring (Online) Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh aplikasi tambahan yaitu Slide share. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian klik ikon slide share tersebut. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 55
  • 57. Komunikasi Daring (Online) - Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai. - Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 56
  • 58. Komunikasi Daring (Online) - Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com - Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan. - Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 57
  • 59. Komunikasi Daring (Online) - Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada google docs. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 58
  • 60. Kelas Maya Kelas Maya BAGIAN II Kelas Maya (Virtual Class) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 59
  • 61. Kelas Maya Kelas Maya I. PENDAHULUAN A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) engertian Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan ( (progress) proses belajar, dimana dapat ) dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh (distance education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau education), penunjang dalam kelas tatap muka. ng 1. Aktivitas Sistem Virtual Class istem Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai berikut: a. Siswa menempati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk mpati pembelajaran secara virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD virtual, komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat alat tersebut terhubung mela Alat-alat melalui jaringan ke komputer milik guru atau pengajar. ik b. Interaksi antara siswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu k iswa kelas tetap disepakati bersama antara keduanya keduanya. c. Siswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class yang juga iswa menampilkan wajah guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya h melalui michropone yang tersedia. 2. Penerapan Sistem Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Virtual Class, adalah sebagai berikut: , a. Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan b. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai c. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan Virtual Class 3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan Virtual Class agar mendapatkan hasil yang maksimal adalah sebagai berikut: a. Virtual Class harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara lain dapat diwujudkan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik, dengan menyusun bahan belajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik antara siswa dan guru. b. Virtual Class harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terinte terintegrasi (bahan ajar, rencana pembelajaran, tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan dapat men mengukur pencapaian kompetensi siswa. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 60
  • 62. Kelas Maya c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut benar atau salah. d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa. B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya 1. Learning Management System (LMS) LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. 2. Learning Content Management System (LCMS) LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan. 3. Social Learning Network (SLN) SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku. C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini. Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnya facebook. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 61
  • 63. Kelas Maya Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo. Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system. D. Perbandingan Edmodo dan Facebook Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan: 1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru. 2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk masuk kelas. 3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi komunikasi pribadi antar siswa. 4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru. 5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan melihat aktifitas kelas. 6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas. E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamanannya terjamin. Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun semangat siswa untuk belajar. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 62
  • 64. Kelas Maya F. Edmodo Framework Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online evaluation. Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo G. Fitur-Fitur Edmodo Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Mirip facebook, mudah digunakan. Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone). Tidak memerlukan server di sekolah. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten. 8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua. 9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning material, dan evaluasi. 10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration. 11. Terdapat notifikasi 12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 63
  • 65. Kelas Maya II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU A. Pendaftaran Guru Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol “I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda. Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo Gambar 2. 3 Tampilan Halaman Pendaftaran Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 64
  • 66. Kelas Maya B. Pengaturan Akun Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih “Account” yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting. Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun 1. Account Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut: a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo. b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title, nama, country dan timezone Anda. c. Menentukan profile URL anda. d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke sekolah yang berbeda lainnya. e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik “Deactivate your account”. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 65
  • 67. Kelas Maya Gambar 2. 5. Halaman Akun 2. Email dan Text Updates a. Mode Notifikasi Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi (none), notifikasi melalui email atau SMS/teks. 1) Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email. 2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan, maka pilihlah notifikasi melalui email. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 66
  • 68. Kelas Maya Gambar 2. 6. Halaman Edit E-mail dan Text Updates b. Tipe notifikasi Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya: 1) Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan 2) Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes 3) Direct message  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi 4) Replies  setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya. 5) New group members  setiap ada anggota baru di kelas Anda 6) Group join request  setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda. 7) Connections requests  setiap ada permintaan pertemanan. 3. Password Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru. Gambar 2. 7. Halaman Ganti Password Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 67
  • 69. Kelas Maya 4. Privacy Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan. Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih “Only show profile to my connection”. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian “Only show profile to my connection”. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan cara yang sama yaitu mencentang pada bagian “Show grade level on profile” kemudian dan klik tombol “Save Privacy Setting”. Gambar 2. 8. Halaman Privasi C. Public Profile 1. Profile Overview Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti. Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut: a. About me, Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon kemudian klik save. Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda. b. Teacher Badges, Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki. c. Connections, Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections), d. Collections Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 68
  • 70. Kelas Maya Gambar 2. 9. Profile 2. Communities Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti. Gambar 2. 10. Communities Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 69
  • 71. Kelas Maya 3. Show All Connections Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join. Gambar 2. 11. Show All Connections 4. Invite Other Teachers Permintaan untuk mengundang guru lain agar join di Edmodo. Gambar 2. 12. Invite Other Teachers Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 70
  • 72. Kelas Maya D. Notifikasi Gambar 2. 13. Notifications Bagian notifikasi dengan ikon terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya. Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman, jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru terhadap tugas yang sudah dikerjakan. E. Keluar Akun Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda. Gambar 2. 14. Keluar akun Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 71
  • 73. Kelas Maya III. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo Untuk membuat kelas maupun sebuah kelompok belajar, edmodo menyediakan fitur Group yang hanya dapat diakses melalui Group Code tertentu.Group Code bersifat unique dan die generate secara otomatis oleh edmodo. Group Code bersifat seperti password untuk ikut serta dalam kelas Anda. Oleh karena itu, Anda diwajibkan untuk secara manual menginformasikan Group Code kepada siswa sebelum mengikuti kelas Anda. Sebagai guru, Anda dapat melakukan reset untuk mengganti Group Code dan juga lock atau mengunci kelas, sehingga tidak ada lagi anggota baru yang dapat masuk ke kelas t tersebut. Setiap kelas/group yang Anda buat sebaiknya memiliki nama yang spesifik yang group da menunjukkan tingkat, tahun pelajaran, dan juga jurusan. Apabila Anda men gampu lebih dari satu mengampu mata pelajaran, ada baiknya Anda juga menyertakan nama mata pelajaran Anda misalnya Anda, Matematika-X-1-2013 (MataPelajar (MataPelajaran-Kelas-Semester-Tahun). Hal ini memudahkan Anda dalam . hal manajemen kelas–kelas yang akan Anda buat selanjutnya. kelas Kelas Group1 Group2 Group3 Gambar 2. 15. Manajemen Kelas Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi /kelompok bagian dari kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan sebagai kelompok-kelompok diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda, kelompok ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk kelompok tertentu yang memerlukan remedial atau penugasan. Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan informasi maupun penugasan harus men asi menentukan pada kelompok mana informasi tersebut Anda berikan. B. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo Edmodo adalah sebuah collaboration platform yang digunakan secara bersama bersama-sama oleh guru, siswa, dan juga orang tua. Anda sebagai guru berperan utama dalam kelas virtual edmodo. Anda yang memegang kendali atas aktivitas belajar mengajar seperti memonitor aktivitas siswa, memberikan penugasan, membuat kelompok kelompok-kelompok belajar, dan secara langsung (direct message dapat direct message) berkomunikasi secara individual antar guru, antara siswa dan guru, dan antara orang tua dan guru. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 72
  • 74. Kelas Maya Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu kelas/mata pelajaran dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru yang lainnya dengan memberikan akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat membantu dalam monitor diskusi, manajemen siswa, dan membantu melaksanakan penilaian. Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis memberikan sebuah kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo, orang tua diberikan hak akses untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara langsung melalui sistem ini dan juga untuk berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya dengan siswa Anda sebelum mengundang orang tua/wali murid. Gambar 2. 16. Kolaborasi dalam Kelas Maya C. Pembuatan Kelas dalam Edmodo Langkah-langkah pembuatan kelas dalam edmodo adalah sbb: Gambar 2. 17. Create Group Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 73
  • 75. Kelas Maya 1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik Create. 2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di bawah adalah mata pelajaran “Matematika” untuk kelas 10. Dengan kata lain, Anda bisa membuat kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik Create apabila telah selesai. Gambar 2. 18. Menu Membuat Group 3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda seperti di bawah ini: Gambar 2. 19. Tampilan awal kelas yang berhasil dibuat Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya, group code kelas anda adalah nmi8mw (sebagaimana yang tampil pada bagian kiri halaman kelas anda). Kode tersebut dapat Anda sebarkan kepada siswa di kelas Anda, sehingga siswa yang mengetahui kode kelas tersebut dapat ikut serta dengan kelas yang anda buat. Pada bagian lain dari tulisan ini, Anda dapat melihat bagaimana siswa join di kelas menggunakan kode yang Anda bagikan. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 74
  • 76. Kelas Maya 4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan. 5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di group/kelompok tertentu, Anda akan mendapatkan notifikasi. 6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk mengunci atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda. D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang berada di panel sebelah kiri. Akan tampil 6 digit kode group dan juga group setting. 1. Lock and Reset Gambar 2. 20. Tampilan pilihan Reset/Lock a. Lock Pada panel di sebelah kanan klik icon untuk mengunci (lock) kelas. Jika Anda memilih lock maka group ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan siapapun untuk mendaftar di group ini. b. Reset Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode baru untuk menggantikan kode kelas sebelumnya. Dengan demikian maka kode kelas yang sebelumnya tidak dapat digunakan lagi untuk masuk ke dalam kelas anda. 2. Group Setting Pilihlah icon yang ada di sebelah kiri nama group, kemudian pilihlah group setting. Anda dapat melakukan beberapa hal di bawah ini: Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 75
  • 77. Kelas Maya Gambar 2. 21. Menu Group Settings Keterangan: a. Nama group b. Tingkatan kelas, Jika Anda mengajar pada satu kelas dapat langsung memilih kelas, namun jika Anda mengajar di banyak kelas anda juga dapat memberi batasan dengan membuat range kelas. c. Mata pelajaran yang akan diajarkan d. Topik dari mata pelajaran yang telah dipilih. e. Ketika membuat group tidak ada batasan untuk jumlah anggota yang dapat ikutserta dengan group. Setelah memilih "Expected Group Size", sebuah progress bar akan muncul pada tab member Anda, menunjukkan berapa banyak anggota telah join. Setelah ukuran yang ditentukan tercapai progress bar akan berwarna hijau dengan penuh. f. Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya mereka tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini). Dan perizinan untuk setiap posts dan replies g. Memberikan keterangan terkait group yang dibuat Anda juga bisa mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau tahun ajaran Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat rangkaian komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan nama yang sama untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama grup yang sudah tidak aktif terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian menggunakan namanya untuk grup yang baru). Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan terhapus di dalam sistem edmodo. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 76