Buku ini memberikan panduan bagi guru dan siswa dalam menggunakan berbagai strategi pembelajaran berbasis teknologi seperti komunikasi daring, kelas maya, presentasi video, simulasi visual, dan buku digital. Buku ini berisi penjelasan langkah-langkah praktis membuat dan mengelola konten pembelajaran secara online menggunakan berbagai perangkat lunak.
1. Buku Sumber
SIMULASI DIGITAL
versi September 2013
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
Southeast Asian Ministers of Education Organization
Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
2013
2. Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Bagian 1 : Komunikasi Online
Renaldo Rhesky N
Albahri
Abdul Haris Rustaman
Sainudin
Bagian 2 : Kelas Maya
Anti Rismayanti
Cahya Kusuma Ratih
Bagiono Djokosumbogo
Heri Arum Nugroho
Bima Laksana Putra
Dadan Sukma
Bagian 3 : Presentasi Video
Yusmar Hadi Saputra
Karyana
Irwin Supriadi
Riscy HP
Taufik
Bagian 4 : Simulasi Visual
Puryanto
Alfan Pujo Laksono
Muhamad Iqbal
Awanis Hidayati
Haulia Arifiani
Bagian 5 : Buku Digital
Prayitno
Aditya Hans
Haritz Cahya Nugraha
Dinul Rochman
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
1
3. Kata Pengantar
embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam
berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui
audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media
komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan
media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang
sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah
mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses
yang tak terbatasi.
P
SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang
pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan
komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar
berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah
menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola
pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat
dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”.
Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola
pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online
yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi.
Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua
pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih
kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan
buku ini.
Direktur SEAMOLEC
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
2
4. Daftar Isi
Tim Pengembang .................................................................................................
Kata Pengantar ....................................................................................................
Daftar Isi .............................................................................................................
Pendahuluan ......................................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Berbagi Informasi
.................................................................................
c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................
Strategi Pembelajaran .........................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Tujuan ..............................................................................................................
c. Ruang Lingkup..................................................................................................
d. Strategi Pembelajaran .....................................................................................
i.
Komunikasi Daring..................................................................................
ii.
Kelas Maya..............................................................................................
iii. Presentasi Video.....................................................................................
iv. Simulasi Visual ........................................................................................
v.
Buku Digital.............................................................................................
vi. Music Digital ...........................................................................................
vii. Kreativitas...............................................................................................
viii. Bagan Strategi Pembelajaran .................................................................
1
2
3
10
11
11
12
13
14
14
15
15
15
16
18
20
21
23
23
24
Komunikasi Daring (Online) .................................................................................
a. Pengertian........................................................................................................
i.
Text Chat..................................................................................................
ii. Video Chat ...............................................................................................
b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ...................................................
i.
Menggunakan Gmail................................................................................
ii. Menggunakan Layanan Drive ..................................................................
c. Komunikasi Langsung(Synchronous) ...............................................................
i.
Penggunaan Google Plus .........................................................................
ii. Google Plus Hangouts..............................................................................
29
30
31
31
31
31
41
44
45
49
Kelas Maya (Virtual Class)....................................................................................
d. PENDAHULUAN................................................................................................
i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ......................................................
1. Aktivitas Sistem Virtual Class..............................................................
2. Penerapan Sistem Virtual Class ..........................................................
3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class ..........................................................
ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ...................................................
1. Learning Management System (LMS).................................................
53
60
60
60
60
60
61
61
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
3
5. 2. Learning Content Management System (LCMS) ................................
3. Social Learning Network (SLN) ...........................................................
iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network.................................
iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook......................................................
v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran ............................................
vi. Edmodo Framework .................................................................................
vii. Fitur-Fitur Edmodo....................................................................................
b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU ............................................
i. Pendaftaran Guru .....................................................................................
ii. Pengaturan Akun ......................................................................................
1. Account................................................................................................
2. Email dan Text Updates.......................................................................
a. Mode Notifikasi .............................................................................
b. Tipe notifikasi.................................................................................
3. Password..............................................................................................
4. Privacy..................................................................................................
i. Public Profile .................................................................................
1. Profile Overview......................................................................
2. Communities ...........................................................................
3. Show All Connections..............................................................
4. Invite Other Teachers..............................................................
ii. Notifikasi .......................................................................................
iii. Keluar Akun...................................................................................
b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO .....................
i.
Kelas Maya (Group) dalam Edmodo..................................................
ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo .....................
iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo......................................................
iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok .................................................
v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group) ..
c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO .................................................
i.
Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library..........................
1. Menggunakan Library Items.......................................................
a. Mengunggah Bahan Ajar ......................................................
b. View Content ........................................................................
c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain ........................................
d. Delete Bahan Ajar.................................................................
2. Menggunakan Folder..................................................................
a. Menambah Folder ................................................................
b. Rename Folder......................................................................
c. Membagikan Folder..............................................................
d. Delete Folder ........................................................................
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
4
61
61
61
62
62
63
63
64
64
65
65
66
66
67
67
68
68
68
69
70
70
71
71
72
72
7
73
75
77
79
79
79
79
82
83
84
84
84
85
86
87
6. e. Favourites .............................................................................
f. Mengelola Folder..................................................................
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) ..............................
4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive.....................................
ii. Catatan (Note) ...................................................................................
1. Mengirimkan catatan (Note) .......................................................
2. Pengelolaan Note ........................................................................
iii. Pengumuman (Alert) .........................................................................
iv. Penugasan (Assignment) ...................................................................
v. Penggunaan Annotate .......................................................................
vi. Kuis (Quiz) ..........................................................................................
1. Tipe Multiple Choice....................................................................
2. Tipe True False.............................................................................
3. Tipe Short Answers ......................................................................
4. Tipe Fill In The Blank ....................................................................
5. Tipe Matching ..............................................................................
vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ......................................................
viii. Edmodo Planner sebagai Kalender....................................................
ix. Pemanfaatan Search dan Filter .........................................................
x. Lencana (Badge) ................................................................................
1. Memberikan Badge .....................................................................
2. Membuat Badge ..........................................................................
3. Share or Unshare Badge ..............................................................
4. Menghapus Badge .......................................................................
5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge)..................................
xi.
Discover ...........................................................................................
1. Suggestions................................................................................
2. Communities .............................................................................
3. Publishers ..................................................................................
d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA...........................
i.
Pendaftaran Siswa .............................................................................
ii. Setting Profil Siswa ............................................................................
1. Account........................................................................................
2. Email dan Text Updates...............................................................
3. Password......................................................................................
iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo ....................................
iv. Membaca Materi Belajar.....................................................
v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis.......................
e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN...............................................
i.
Manajemen Siswa dalam Kelas .........................................................
ii. Manajemen Guru...............................................................................
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
5
87
88
89
89
93
93
94
95
96
97
100
101
103
103
104
104
107
108
110
110
111
111
112
113
113
114
114
114
115
116
116
118
118
119
119
119
121
122
126
126
127
7. Menjawab Poling ...............................................................................
iv. Memberikan Penilaian.......................................................................
1. Penilaian Tugas ...........................................................................
2. Penilaian Kuis..............................................................................
3. Progress ......................................................................................
a. Grades...................................................................................
b. Badges...................................................................................
c. Insights..................................................................................
4. Melihat Penilaian........................................................................
v. Safety (Best Practices) .......................................................................
1. Jangan berikan group code Anda ke publik.................................
2. Kunci group code Anda................................................................
3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda .............................
4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan.................................
5. Pilihlah password yang unik dan aman .......................................
vi. Etika Menggunakan Edmodo.............................................................
1. Etika mengirimkan pesan / note..................................................
2. Kelas.............................................................................................
vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo .........................
f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI ...
i. Mendapatkan Parent Code................................................................
1. Akun Siswa .............................................................................
2. Akun Guru....................................................................................
ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................
iii. Tampilan akun orang tua/wali...........................................................
iv. Kalender/Planner...............................................................................
v. Melihat Penilaian...............................................................................
vi. Setting................................................................................................
vii. Fitur baru Edmodo.............................................................................
1. Edmodo Store ..............................................................................
2. Manage Apps ...............................................................................
3. Apps Launcer ...............................................................................
g. PENUTUP....................................................................................................
128
129
129
131
134
134
136
136
137
139
139
140
140
141
141
141
142
142
142
145
145
145
145
147
148
149
149
151
152
152
152
153
154
Presentasi Video..................................................................................................
h. Pengertian Presentasi Video.....................................................................
i. Fungsi Presentasi Video ............................................................................
j. Jenis Presentasi Video...............................................................................
k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................
i. Praproduksi........................................................................................
ii. Produksi .............................................................................................
155
156
156
156
156
157
158
iii.
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
6
8. 1. Alat penangkap gambar (camera) ...............................................
a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam .................
i. Cara memegang Kamera Video ......................................
ii. Zoom ...............................................................................
iii. Suara ...............................................................................
iv. Peraturan 10 detik ..........................................................
v. Panning dan Tilting .........................................................
vi. Fokus, Exposure and keseimbangan
1. warna (White Balance)................................................
vii. Tanggal dan Waktu .........................................................
viii. Gambar pengisi (Cutaways).........................................
b. Menangkap gambar dengan Handphone................................
2. Screencast O Matic ........................................................................
a. Instalasi Screencast O Matic ...................................................
b. Menggunakan Screencast O Matic ..........................................
iii. Pasca Produksi ...................................................................................
1. Fungsi Editing Video.....................................................................
a. Windows Movie Maker..........................................................
i.
Memulai Windows Movie Maker .................................
ii.
Memulai dan menyimpan sebuah proyek....................
iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos
iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video
dan foto ........................................................................
v.
Editing Dasar.................................................................
1. Memecah video /splitting .....................................
2. Menambahkan transisi video ................................
3. Menambahkan keterangan
/caption Pada video...............................................
4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit
tittle........................................................................
5. Menambahkan Suara.............................................
6. Publikasikan Video/ Eksporting .............................
a. Fungsi Sound ....................................................
b. Fungsi Image Editing........................................
c. Fungsi Animasi dan Visual Effect .....................
d. Fungsi Distribusi...............................................
3. Simulasi Visual ...............................................................................................
a. Pengertian Simulasi Visual ..................................................................................
i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................
ii. Fungsi Simulasi Visual ..............................................................................
b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
7
158
158
158
158
159
159
159
159
159
160
163
163
164
166
172
172
173
173
174
174
174
175
175
176
177
178
178
180
181
181
181
181
182
183
183
183
184
9. Tahap Praproduksi...................................................................................
1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................
2. Pembuatan Premis ...........................................................................
3. Pembuatan Sinopsis .........................................................................
4. Pembuatan Storyboard ....................................................................
ii. Tahap Produksi ........................................................................................
1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ......................................
a. Pengenalan Blender....................................................................
b. Instalasi Aplikasi Blender ............................................................
2. Pengenalan Fitur ..............................................................................
a. Screen Layouts............................................................................
b. Splitting Windows ......................................................................
c. Changing the Editor Type............................................................
d. Shortcut of Numpad ...................................................................
e. Snap 3D Cursor ...........................................................................
f. Adding Object .............................................................................
g. Transformation ...........................................................................
3. Modelling Character atau Object.........................................................
4. Texturing ...........................................................................................
5. Setting Environtment........................................................................
6. Menganimasikan ...........................................................................
7. Rendering Awal .............................................................................
8. Editing dan Fixing ..........................................................................
9. Memilih Image..................................................................................
10. Transition ..........................................................................................
11. Mixing............................................................................................
12. Rendering Akhir.............................................................................
13. Setup .................................................................................................
14. Kemasan ........................................................................................
iii. PENUTUP..................................................................................................
184
184
184
184
184
185
185
185
185
188
189
189
190
190
191
192
192
193
201
211
215
221
221
223
223
224
224
226
227
229
Buku Digital .........................................................................................................
a. Pengenalan Digital Book..................................................................................
b. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL ............................................................................
c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital .......................................................................
i. Fungsi.........................................................................................................
ii. Tujuan ........................................................................................................
d. Pemilihan Format Digital book ........................................................................
e. Epub .................................................................................................................
f. Persiapan bahan ajar .......................................................................................
1. Dokumen Word .........................................................................................
230
231
231
233
233
233
234
234
235
235
i.
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
8
10. 2. Gambar ......................................................................................................
3. Tabel ..........................................................................................................
4. Video..........................................................................................................
5. Pengembangan Epub.................................................................................
Konversi Word ke HTML .....................................................................
ii. Konversi PDF ke Epub .........................................................................
iii. Pengolahan ebook di Sigil ...................................................................
iv. Memasukkan halaman html ...............................................................
v. Edit Metadata .....................................................................................
1. Menggunakan Sigil ........................................................................
2. Menggunakan Calibre ...................................................................
vi. Cover Image ........................................................................................
vii. Daftar isi ..............................................................................................
viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub ....................................
g. Membaca Epub..........................................................................................
h. Publikasi buku digital .................................................................................
i. PAPATAKA............................................................................................
ii. NULISBUKU ..........................................................................................
iii. QBACA..................................................................................................
iv. SEA Market Appstore...........................................................................
1. Account..........................................................................................
2. Apps ...............................................................................................
3. Cart ................................................................................................
4. Bookmark (Wishlist).......................................................................
a. AKUN........................................................................................
i. Login .................................................................................
ii. Register ............................................................................
iii. Lihat Profile ......................................................................
iv. Update Profile ..................................................................
v. Ganti Foto.........................................................................
vi. Ganti Kata Sandi ...............................................................
vii. Logout ..............................................................................
b. APLIKASI ...................................................................................
i. Upload Aplikasi.................................................................
ii. Update Aplikasi ................................................................
iii. Lihat Halaman Aplikasi .....................................................
i.
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013
9
235
236
237
237
238
238
240
241
241
241
242
243
245
246
249
250
250
250
251
251
251
251
252
252
252
252
253
253
254
254
255
256
256
256
256
257
12. Pendahuluan
Pendahuluan
SIMULASI DIGITAL
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang
Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan
perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan
pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.
Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah
mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan
Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata
pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan
SMK.
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih
dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa
pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan
mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan
percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan
percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi
informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang
bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas.
Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah
berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif,
masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi
informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media
sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.
Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari
pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu
bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan
media dengar-pandang (audio-visual).
B. Berbagi Informasi
Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi
informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh
informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep
kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi
semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi
untuk mengatasi masalah.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
11
13. Pendahuluan
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat
luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut
dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.
C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK
Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum
2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi
Kejuruan.
Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:
1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’.
2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang
nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.
Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital.
Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah:
• K1 : Melakukan komunikasi online
• K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran
• K3 : Membuat presentasi video
• K4 : Membuat simulasi visual
• K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital
Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:
- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.
- Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan.
- Melakukan proses pekerjaan.
- Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
12
15. Strategi
Pembelajaran
I.
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Latar Belakang
Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas
benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk
dalam standar kompetensi kerja.
Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan
komunikasi melalui media digital.
Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring
(online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak
awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh
guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan
sikap.
Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana
telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses
belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era
komunikasi digital.
II.
Tujuan
Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak
lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau
hasil karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan
yang terkait oleh guru dan siswa.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
14
16. Strategi Pembelajaran
III.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi:
1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan – online);
2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan
oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran
(social network learning);
3. (membuat) presentasi video;
4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;
5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).
IV.
Strategi Pembelajaran
Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan
keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap
dan berkelanjutan.
Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan
selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu
efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak
dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya.
Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.
1. Komunikasi Daring
Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan
selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring
merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan
nyata.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian
Jenis
Tujuan
Fungsi
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
15
17. Strategi Pembelajaran
Komponen pendukung
b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Persiapan komunikasi daring
Pelaksanaan komunikasi daring
Tindak lanjut komunikasi daring.
Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa
dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan
hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada
dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
2. Kelas Maya
Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning)
diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran
pelajaran.
Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian
Jenis
Perbandingan social network dan social learning network
Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya
Fitur
b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran
Pembuatan akun
Pengaturan profil
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
16
18. Strategi Pembelajaran
Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
Penggunaan catatan (note)
Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)
Penggunaan Edmodo Planner
Penggunaan search dan filter
Penggunaan tag, insight, discover dan filter
Penggunaan Jajak Pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan Gradebook
Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar
pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus
mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana
terdapat pada buku sumber.
Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran
Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru
dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan
keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi
Digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
17
19. Strategi Pembelajaran
3. Presentasi Video
Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8
minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.
Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan:
a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera
pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.
b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian presentasi video
Fungsi presentasi video
Jenis presentasi video
Ciri khas presentasi video
b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran
Tahap praproduksi
Tahap produksi
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk
benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama
mata pelajaran produktif.
Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:
a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,
b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,
c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.
Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi.
Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
18
20. Strategi Pembelajaran
tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi
Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing).
Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:
a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang
dihadapi oleh pengguna.
b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah
dimodifikasi untuk mengatasi masalah.
c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan
keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang
ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat
dikompensasi dengan keunggulan lain.
d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi
atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.
e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
19
21. Strategi Pembelajaran
4. Simulasi Visual
Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42
jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian simulasi visual
Jenis simulasi visual
Fungsi simulasi visual
b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam
pelajaran
Pencarian Ide dan Konsep
Pembuatan Premis
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Storyboard
c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran
Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
Pengenalan fitur
Pemodelan Character atau object
Texturing
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering Awal
d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi
Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran
Editing
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
20
22. Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara
intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan
secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan
gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata
pelajaran produktif.
Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah
marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan
pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan
menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai
lebih siswa dalam upaya marketing.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video dengan simulasi visual.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
5. Buku Digital
Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka
selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
Pengertian buku digital
Menambahkan Kolofun
Jenis buku digital
Fungsi dan tujuan buku digital
b. Menerapkan format buku digital
Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
21
23. Strategi Pembelajaran
Konversi format file
Sampul (cover) buku digital
Halaman Kolofon
Indentasi
Gambar, suara dan video
c. Menerapkan publikasi buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
Jenis publikasi buku digital
Proses publikasi buku digital
Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar
pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap
muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata
Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku
digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan
nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
22
24. Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program
keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:
simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.
b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan
guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau
aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital
dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik
(repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang
tidak terdapat pada satu jenis alat musik.
Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan
praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.
Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata
pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi
Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik
guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan
kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi
masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif
siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait
dengan salah satu dari:
kegunaan,
fungsi,
ketepatan,
kenyamanan,
kecepatan,
bentuk,
bahan,
warna,
nilai budaya,
dan nilai ekonomi
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
23
25. Strategi Pembelajaran
ketelitian,
suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan
masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
bahan dasar,
rasa,
warna,
bentuk,
tekstur,
tata letak / penyajian,
nilai budaya, dan
nilai ekonomi.
Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah
terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.
Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa
mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide
tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta
mempertimbangkan nilai ekonomi.
Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah
yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang
dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi
tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan
lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video
menggunakan Simulasi Visual.
Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada
masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan
pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian
yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk
mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran
Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur
sebagaimana bagan berikut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
24
26. Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Minggu ke10
11
12
1
13
14
15
16
17
18
17
18
2
3
4
5
Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
1
2
3
4
5
6
7
8
Minggu ke9
10
6
11
12
13
14
7
16
8
9
Keterangan:
1
Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring
2
Praktik mandiri Komunikasi Daring
3
Pembelajaran tatap muka Kelas Maya
4
Praktik mandiri Kelas Maya
5
Pembelajaran tatap muka Presentasi Video
6
Praktik mandiri Presentasi Video
7
Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual
8
Praktik mandiri Simulasi Visual
9
Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
15
25
19
20
27. Strategi Pembelajaran
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/KD
1
Materi
Komunikasi Daring
Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)
Pengertian komunikasi daring
Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring
Menerapkan komunikasi daring
Persiapan komunikasi daring
Pelaksanaan komunikasi daring
Tindak lanjut komunikasi daring
2
Jumlah
Minggu
2
2
Kelas Maya
Memahami kelas maya
Pengertian kelas maya (virtual class)
Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)
Perbandingan Social Network dan Social Learning Network
Manfaat Social Learning Network
Fitur-fitur Social Learning Network
langsung masuk ke Edmodo
Menjadi=
- Perbandingan Edmodo dan Facebook
- Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
- Fitur-fitur Edmodo
Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network
Pembuatan akun
Pengaturan profil
Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
Penggunaan catatan (note)
Penggunaan tugas (assignment)
Penggunaan kuis (quiz)
Penggunaan planner
Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter
2
6
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
26
28. Strategi Pembelajaran
KI/KD
Materi
3
Penggunaan jajak pendapat (polling)
Penggunaan badge
Penggunaan gradebook
Presentasi Video
Memahami presentasi video
Pengertian presentasi video
Fungsi presentasi video
Jenis presentasi video
Ciri khas presentasi video
Menerapkan presentasi video untuk marketing
Tahap praproduksi
Tahap produksi
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
4
Jumlah
Minggu
2
6
Simulasi Visual
Memahami simulasi visual
Pengertian simulasi visual
Jenis simulasi visual
Fungsi simulasi visual
Komponen pendukung presentasi video
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
praproduksi
Pencarian Ide dan Konsep
Pembuatan Premis
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Storyboard
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
Pengenalan fitur
Modelling Character atau object
Teksturing
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering awal
4
1
5
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
27
29. Strategi Pembelajaran
KI/KD
Materi
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
pascaproduksi
Editing dan Fixing
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
5
Jumlah
Minggu
4
Buku Digital
Memahami buku digital
Pengertian buku digital
Jenis buku digital
Fungsi dan tujuan buku digital
Menerapkan format buku digital
Konversi format file
Sampul (cover) buku digital
Halaman Kolofon
Indentasi
Gambar, suara, dan video
Menerapkan publikasi buku digital
Jenis publikasi buku digital
Proses publikasi buku digital
1
2
1
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
28
31. Komunikasi Daring
(Online)
Komunikasi Daring (
(Online)
A. Pengertian
Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi
komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak
chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). Asynchronous
omputer
adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang berkomunikasi
orang
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan
membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web).
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
online:
1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa
belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa).
2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
efektif dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online
online).
Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960
1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969
,
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
komputer. Komunikasi onl
online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980
tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditAndai oleh pengenalan Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980
an
1980-an dan
munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
e
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980 an Pendidik menemukan potensi
1980-an
media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu
,
komunikasi yang
dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
uter
pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program pe rangkat lunak sinkron (Daedalus
perangkat
Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Inc,
Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu :
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
30
32. Komunikasi Daring (Online)
a. Text Chat
Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet
untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online
(yang sedang sama - sama menggunakan internet).
Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang
sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian
seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting.
b. Video Chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara
real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan
melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting),
dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype,
atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts.
Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak
tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada
multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis,
sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang
dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan
ooVoo.
B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous)
Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi
komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh
komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis
dokumen online melalui World Wide Web.
1. Menggunakan Gmail
Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota
penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu
khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan
cukup baik.
Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk
belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena
meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau
bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana
email penting dan tidak terlalu penting.
Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat
dilihat pada pembahasan berikut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
31
33. Komunikasi Daring (Online)
a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan
tombol enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “buat akun.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
32
34. Komunikasi Daring (Online)
c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda
- Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda.
Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi
dengan orang lain.
- Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada
kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian
sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun
salah ketik saat mengisi kolom isian sandi.
- Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera.
d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut
e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah
berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik
tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.
f.
Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melalui window “browse”, pilih foto
yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin
mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol
“Kamera Web”.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
33
35. Komunikasi Daring (Online)
g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto
profil”.
h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini
akan ditampilkan.
i.
Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan
ditampilkan.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
34
36. Komunikasi Daring (Online)
j.
Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam
menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak
Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:
Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara
menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu
selengkapnya.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
35
37. Komunikasi Daring (
(Online)
a) Mengirim Email dengan Gmail
Pilih menu Tulis
Keterangan kotak untuk menulis pesan:
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
36
38. Komunikasi Daring (
(Online)
Di dalam icon
terdapat beberapa tools yang di antaranya:
b) Membuka e-mail masuk pada Gmail
Klik menu kotak masuk maka akan seperti ini:
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda
agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
redup di samping setiap pesan atau percakapan.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
37
39. Komunikasi Daring (
(Online)
Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang
penting
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai
oleh pengguna.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
38
40. Komunikasi Daring (
(Online)
c) Melihat pesan terkirim
Klik menu pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut:
d) Draft
Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya adalah seperti ini:
dikirim.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
39
41. Komunikasi Daring (
(Online)
e) Lingkaran
Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di google+
f) Selengkapnya
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Keterangan:
Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
Label Baru.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
40
42. Komunikasi Daring (Online)
2. Menggunakan Layanan Drive
Google Drive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat
untuk memback-up data. Fungsi lainnya adalah pengguna dapat sharing
(membagikan) file yang telah di-unggah sebelumnya.
Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak
menu yang akan dijelaskan
a) Menu create
Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software
aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat
Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing.
b) Menu upload:
Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di
simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda.
Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
41
43. Komunikasi Daring (Online)
-
Klik menu Upload.
Jika tujuan Anda mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
Jika tujuan Anda mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder.
Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut
-
Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.
Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
42
44. Komunikasi Daring (Online)
-
Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika
Anda ingin membagikan file Anda, klik Share.
-
Lalu muncul tampilan berisi link alamat file Anda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
43
45. Komunikasi Daring (Online)
-
Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan
sesuai keinginan ketika memilih submenu Change.
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih
Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan.
C. Komunikasi Langsung (Synchronous)
Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi
langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau
diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama).
Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau
kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google
plus, berikut penggunaanya;
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
44
46. Komunikasi Daring (Online)
1. Penggunaan Google Plus
Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail
(diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam
google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada
gambar berikut
Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada
gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam
kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan
tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik
“Lanjutkan”.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
45
47. Komunikasi Daring (Online)
Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian
ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
46
48. Komunikasi Daring (Online)
“Ikuti”, dan setiap informasi yang di-posting oleh halaman tersebut akan tampil pada beranda
akun Google+ Anda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
47
49. Komunikasi Daring (Online)
Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata
diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”.
Setelah Anda klik “Selesai”, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
48
50. Komunikasi Daring (Online)
2. Google Plus Hangouts
Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk
jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran
adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur
google umum lainnya seperti google doc atau drive.
Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang
memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu
bersamaan. Agak mirip dengan Skype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangouts lebih
memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satu video chatting,
dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang
chatting.
Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dan desktop komputer serta dengan
Android perangkat mobile (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan
untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi
dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan pengguna lain. Google Hangouts
juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang
dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser.
Berikut ini cara-cara memulai Google Hangouts :
-
Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
49
51. Komunikasi Daring (Online)
-
Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan
untuk mengirim undangan hangouts tersebut.
-
Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol
undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk
mengirim undangan tersebut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
50
52. Komunikasi Daring (Online)
-
Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
51
53. Komunikasi Daring (Online)
-
Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts
tersebut.
-
Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan
chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
52
54. Komunikasi Daring (Online)
-
-
Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota
hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung.
Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke
anggota hangouts.
Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
53
55. Komunikasi Daring (Online)
-
Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts
-
Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga
bisa digunakan untuk dokumentasi.
Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera.
Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
-
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
54
56. Komunikasi Daring (Online)
Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh
aplikasi tambahan yaitu Slide share. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan
aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian
klik ikon slide share tersebut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
55
57. Komunikasi Daring (Online)
-
Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai.
-
Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
56
58. Komunikasi Daring (Online)
-
Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang
akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com
-
Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan.
-
Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti
Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
57
59. Komunikasi Daring (Online)
-
Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada
google docs.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
58
61. Kelas Maya
Kelas Maya
I. PENDAHULUAN
A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
engertian
Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan (
(progress) proses belajar, dimana dapat
)
dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
jarak jauh (distance education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau
education),
penunjang dalam kelas tatap muka.
ng
1. Aktivitas Sistem Virtual Class
istem
Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
berikut:
a. Siswa menempati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk
mpati
pembelajaran secara virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD
virtual,
komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat alat tersebut terhubung mela
Alat-alat
melalui
jaringan ke komputer milik guru atau pengajar.
ik
b. Interaksi antara siswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu k
iswa
kelas
tetap disepakati bersama antara keduanya
keduanya.
c. Siswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class yang juga
iswa
menampilkan wajah guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya
h
melalui michropone yang tersedia.
2. Penerapan Sistem Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Virtual Class, adalah sebagai berikut:
,
a. Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan
b. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai
c. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan Virtual Class
3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan Virtual Class agar mendapatkan
hasil yang maksimal adalah sebagai berikut:
a. Virtual Class harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga
menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
lain dapat diwujudkan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,
dengan
menyusun bahan belajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik
antara siswa dan guru.
b. Virtual Class harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terinte
terintegrasi (bahan ajar,
rencana pembelajaran, tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan dapat men
mengukur
pencapaian kompetensi siswa.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
60
62. Kelas Maya
c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar
pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi
jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian.
Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang
prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk
dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan
yang disimulasikan tersebut benar atau salah.
d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.
B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya
1. Learning Management System (LMS)
LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program
instruktur yang terpimpin.
2. Learning Content Management System (LCMS)
LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak
untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak
hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga
mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS
memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan
kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek
pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item,
simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut
diciptakan.
3. Social Learning Network (SLN)
SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau
kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin
atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku.
C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah
dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi
yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi
yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan
dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis
menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet
khususnya facebook.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
61
63. Kelas Maya
Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam
edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa
undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing
seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada
pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti
layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan
beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.
D. Perbandingan Edmodo dan Facebook
Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan:
1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru.
2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk
masuk kelas.
3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi
komunikasi pribadi antar siswa.
4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru.
5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan
melihat aktifitas kelas.
6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas.
E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran
Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online
untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan
para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah
jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting
dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk
berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh
lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara
online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang
keamanannya terjamin.
Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama
bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang
berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat
menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar
pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran
lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi
materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun
semangat siswa untuk belajar.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
62
64. Kelas Maya
F. Edmodo Framework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok
dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan
online evaluation.
Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo
G. Fitur-Fitur Edmodo
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Mirip facebook, mudah digunakan.
Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone).
Tidak memerlukan server di sekolah.
Dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
Edmodo selalu diupdate oleh pengembang.
Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu
kota/kabupaten.
8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua.
9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning
material, dan evaluasi.
10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration.
11. Terdapat notifikasi
12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
63
65. Kelas Maya
II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU
A. Pendaftaran Guru
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol
“I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan
data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda
kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo
Gambar 2. 3 Tampilan Halaman Pendaftaran
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
64
66. Kelas Maya
B. Pengaturan Akun
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan
pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke
pengaturan tersebut, silakan pilih “Account” yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok
atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting.
Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun
1. Account
Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut:
a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari
komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo.
b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title,
nama, country dan timezone Anda.
c. Menentukan profile URL anda.
d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah
atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah
misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke
sekolah yang berbeda lainnya.
e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik “Deactivate your account”.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
65
67. Kelas Maya
Gambar 2. 5. Halaman Akun
2. Email dan Text Updates
a. Mode Notifikasi
Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop
down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi
(none), notifikasi melalui email atau SMS/teks.
1) Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di
akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email.
2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS
ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang
bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan,
maka pilihlah notifikasi melalui email.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
66
68. Kelas Maya
Gambar 2. 6. Halaman Edit E-mail dan Text Updates
b. Tipe notifikasi
Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda
centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
1) Alerts setiap ada tanda atau indikasi peringatan
2) Notes setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
3) Direct message setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
4) Replies setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
5) New group members setiap ada anggota baru di kelas Anda
6) Group join request setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata
pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
7) Connections requests setiap ada permintaan pertemanan.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
Gambar 2. 7. Halaman Ganti Password
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
67
69. Kelas Maya
4. Privacy
Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau
membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara
mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan.
Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih “Only show
profile to my connection”. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian “Only
show profile to my connection”. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan
cara yang sama yaitu mencentang pada bagian “Show grade level on profile” kemudian dan klik
tombol “Save Privacy Setting”.
Gambar 2. 8. Halaman Privasi
C. Public Profile
1. Profile Overview
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda
yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka
halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan
Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil
guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari
edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur
sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan
sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon
kemudian klik save.
Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
d. Collections
Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
68
70. Kelas Maya
Gambar 2. 9. Profile
2. Communities
Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti.
Gambar 2. 10. Communities
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
69
71. Kelas Maya
3. Show All Connections
Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join.
Gambar 2. 11. Show All Connections
4. Invite Other Teachers
Permintaan untuk mengundang guru lain agar join di Edmodo.
Gambar 2. 12. Invite Other Teachers
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
70
72. Kelas Maya
D. Notifikasi
Gambar 2. 13. Notifications
Bagian notifikasi dengan ikon
terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo
Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan
terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil
disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya.
Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang
ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika
ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai
Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu
dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman,
jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru
terhadap tugas yang sudah dikerjakan.
E. Keluar Akun
Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda.
Gambar 2. 14. Keluar akun
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
71
73. Kelas Maya
III. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO
A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Untuk membuat kelas maupun sebuah kelompok belajar, edmodo menyediakan fitur
Group yang hanya dapat diakses melalui Group Code tertentu.Group Code bersifat unique dan die
generate secara otomatis oleh edmodo. Group Code bersifat seperti password untuk ikut serta
dalam kelas Anda. Oleh karena itu, Anda diwajibkan untuk secara manual menginformasikan
Group Code kepada siswa sebelum mengikuti kelas Anda. Sebagai guru, Anda dapat melakukan
reset untuk mengganti Group Code dan juga lock atau mengunci kelas, sehingga tidak ada lagi
anggota baru yang dapat masuk ke kelas t
tersebut.
Setiap kelas/group yang Anda buat sebaiknya memiliki nama yang spesifik yang
group
da
menunjukkan tingkat, tahun pelajaran, dan juga jurusan. Apabila Anda men gampu lebih dari satu
mengampu
mata pelajaran, ada baiknya Anda juga menyertakan nama mata pelajaran Anda misalnya
Anda,
Matematika-X-1-2013 (MataPelajar
(MataPelajaran-Kelas-Semester-Tahun). Hal ini memudahkan Anda dalam
.
hal manajemen kelas–kelas yang akan Anda buat selanjutnya.
kelas
Kelas
Group1
Group2
Group3
Gambar 2. 15. Manajemen Kelas
Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi
/kelompok
bagian dari kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan
sebagai kelompok-kelompok diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda,
kelompok
ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk kelompok tertentu yang memerlukan remedial
atau penugasan.
Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan
informasi maupun penugasan harus men
asi
menentukan pada kelompok mana informasi tersebut Anda
berikan.
B. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Edmodo adalah sebuah collaboration platform yang digunakan secara bersama
bersama-sama oleh
guru, siswa, dan juga orang tua.
Anda sebagai guru berperan utama dalam kelas virtual edmodo. Anda yang memegang
kendali atas aktivitas belajar mengajar seperti memonitor aktivitas siswa, memberikan
penugasan, membuat kelompok
kelompok-kelompok belajar, dan secara langsung (direct message dapat
direct message)
berkomunikasi secara individual antar guru, antara siswa dan guru, dan antara orang tua dan
guru.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
72
74. Kelas Maya
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu
kelas/mata pelajaran dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru
yang lainnya dengan memberikan akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat
membantu dalam monitor diskusi, manajemen siswa, dan membantu melaksanakan penilaian.
Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis
memberikan sebuah kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo,
orang tua diberikan hak akses untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara
langsung melalui sistem ini dan juga untuk berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh
karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya dengan siswa Anda sebelum
mengundang orang tua/wali murid.
Gambar 2. 16. Kolaborasi dalam Kelas Maya
C. Pembuatan Kelas dalam Edmodo
Langkah-langkah pembuatan kelas dalam edmodo adalah sbb:
Gambar 2. 17. Create Group
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
73
75. Kelas Maya
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik
Create.
2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di
bawah adalah mata pelajaran “Matematika” untuk kelas 10. Dengan kata lain, Anda bisa
membuat kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik
Create apabila telah selesai.
Gambar 2. 18. Menu Membuat Group
3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda seperti di bawah ini:
Gambar 2. 19. Tampilan awal kelas yang berhasil dibuat
Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya,
group code kelas anda adalah nmi8mw (sebagaimana yang tampil pada bagian kiri halaman
kelas anda). Kode tersebut dapat Anda sebarkan kepada siswa di kelas Anda, sehingga siswa
yang mengetahui kode kelas tersebut dapat ikut serta dengan kelas yang anda buat.
Pada bagian lain dari tulisan ini, Anda dapat melihat bagaimana siswa join di kelas
menggunakan kode yang Anda bagikan.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
74
76. Kelas Maya
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan.
5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di group/kelompok tertentu, Anda akan
mendapatkan notifikasi.
6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk
mengunci atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang
tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.
D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang
berada di panel sebelah kiri. Akan tampil 6 digit kode group dan juga group setting.
1. Lock and Reset
Gambar 2. 20. Tampilan pilihan Reset/Lock
a. Lock
Pada panel di sebelah kanan klik icon
untuk mengunci (lock) kelas. Jika Anda memilih
lock maka group ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan siapapun untuk mendaftar
di group ini.
b. Reset
Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode baru untuk
menggantikan kode kelas sebelumnya. Dengan demikian maka kode kelas yang sebelumnya
tidak dapat digunakan lagi untuk masuk ke dalam kelas anda.
2. Group Setting
Pilihlah icon
yang ada di sebelah kiri nama group, kemudian pilihlah group setting. Anda
dapat melakukan beberapa hal di bawah ini:
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
75
77. Kelas Maya
Gambar 2. 21. Menu Group Settings
Keterangan:
a. Nama group
b. Tingkatan kelas, Jika Anda mengajar pada satu kelas dapat langsung memilih kelas, namun jika
Anda mengajar di banyak kelas anda juga dapat memberi batasan dengan membuat range
kelas.
c. Mata pelajaran yang akan diajarkan
d. Topik dari mata pelajaran yang telah dipilih.
e. Ketika membuat group tidak ada batasan untuk jumlah anggota yang dapat ikutserta dengan
group. Setelah memilih "Expected Group Size", sebuah progress bar akan muncul pada tab
member Anda, menunjukkan berapa banyak anggota telah join. Setelah ukuran yang
ditentukan tercapai progress bar akan berwarna hijau dengan penuh.
f. Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya mereka
tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini). Dan perizinan untuk setiap posts dan replies
g. Memberikan keterangan terkait group yang dibuat
Anda juga bisa mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau
tahun ajaran Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal
ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat rangkaian
komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan nama yang sama
untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama grup yang sudah tidak aktif
terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian menggunakan namanya untuk grup
yang baru).
Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak
diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan terhapus di
dalam sistem edmodo.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
76