SlideShare a Scribd company logo
1 of 258
Download to read offline
Buku Sumber
SIMULASI DIGITAL
versi September 2013
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
Southeast Asian Ministers of Education Organization
Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
2013
Buku Sumber
SIMULASI DIGITAL
versi September 2013
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
Southeast Asian Ministers of Education Organization
Learning Centre (SEAMOLEC)
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 1
Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Bagian 1 : Komunikasi Online
Renaldo Rhesky N
Albahri
Abdul Haris Rustaman
Sainudin
Bagian 2 : Kelas Maya
Anti Rismayanti
Cahya Kusuma Ratih
Bagiono Djokosumbogo
Heri Arum Nugroho
Bima Laksana Putra
Dadan Sukma
Bagian 3 : Presentasi Video
Yusmar Hadi Saputra
Karyana
Irwin Supriadi
Riscy HP
Taufik
Bagian 4 : Simulasi Visual
Puryanto
Alfan Pujo Laksono
Muhamad Iqbal
Awanis Hidayati
Haulia Arifiani
Bagian 5 : Buku Digital
Prayitno
Aditya Hans
Haritz Cahya Nugraha
Dinul Rochman
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 2
Kata Pengantar
embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam
berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui
audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media
komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan
media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang
sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah
mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses
yang tak terbatasi.
SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang
pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan
komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar
berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah
menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola
pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat
dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”.
Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola
pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online
yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi.
Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua
pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih
kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan
buku ini.
Direktur SEAMOLEC
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
P
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 3
Daftar Isi
Tim Pengembang................................................................................................. 1
Kata Pengantar.................................................................................................... 2
Daftar Isi ............................................................................................................. 3
Pendahuluan ...................................................................................................... 10
a. Latar Belakang ................................................................................................. 11
b. Berbagi Informasi ................................................................................. 11
c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................ 12
Strategi Pembelajaran ......................................................................................... 13
a. Latar Belakang ................................................................................................. 14
b. Tujuan .............................................................................................................. 14
c. Ruang Lingkup.................................................................................................. 15
d. Strategi Pembelajaran ..................................................................................... 15
i. Komunikasi Daring.................................................................................. 15
ii. Kelas Maya.............................................................................................. 16
iii. Presentasi Video..................................................................................... 18
iv. Simulasi Visual........................................................................................ 20
v. Buku Digital............................................................................................. 21
vi. Music Digital........................................................................................... 23
vii. Kreativitas............................................................................................... 23
viii. Bagan Strategi Pembelajaran................................................................. 24
Komunikasi Daring (Online) ................................................................................. 29
a. Pengertian........................................................................................................ 30
i. Text Chat.................................................................................................. 31
ii. Video Chat ............................................................................................... 31
b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ................................................... 31
i. Menggunakan Gmail................................................................................ 31
ii. Menggunakan Layanan Drive .................................................................. 41
c. Komunikasi Langsung(Synchronous)............................................................... 44
i. Penggunaan Google Plus ......................................................................... 45
ii. Google Plus Hangouts.............................................................................. 49
Kelas Maya (Virtual Class).................................................................................... 53
d. PENDAHULUAN................................................................................................ 60
i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ...................................................... 60
1. Aktivitas Sistem Virtual Class.............................................................. 60
2. Penerapan Sistem Virtual Class.......................................................... 60
3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class .......................................................... 60
ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ................................................... 61
1. Learning Management System (LMS)................................................. 61
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 4
2. Learning Content Management System (LCMS) ................................ 61
3. Social Learning Network (SLN) ........................................................... 61
iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network................................. 61
iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook...................................................... 62
v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran............................................ 62
vi. Edmodo Framework ................................................................................. 63
vii. Fitur-Fitur Edmodo.................................................................................... 63
b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU............................................ 64
i. Pendaftaran Guru ..................................................................................... 64
ii. Pengaturan Akun ...................................................................................... 65
1. Account................................................................................................ 65
2. Email dan Text Updates....................................................................... 66
a. Mode Notifikasi ............................................................................. 66
b. Tipe notifikasi................................................................................. 67
3. Password.............................................................................................. 67
4. Privacy.................................................................................................. 68
i. Public Profile ................................................................................. 68
1. Profile Overview...................................................................... 68
2. Communities........................................................................... 69
3. Show All Connections.............................................................. 70
4. Invite Other Teachers.............................................................. 70
ii. Notifikasi ....................................................................................... 71
iii. Keluar Akun................................................................................... 71
b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO ..................... 72
i. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo.................................................. 72
ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo..................... 7
iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo...................................................... 73
iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok ................................................. 75
v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group).. 77
c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO ................................................. 79
i. Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library.......................... 79
1. Menggunakan Library Items....................................................... 79
a. Mengunggah Bahan Ajar ...................................................... 79
b. View Content ........................................................................ 82
c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain........................................ 83
d. Delete Bahan Ajar................................................................. 84
2. Menggunakan Folder.................................................................. 84
a. Menambah Folder ................................................................ 84
b. Rename Folder...................................................................... 85
c. Membagikan Folder.............................................................. 86
d. Delete Folder ........................................................................ 87
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 5
e. Favourites ............................................................................. 87
f. Mengelola Folder.................................................................. 88
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) .............................. 89
4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive..................................... 89
ii. Catatan (Note) ................................................................................... 93
1. Mengirimkan catatan (Note) ....................................................... 93
2. Pengelolaan Note ........................................................................ 94
iii. Pengumuman (Alert) ......................................................................... 95
iv. Penugasan (Assignment) ................................................................... 96
v. Penggunaan Annotate....................................................................... 97
vi. Kuis (Quiz).......................................................................................... 100
1. Tipe Multiple Choice.................................................................... 101
2. Tipe True False............................................................................. 103
3. Tipe Short Answers...................................................................... 103
4. Tipe Fill In The Blank.................................................................... 104
5. Tipe Matching.............................................................................. 104
vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ...................................................... 107
viii. Edmodo Planner sebagai Kalender.................................................... 108
ix. Pemanfaatan Search dan Filter ......................................................... 110
x. Lencana (Badge) ................................................................................ 110
1. Memberikan Badge ..................................................................... 111
2. Membuat Badge .......................................................................... 111
3. Share or Unshare Badge.............................................................. 112
4. Menghapus Badge....................................................................... 113
5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge).................................. 113
xi. Discover........................................................................................... 114
1. Suggestions................................................................................ 114
2. Communities ............................................................................. 114
3. Publishers .................................................................................. 115
d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA........................... 116
i. Pendaftaran Siswa ............................................................................. 116
ii. Setting Profil Siswa ............................................................................ 118
1. Account........................................................................................ 118
2. Email dan Text Updates............................................................... 119
3. Password...................................................................................... 119
iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo .................................... 119
iv. Membaca Materi Belajar..................................................... 121
v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis....................... 122
e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN............................................... 126
i. Manajemen Siswa dalam Kelas ......................................................... 126
ii. Manajemen Guru............................................................................... 127
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 6
iii. Menjawab Poling............................................................................... 128
iv. Memberikan Penilaian....................................................................... 129
1. Penilaian Tugas........................................................................... 129
2. Penilaian Kuis.............................................................................. 131
3. Progress ...................................................................................... 134
a. Grades................................................................................... 134
b. Badges................................................................................... 136
c. Insights.................................................................................. 136
4. Melihat Penilaian........................................................................ 137
v. Safety (Best Practices) ....................................................................... 139
1. Jangan berikan group code Anda ke publik................................. 139
2. Kunci group code Anda................................................................ 140
3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda ............................. 140
4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan................................. 141
5. Pilihlah password yang unik dan aman ....................................... 141
vi. Etika Menggunakan Edmodo............................................................. 141
1. Etika mengirimkan pesan / note.................................................. 142
2. Kelas............................................................................................. 142
vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo......................... 142
f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI... 145
i. Mendapatkan Parent Code................................................................ 145
1. Akun Siswa............................................................................. 145
2. Akun Guru.................................................................................... 145
ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................ 147
iii. Tampilan akun orang tua/wali........................................................... 148
iv. Kalender/Planner............................................................................... 149
v. Melihat Penilaian............................................................................... 149
vi. Setting................................................................................................ 151
vii. Fitur baru Edmodo............................................................................. 152
1. Edmodo Store.............................................................................. 152
2. Manage Apps............................................................................... 152
3. Apps Launcer ............................................................................... 153
g. PENUTUP.................................................................................................... 154
Presentasi Video.................................................................................................. 155
h. Pengertian Presentasi Video..................................................................... 156
i. Fungsi Presentasi Video............................................................................ 156
j. Jenis Presentasi Video............................................................................... 156
k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................ 156
i. Praproduksi........................................................................................ 157
ii. Produksi ............................................................................................. 158
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 7
1. Alat penangkap gambar (camera)............................................... 158
a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam................. 158
i. Cara memegang Kamera Video ...................................... 158
ii. Zoom............................................................................... 158
iii. Suara ............................................................................... 159
iv. Peraturan 10 detik.......................................................... 159
v. Panning dan Tilting......................................................... 159
vi. Fokus, Exposure and keseimbangan
1. warna (White Balance)................................................ 159
vii. Tanggal dan Waktu ......................................................... 159
viii. Gambar pengisi (Cutaways)......................................... 160
b. Menangkap gambar dengan Handphone................................ 163
2. Screencast O Matic........................................................................ 163
a. Instalasi Screencast O Matic................................................... 164
b. Menggunakan Screencast O Matic.......................................... 166
iii. Pasca Produksi................................................................................... 172
1. Fungsi Editing Video..................................................................... 172
a. Windows Movie Maker.......................................................... 173
i. Memulai Windows Movie Maker................................. 173
ii. Memulai dan menyimpan sebuah proyek.................... 174
iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos 174
iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video
dan foto ........................................................................ 174
v. Editing Dasar................................................................. 175
1. Memecah video /splitting ..................................... 175
2. Menambahkan transisi video ................................ 176
3. Menambahkan keterangan
/caption Pada video............................................... 177
4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit
tittle........................................................................ 178
5. Menambahkan Suara............................................. 178
6. Publikasikan Video/ Eksporting ............................. 180
a. Fungsi Sound.................................................... 181
b. Fungsi Image Editing........................................ 181
c. Fungsi Animasi dan Visual Effect..................... 181
d. Fungsi Distribusi............................................... 181
3. Simulasi Visual............................................................................................... 182
a. Pengertian Simulasi Visual.................................................................................. 183
i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................ 183
ii. Fungsi Simulasi Visual.............................................................................. 183
b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................ 184
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 8
i. Tahap Praproduksi................................................................................... 184
1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................ 184
2. Pembuatan Premis ........................................................................... 184
3. Pembuatan Sinopsis ......................................................................... 184
4. Pembuatan Storyboard .................................................................... 184
ii. Tahap Produksi ........................................................................................ 185
1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ...................................... 185
a. Pengenalan Blender.................................................................... 185
b. Instalasi Aplikasi Blender............................................................ 185
2. Pengenalan Fitur .............................................................................. 188
a. Screen Layouts............................................................................ 189
b. Splitting Windows ...................................................................... 189
c. Changing the Editor Type............................................................ 190
d. Shortcut of Numpad ................................................................... 190
e. Snap 3D Cursor ........................................................................... 191
f. Adding Object ............................................................................. 192
g. Transformation ........................................................................... 192
3. Modelling Character atau Object......................................................... 193
4. Texturing........................................................................................... 201
5. Setting Environtment........................................................................ 211
6. Menganimasikan ........................................................................... 215
7. Rendering Awal ............................................................................. 221
8. Editing dan Fixing .......................................................................... 221
9. Memilih Image.................................................................................. 223
10. Transition.......................................................................................... 223
11. Mixing............................................................................................ 224
12. Rendering Akhir............................................................................. 224
13. Setup................................................................................................. 226
14. Kemasan........................................................................................ 227
iii. PENUTUP.................................................................................................. 229
Buku Digital......................................................................................................... 230
a. Pengenalan Digital Book.................................................................................. 231
b. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL............................................................................ 231
c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital ....................................................................... 233
i. Fungsi......................................................................................................... 233
ii. Tujuan ........................................................................................................ 233
d. Pemilihan Format Digital book........................................................................ 234
e. Epub................................................................................................................. 234
f. Persiapan bahan ajar ....................................................................................... 235
1. Dokumen Word ......................................................................................... 235
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 9
2. Gambar ...................................................................................................... 235
3. Tabel .......................................................................................................... 236
4. Video.......................................................................................................... 237
5. Pengembangan Epub................................................................................. 237
i. Konversi Word ke HTML ..................................................................... 238
ii. Konversi PDF ke Epub ......................................................................... 238
iii. Pengolahan ebook di Sigil................................................................... 240
iv. Memasukkan halaman html ............................................................... 241
v. Edit Metadata ..................................................................................... 241
1. Menggunakan Sigil........................................................................ 241
2. Menggunakan Calibre................................................................... 242
vi. Cover Image ........................................................................................ 243
vii. Daftar isi.............................................................................................. 245
viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub .................................... 246
g. Membaca Epub.......................................................................................... 249
h. Publikasi buku digital................................................................................. 250
i. PAPATAKA............................................................................................ 250
ii. NULISBUKU .......................................................................................... 250
iii. QBACA.................................................................................................. 251
iv. SEA Market Appstore........................................................................... 251
1. Account.......................................................................................... 251
2. Apps ............................................................................................... 251
3. Cart ................................................................................................ 252
4. Bookmark (Wishlist)....................................................................... 252
a. AKUN........................................................................................ 252
i. Login................................................................................. 252
ii. Register ............................................................................ 253
iii. Lihat Profile ...................................................................... 253
iv. Update Profile .................................................................. 254
v. Ganti Foto......................................................................... 254
vi. Ganti Kata Sandi............................................................... 255
vii. Logout .............................................................................. 256
b. APLIKASI................................................................................... 256
i. Upload Aplikasi................................................................. 256
ii. Update Aplikasi ................................................................ 256
iii. Lihat Halaman Aplikasi..................................................... 257
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 10
Pendahuluan
PENDAHULUAN
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 11
Pendahuluan
SIMULASI DIGITAL
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang
Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan
perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan
pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.
Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah
mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan
Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata
pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan
SMK.
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih
dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa
pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan
mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan
percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan
percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi
informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang
bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas.
Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah
berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif,
masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi
informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media
sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.
Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari
pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu
bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan
media dengar-pandang (audio-visual).
B. Berbagi Informasi
Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi
informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh
informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep
kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi
semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi
untuk mengatasi masalah.
Pendahuluan
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 12
Pendahuluan
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat
luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut
dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.
C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK
Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum
2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi
Kejuruan.
Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:
1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’.
2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang
nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.
Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital.
Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah:
• K1 : Melakukan komunikasi online
• K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran
• K3 : Membuat presentasi video
• K4 : Membuat simulasi visual
• K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital
Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:
- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.
- Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan.
- Melakukan proses pekerjaan.
- Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 13
Strategi Pembelajaran
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 14
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
I. Latar Belakang
Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas
benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk
dalam standar kompetensi kerja.
Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan
komunikasi melalui media digital.
Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring
(online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak
awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh
guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan
sikap.
Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana
telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses
belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era
komunikasi digital.
II. Tujuan
Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak
lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau
hasil karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan
yang terkait oleh guru dan siswa.
Strategi
Pembelajaran
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 15
Strategi Pembelajaran
III. Ruang Lingkup
Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi:
1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan – online);
2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan
oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran
(social network learning);
3. (membuat) presentasi video;
4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual;
5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar -
audio- dalam bentuk) buku digital (digital book).
IV. Strategi Pembelajaran
Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan
keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap
dan berkelanjutan.
Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan
selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu
efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak
dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya.
Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.
1. Komunikasi Daring
Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan
selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring
merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan
nyata.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran
 Pengertian
 Jenis
 Tujuan
 Fungsi
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 16
Strategi Pembelajaran
 Komponen pendukung
b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran
 Persiapan komunikasi daring
 Pelaksanaan komunikasi daring
 Tindak lanjut komunikasi daring.
Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa
dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan
hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada
dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
2. Kelas Maya
Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning)
diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran
pelajaran.
Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran
 Pengertian
 Jenis
 Perbandingan social network dan social learning network
 Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya
 Fitur
b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran
 Pembuatan akun
 Pengaturan profil
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 17
Strategi Pembelajaran
 Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
 Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
 Penggunaan catatan (note)
 Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)
 Penggunaan Edmodo Planner
 Penggunaan search dan filter
 Penggunaan tag, insight, discover dan filter
 Penggunaan Jajak Pendapat (polling)
 Penggunaan badge
 Penggunaan Gradebook
Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar
pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus
mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana
terdapat pada buku sumber.
Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran
Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru
dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan
keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi
Digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 18
Strategi Pembelajaran
3. Presentasi Video
Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8
minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.
Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan:
a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera
pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.
b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran
 Pengertian presentasi video
 Fungsi presentasi video
 Jenis presentasi video
 Ciri khas presentasi video
b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran
 Tahap praproduksi
 Tahap produksi
 Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk
benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama
mata pelajaran produktif.
Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:
a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,
b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,
c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.
Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi.
Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 19
Strategi Pembelajaran
tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi
Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing).
Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:
a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang
dihadapi oleh pengguna.
b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah
dimodifikasi untuk mengatasi masalah.
c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan
keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang
ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat
dikompensasi dengan keunggulan lain.
d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi
atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.
e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 20
Strategi Pembelajaran
4. Simulasi Visual
Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42
jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran
 Pengertian simulasi visual
 Jenis simulasi visual
 Fungsi simulasi visual
b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam
pelajaran
 Pencarian Ide dan Konsep
 Pembuatan Premis
 Pembuatan Sinopsis
 Pembuatan Storyboard
c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran
 Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
 Pengenalan fitur
 Pemodelan Character atau object
 Texturing
 Setting Environment
 Menganimasikan
 Rendering Awal
d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi
Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran
 Editing
 Mixing
 Rendering Akhir
 Kemasan
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 21
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara
intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan
secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan
gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata
pelajaran produktif.
Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah
marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan
pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan
menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai
lebih siswa dalam upaya marketing.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video dengan simulasi visual.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
5. Buku Digital
Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka
selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
 Pengertian buku digital
 Menambahkan Kolofun
 Jenis buku digital
 Fungsi dan tujuan buku digital
b. Menerapkan format buku digital
Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 22
Strategi Pembelajaran
 Konversi format file
 Sampul (cover) buku digital
 Halaman Kolofon
 Indentasi
 Gambar, suara dan video
c. Menerapkan publikasi buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
 Jenis publikasi buku digital
 Proses publikasi buku digital
Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar
pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap
muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata
Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku
digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan
nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 23
Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program
keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:
simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.
b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan
guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau
aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital
dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik
(repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang
tidak terdapat pada satu jenis alat musik.
Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan
praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.
Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata
pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi
Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik
guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan
kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi
masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif
siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait
dengan salah satu dari:
 kegunaan,
 fungsi,
 ketepatan,
 kenyamanan,
 kecepatan,
 bentuk,
 bahan,
 warna,
 nilai budaya,
 dan nilai ekonomi
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 24
Strategi Pembelajaran
 ketelitian, suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan
masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
 bahan dasar,
 rasa,
 warna,
 bentuk,
 tekstur,
 tata letak / penyajian,
 nilai budaya, dan
 nilai ekonomi.
Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah
terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.
Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa
mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide
tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta
mempertimbangkan nilai ekonomi.
Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah
yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang
dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi
tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan
lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video
menggunakan Simulasi Visual.
Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada
masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan
pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian
yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk
mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran
Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur
sebagaimana bagan berikut.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 25
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
Minggu ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 2
3 4
5
Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
Minggu ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6
7 8
9
Keterangan:
1 Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring
2 Praktik mandiri Komunikasi Daring
3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya
4 Praktik mandiri Kelas Maya
5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video
6 Praktik mandiri Presentasi Video
7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual
8 Praktik mandiri Simulasi Visual
9 Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 26
Strategi Pembelajaran
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/KD Materi
Jumlah
Minggu
1 Komunikasi Daring
Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)
 Pengertian komunikasi daring
 Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring
2
Menerapkan komunikasi daring
 Persiapan komunikasi daring
 Pelaksanaan komunikasi daring
 Tindak lanjut komunikasi daring
2
2 Kelas Maya
Memahami kelas maya
 Pengertian kelas maya (virtual class)
 Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)
 Perbandingan Social Network dan Social Learning Network
 Manfaat Social Learning Network
 Fitur-fitur Social Learning Network
langsung masuk ke Edmodo
Menjadi=
- Perbandingan Edmodo dan Facebook
- Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
- Fitur-fitur Edmodo
2
Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network
 Pembuatan akun
 Pengaturan profil
 Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok
 Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)
 Penggunaan catatan (note)
 Penggunaan tugas (assignment)
 Penggunaan kuis (quiz)
 Penggunaan planner
 Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter
6
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 27
Strategi Pembelajaran
KI/KD Materi
Jumlah
Minggu
 Penggunaan jajak pendapat (polling)
 Penggunaan badge
 Penggunaan gradebook
3 Presentasi Video
Memahami presentasi video
 Pengertian presentasi video
 Fungsi presentasi video
 Jenis presentasi video
 Ciri khas presentasi video
2
Menerapkan presentasi video untuk marketing
 Tahap praproduksi
 Tahap produksi
 Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
6
4 Simulasi Visual
Memahami simulasi visual
 Pengertian simulasi visual
 Jenis simulasi visual
 Fungsi simulasi visual
 Komponen pendukung presentasi video
4
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
praproduksi
 Pencarian Ide dan Konsep
 Pembuatan Premis
 Pembuatan Sinopsis
 Pembuatan Storyboard
1
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
 Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi
 Pengenalan fitur
 Modelling Character atau object
 Teksturing
 Setting Environment
 Menganimasikan
 Rendering awal
5
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 28
Strategi Pembelajaran
KI/KD Materi
Jumlah
Minggu
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap
pascaproduksi
 Editing dan Fixing
 Mixing
 Rendering Akhir
 Kemasan
4
5 Buku Digital
Memahami buku digital
 Pengertian buku digital
 Jenis buku digital
 Fungsi dan tujuan buku digital
1
Menerapkan format buku digital
 Konversi format file
 Sampul (cover) buku digital
 Halaman Kolofon
 Indentasi
 Gambar, suara, dan video
2
Menerapkan publikasi buku digital
 Jenis publikasi buku digital
 Proses publikasi buku digital
1
Komunikasi Daring (Online)
Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 29
Komunikasi Daring (Online)
BAGIAN I
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
A. Pengertian
Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi
komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara
chat atau diskusi, dengan semua peserta
adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program
membaca dan menulis dokumen
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
online:
1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi
belajar dalam pengertian umum (yaitu,
2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
efektif dalam dunia online
Perkembangan pertama komunikasi
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
pesan melalui komputer (
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
komputer. Komunikasi onl
an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditAndai oleh pengenalan Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980
munculnya world wide web
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980
media pendidikan untuk
dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri
pendidik mulai menggunakan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program pe
Interchange. Daedalus Inc
Ada beberapa bentuk komunikasi
Komunikasi Daring
(Online)
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi
komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak
diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama).
adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang berkomunikasi
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program
membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web).
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online
belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa).
Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online
Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980
an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980
e web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an Pendidik menemukan
media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu
uter di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak
Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu :
Daring Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 30
Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
yaitu komputer memediasi
melalui perangkat lunak
omputer pada waktu yang sama). Asynchronous
orang berkomunikasi
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
online membantu bahasa
komunikasi untuk belajar bahasa).
Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
online).
dimulai pada tahun 1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980-
an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980-an dan
an Pendidik menemukan potensi
, 1986). Integrasi komunikasi yang
dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
informasi jarak jauh, dan
rangkat lunak sinkron (Daedalus
, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 31
a. Text Chat
Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet
untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online
(yang sedang sama - sama menggunakan internet).
Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang
sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian
seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting.
b. Video Chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara
real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan
melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting),
dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype,
atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts.
Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak
tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada
multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis,
sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang
dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan
ooVoo.
B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous)
Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi
komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh
komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis
dokumen online melalui World Wide Web.
1. Menggunakan Gmail
Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota
penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu
khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan
cukup baik.
Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk
belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena
meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau
bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana
email penting dan tidak terlalu penting.
Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat
dilihat pada pembahasan berikut.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 32
a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan
tombol enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “buat akun.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 33
c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda
- Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda.
Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi
dengan orang lain.
- Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada
kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian
sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun
salah ketik saat mengisi kolom isian sandi.
- Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera.
d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut
e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah
berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik
tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.
f. Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melalui window “browse”, pilih foto
yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin
mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol
“Kamera Web”.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 34
g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto
profil”.
h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini
akan ditampilkan.
i. Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan
ditampilkan.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 35
j. Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam
menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak
Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:
Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara
menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu
selengkapnya.
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
a) Mengirim Email dengan Gmail
Pilih menu Tulis
Keterangan kotak untuk menulis
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
dengan Gmail
Keterangan kotak untuk menulis pesan:
Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 36
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
Di dalam icon terdapat
b) Membuka e-mail masuk
Klik menu kotak masuk maka akan seperti ini:
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan
agar mudah ditemukan. Untuk
redup di samping setiap pesan atau percakapan.
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
terdapat beberapa tools yang di antaranya:
masuk pada Gmail
menu kotak masuk maka akan seperti ini:
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan
agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
redup di samping setiap pesan atau percakapan.
Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 37
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda
mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang
penting
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri
oleh pengguna.
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
digunakan untuk melihat pesan yang ditandai
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting
Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 38
ditandai sebagai pesan yang
pesan penting yang ditandai
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
c) Melihat pesan terkirim
Klik menu pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut:
d) Draft
Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum diki
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
pesan terkirim
maka tampilannya akan seperti berikut:
berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya adalah seperti ini:
Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 39
rim. Tampilannya adalah seperti ini:
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
e) Lingkaran
Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di
f) Selengkapnya
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Keterangan:
Obrolan, Semua Pesan, Spam,
Label Baru.
Komunikasi Daring (
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di google+
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 40
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 41
2. Menggunakan Layanan Drive
Google Drive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat
untuk memback-up data. Fungsi lainnya adalah pengguna dapat sharing
(membagikan) file yang telah di-unggah sebelumnya.
Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak
menu yang akan dijelaskan
a) Menu create
Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software
aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat
Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing.
b) Menu upload:
Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di
simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda.
Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 42
- Klik menu Upload.
- Jika tujuan Anda mengunggah sebuah file, pilih submenu files.
- Jika tujuan Anda mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder.
- Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut
- Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.
- Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 43
- Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika
Anda ingin membagikan file Anda, klik Share.
- Lalu muncul tampilan berisi link alamat file Anda.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 44
- Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan
sesuai keinginan ketika memilih submenu Change.
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih
Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan.
C. Komunikasi Langsung (Synchronous)
Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi
langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau
diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama).
Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau
kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google
plus, berikut penggunaanya;
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 45
1. Penggunaan Google Plus
Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail
(diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam
google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada
gambar berikut
Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada
gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam
kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan
tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik
“Lanjutkan”.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 46
Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian
ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 47
“Ikuti”, dan setiap informasi yang di-posting oleh halaman tersebut akan tampil pada beranda
akun Google+ Anda.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 48
Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata
diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”.
Setelah Anda klik “Selesai”, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 49
2. Google Plus Hangouts
Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk
jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran
adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur
google umum lainnya seperti google doc atau drive.
Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang
memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu
bersamaan. Agak mirip dengan Skype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangouts lebih
memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satu video chatting,
dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang
chatting.
Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dan desktop komputer serta dengan
Android perangkat mobile (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan
untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi
dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan pengguna lain. Google Hangouts
juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang
dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser.
Berikut ini cara-cara memulai Google Hangouts :
- Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 50
- Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan
untuk mengirim undangan hangouts tersebut.
- Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol
undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk
mengirim undangan tersebut.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 51
- Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 52
- Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts
tersebut.
- Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan
chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 53
- Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota
hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung.
- Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke
anggota hangouts.
- Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 54
- Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts
- Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga
bisa digunakan untuk dokumentasi.
- Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera.
Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 55
Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh
aplikasi tambahan yaitu Slide share. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan
aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian
klik ikon slide share tersebut.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 56
- Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai.
- Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 57
- Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang
akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com
- Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan.
- Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti
Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.
Komunikasi Daring (Online)
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 58
- Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada
google docs.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 59
Kelas Maya
BAGIAN II
Kelas Maya (Virtual Class)
I. PENDAHULUAN
A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya.
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan (
dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
jarak jauh (distance education
penunjang dalam kelas tatap muka.
1. Aktivitas Sistem Virtual Class
Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
berikut:
a. Siswa menempati kelas dengan jadwal
pembelajaran secara virtual
komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat
jaringan ke komputer milik guru atau
b. Interaksi antara siswa dengan
tetap disepakati bersama antara keduanya
c. Siswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui
menampilkan wajah guru. Jika ada pertanyaan,
melalui michropone yang tersedia.
2. Penerapan Sistem Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan
a. Ketersediaan hardware dan
b. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai
c. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan
3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan
hasil yang maksimal adalah sebagai berikut:
a. Virtual Class harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga
menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
lain dapat diwujudkan deng
menyusun bahan belajar yang baik,
antara siswa dan guru.
b. Virtual Class harus dapat menyediakan berbagai fasilitas
rencana pembelajaran,
pencapaian kompetensi siswa.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013
engertian Kelas Maya (Virtual Class)
dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya.
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
dapat diketahui kemajuan (progress) proses belajar, dimana dapat
baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau
ng dalam kelas tatap muka.
istem Virtual Class
belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
mpati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk
virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD
komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat-alat tersebut terhubung mela
ik guru atau pengajar.
iswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu k
tetap disepakati bersama antara keduanya.
iswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class
h guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya
yang tersedia.
Penerapan Sistem Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Virtual Class, adalah sebagai berikut:
dan software pendukung yang dibutuhkan
Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai
Kebijakan yang mendukung pelaksanaan Virtual Class
Hasil Pelaksanaan Virtual Class
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan Virtual Class
hasil yang maksimal adalah sebagai berikut:
harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga
menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
lain dapat diwujudkan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,
menyusun bahan belajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik
harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terinte
tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan dapat men
siswa.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 60
dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
) proses belajar, dimana dapat
baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau
belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk
, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD
alat tersebut terhubung melalui
dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu kelas
web virtual class yang juga
siswa tinggal maju ke depan dan bertanya
, adalah sebagai berikut:
Virtual Class agar mendapatkan
harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga
menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
an merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,
dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik
yang terintegrasi (bahan ajar,
dan penilaian hasil belajar) dan dapat mengukur
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 61
c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar
pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi
jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian.
Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang
prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk
dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan
yang disimulasikan tersebut benar atau salah.
d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.
B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya
1. Learning Management System (LMS)
LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program
instruktur yang terpimpin.
2. Learning Content Management System (LCMS)
LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak
untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak
hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga
mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS
memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan
kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek
pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item,
simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut
diciptakan.
3. Social Learning Network (SLN)
SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau
kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin
atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku.
C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah
dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi
yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi
yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan
dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis
menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet
khususnya facebook.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 62
Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam
edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa
undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing
seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada
pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti
layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan
beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.
D. Perbandingan Edmodo dan Facebook
Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan:
1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru.
2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk
masuk kelas.
3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi
komunikasi pribadi antar siswa.
4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru.
5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan
melihat aktifitas kelas.
6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas.
E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran
Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online
untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan
para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah
jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting
dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk
berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh
lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara
online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang
keamanannya terjamin.
Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama
bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang
berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat
menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar
pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran
lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi
materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun
semangat siswa untuk belajar.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 63
F. Edmodo Framework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok
dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan
online evaluation.
Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo
G. Fitur-Fitur Edmodo
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1. Mirip facebook, mudah digunakan.
2. Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
3. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone).
4. Tidak memerlukan server di sekolah.
5. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
6. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang.
7. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu
kota/kabupaten.
8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua.
9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning
material, dan evaluasi.
10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration.
11. Terdapat notifikasi
12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 64
II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU
A. Pendaftaran Guru
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol
“I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan
data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda
kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo
Gambar 2. 3 Tampilan Halaman Pendaftaran
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 65
B. Pengaturan Akun
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan
pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke
pengaturan tersebut, silakan pilih “Account” yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok
atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting.
Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun
1. Account
Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut:
a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari
komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo.
b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title,
nama, country dan timezone Anda.
c. Menentukan profile URL anda.
d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah
atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah
misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke
sekolah yang berbeda lainnya.
e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik “Deactivate your account”.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 66
Gambar 2. 5. Halaman Akun
2. Email dan Text Updates
a. Mode Notifikasi
Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop
down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi
(none), notifikasi melalui email atau SMS/teks.
1) Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di
akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email.
2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS
ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang
bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan,
maka pilihlah notifikasi melalui email.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 67
Gambar 2. 6. Halaman Edit E-mail dan Text Updates
b. Tipe notifikasi
Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda
centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
1) Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan
2) Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
3) Direct message  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
4) Replies  setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
5) New group members  setiap ada anggota baru di kelas Anda
6) Group join request  setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata
pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
7) Connections requests  setiap ada permintaan pertemanan.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
Gambar 2. 7. Halaman Ganti Password
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 68
4. Privacy
Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau
membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara
mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan.
Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih “Only show
profile to my connection”. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian “Only
show profile to my connection”. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan
cara yang sama yaitu mencentang pada bagian “Show grade level on profile” kemudian dan klik
tombol “Save Privacy Setting”.
Gambar 2. 8. Halaman Privasi
C. Public Profile
1. Profile Overview
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda
yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka
halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan
Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil
guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari
edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur
sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan
sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon kemudian klik save.
Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
d. Collections
Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda.
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 69
Gambar 2. 9. Profile
2. Communities
Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti.
Gambar 2. 10. Communities
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 70
3. Show All Connections
Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join.
Gambar 2. 11. Show All Connections
4. Invite Other Teachers
Permintaan untuk mengundang guru lain agar join di Edmodo.
Gambar 2. 12. Invite Other Teachers
Kelas Maya
Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 71
D. Notifikasi
Gambar 2. 13. Notifications
Bagian notifikasi dengan ikon terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo
Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan
terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil
disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya.
Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang
ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika
ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai
Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu
dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman,
jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru
terhadap tugas yang sudah dikerjakan.
E. Keluar Akun
Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda.
Gambar 2. 14. Keluar akun
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital
Buku sumber-simulasi-digital

More Related Content

What's hot

Buku siswa simdig semester 1 versi 140713
Buku siswa simdig semester 1 versi 140713Buku siswa simdig semester 1 versi 140713
Buku siswa simdig semester 1 versi 140713Rudi Jastawan
 
rekayasa perangkat lunak jilid 1
rekayasa perangkat lunak jilid 1rekayasa perangkat lunak jilid 1
rekayasa perangkat lunak jilid 1Geraldine Cyberspy
 
Pemeliharaan Chasis Sepeda Motor
Pemeliharaan Chasis Sepeda MotorPemeliharaan Chasis Sepeda Motor
Pemeliharaan Chasis Sepeda MotorlombkTBK
 
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713EKO SUPRIYADI
 
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-f
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-fJbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-f
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-fbromo telecenter
 
2017 diktat governance digital genap 05 12-2017
2017 diktat governance digital genap 05 12-20172017 diktat governance digital genap 05 12-2017
2017 diktat governance digital genap 05 12-2017TaufiqurokhmanTaufiq
 
Mekanika Teknik dan Elemen Mesin
Mekanika Teknik dan Elemen MesinMekanika Teknik dan Elemen Mesin
Mekanika Teknik dan Elemen MesinlombkTBK
 
Instalasi motor listrik
Instalasi motor listrikInstalasi motor listrik
Instalasi motor listrikDedi Wahyudin
 
Kelistrikan Mesin
Kelistrikan MesinKelistrikan Mesin
Kelistrikan MesinlombkTBK
 
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...Uofa_Unsada
 
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)Abdul Fauzan
 
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2suyandi sinaga
 
Pengukuran dan perpetaan digital
Pengukuran dan perpetaan digitalPengukuran dan perpetaan digital
Pengukuran dan perpetaan digitalDedi Wahyudin
 
38991136 contoh-laporan
38991136 contoh-laporan38991136 contoh-laporan
38991136 contoh-laporanmadesuryautama
 
Simulasi digital 1
Simulasi digital 1Simulasi digital 1
Simulasi digital 1Nino Budiono
 
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...Uofa_Unsada
 

What's hot (17)

Buku siswa simdig semester 1 versi 140713
Buku siswa simdig semester 1 versi 140713Buku siswa simdig semester 1 versi 140713
Buku siswa simdig semester 1 versi 140713
 
rekayasa perangkat lunak jilid 1
rekayasa perangkat lunak jilid 1rekayasa perangkat lunak jilid 1
rekayasa perangkat lunak jilid 1
 
Tugas akhir mikotik hotspot user manager
Tugas akhir mikotik hotspot user managerTugas akhir mikotik hotspot user manager
Tugas akhir mikotik hotspot user manager
 
Pemeliharaan Chasis Sepeda Motor
Pemeliharaan Chasis Sepeda MotorPemeliharaan Chasis Sepeda Motor
Pemeliharaan Chasis Sepeda Motor
 
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
 
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-f
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-fJbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-f
Jbptunikompp gdl-agusnovyni-25155-12-unikom a-f
 
2017 diktat governance digital genap 05 12-2017
2017 diktat governance digital genap 05 12-20172017 diktat governance digital genap 05 12-2017
2017 diktat governance digital genap 05 12-2017
 
Mekanika Teknik dan Elemen Mesin
Mekanika Teknik dan Elemen MesinMekanika Teknik dan Elemen Mesin
Mekanika Teknik dan Elemen Mesin
 
Instalasi motor listrik
Instalasi motor listrikInstalasi motor listrik
Instalasi motor listrik
 
Kelistrikan Mesin
Kelistrikan MesinKelistrikan Mesin
Kelistrikan Mesin
 
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
 
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)
Bahan Ajar Fisika Untuk SMK/MAK Kelas X (Bagian 1)
 
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2
Buku simulasi dan komunikasi digital Bagian 2
 
Pengukuran dan perpetaan digital
Pengukuran dan perpetaan digitalPengukuran dan perpetaan digital
Pengukuran dan perpetaan digital
 
38991136 contoh-laporan
38991136 contoh-laporan38991136 contoh-laporan
38991136 contoh-laporan
 
Simulasi digital 1
Simulasi digital 1Simulasi digital 1
Simulasi digital 1
 
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
 

Similar to Buku sumber-simulasi-digital

Pedoman beban kerja guru tik 2014
Pedoman beban kerja guru tik 2014 Pedoman beban kerja guru tik 2014
Pedoman beban kerja guru tik 2014 laztorino
 
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014Abdul Majid
 
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDPenggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDNASuprawoto Sunardjo
 
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDPenggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDNASuprawoto Sunardjo
 
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdfssuser8435b21
 
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...NASuprawoto Sunardjo
 
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SD
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SDPemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SD
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SDNASuprawoto Sunardjo
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendysekolah maya
 
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104pandes
 
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2Syofyan_Dinata
 
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressed
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressedEdit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressed
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressedFransky Athoriq
 
Dasar desain X TATA BUSANA
Dasar desain X TATA BUSANA Dasar desain X TATA BUSANA
Dasar desain X TATA BUSANA khanzakarend
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendysekolah maya
 
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di Sd
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di SdPemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di Sd
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di SdNASuprawoto Sunardjo
 
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018Buku guru pai kelas 3 revisi 2018
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018Amphie Yuurisman
 
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.id
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.idEmerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.id
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.idzaenurdin zaenurdin
 
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SD
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SDKajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SD
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SDNASuprawoto Sunardjo
 
Simulasi digital jilid 1 (1)
Simulasi digital jilid 1 (1)Simulasi digital jilid 1 (1)
Simulasi digital jilid 1 (1)Yakin Mendapatkan
 

Similar to Buku sumber-simulasi-digital (20)

Pedoman beban kerja guru tik 2014
Pedoman beban kerja guru tik 2014 Pedoman beban kerja guru tik 2014
Pedoman beban kerja guru tik 2014
 
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014
Pedoman beban kerja guru tik 6 oktober 2014
 
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDPenggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
 
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SDPenggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SD
 
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf
560115-buku-referensi-strategi-pembelajaran-ber-0c5f7dcf.pdf
 
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
Penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pembelajaran Matematika d...
 
c51_011.pdf
c51_011.pdfc51_011.pdf
c51_011.pdf
 
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SD
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SDPemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SD
Pemanfaatan Alat Peraga Matematika Dalam Pembelajaran di SD
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
 
Paket pembelajaran tik
Paket pembelajaran tikPaket pembelajaran tik
Paket pembelajaran tik
 
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104
Bukusimulasidankomunikasidigital2 180123142104
 
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2
Buku simulasi dan_komunikasi_digital_bagian_2
 
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressed
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressedEdit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressed
Edit puskurbuk bahan_ajar_simdig_semester_2-_v3,_2017_smkn_4-ilovepdf-compressed
 
Dasar desain X TATA BUSANA
Dasar desain X TATA BUSANA Dasar desain X TATA BUSANA
Dasar desain X TATA BUSANA
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
 
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di Sd
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di SdPemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di Sd
Pemb. Pengukuran Luas Bgn Datar & Volum Bgn Ruang Di Sd
 
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018Buku guru pai kelas 3 revisi 2018
Buku guru pai kelas 3 revisi 2018
 
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.id
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.idEmerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.id
Emerging edtech's 2013 free education technology resources ebook 1-50.en.id
 
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SD
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SDKajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SD
Kajian Kritis dalam Pembelajaran Matematika di SD
 
Simulasi digital jilid 1 (1)
Simulasi digital jilid 1 (1)Simulasi digital jilid 1 (1)
Simulasi digital jilid 1 (1)
 

Recently uploaded

Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten .pdf
Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten  .pdfPemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten  .pdf
Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten .pdfHarisKunaifi2
 
Administrasi_pengelolaan_hibah Pemerintah
Administrasi_pengelolaan_hibah PemerintahAdministrasi_pengelolaan_hibah Pemerintah
Administrasi_pengelolaan_hibah PemerintahAnthonyThony5
 
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptx
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptxemka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptx
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptxAmandaJesica
 
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka Kredit
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka KreditPermen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka Kredit
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka KreditYOSUAGETMIRAJAGUKGUK1
 
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.ppt
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.pptmata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.ppt
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.pptMuhammadNorman9
 
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptx
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptxMateri Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptx
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptxBudyHermawan3
 
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdf
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdfINDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdf
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdfNetraHartana
 
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptx
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptxMembangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptx
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptxBudyHermawan3
 

Recently uploaded (8)

Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten .pdf
Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten  .pdfPemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten  .pdf
Pemekaran Kabupaten Banyuwangi menujumKota dan kabupaten .pdf
 
Administrasi_pengelolaan_hibah Pemerintah
Administrasi_pengelolaan_hibah PemerintahAdministrasi_pengelolaan_hibah Pemerintah
Administrasi_pengelolaan_hibah Pemerintah
 
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptx
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptxemka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptx
emka_Slide Recall Modul Melakukan Perencanaan PBJP Level 1 V3.1.pptx
 
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka Kredit
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka KreditPermen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka Kredit
Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2023 - Tentang Penetapan Angka Kredit
 
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.ppt
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.pptmata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.ppt
mata pelajaran geografi ANTROPOSFER 2.ppt
 
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptx
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptxMateri Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptx
Materi Membangun Budaya Ber-Integritas Antikorupsi bagi ASN .pptx
 
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdf
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdfINDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdf
INDIKATOR DAN SUB INDIKATOR MCP PELAYANAN PUBLIK.pdf
 
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptx
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptxMembangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptx
Membangun Tim Efektif. suatu pembelajaran ttg pentingnya kolaborasipptx
 

Buku sumber-simulasi-digital

  • 1. Buku Sumber SIMULASI DIGITAL versi September 2013 Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) 2013 Buku Sumber SIMULASI DIGITAL versi September 2013 Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital Southeast Asian Ministers of Education Organization Learning Centre (SEAMOLEC)
  • 2. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 1 Tim Pengembang Penanggung Jawab Dr. Ir. Gatot Priowirjanto Bagian 1 : Komunikasi Online Renaldo Rhesky N Albahri Abdul Haris Rustaman Sainudin Bagian 2 : Kelas Maya Anti Rismayanti Cahya Kusuma Ratih Bagiono Djokosumbogo Heri Arum Nugroho Bima Laksana Putra Dadan Sukma Bagian 3 : Presentasi Video Yusmar Hadi Saputra Karyana Irwin Supriadi Riscy HP Taufik Bagian 4 : Simulasi Visual Puryanto Alfan Pujo Laksono Muhamad Iqbal Awanis Hidayati Haulia Arifiani Bagian 5 : Buku Digital Prayitno Aditya Hans Haritz Cahya Nugraha Dinul Rochman
  • 3. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 2 Kata Pengantar embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses yang tak terbatasi. SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan “dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja”. Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan komunikasi. Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan buku ini. Direktur SEAMOLEC Dr. Ir. Gatot Priowirjanto P
  • 4. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 3 Daftar Isi Tim Pengembang................................................................................................. 1 Kata Pengantar.................................................................................................... 2 Daftar Isi ............................................................................................................. 3 Pendahuluan ...................................................................................................... 10 a. Latar Belakang ................................................................................................. 11 b. Berbagi Informasi ................................................................................. 11 c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................ 12 Strategi Pembelajaran ......................................................................................... 13 a. Latar Belakang ................................................................................................. 14 b. Tujuan .............................................................................................................. 14 c. Ruang Lingkup.................................................................................................. 15 d. Strategi Pembelajaran ..................................................................................... 15 i. Komunikasi Daring.................................................................................. 15 ii. Kelas Maya.............................................................................................. 16 iii. Presentasi Video..................................................................................... 18 iv. Simulasi Visual........................................................................................ 20 v. Buku Digital............................................................................................. 21 vi. Music Digital........................................................................................... 23 vii. Kreativitas............................................................................................... 23 viii. Bagan Strategi Pembelajaran................................................................. 24 Komunikasi Daring (Online) ................................................................................. 29 a. Pengertian........................................................................................................ 30 i. Text Chat.................................................................................................. 31 ii. Video Chat ............................................................................................... 31 b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ................................................... 31 i. Menggunakan Gmail................................................................................ 31 ii. Menggunakan Layanan Drive .................................................................. 41 c. Komunikasi Langsung(Synchronous)............................................................... 44 i. Penggunaan Google Plus ......................................................................... 45 ii. Google Plus Hangouts.............................................................................. 49 Kelas Maya (Virtual Class).................................................................................... 53 d. PENDAHULUAN................................................................................................ 60 i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ...................................................... 60 1. Aktivitas Sistem Virtual Class.............................................................. 60 2. Penerapan Sistem Virtual Class.......................................................... 60 3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class .......................................................... 60 ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ................................................... 61 1. Learning Management System (LMS)................................................. 61
  • 5. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 4 2. Learning Content Management System (LCMS) ................................ 61 3. Social Learning Network (SLN) ........................................................... 61 iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network................................. 61 iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook...................................................... 62 v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran............................................ 62 vi. Edmodo Framework ................................................................................. 63 vii. Fitur-Fitur Edmodo.................................................................................... 63 b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU............................................ 64 i. Pendaftaran Guru ..................................................................................... 64 ii. Pengaturan Akun ...................................................................................... 65 1. Account................................................................................................ 65 2. Email dan Text Updates....................................................................... 66 a. Mode Notifikasi ............................................................................. 66 b. Tipe notifikasi................................................................................. 67 3. Password.............................................................................................. 67 4. Privacy.................................................................................................. 68 i. Public Profile ................................................................................. 68 1. Profile Overview...................................................................... 68 2. Communities........................................................................... 69 3. Show All Connections.............................................................. 70 4. Invite Other Teachers.............................................................. 70 ii. Notifikasi ....................................................................................... 71 iii. Keluar Akun................................................................................... 71 b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO ..................... 72 i. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo.................................................. 72 ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo..................... 7 iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo...................................................... 73 iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok ................................................. 75 v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group).. 77 c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO ................................................. 79 i. Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library.......................... 79 1. Menggunakan Library Items....................................................... 79 a. Mengunggah Bahan Ajar ...................................................... 79 b. View Content ........................................................................ 82 c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain........................................ 83 d. Delete Bahan Ajar................................................................. 84 2. Menggunakan Folder.................................................................. 84 a. Menambah Folder ................................................................ 84 b. Rename Folder...................................................................... 85 c. Membagikan Folder.............................................................. 86 d. Delete Folder ........................................................................ 87
  • 6. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 5 e. Favourites ............................................................................. 87 f. Mengelola Folder.................................................................. 88 3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) .............................. 89 4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive..................................... 89 ii. Catatan (Note) ................................................................................... 93 1. Mengirimkan catatan (Note) ....................................................... 93 2. Pengelolaan Note ........................................................................ 94 iii. Pengumuman (Alert) ......................................................................... 95 iv. Penugasan (Assignment) ................................................................... 96 v. Penggunaan Annotate....................................................................... 97 vi. Kuis (Quiz).......................................................................................... 100 1. Tipe Multiple Choice.................................................................... 101 2. Tipe True False............................................................................. 103 3. Tipe Short Answers...................................................................... 103 4. Tipe Fill In The Blank.................................................................... 104 5. Tipe Matching.............................................................................. 104 vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ...................................................... 107 viii. Edmodo Planner sebagai Kalender.................................................... 108 ix. Pemanfaatan Search dan Filter ......................................................... 110 x. Lencana (Badge) ................................................................................ 110 1. Memberikan Badge ..................................................................... 111 2. Membuat Badge .......................................................................... 111 3. Share or Unshare Badge.............................................................. 112 4. Menghapus Badge....................................................................... 113 5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge).................................. 113 xi. Discover........................................................................................... 114 1. Suggestions................................................................................ 114 2. Communities ............................................................................. 114 3. Publishers .................................................................................. 115 d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA........................... 116 i. Pendaftaran Siswa ............................................................................. 116 ii. Setting Profil Siswa ............................................................................ 118 1. Account........................................................................................ 118 2. Email dan Text Updates............................................................... 119 3. Password...................................................................................... 119 iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo .................................... 119 iv. Membaca Materi Belajar..................................................... 121 v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis....................... 122 e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN............................................... 126 i. Manajemen Siswa dalam Kelas ......................................................... 126 ii. Manajemen Guru............................................................................... 127
  • 7. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 6 iii. Menjawab Poling............................................................................... 128 iv. Memberikan Penilaian....................................................................... 129 1. Penilaian Tugas........................................................................... 129 2. Penilaian Kuis.............................................................................. 131 3. Progress ...................................................................................... 134 a. Grades................................................................................... 134 b. Badges................................................................................... 136 c. Insights.................................................................................. 136 4. Melihat Penilaian........................................................................ 137 v. Safety (Best Practices) ....................................................................... 139 1. Jangan berikan group code Anda ke publik................................. 139 2. Kunci group code Anda................................................................ 140 3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda ............................. 140 4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan................................. 141 5. Pilihlah password yang unik dan aman ....................................... 141 vi. Etika Menggunakan Edmodo............................................................. 141 1. Etika mengirimkan pesan / note.................................................. 142 2. Kelas............................................................................................. 142 vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo......................... 142 f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI... 145 i. Mendapatkan Parent Code................................................................ 145 1. Akun Siswa............................................................................. 145 2. Akun Guru.................................................................................... 145 ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................ 147 iii. Tampilan akun orang tua/wali........................................................... 148 iv. Kalender/Planner............................................................................... 149 v. Melihat Penilaian............................................................................... 149 vi. Setting................................................................................................ 151 vii. Fitur baru Edmodo............................................................................. 152 1. Edmodo Store.............................................................................. 152 2. Manage Apps............................................................................... 152 3. Apps Launcer ............................................................................... 153 g. PENUTUP.................................................................................................... 154 Presentasi Video.................................................................................................. 155 h. Pengertian Presentasi Video..................................................................... 156 i. Fungsi Presentasi Video............................................................................ 156 j. Jenis Presentasi Video............................................................................... 156 k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................ 156 i. Praproduksi........................................................................................ 157 ii. Produksi ............................................................................................. 158
  • 8. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 7 1. Alat penangkap gambar (camera)............................................... 158 a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam................. 158 i. Cara memegang Kamera Video ...................................... 158 ii. Zoom............................................................................... 158 iii. Suara ............................................................................... 159 iv. Peraturan 10 detik.......................................................... 159 v. Panning dan Tilting......................................................... 159 vi. Fokus, Exposure and keseimbangan 1. warna (White Balance)................................................ 159 vii. Tanggal dan Waktu ......................................................... 159 viii. Gambar pengisi (Cutaways)......................................... 160 b. Menangkap gambar dengan Handphone................................ 163 2. Screencast O Matic........................................................................ 163 a. Instalasi Screencast O Matic................................................... 164 b. Menggunakan Screencast O Matic.......................................... 166 iii. Pasca Produksi................................................................................... 172 1. Fungsi Editing Video..................................................................... 172 a. Windows Movie Maker.......................................................... 173 i. Memulai Windows Movie Maker................................. 173 ii. Memulai dan menyimpan sebuah proyek.................... 174 iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos 174 iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto ........................................................................ 174 v. Editing Dasar................................................................. 175 1. Memecah video /splitting ..................................... 175 2. Menambahkan transisi video ................................ 176 3. Menambahkan keterangan /caption Pada video............................................... 177 4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle........................................................................ 178 5. Menambahkan Suara............................................. 178 6. Publikasikan Video/ Eksporting ............................. 180 a. Fungsi Sound.................................................... 181 b. Fungsi Image Editing........................................ 181 c. Fungsi Animasi dan Visual Effect..................... 181 d. Fungsi Distribusi............................................... 181 3. Simulasi Visual............................................................................................... 182 a. Pengertian Simulasi Visual.................................................................................. 183 i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................ 183 ii. Fungsi Simulasi Visual.............................................................................. 183 b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................ 184
  • 9. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 8 i. Tahap Praproduksi................................................................................... 184 1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................ 184 2. Pembuatan Premis ........................................................................... 184 3. Pembuatan Sinopsis ......................................................................... 184 4. Pembuatan Storyboard .................................................................... 184 ii. Tahap Produksi ........................................................................................ 185 1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ...................................... 185 a. Pengenalan Blender.................................................................... 185 b. Instalasi Aplikasi Blender............................................................ 185 2. Pengenalan Fitur .............................................................................. 188 a. Screen Layouts............................................................................ 189 b. Splitting Windows ...................................................................... 189 c. Changing the Editor Type............................................................ 190 d. Shortcut of Numpad ................................................................... 190 e. Snap 3D Cursor ........................................................................... 191 f. Adding Object ............................................................................. 192 g. Transformation ........................................................................... 192 3. Modelling Character atau Object......................................................... 193 4. Texturing........................................................................................... 201 5. Setting Environtment........................................................................ 211 6. Menganimasikan ........................................................................... 215 7. Rendering Awal ............................................................................. 221 8. Editing dan Fixing .......................................................................... 221 9. Memilih Image.................................................................................. 223 10. Transition.......................................................................................... 223 11. Mixing............................................................................................ 224 12. Rendering Akhir............................................................................. 224 13. Setup................................................................................................. 226 14. Kemasan........................................................................................ 227 iii. PENUTUP.................................................................................................. 229 Buku Digital......................................................................................................... 230 a. Pengenalan Digital Book.................................................................................. 231 b. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL............................................................................ 231 c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital ....................................................................... 233 i. Fungsi......................................................................................................... 233 ii. Tujuan ........................................................................................................ 233 d. Pemilihan Format Digital book........................................................................ 234 e. Epub................................................................................................................. 234 f. Persiapan bahan ajar ....................................................................................... 235 1. Dokumen Word ......................................................................................... 235
  • 10. Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 9 2. Gambar ...................................................................................................... 235 3. Tabel .......................................................................................................... 236 4. Video.......................................................................................................... 237 5. Pengembangan Epub................................................................................. 237 i. Konversi Word ke HTML ..................................................................... 238 ii. Konversi PDF ke Epub ......................................................................... 238 iii. Pengolahan ebook di Sigil................................................................... 240 iv. Memasukkan halaman html ............................................................... 241 v. Edit Metadata ..................................................................................... 241 1. Menggunakan Sigil........................................................................ 241 2. Menggunakan Calibre................................................................... 242 vi. Cover Image ........................................................................................ 243 vii. Daftar isi.............................................................................................. 245 viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub .................................... 246 g. Membaca Epub.......................................................................................... 249 h. Publikasi buku digital................................................................................. 250 i. PAPATAKA............................................................................................ 250 ii. NULISBUKU .......................................................................................... 250 iii. QBACA.................................................................................................. 251 iv. SEA Market Appstore........................................................................... 251 1. Account.......................................................................................... 251 2. Apps ............................................................................................... 251 3. Cart ................................................................................................ 252 4. Bookmark (Wishlist)....................................................................... 252 a. AKUN........................................................................................ 252 i. Login................................................................................. 252 ii. Register ............................................................................ 253 iii. Lihat Profile ...................................................................... 253 iv. Update Profile .................................................................. 254 v. Ganti Foto......................................................................... 254 vi. Ganti Kata Sandi............................................................... 255 vii. Logout .............................................................................. 256 b. APLIKASI................................................................................... 256 i. Upload Aplikasi................................................................. 256 ii. Update Aplikasi ................................................................ 256 iii. Lihat Halaman Aplikasi..................................................... 257
  • 11. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 10 Pendahuluan PENDAHULUAN
  • 12. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 11 Pendahuluan SIMULASI DIGITAL Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital A. Latar Belakang Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia. Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK. Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran “KKPI”, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas. Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas. Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual). B. Berbagi Informasi Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pendahuluan
  • 13. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 12 Pendahuluan Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik. C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan. Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah: 1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan ‘media sosial terbatas’. 2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk ‘buku digital’ yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang. Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah: • K1 : Melakukan komunikasi online • K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran • K3 : Membuat presentasi video • K4 : Membuat simulasi visual • K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas: - Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi. - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan. - Melakukan proses pekerjaan. - Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.
  • 14. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 13 Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN
  • 15. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 14 Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL I. Latar Belakang Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk dalam standar kompetensi kerja. Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan komunikasi melalui media digital. Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan sikap. Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era komunikasi digital. II. Tujuan Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal: 1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya; 2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital; 3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain. Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa. Strategi Pembelajaran
  • 16. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 15 Strategi Pembelajaran III. Ruang Lingkup Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi: 1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan – online); 2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran (social network learning); 3. (membuat) presentasi video; 4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual; 5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar - audio- dalam bentuk) buku digital (digital book). IV. Strategi Pembelajaran Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap dan berkelanjutan. Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya. Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut. 1. Komunikasi Daring Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan nyata. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian  Jenis  Tujuan  Fungsi
  • 17. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 16 Strategi Pembelajaran  Komponen pendukung b. Menerapkan komunikasi daring, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring. Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 2. Kelas Maya Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran –social network learning) diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian  Jenis  Perbandingan social network dan social learning network  Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya  Fitur b. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya, 6 minggu = 18 jam pelajaran  Pembuatan akun  Pengaturan profil
  • 18. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 17 Strategi Pembelajaran  Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok  Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)  Penggunaan catatan (note)  Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz)  Penggunaan Edmodo Planner  Penggunaan search dan filter  Penggunaan tag, insight, discover dan filter  Penggunaan Jajak Pendapat (polling)  Penggunaan badge  Penggunaan Gradebook Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana terdapat pada buku sumber. Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi Digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
  • 19. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 18 Strategi Pembelajaran 3. Presentasi Video Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan: a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder. b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM). Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video b. Menerapkan presentasi video untuk marketing, 6 minggu = 18 jam pelajaran  Tahap praproduksi  Tahap produksi  Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran produktif. Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu: a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk, b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna, c. bermanfaat dan memiliki nilai jual. Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada
  • 20. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 19 Strategi Pembelajaran tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing). Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan: a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang dihadapi oleh pengguna. b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah dimodifikasi untuk mengatasi masalah. c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat dikompensasi dengan keunggulan lain. d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk. e. simpulan yang mendukung keunggulan produk. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
  • 21. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 20 Strategi Pembelajaran 4. Simulasi Visual Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam pelajaran  Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  Pembuatan Storyboard c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur  Pemodelan Character atau object  Texturing  Setting Environment  Menganimasikan  Rendering Awal d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran  Editing  Mixing  Rendering Akhir  Kemasan
  • 22. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 21 Strategi Pembelajaran Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif. Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 5. Buku Digital Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Pengertian buku digital  Menambahkan Kolofun  Jenis buku digital  Fungsi dan tujuan buku digital b. Menerapkan format buku digital Waktu: 2 minggu = 6 jam pelajaran
  • 23. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 22 Strategi Pembelajaran  Konversi format file  Sampul (cover) buku digital  Halaman Kolofon  Indentasi  Gambar, suara dan video c. Menerapkan publikasi buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
  • 24. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 23 Strategi Pembelajaran 6. Musik Digital a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya. b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik (repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik. Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video. Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital. 7. Kreativitas Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif. Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa. Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:  kegunaan,  fungsi,  ketepatan,  kenyamanan,  kecepatan,  bentuk,  bahan,  warna,  nilai budaya,  dan nilai ekonomi
  • 25. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 24 Strategi Pembelajaran  ketelitian, suatu produk. Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:  bahan dasar,  rasa,  warna,  bentuk,  tekstur,  tata letak / penyajian,  nilai budaya, dan  nilai ekonomi. Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas. Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi. Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video menggunakan Simulasi Visual. Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi. 8. Bagan Strategi Pembelajaran Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur sebagaimana bagan berikut.
  • 26. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 25 Strategi Pembelajaran STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu Minggu ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 Semester 2 : 18 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu Minggu ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 6 7 8 9 Keterangan: 1 Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring 2 Praktik mandiri Komunikasi Daring 3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya 4 Praktik mandiri Kelas Maya 5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video 6 Praktik mandiri Presentasi Video 7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual 8 Praktik mandiri Simulasi Visual 9 Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital
  • 27. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 26 Strategi Pembelajaran RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL KI/KD Materi Jumlah Minggu 1 Komunikasi Daring Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online)  Pengertian komunikasi daring  Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring 2 Menerapkan komunikasi daring  Persiapan komunikasi daring  Pelaksanaan komunikasi daring  Tindak lanjut komunikasi daring 2 2 Kelas Maya Memahami kelas maya  Pengertian kelas maya (virtual class)  Jenis – jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN)  Perbandingan Social Network dan Social Learning Network  Manfaat Social Learning Network  Fitur-fitur Social Learning Network langsung masuk ke Edmodo Menjadi= - Perbandingan Edmodo dan Facebook - Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network - Fitur-fitur Edmodo 2 Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network  Pembuatan akun  Pengaturan profil  Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok  Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack)  Penggunaan catatan (note)  Penggunaan tugas (assignment)  Penggunaan kuis (quiz)  Penggunaan planner  Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter 6
  • 28. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 27 Strategi Pembelajaran KI/KD Materi Jumlah Minggu  Penggunaan jajak pendapat (polling)  Penggunaan badge  Penggunaan gradebook 3 Presentasi Video Memahami presentasi video  Pengertian presentasi video  Fungsi presentasi video  Jenis presentasi video  Ciri khas presentasi video 2 Menerapkan presentasi video untuk marketing  Tahap praproduksi  Tahap produksi  Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut 6 4 Simulasi Visual Memahami simulasi visual  Pengertian simulasi visual  Jenis simulasi visual  Fungsi simulasi visual  Komponen pendukung presentasi video 4 Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi  Pencarian Ide dan Konsep  Pembuatan Premis  Pembuatan Sinopsis  Pembuatan Storyboard 1 Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi  Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi  Pengenalan fitur  Modelling Character atau object  Teksturing  Setting Environment  Menganimasikan  Rendering awal 5
  • 29. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 28 Strategi Pembelajaran KI/KD Materi Jumlah Minggu Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi  Editing dan Fixing  Mixing  Rendering Akhir  Kemasan 4 5 Buku Digital Memahami buku digital  Pengertian buku digital  Jenis buku digital  Fungsi dan tujuan buku digital 1 Menerapkan format buku digital  Konversi format file  Sampul (cover) buku digital  Halaman Kolofon  Indentasi  Gambar, suara, dan video 2 Menerapkan publikasi buku digital  Jenis publikasi buku digital  Proses publikasi buku digital 1
  • 30. Komunikasi Daring (Online) Buku Sumber Simulasi Digital Versi September 2013 29 Komunikasi Daring (Online) BAGIAN I Komunikasi Daring (Online)
  • 31. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 A. Pengertian Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara chat atau diskusi, dengan semua peserta adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program membaca dan menulis dokumen Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi online: 1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi belajar dalam pengertian umum (yaitu, 2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara efektif dalam dunia online Perkembangan pertama komunikasi peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima pesan melalui komputer ( oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan komputer. Komunikasi onl an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, ditAndai oleh pengenalan Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980 munculnya world wide web Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980 media pendidikan untuk dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri pendidik mulai menggunakan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program pe Interchange. Daedalus Inc Ada beberapa bentuk komunikasi Komunikasi Daring (Online) Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web). Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa). Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960 peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969 oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980 an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980 e web pada pertengahan 1990-an. Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an Pendidik menemukan media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu uter di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas. Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu : Daring Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 30 Istilah ‘komunikasi online’ mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera yaitu komputer memediasi melalui perangkat lunak omputer pada waktu yang sama). Asynchronous orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi online membantu bahasa komunikasi untuk belajar bahasa). Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara online). dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima , tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969 oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980- an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980-an dan an Pendidik menemukan potensi , 1986). Integrasi komunikasi yang dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa informasi jarak jauh, dan rangkat lunak sinkron (Daedalus , 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
  • 32. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 31 a. Text Chat Text chat adalah sebuah feature, apalikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online (yang sedang sama - sama menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya, itulah proses terjadinya text Chatting. b. Video Chat Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting), dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts. Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan ooVoo. B. Komunikasi Online tidak Langsung (Asynchronous) Komunikasi Online tidak langsung atau asynchronous adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda dimana orang-orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan media seperti e-mail, forum, dan membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web. 1. Menggunakan Gmail Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan cukup baik. Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana email penting dan tidak terlalu penting. Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat dilihat pada pembahasan berikut.
  • 33. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 32 a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter. b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol “buat akun.
  • 34. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 33 c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri Anda - Pada kolom isian “pilih nama pengguna Anda” isilah sesuai dengan keinginan Anda. Dimana isian ini nantinya akan menjadi alamat e-mail Anda dalam berkomunikasi dengan orang lain. - Pada kolom isian “buat sandi” ketikkan password yang ingin Anda gunakan dan pada kolom isian “konfirmasi sandi Anda” ketikkan password yang sama dengan kolom isian sebelumnya. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa Anda tidak lupa ataupun salah ketik saat mengisi kolom isian sandi. - Pada bagian kode verifikasi ketikkan sesuai dengan kode yang tertera. d. Klik tombol “Langkah berikutnya”. Selanjutnya akan tampilkan halaman seperti berikut e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol “Langkah berikutnya”.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik tombol “Tambahkan Foto Profil”, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan. f. Klik tombol “pilih foto dari komputer Anda” kemudian melalui window “browse”, pilih foto yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol “Kamera Web”.
  • 35. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 34 g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol “Tetapkan sebagai foto profil”. h. Klik tombol “Langkah berikutnya” dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini akan ditampilkan. i. Klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” dan halaman seperti gambar di bawah ini akan ditampilkan.
  • 36. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 35 j. Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan. Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya: Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu selengkapnya.
  • 37. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 a) Mengirim Email dengan Gmail Pilih menu Tulis Keterangan kotak untuk menulis Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 dengan Gmail Keterangan kotak untuk menulis pesan: Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 36
  • 38. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 Di dalam icon terdapat b) Membuka e-mail masuk Klik menu kotak masuk maka akan seperti ini: Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan agar mudah ditemukan. Untuk redup di samping setiap pesan atau percakapan. Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 terdapat beberapa tools yang di antaranya: masuk pada Gmail menu kotak masuk maka akan seperti ini: Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang redup di samping setiap pesan atau percakapan. Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 37 Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
  • 39. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang penting Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri oleh pengguna. Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 digunakan untuk melihat pesan yang ditandai Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 38 ditandai sebagai pesan yang pesan penting yang ditandai
  • 40. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 c) Melihat pesan terkirim Klik menu pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut: d) Draft Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum diki Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 pesan terkirim maka tampilannya akan seperti berikut: berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. Tampilannya adalah seperti ini: Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 39 rim. Tampilannya adalah seperti ini:
  • 41. Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 e) Lingkaran Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di f) Selengkapnya Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut: Keterangan: Obrolan, Semua Pesan, Spam, Label Baru. Komunikasi Daring ( Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 Adapun menu lingkaran berisi grup yang dimiliki di google+ Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut: Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 40 Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut: Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
  • 42. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 41 2. Menggunakan Layanan Drive Google Drive memiliki beberapa fungsi, salah satunya adalah sebagai tempat untuk memback-up data. Fungsi lainnya adalah pengguna dapat sharing (membagikan) file yang telah di-unggah sebelumnya. Berikut adalah tampilan awal dari Google Drive yang di dalamnya terdapat banyak menu yang akan dijelaskan a) Menu create Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing. b) Menu upload: Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda. Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:
  • 43. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 42 - Klik menu Upload. - Jika tujuan Anda mengunggah sebuah file, pilih submenu files. - Jika tujuan Anda mengunggah semua file dalam suatu folder, pilih submenu folder. - Setelahnya akan muncul window baru sebagai berikut - Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open. - Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.
  • 44. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 43 - Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika Anda ingin membagikan file Anda, klik Share. - Lalu muncul tampilan berisi link alamat file Anda.
  • 45. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 44 - Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan sesuai keinginan ketika memilih submenu Change. Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan. C. Komunikasi Langsung (Synchronous) Komunikasi langsung atau synchronous adalah komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer pada waktu yang sama). Bentuk dari komunikasi langsung dapat berupa text chat dan video chat, atau kombinikasi keduanya, contoh untuk penggunaan komunikasi langsung dapat berupa google plus, berikut penggunaanya;
  • 46. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 45 1. Penggunaan Google Plus Syarat pertama dalam penggunaan google plus adalah memiliki alamat e-mail (diutamakan alamat e-mail google), bukalah web browser yang ada dan masuk kedalam google.co.id klik “+Anda” pada pojok kiri atas dari halaman browser seperti yang terlihat pada gambar berikut Setelah Anda klik tombol “+Anda”, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda. Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam kolom isian “Telusuri orang di Google+”, setelah email teman Anda ditemukan maka akan tampil tombol “Tambahkan” dan kemudian pada pilihan centang “teman”. lalu tekan klik “Lanjutkan”.
  • 47. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 46 Setelah Anda klik “Lanjutkan” akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol
  • 48. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 47 “Ikuti”, dan setiap informasi yang di-posting oleh halaman tersebut akan tampil pada beranda akun Google+ Anda.
  • 49. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 48 Selanjutnya akan ditampilkan halaman seperti gambar di bawah ini, kemudian isilah Biodata diri pada kolom isian yang ada dan jika semua sudah terlengkapi klik “Selesai”. Setelah Anda klik “Selesai”, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut
  • 50. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 49 2. Google Plus Hangouts Google Plus (google+) adalah sebuah layanan terbaru dari google yang berbentuk jaringan sosial yang mirip dengan facebook tetapi mempunyai banyak fitur. Fitur lingkaran adalah sebuah fitur untuk mengelompokan user kenalan pengguna, dan terhubung ke fitur google umum lainnya seperti google doc atau drive. Google Hangouts adalah fitur layanan video chat gratis dari Google yang memungkinkan satu ke satu obrolan dan Obrolan grup dengan sepuluh orang pada satu waktu bersamaan. Agak mirip dengan Skype, FaceTime Facebook Video Chat, Google Hangouts lebih memfokuskan pada interaksi kumpulan banyak ke banyak bukan satu ke satu video chatting, dan memanfaatkan teknologi dapat beralih fokus secara mulus kepada orang yang sedang chatting. Google Hangouts dapat diakses melalui laptop dan desktop komputer serta dengan Android perangkat mobile (Android v2.3 ‘Gingerbread’ ke atas) dan, di akan dikembangkan untuk perangkat iOS. Selain video chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan pengguna lain. Google Hangouts juga menawarkan fitur ‘Siaran Hangouts’ untuk penyiaran percakapan video langsung yang dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser. Berikut ini cara-cara memulai Google Hangouts : - Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut
  • 51. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 50 - Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan untuk mengirim undangan hangouts tersebut. - Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk mengirim undangan tersebut.
  • 52. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 51 - Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.
  • 53. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 52 - Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts tersebut. - Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.
  • 54. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 53 - Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung. - Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke anggota hangouts. - Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare
  • 55. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 54 - Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts - Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga bisa digunakan untuk dokumentasi. - Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera. Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
  • 56. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 55 Apabila anggota hangout ingin melakukan persentasi, maka Anda perlu mengunduh aplikasi tambahan yaitu Slide share. Untuk itu, Anda arahkan mouse pada tulisan aplikasi lain, lalu klik tombol tambahkan aplikasi lalu cari aplikasi slide share kemudian klik ikon slide share tersebut.
  • 57. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 56 - Tunggu sampai proses mengunduh dan pemasangan di hangouts selesai. - Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.
  • 58. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 57 - Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com - Berikut tampilan file persentasi yang akan dipersentasikan. - Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.
  • 59. Komunikasi Daring (Online) Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 58 - Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada google docs.
  • 60. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 59 Kelas Maya BAGIAN II Kelas Maya (Virtual Class)
  • 61. I. PENDAHULUAN A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan ( dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh (distance education penunjang dalam kelas tatap muka. 1. Aktivitas Sistem Virtual Class Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai berikut: a. Siswa menempati kelas dengan jadwal pembelajaran secara virtual komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat jaringan ke komputer milik guru atau b. Interaksi antara siswa dengan tetap disepakati bersama antara keduanya c. Siswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui menampilkan wajah guru. Jika ada pertanyaan, melalui michropone yang tersedia. 2. Penerapan Sistem Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan a. Ketersediaan hardware dan b. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai c. Kebijakan yang mendukung pelaksanaan 3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan hasil yang maksimal adalah sebagai berikut: a. Virtual Class harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara lain dapat diwujudkan deng menyusun bahan belajar yang baik, antara siswa dan guru. b. Virtual Class harus dapat menyediakan berbagai fasilitas rencana pembelajaran, pencapaian kompetensi siswa. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 engertian Kelas Maya (Virtual Class) dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja. dapat diketahui kemajuan (progress) proses belajar, dimana dapat baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau ng dalam kelas tatap muka. istem Virtual Class belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai mpati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat-alat tersebut terhubung mela ik guru atau pengajar. iswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu k tetap disepakati bersama antara keduanya. iswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class h guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya yang tersedia. Penerapan Sistem Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Virtual Class, adalah sebagai berikut: dan software pendukung yang dibutuhkan Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai Kebijakan yang mendukung pelaksanaan Virtual Class Hasil Pelaksanaan Virtual Class Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan Virtual Class hasil yang maksimal adalah sebagai berikut: harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara lain dapat diwujudkan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik, menyusun bahan belajar yang baik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terinte tugas-tugas dan penilaian hasil belajar) dan dapat men siswa. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 60 dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga ) proses belajar, dimana dapat baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan ), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk , sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD alat tersebut terhubung melalui dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu kelas web virtual class yang juga siswa tinggal maju ke depan dan bertanya , adalah sebagai berikut: Virtual Class agar mendapatkan harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu juga menciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara an merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik, dan memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik yang terintegrasi (bahan ajar, dan penilaian hasil belajar) dan dapat mengukur
  • 62. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 61 c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut benar atau salah. d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa. B. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya 1. Learning Management System (LMS) LMS adalah perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah organisasi, termasuk online, ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. 2. Learning Content Management System (LCMS) LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran di berbagai bidang pelatihan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan mengedit semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan. 3. Social Learning Network (SLN) SLN adalah pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada individu atau kelompok belajar, hingga skala sosial, melalui interaksi sosial antara rekan-rekan. Ini mungkin atau mungkin tidak menyebabkan perubahan sikap dan perilaku. C. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini. Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnya facebook.
  • 63. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 62 Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo. Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system. D. Perbandingan Edmodo dan Facebook Edmodo menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran dengan memperhatikan: 1. Setiap kelas/kelompok virtual dikelola oleh Guru. 2. Setiap kelas memiliki kode kelas yang akan digunakan sebagai password bagi siswa untuk masuk kelas. 3. Siswa hanya dapat berkomunikasi ke seluruh kelas/kelompok dan guru. Tidak terjadi komunikasi pribadi antar siswa. 4. Posting dikelola oleh guru; posting yang tidak perlu dapat dihapus oleh guru. 5. Jika diperlukan, sekolah (Kepala Sekolah/Pengawas) dapat ikut serta dalam kelas dan melihat aktifitas kelas. 6. Orang tua dapat disertakan untuk melihat aktifitas kelas. E. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online untuk mendorong pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform ini memberikan siswa jalur untuk berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana akademis. Lebih jauh lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamanannya terjamin. Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini. Edmodo menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan menyukai pembelajaran lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk dapat mengatasi materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun semangat siswa untuk belajar.
  • 64. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 63 F. Edmodo Framework Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online evaluation. Gambar 2. 1. Diagram Sosial Media Edmodo G. Fitur-Fitur Edmodo Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: 1. Mirip facebook, mudah digunakan. 2. Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas. 3. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone). 4. Tidak memerlukan server di sekolah. 5. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun. 6. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang. 7. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten. 8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua. 9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning material, dan evaluasi. 10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration. 11. Terdapat notifikasi 12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.
  • 65. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 64 II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU A. Pendaftaran Guru Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol “I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda. Gambar 2. 2 Tampilan Awal Edmodo Gambar 2. 3 Tampilan Halaman Pendaftaran
  • 66. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 65 B. Pengaturan Akun Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih “Account” yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting. Gambar 2. 4. Menu Pengaturan Akun 1. Account Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut: a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo. b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title, nama, country dan timezone Anda. c. Menentukan profile URL anda. d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah misalnya “seamolec.edmodo.com”, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke sekolah yang berbeda lainnya. e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik “Deactivate your account”.
  • 67. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 66 Gambar 2. 5. Halaman Akun 2. Email dan Text Updates a. Mode Notifikasi Pada halaman ini anda dapat menentukan notifikasi dengan cara memilih menu drop down notifikasi untuk menentukan mode notifikasi. Terdapat tiga pilihan yaitu tanpa notifikasi (none), notifikasi melalui email atau SMS/teks. 1) Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email. 2) Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika saja yang bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin adanya pemberitahuan, maka pilihlah notifikasi melalui email.
  • 68. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 67 Gambar 2. 6. Halaman Edit E-mail dan Text Updates b. Tipe notifikasi Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya: 1) Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan 2) Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes 3) Direct message  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi 4) Replies  setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya. 5) New group members  setiap ada anggota baru di kelas Anda 6) Group join request  setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda. 7) Connections requests  setiap ada permintaan pertemanan. 3. Password Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru. Gambar 2. 7. Halaman Ganti Password
  • 69. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 68 4. Privacy Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan. Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih “Only show profile to my connection”. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian “Only show profile to my connection”. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan cara yang sama yaitu mencentang pada bagian “Show grade level on profile” kemudian dan klik tombol “Save Privacy Setting”. Gambar 2. 8. Halaman Privasi C. Public Profile 1. Profile Overview Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti. Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut: a. About me, Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon kemudian klik save. Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda. b. Teacher Badges, Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki. c. Connections, Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections), d. Collections Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda.
  • 70. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 69 Gambar 2. 9. Profile 2. Communities Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti. Gambar 2. 10. Communities
  • 71. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 70 3. Show All Connections Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join. Gambar 2. 11. Show All Connections 4. Invite Other Teachers Permintaan untuk mengundang guru lain agar join di Edmodo. Gambar 2. 12. Invite Other Teachers
  • 72. Kelas Maya Buku sumber Simulasi Digital versi September 2013 71 D. Notifikasi Gambar 2. 13. Notifications Bagian notifikasi dengan ikon terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya. Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman, jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru terhadap tugas yang sudah dikerjakan. E. Keluar Akun Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda. Gambar 2. 14. Keluar akun