More Related Content
Similar to Scrum gathering 2014sharing v4
Similar to Scrum gathering 2014sharing v4 (20)
More from Jen-Chieh Ko (20)
Scrum gathering 2014sharing v4
- 4. Scrum Gathering China 歷史
• 2008 上海/杭州/成都: (9/20): 50 人
• 2009 上海 (12/12): 100 人
• 2010 上海 (4/19-20): 200 人
• 2011 上海 (6/24-25): 400 人
• 2012 上海 (6/7-9)
• 2013 北京(6/29-30), 上海(7/3-5), 蘇州 (7/6)
• 2014 上海 (6/5-7): 300+人
http://www.slideshare.net/shiningxyy/story-of-scrum-gathering-in-china
- 9. 經濟合理的 Scrum
• Speaker: Ken Rubin
• Essential Scrum
– #1 Bestselling Agile Book
in Amazon
• Certified Scrum Trainer
- 11. 餐廳故事的啟示
• 所多組織 Scrum 執行的不錯, 但是並沒有反應到商
業營收上面
• 因為他們
– 沒有掌握 Scrum 基本原則的精髓
– 也不知道如何以經濟合理的方式來運用
單只有 Scrum 不足以成功,
經濟合理的 Scrum 才行
- 12. ScrumBut
• 我們用 Scrum, 但是 ……
– 8 周一個 iteration
– 沒有產品負責人
– 不是每天召開每日例會
– Iteration 規劃會議花了 2 天
但沒有違背 Scrum 就一定會成功嗎?
- 38. 現狀與目標
• 理想
– 2 周一個 beta 版本, 每個月發佈一個穩定版本
• 現實
– 各種延遲, 2 – 3 個月沒有穩定版本可發佈
• 目標
– 1 天 2 個 beta 版本, 每個一個候選穩定版本
- 56. 那時候, 我們交付週期約 20 天
• 工作方式
– Waterfall
– 專業角色分工
• 協作模式
– 沒有項目經理
– PM team, Dev team, QA team 各自把工作做好
- 57. 第一跳: 從 20 天到 11 天
• 時間: 2012
• 方法
– Iteration
– 老大說時間砍一半
• 問題
– 依然是串行工作方式
– 可是 iteration 會讓問題快速被暴露
• 不同角色協作不順暢
• 品質變差
- 58. 第二跳: 從 11 天到 6 天
• 時間: 2013 初
• 方法
– 敏捷開發方法
– 控制方法
• 檢查需求抵達方式 (怎麼來)
• 檢查需求處理方式 (怎麼處理的)
• 改變研發交付習慣
• 轉變測試職責
- 61. 檢查需求處理方式
• 做法
– 分 sprint 來完成
– 將大的 story 切成小的 story
• 可以從中找出哪些不需要做
• 好處
– 每個 sprint 有機會再來看要做哪些
– 提升質量需求
• 低變化率
• 容易理解
• 去除鍍金功能
– 加速價值交付 (因為切小了)
- 66. 面臨新挑戰
• 無線 (從 2012 激增)
• 問答模式
– 原先是偏知識性 (電腦, 網路…)
– 生活化的問題變多 (這附近哪裡
有吃的)
• 需要即時性回答
• 問答能力
– 百度知道上面回答問題的人沒
有變多, 但問問題的人變多
– 有回答但品質不一定很好
- 72. MVP.1 – 手動測試
• 120 個線上問題, 找到 40 % 未答覆, 手動發
到某個問答端
– 回答端A, 解決率: 50%
– 回答端B, 解決率: 55%
這事情可以搞
- 87. 遊戲化畫布
• 願景: 組織和個人的共同願景
• 目標: 短期要完成的有挑戰性任務
• 反饋: 以實體或虛擬方式及時回饋
• 成功: 如何慶祝每一次目標的達成? 讓人有
成就感
• 失敗: 快樂的尷尬, 互相調侃
• 鏈接: 如何鏈結加強團隊互助協同, 戰鬥力
• 驚喜: 一不小心就收到禮物
- 102. 在 XP 中客戶的角色
• 我們發現客戶是一個有壓力的角色, 導致了
有持續性的問題
• XP 客戶需要扮演多個角色, 從 “測試驗收者”,
“政治顧問”, 到”超級秘書”
- 104. Scrum 中的客戶
• 產品負責人代表用戶, 客戶的產品或系統
– Roman Picher
• 沒有人可以代替實際的客戶
– Chris Diggins
• Scrum review meeting 的參與者, 通常包括產
品負責人, Scrum 團隊, Scrum Master, 管理者,
客戶, 和來自其他專案的開發者
– Mike Cohn
Editor's Notes
- 越多人進來就越成功嗎?
是不是完全照做就是對的
- 6-? 3 研發手法到極限了, 要有些創新方法
- Queue: 讓人家知道你真的很多東西在處理
分時段: 指定某個時間才能提, 避免隨時被抓去談需求
大概的
- 1.願景:欣賞式探詢:把正面結果放到最大 (Appreciative inquiry)
「如果我們要帶著過去的一部分走向未來,那就應該帶著最好的那一部份。」
2. 目標: 一開始要很容易達成, 才能給玩家正向回饋, 之後才逐漸變難
知道狀態, where we are, 進度
- 这个团队基本是白手起家,由于业务需要赶鸭子上架,对其专业所要求的专业技能严重缺乏。
且这个团伙里只有一个是全职,其他都是只有部分工作时间来做这件事情。知识沉淀、人员培养,团队情绪都有不小问题。
于是我们是试图用游戏化的方式,让这样一个重负且挫折和混沌感频频的工作好玩起来。
- 我们用欣赏式探寻的方式尝试调动大家对未来的希望,以及对自身成长的激情。
- 然后让每位朋友创建了一个内心的英雄图,定制了一些自己英雄特殊的属性,悲情故事等等等。
我们将英雄图做成了每个人的卡片徽章,发到每位朋友手上。让梦想具象化。
- 收集各种信息,来形成各种反馈,目的帮助大家了解自己在团队中的位置,看见各自的贡献度,以及其他一些数据等等,以产生一种持续的成长和学习的团队氛围。
- 大家组成了两个门派,有时我们会对这些数据来一次结算,类似于
- 獎勵的手氣
- 事件卡牌如下:
1、祈祷,抽卡人向游戏中的其他人发出请求,使他帮忙/代替其达成任务,事成之后,两人均获得一张卡牌。
2、度假,抽卡人一日不做任务,纯放松。
3、宽恕,豁免卡。
4、心愿,心想事成卡,可任意选择一张你喜欢的事件卡。
5、迷迭香,每位游戏同伴都找一种自己喜欢的香花香草赠与抽卡人。
6、馋嘴猫,每位游戏同伴都找一种带有自己儿时记忆的食物赠与抽卡人。
7、Augst Rush音乐会, 全员DJ,各贡献一首自己热爱的歌曲,Timebox:<=30mins。