1. Scratch på Åstorps bibliotek
Under våren 2016 har jag genomfört sex tillfällen med Scratchprogrammering på Åstorps
bibliotek för barn från 8 år och uppåt. En grupp på cirka tio barn som kommit regelbundet.
Dessutom har jag haft flera prova på-tillfällen. Syftet med projektet var att lära barnen
grunderna i programmering genom att använda färdiga mallar samt uppmuntra barnen att
våga prova och komma på egna lösningar.
Problembakgrund
Datorer, datorprogram och digitala tjänster är en del av vår vardag (Alexandersson 2014),
liksom programmering ( Nylander 2015, 31 augusti). Därför behöver barn förstå de
grundläggande elementen i denna verklighet. Med andra ord hur datorer, mjukvaror och
nättjänster fungerar, är uppbyggda och programmerade (Alexandersson 2014; Nylander 2015,
31 augusti).
Det pågår en rad initiativ på flera håll i Sverige för att lära ut programmering. Flera av dessa
projekt har sina rötter i den s.k. makermovement- rörelsen (Nylander 2015, 31 augusti). Syftet
med denna rörelse är inte att alla barn ska bli programmerare utan att ett intresse för teknik
ska väckas hos barn samt att för ut insikten att det går att påverka datorerna (Nylander 2015,
31 augusti). I Bibliotekslagen (SFS nr 2013:801 2 §) står det att: det allmänna
biblioteksväsendet ska verka för det demokratiska samhällets utveckling genom att bidra till
kunskapsförmedling och fri åsiktsbildning. Därför hör programmering hemma på biblioteket.
Teoretiska perspektiv
Genom att introducera barn i ett systematiskt sätt att angripa problem som passar datorers
logik det vill säga introducera barn i ett datalogiskt tänkande, möjliggör för barn och unga att
se möjligheterna med IT (Nylander 2015, 31 augusti). På så vis kan barn bli bättre på
problemlösning och kritiskt tänkande (Alexander 2011). Om man dessutom väljer att lägga
upp undervisningen på ett sådant sätt att barnen får experimentera och arbeta tillsammans
stimuleras de även på andra sätt.
Kolb (1984) lanserade på 80-talet en konceptuell modell, i konstruktivistisk anda, i form av en
iterativ cykel med olika faser för att beskriva hur lärande går till. Denna individuella lärcykel
utspelar sig i regel i ett sociokulturellt sammanhang tillsammans med andra människor. Det
sociokulturella perspektivet på lärande menar att individen finns i ett socialt sammanhang i
samspel med andra och att kunskap är socialt konstruerat och en del av kulturen (Säljö 2000;
Bråten 1998; Imsen 2000). En del av det sociokulturella perspektivet utgörs av kollaborativt
lärande som öppnar exempelvis upp för många olika perspektiv, tolkningar och
förhållningssätt till lärostoffet (Koschmann (1994).
Resultat och diskussion
Syftet med Scratch-projektet på Åstorps bibliotek var att lära barnen grunderna i
programmering genom att använda färdiga mallar samt uppmuntra dem att våga prova och
komma på egna lösningar. Sex tillfällen genomfördes. Vid det första tillfället gick jag igenom
grunderna och därefter använde barnen följande mallar
http://www.malinc.se/programming/scratch/sv/scratch_cards.php De återstående tillfällena
arbetade jag med en övning per session. Övningarna blev stegvis svårare.
https://scratch.mit.edu/users/astorpsbibliotek/
2. Barnen greppade oerhört snabbt att programmering innebär att man skriver instruktioner till
datorn som talar om för den vad den ska göra, i vilken ordning, under vilka förutsättningar och
hur länge och de ville genast vidare mot nya utmaningar eftersom de såg möjligheterna. Detta
stämmer väl överens med Barnes resonemang att introducera barn i ett systematiskt sätt att
angripa problem som passar datorers logik, med andra ord introducera barn i ett datalogiskt
tänkande, då kommer barn och unga att se möjligheterna med IT (Nylander 2015, 31 augusti).
Vidare att barn genom programmering blir bättre på problemlösning och kritiskt tänkande
(Alexander 2011). Betraktar jag resultatet av övningarna mot bakgrund av kapitel 2.2 i Lgr 11
(2011) och de förmågor som barn och unga förväntas förvärva i skolan menar jag att
programmering övar många av dessa förmågor:
använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet,
lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt,
lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och
känna tillit till sin egen förmåga,
använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation,
skapande och lärande,
Det var intressant att se hur barnen lär sig genom att prova sig fram, göra om och förändra
om det som man först tänkt göra inte fungerar. Detta stämmer väl överens med Kolbs (1984)
lärcykelteori det vill säga att först erfara något - aktion och därefter reflektera över
erfarenheten - reflektion samt dra slutsatser ur aktionen i en iterativ, cyklisk process av
ständigt upprepade faser. En annan iakttagelse jag gjorde var att många barn vill rita sina egna
sprites och bakgrunder och att övningarna även ledde till att de utvecklade sina konstnärliga
förmågor. En tredje iakttagelse jag gjorde var hur mycket barnen och jag och i viss mån även
föräldrarna lärde oss av varandra genom att prova oss fram och diskutera resultatet
tillsammans. Detta stämmer väl överens med det sociokulturella perspektivet på lärande i
allmänhet som säger att lärande sker i samspel mad andra (Säljö 2000; Bråten 1998; Imsen
2000), och det kollaborativa perspektivet i synnerhet som säger att lärandet underlättas om
många perspektiv och tolkningar artikuleras (Koschmann 1994).
Att lära ur programmering till barn handlar om allmänbildning, demokrati och jämlikhet och
att förebygga digitala klyftor samt att alla kan delta i den digitala utvecklingen och får en
förståelse för att vi faktiskt själva kan styra och ta makten över maskinerna och inte tvärtom
(Nylander 2015, 31 augusti). Scratch är ett utmärkt verktyg i detta arbete.
3. Referenser
Alexander, B. (2011). The new digital storytelling: Creating narratives with new media. Santa
Barbara, Calif: Praeger.
Alexandersson, K. (2014). Behöver alla barn lära sig programmer? Tillgänglig på Internet:
https://www.iis.se/blogg/behover-alla-skolbarn-lara-sig-programmera/
Bråten, I. (1998). Om Vygotskijs liv och lära. Ingår i Bråten, I. (red.) (1998). Vygotskij och
pedagogiken. Lund: Studentlitteratur. S. 7-31.
Imsen, Gunn (2000). Elevens värld: introduktion till pedagogisk psykologi. 3., [uppdaterade
och utvidgade] uppl. Lund: Studentlitteratur.
Kolb, David A. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and
development. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.
Skolverket. Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet Lgr11.
(2011) Stockholm: Skolverket. Tillgänglig på Internet:
http://www.skolverket.se/publikationer?id=2575
Nylander, L. (2015, 31 augusti). Plugga programmering viktigt för demokratin. Tillgänglig på
Internet: http://www.forskning.se/2015/08/31/plugga-programmering-viktigt-for-
demokratin-2/
Rönnerman, Karin, Tornberg, Gunbritt, Axėn, Ulla, Bergström, Kerstin, Nyberg, Eva,
Söderström, Åsa, Folkesson, Lena, Olin, Anette, Nylund, Jan, Eriksson, Anita, Westberg,
Lotten & Berlin, Johan (red.) (2004). Aktionsforskning i praktiken: erfarenheter och
reflektioner. Lund: Studentlitteratur.
Scratch https://scratch.mit.edu/
SFS nr 2013:801. Bibliotekslagen. Stockholm: kulturdepartementet.
Svensson, Lennart (2004). Forskningsmetoders analytiska och kontextuella kvaliteter. Ingår i
Allwood, Carl Martin, ed. Perspektiv på kvalitativ metod. Lund: Studentlitteratur. S. 65-95.
Säljö, R. (2000). Lärande i praktiken. Ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Prisma.
Wallén, Göran (1996). Vetenskapsteori och forskningsmetodik. Lund: Studentlitteratur.