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Pocol 
Αlpha1.2
こんなのつくりました
まだまだ 
しょっぱい…。
今年は…。 
Progressive Photon Mappingを実装! 
…する予定でした。 
一応、実装はしました。
いざ本格実装!でも… 
うわ、私のレンダラ動かなさすぎ。 
※画像は@typeの広告より引用。 
締め切りまで2週間を切った現時点で,なかなかバグが取れない状況 
なので,Progressive Photon Mappingへの移行は無理と判断。 
昨年のプログラムに修正・機能追加することに最終的にしました。
作品コンセプト 
動けば、 
いいじゃん! 
多少おかしくても動きゃそれでいい。
昨年との違い。
Mesh 
• 今年はメッシュを読み込めるようにしました。 
• メッシュは独自形式(*.smd)を採用。 
– Wavefront Alias Object(*.obj)からコンバータを用いて独自形式(*.smd)に変換 
• マテリアルはディフューズのみ 
– マテリアルエディタを作るのが面倒だったため。
OBVH 
• 今年はOcta Bounding Volume Hierarchyを実装。 
• AVX(Advanced Vector Extension)を使用して高速化。 
• 単にQBVHをもう一回分割して8個にしただけ。 
OBVH 
レンダリング218.095399(秒) 
1pixel当り3.786378(ミリ秒) 
QBVH 
レンダリング227.073228 (秒) 
1pixel当り3.942244 (ミリ秒) 
※画像サイズ: 320×180 
サンプル数: 4096 
CPU: AMD FX(tm)-8350 Eight Core Processor 4.0GHz 
メモリ:4GB で測定。※BVHはMedian Splitで作成。
トーンマッピング 
• 去年は実装できなかったトーンマッピングを実装 
• トーンマッピングには下記式を使用。 
푎 = 0.18 
トーンマッピングありトーンマッピングなし 
퐿푑 = 
퐿 푥, 푦 1 + 
퐿 푥, 푦 
퐿푤ℎ푖푡푒 
2 
1 + 퐿 푥, 푦 
퐿 푥, 푦 = 
푎 
퐿푤 
퐿푤 푥, 푦 
퐿푤 = 푒푥푝 
1 
푁 
푥,푦 
푙표푔 훿 + 퐿푤 푥, 푦 
※詳細は”Realistic Ray Tracing” pp.180-181を参照
今年もなんとか… 
しょっぱい絵ができあがりました。
実装してみて 
• CPU実装だときつくなってきた感がある。 
• ノイズがやっぱり気になる 
– サンプル数を増やす 
– ノイズ除去フィルタを実装が必要 
• アセットは重要 
– 見た目のインパクトが変わる。
来年は… 
• GPUレイトレしたい。 
• VCMとか実装したい。 
• NL-Means フィルタ実装したい。 
http://telin.ugent.be/~frooms/ipi-topics/restoration/nlMeans.pngより引用。 
http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-upbp/bathroom-comparison-html/compare.html より引用
ソースコードはGithubで公開しています。 
https://github.com/ProjectAsura/Salty
以上!

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