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Postmoderno e videogiochi

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Postmoderno e videogiochi

  1. 1. POSTMODERNO È l’aggettivo usato per descrivere la cultura dopo gli anni ‘60-’70. La società odierna emerge dalla frattura che si è creata in quegli anni, che ha visto da un lato crescere l’influenza di forme di espressione popolari, come la musica rock, il cinema di fantascienza, i telefilm e la pop art e, contemporaneamente, la politica, la letteratura e le avanguardie artistiche hanno perso di importanza nel plasmare il modo in cui concepiamo il mondo.
  2. 2. OTAKU Otaku: designa le persone interessate in maniera ossessiva a manga, anime e videogiochi. Il termine (letteralmente «la sua casa») è un pronome onorifico rivolto a chi non si conosce e assume un’accezione ironica tra pari. È entrato in uso negli anni ‘80 per identificare quegli sconosciuti che si ritrovano a fiere ed eventi specializzati accomunati solo da una stessa forte passione. In occidente ha corrispettivi con i termini «geek» e «nerd».
  3. 3. CULTURA OTAKU In Giappone ha assunto valenza negativa in seguito a fatti di cronaca nera e solo in periodi recenti è stato riabilitato dagli studiosi, che hanno individuato una vera e propria cultura otaku, fondata su alcuni elementi caratterizzanti:  Dojinshi: produzioni amatoriali derivate da opere commerciali di successo  Cosplay: (crasi di «costume» e «playing») indica l’attività di disegnare, confezionare e indossare i vestiti dei propri personaggi di videogiochi, manga e anime preferiti
  4. 4. STRANI IBRIDI Secondo Hiroki Azuma (Generazione Otaku, 2001) «La storia della cultura otaku è un’addomesticazione della cultura americana, in cui la particolare estetica di manga e anime è solo un tratto di un immaginario eccentrico e senza limiti che rappresenta il Giappone contemporaneo».  Tale immaginario è popolato da ibridi che riprendono temi cari alla tradizione giapponese «profanati da un’immaginazione senza radici», come Sailor Mars, la sacerdotessa scintoista vestita da collegiale che conosce l’astrologia e usa una bacchetta magica.
  5. 5. POSTMODERNITÀ DELLA CULTURA OTAKU Secondo Hiroki Azuma le Takashi Murakami – Second Mission Project K02 due caratteristiche della cultura otaku sono riconoscibili in:  La diffusione dei simulacri  Il declino delle grandi narrazioni Mentre l’onnipresenza dei simulacri è un mutamento imputabile al progresso tecnico, il declino delle grandi narrazioni è una trasformazione sociale e ideologica.
  6. 6. DERIVA E SIMULACRI Esistenza di opere derivate: reinterpretazioni (spesso a carattere erotico) di opere originali – manga, anime, videogiochi.  Jean Baudrillard pronosticò che nella società postmoderna si sarebbe affievolita la distinzione tra opera originale e copia, dando origine a una nuova forma di prodotto, il simulacro. Secondo Baudrillard, rispetto alla nostra funzione di  Gli otaku, dunque, consumano simulacri, utilizzatori di cose, viviamo la senza distinzione rispetto all’originale. Tale nostra vita come selettori. Di cambiamento riguarda gli autori, che mettono fatto, esprimiamo la nostra in vendita su canali alternativi i prodotti personalità e originalità derivati delle loro stesse opere commerciali. unicamente tramite i consumi di differenti merci o  Inoltre, persino un’opera considerata di segni prodotti in gran originale può essere composta da disegni e numero e messi in citazioni di opere precedenti: sin dall’inizio circolazione (la cui totalità è possono essere concepite come simulacri. chiamata «iperrealtà»).
  7. 7. IL CASO ESCAPISTA Il premio Pulitzer Michel ChabonRomanzo sulla Raccolte di storie del fittizio supereroe creato dai Graphic Novel suGolden Age dei personaggi del romanzo giovani autori checomics americani vogliono scrivere nuove storie dell’Escapista
  8. 8. NASCITA DELL’OTAKU L’impiego del termine otaku deriva dall’appellativo con cui gli otaku erano soliti rivolgersi ai loro simili. Non indica una relazione a livello personale tra due individui, ma a livello di gruppo: un’affermazione di sé relativa al territorio da cui si dipende.  Questa necessità di appartenenza è conseguenza della perdita di importanti figure autoritarie (come il capofamiglia e lo stato). I valori tradizionali della società risultano disfunzionali agli otaku, che sono costretti a ricercarne altri, andando a scegliere l’immaginario. Gli otaku percepiscono una più forte autenticità nella finzione che non nella realtà e la maggior parte delle loro relazioni sociali non sono sostenute da necessità come la famiglia o altri gruppi di appartenenza locali, ma solamente dall’interesse per l’ottenimento di dati e informazioni. Dimostrano socievolezza soltanto se possono trarre informazioni utili e allo stesso tempo hanno la libertà di porre fine alla comunicazione. Questa è una caratteristica della società contemporanea: poiché le necessità non impongono più il bisogno oggettivo di relazionarsi gli uni con gli altri, è apparso un nuovo genere di rapporti, basati sulla volontà individuale. Si tratta semplicemente di un gioco da cui è sempre possibile «disconnettersi».
  9. 9. IL «DECLINO DELLE GRANDI NARRAZIONI» Secondo Jean-François Lyotard, l’apparato normativo ed etico di una società è destinato a divenire inefficace e a essere rimpiazzato da una moltitudine di piccoli valori.  Tra la fine del XVIII secolo la metà del XX, gli stati moderni hanno adottato diversi sistemi per riunire i membri di una comunità a vari livelli: • Sul piano filosofico, la concezione dell’essere umano e della ragione • Sul piano politico, l’ideologia dello stato e della rivoluzione • Sul piano economico, la supremazia della produzione  Tali sistemi erano designati con il termine di «grandi narrazioni». Nell’epoca postmoderna tali narrazioni sono divenute disfunzionali, portando a un indebolimento della coesione sociale.  Non potendo più cogliere la grandezza di concezioni sostenute da tradizioni come «società» e «dio», gli otaku tentano di colmare il vuoto con elementi culturali alla loro portata, riflettendo le caratteristiche peculiari della postmodernità.
  10. 10. IL CONSUMO DI NARRAZIONI Gli otaku attribuiscono più importanza al modo in cui è costruita l’opera piuttosto che al suo messaggio. Non importa che si tratti di giocattoli, videogiochi o fumetti: non è il prodotto in sé ad essere consumato, ma questo acquista valore solo grazie a ciò che in esso corrisponde a una «grande narrazione», della quale presenta una porzione, oppure dalla presenza di un ordine individuabile sullo sfondo. È questo valore che lo rende atto al consumo. La vendita di un insieme di prodotti simili è dunque favorita dal modo con cui i consumatori sono indotti a credere che, con la ripetizione di queste condotte di consumo, potranno avvicinarsi al quadro generale di una «grande narrazione» (Gundam, I Cavalieri dello Zodiaco, Sailor Moon…)
  11. 11. PICCOLE E GRANDI NARRAZIONI A essere consumato non è la specifica vicenda narrata o uno specifico prodotto derivato, ma il sistema che si presume vi sia celato dietro. Attraverso il consumo di «piccole narrazioni» (una storia specifica all’interno di un prodotto specifico), gli utenti finiscono per accedere alla «grande narrazione».  Mentre le piccole narrazioni costituiscono elementi di costruzione per raffigurare un’ambientazione, le grandi narrazioni costituiscono un’idea generale di immagine/concezione del mondo.  I prodotti originati dalla cultura otaku hanno la funzione di consentire l’accesso alle grandi narrazioni (quello che Otsuka definisce «consumo di narrazioni»). Il risultato di questo meccanismo è la proliferazione di prodotti derivati (simulacri).
  12. 12. MODELLO AD ALBERO (PROIETTIVO) Nella rappresentazione moderna del mondo, da una parte c’è il mondo superficiale che appare alla nostra coscienza, dall’altra uno strato profondo che determina il mondo superficiale e che corrisponde alle grandi narrazioni. L’oggetto del metodo scientifico moderno è mettere in risalto questo strato profondo.
  13. 13. MODELLO A RIZOMA (ACCUMULATIVO) Il rizoma (Deleuze/Guattari) è un reticolo dalla struttura cangiante. Questo modello, cifra della postmodernità, rappresenta la sparizione dello strato profondo e la moltiplicazione delle combinazioni di segni nel mondo superficiale. Modello dell’archivio di dati: il web non ha un centro, non presenta una grande narrazione nascosta che determina l’insieme dei siti nella rete. Internet è una struttura a doppio livello:  Accumulo di informazioni in codice  Pagine individuali date da un accumulo di dati elaborati dagli utenti
  14. 14. GUNDAM VSEVANGELION Il modello ad albero ha dominato la società fino agli anni ‘50, producendo come ultime grandi narrazioni le tesi di estrema sinistra (che hanno dato il via al movimento studentesco). Dagli anni ’60 in poi, la logica postmoderna ha cominciato a prendere piede, ottenendo il sopravvento negli anni ‘70. Tuttavia, sebbene il mondo abbia iniziato a funzionare secondo il modello dell’archivio di dati, il modello ad albero è stato integrato tramite il sistema educativo e le opere scritte.  La prima generazione di otaku si è lanciata nel tentativo di costruire nuove grandi narrazioni (Gundam)  Le nuove generazioni, che fin dall’inizio considerano il loro ambiente come un immenso archivio di dati, non hanno più bisogno di inventare una rappresentazione del mondo (seppure immaginaria), ispirata dalla loro subcultura. Le nuove generazioni si accontentano di consumare solo i dati senza relazionarsi alla vicenda narrata o al messaggio dell’opera (Evangelion).  A differenza di Gundam, la saga di Evangelion prodotta da Gainax non è una singola grande narrazione incentrata sulla coerenza della serie animata, quanto un insieme di elementi frammentari, liberamente interpretabili secondo le propensioni emotive dello spettatore. In definitiva è una «grande non- narrazione».
  15. 15. KYARA-MOE Questo modo di fruizione di elementi isolati indipendentemente dall’opera originale, è stato battezzato kyara- moe dagli stessi otaku: una modalità di consumo basata su sentimenti moe verso determinati kyara, dove kyara è la traslitterazione giapponese di «chara» (contrazione di «character»), e con moe si fa riferimento all’attrazione nei confronti di un personaggio visto con tenerezza perché immaturo («moe» letteralmente significa «bocciolo»). Si tratta di un sentimento feticistico ma slegato il più delle volte da componenti sessuali.
  16. 16. GIOCHI, ROMANZI E TAZZE DA CAFFÈ L’ordine classico secondo cui un manga si trasforma in un anime e poi in prodotti correlati e infine in opere amatoriali non è più valido. È difficile stabilire quale sia l’opera originale: per i consumatori la distinzione tra questa e le sue derivazioni non si pone più. L’unica distinzione è Di Gi Charat, quella tra ambientazioni prive di qualsiasi ideato come mascotte di una casa di videogiochi impronta autoriale (archivi di dati a livello (Broccoli), nel 1999 è diventato profondo) e opere individuali in cui si popolare grazie a spot televisivi concretizzano le informazioni che i singoli e nel 2000 ha dato vita a una artisti/consumatori traggono dall’archivio dati (i serie animata e poi a romanzi, oltre, ovviamente a tutta una simulacri dello strato superficiale). serie di altri prodotti di In questo scenario è diventata inappropriata merchandise. La narrazione non è che un’opzione aggiuntiva che anche l’idea che l’opera originale svolga la può allinearsi o meno alla funzione di punto di ingresso alle ambientazioni costruzione di elementi o alla visione del mondo sottostante all’opera frammentari o alle illustrazioni, stessa. ovvero non-narrazioni
  17. 17. CHARACTER REVOLUTION In quest’ottica, l’assenza di una storia o di un messaggio sono compensate da un dispiegamento di tecniche per intensificare la forza di attrazione moe del personaggio. Il successo di un progetto dipende non dalla qualità del prodotto nel quale appare il personaggio bensì dal disegno e dalla costruzione dello stesso personaggio, capaci di suscitare sentimenti moe nel consumatore. Quando un nuovo personaggio nasce, viene scomposto in elementi, catalogato e registrato in un archivio dati. Con il declino delle narrazioni i personaggi sono divenuti sempre più centrali nella cultura otaku, portando alla creazione di archivi in cui sono riuniti gli elementi moe dei personaggi. I personaggi sono il punto di partenza da cui si dipana tutta una serie di prodotti derivati: dai giocattoli alle narrazioni stesse.
  18. 18. SIMULACRI E ARCHIVI DI DATI Nelle produzioni fondate sui personaggi, i consumatori possono navigare tra prodotti che propongono una narrazione (manga, anime, videogiochi) e altri che non ne comportano (illustrazioni e modellini). Ogni prodotto autoriale è un simulacro e alle sue spalle si trova il suo archivio di dati, composto dai suoi personaggi e dalle relative ambientazioni. Anche questi personaggi sono meri simulacri, i cui tratti sono estrapolati dall’archivio di elementi moe. Quando si scoprono nuovi elementi moe, questi vengono assemblati per modificare storie e personaggi, portando ad un numero cospicuo di produzioni tutte somiglianti. L’incisività dell’opera è così giudicata in base agli elementi moe inseriti e al grado di corrispondenza con i gusti del consumatore.
  19. 19. COPIA E ORIGINALE Nel passaggio dalla modernità alla postmodernità, la rappresentazione narrativa lineare si è tramutata in una rappresentazione di tipo accumulativo, che procede per aggiunte progressive e incessanti di informazioni, incentrata sugli archivi di dati. Se è vero che opere originali e derivate sono consumate come se avessero lo stesso valore, l’archivio di dati distingue i simulacri buoni da quelli scadenti. La copia non è valutata in funzione della sua distanza dall’originale ma in funzione della sua distanza rispetto all’archivio di dati a cui è abbinata (ciò comporta il declino del «mito dell’autore»). Da un certo punto di vista, il valore dell’opera originale è accresciuto in virtù del moltiplicarsi delle opere derivate.
  20. 20. VIDEOGIOCHI E POSTMODERNO Che si tratti di un gioco d’azione o un GdR, le immagini che appaiono sullo schermo e il conseguente sviluppo narrativo sono il risultato di manipolazioni operate dall’utente. Effettuando determinate scelte, il gioco presenta alcune immagini o un diverso sviluppo della narrazione. In questo senso, il giocatore non si limita a seguire una sola storia, ma un insieme di storie potenziali. In questo senso il videogioco si mostra come una chiara rappresentazione del mondo postmoderno, ovvero del mondo inteso come un enorme archivio di dati. Se a livello di consumo superficiale, l’associazione di elementi moe basta agli otaku per divertirsi, può emergere anche un secondo desiderio, quello di penetrare nel sistema per estrarre e rubare le informazioni grezze prima che formino un’immagine o una scena, per la costruzione di opere derivate (come capita con il machinima).
  21. 21. GALASSIA TEKKEN HYBRIDTEKKEN

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