Esityksessä käsitellään rahapelejä ja niihin liittyviä virhekäsityksiä, joiden juuret ovat ihmiselle luontaisissa tavoissa oppia. Sattuma ja me emme aina sovi yhteen. Esitys IT-kouluttajien seminaarissa Tallinnassa 19.3.2016.
3. Kivi-paperi-sakset
• Millaista pelaaminen oli?
• Mitä käytösmalleja havaitsit pelin kulkiessa
itsestäsi ja muista?
• Mitä ulottuvuuksia panos toi peliin?
• Syntyikö valuutan eri väreille merkityksiä?
4. Kokemuksia KPS
• Tieteellisesti tutkittu strategia
– Jos vastustajasi voittaa sinut, hän todennäköisesti
toistaa voittavan valinnan
– Jos vastustajasi on hävinnyt putkeen vähintään
kahdesti, hän todennäköisesti vaihtaa valintaansa
sellaiseen, jolla olisi voittanut viimeisen
häviämänsä pelin
http://arstechnica.com/science/2014/05/win-at-
rock-paper-scissors-by-knowing-thy-opponent/
8. 8 kierrosta mustaa
Otto on pelannut rulettia kahdeksan kierroksen
ajan ja kaikki numerot ovat olleet mustia. Hän
laittaa panoksensa punaiselle, koska seuraava on
todennäköisemmin punainen kuin musta.
Totta vai tarua?
9. Tarua. Arvonnat ovat toisistaan erillisiä.
Aiempien numeroiden väri ei vaikuta tuleviin.
Jokaisella kierroksella on ihan yhtä
todennäköistä, että tulee punainen kuin että
tulee musta.
10. Numeroiden tilastointi
Rulettipöydän yläpuolella on valotaulussa 15
kierroksen numerot ja päivän yleisin numero,
joka on 3.
Reija huomaa, ettei numeroa 3 ole tullut
vähään aikaan, mutta sen läheisiä numeroita
35, 12 ja 0 on. Hänen kannattaa panostaa
kolmoselle.
Totta vai tarua?
11.
12. Tarua. Paitsi siinä tapauksessa,
jos arvonta on viallinen eli ei-
satunnainen.
• Pelinhoitaja ja Reija huijaavat
yhdessä kasinoa
• Rulettikehä on kulunut
• Pelinhoitajan tekniikassa ei
ole tarpeeksi vaihtelua
13. Ihminen oppii mennyttä analysoimalla
• Etsimme säännönmukaisuuksia menneistä
tapahtumista, silloinkin kuin niitä ei ole
“When a future event (ex: a coin toss) is
described as part of a sequence, no matter how
arbitrarily, a person will automatically consider
the event as it relates to the past events,
resulting in the gambler's fallacy.”
15. Pelurin harha
• Liittyy useisiin kognitiivisiin vinoumiin
- Oikeudenmukaisen maailman vinouma
- Todennäköisuus matemaattisena suureena ei
välttämättä jakaudu lyhyellä aikavälillä tasaisesti
• Roney ja Trick, hahmopsykologit ehdottavat
harhan purkamista: pelaa jokainen kierros kuin se
olisi ensimmäisesi
• Vähenee iän myötä, pienemmät lapset nojaavat
päätelmissään vahvemmin pelurin harhaan
16. ”Gambling is the only human behavior
where it is acceptable to NOT
take in to account past results.”
Robert Ladouceur
17. Pelikoneella
Hedelmäpelissä Susanna saa samalle linjalle
kaksi päävoittosymbolia ja kolmas jää hiukan
linjan alle.
Susanna melkein voitti
päävoiton.
Totta vai tarua?
19. Melkein voitto
• Kokemus siitä, että voitto oli lähellä
• Melkein voitoksi tulkittavia tilanteita on miltei
jokaisessa pelissä luonnostaan, mutta niitä voi
myös ohjelmoida
• Peliriippuvaisille melkein voitto on
voimakkaampi kokemus kuin todellinen voitto
20. ”Sattuman ja taidon käsitteiden sekoittuminen
ylläpitää peliongelmaa”
Sari Castrén, psykologi
21. Menneet voitot
Janne kertoo pelanneensa Blackjackia jo useiden
vuosien ajan ja sanoo olevansa voitolla.
Puhuuko Janne totta vai tarua?
22. Tarua. Blackjack on taloa vastaan pelattava
kasinopeli. Niissä jää tappiolla varmemmin mitä
enemmän ja pitempään pelaa.
Miksi Janne väittää olevansa voitolla
- Harva haluaa leveillä tappioilla
- Janne muistaa paremmin voitot kuin tappiot
23. Aktiivinen unohtaminen
• Ihminen unohtaa aktiivisesti ikävät
tapahtumat ja pyrkii muistamaan mukavat
tapahtumat
• Aktiivinen unohtaminen auttaa jaksamaan
• Depressiivisen realismin teorian mukaan ei-
masentuneet ihmiset esittävät ylioptimistisia
arvioita tulevista onnistumisistaan, kun
masentuneet ihmiset esittävät realistisempia
24. Pokeriturnaus
Henri voitti ensimmäisen pokeriturnauksensa.
Liisa on voittanut kymmeniä turnauksia
aiemmin, mutta hävisi Henrille. Liisa on silti
Henriä taitavampi pelaaja.
Totta vai tarua?
25. Todennäköisemmin totta, kuin tarua.
Taidon elementin sisältävissä peleissä taito
määrittyy pitkässä juoksussa, tilastollisesti.
On täysin mahdollista, että taitavampi voi hävitä
huonommalleen tai kokonaisen turnauksen
voittaa suhteellisen kokematon pelaaja.
26. Pokerinaama
Henri lukee vastustajien ilmeitä ja eleitä hyvin,
vaikka he osaavat peitellä niitä. Henri on myös
hyvä pitämään oman naamansa peruslukemilla.
Henri on hyvä pokerissa.
Totta vai tarua?
27. Ei voi tietää näillä tiedoilla.
Muiden lukemisen taito on yksi osa siinä, miten
livepokerissa voi tulla taitavaksi, mutta se vaatii
rinnalleen myös matemaattista ymmärrystä ja
pelinlukutaitoa.
Täydellinen satunnaislukugeneraattori – Blaise Pascal, mekaniikan ja matematiikan yhdistelmät ja todennäköisyyslaskennan kehittäminen
RYHMITTELY!
Pelatuimmat numerot, 8
Ihmisten maailmassa ei ole erillisiä tapahtumia
Miksi peleihin ohjelmoitaisiin ennustettavuutta, kun ennustamaton sattuma on kaikkein tuottoisin?
Liittyy useisiin kognitiivisiin vinoumiin
Oikeudenmukaisen maailman vinouma
Todennäköisuus matemaattisena suureena ei välttämättä jakaudu lyhyellä aikavälillä tasaisesti
Roney ja Trick, hahmopsykologit ehdottavat harhan purkamista: pelaa jokainen kierros kuin se olisi ensimmäisesi
Vähenee iän myötä, pienemmät lapset nojaavat päätelmissään vahvemmin pelurin harhaan
Ladouceurin anekdootti ihmisistä pelaamassa rahapelejä ja ajattelemassa ääneen
Voiton vuoro on kohta. Peli on lämmin. Kohta se antaa.
Liittyy dopamiinitoimintaan ja loppukirin motivaatiopurkaukseen
Rahapelikäyttäytymistä tarkastelevat mittarit;
keskittyvät ongelmapelaamisen tunnistamiseen
eivätkä ne tunnista luotettavasti riskipelaamista.
Ongelmapelaamisen tunnistaminen/rahapeliriippuvuuden diagnosointi (SOGS, PGSI, DSM-5)
perustuvat käsitykseen rahapeliongelmasta addiktiona
johdettu päihderiippuvuuden menetelmistä.
oireet vakavia ja kehittyvät pitkällä aikavälillä.
Riskipelaamisen varhainen tunnistaminen ja varhaiset interventiot - mahdollisuus auttaa henkilöitä, joilla ei vielä vakavia haittoja pelaamisestaan.
Tarvitaan uusia tapoja tunnistaa. Riskipelaajan on lähempänä ongelmapelaaja kuin rahapelejä maltillisesti pelaavia.
Rahapelikulutuksen kautta voidaan tunnistaa riskipelaamista. Korkeampi kulutus näyttää ennakoivan haittoja. (vrt. AUDIT-C) Voimme kulutuksen kautta tunnistaa rahapelaamisen riskin kasvun. Mittari suuntaa antava.
Arpa-projektin tuottama kulutukseen perustuva riskipelaamista tunnistava mittari.
Kulutusmittarin kysymykset:
1. Kuinka usein pelaat?
Riskivastaus: Pelaa usein (enemmän kuin 2-3 kertaa kuukaudessa)
2. Kuinka montaa erilaista peliä pelaat?
Riskivastaus: Pelaa useita pelejä (yli 4 peliä)
3. Mitä pelejä pelaat?
Riskivastaus: Pelaa seuraavia pelejä
Raha-automaattien pelaaminen
Urheiluvedonlyönti
Kasinopelit
Nettikasino
Pelaamisen hallintaan on keinoja. Rahapelaamisessa keskeistä on rahan kulutuksen, pelikassan hallinta. Pelaaminen voi olla harrastus ja viihdettä. Ja siihen voi käyttää vain vapaa-ajan harrastuksiin varattua rahaa.
Kanadalaisen tutkimuksen mukaan henkilöllä, joka pelaa >2% KOT on 17x riskipeliongelmaan verrattuna 1% KOT tai alle pelaavaan.
Rahapelaamisen riskejä voi hallita kiinnittämällä huomiota oman pelaamisen tapaan.
Hyvä keino hallita rahapelaamiseen liittyviä riskejä on budjetoida pelaamiseen käytettävä raha – ja pysyä budjetissa.
Samoin pitää ymmärtää, mitä tekee. Rahapelit voivat olla viihdettä ja jopa harrastus (pokeri, urheiluvedonlyönti, ravit), mutta kannattaa muistaa, että harrastus yleensä maksaa. Rahapelillä ei yleensä voi rikastua. Pitää tunnistaa sattumapelit ja erottaa ne peleistä, joissa omalla taidolla on merkitystä.