SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Качественная реконструкция камеры и геометрии сцены,
  как ключ к успешному совмещению компьютерной
              графики с реальным видео

Александр Лавров
технический директор RealTimePostproduction
ведущий инструктор компании Science.D.Visions
MATCHMOVING
Введение
                     Создание большинства современных
                  спецэффектов было бы невозможно без
                  совмещения движения и геометрии
                  сцены виртуальной со сценой реальной.
                  Технология,    давшая    возможность
                  совмещать реальный и виртуальный
                  миры     получила  название    "match
                  moving".
source sequence




matchmoving         final sequence
Терминология
   Match moving ("camera tracking", "3d tracking", "3d tracing") – это процесс
вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а так же положений
объектов в сцене (в том числе, и движущихся) на основе уже отснятых
изображений. Match moving является разделом проективной геометрии.



   Трэкинг – процесс автоматического отслеживания точки или серии точек в
изображении от кадра к кадру. Сама концепция трэкинга появилась в
американском министерстве обороны в начале 80-х годов. Первый опыт
применения трэкинга в VFX состоялся в 1985 году в серии рекламных роликов для
National Geographic.



   Проективная геометрия – это раздел геометрии, изучающий проективные
свойства фигуры (в частности, проекция на плоскость – плоскостная проективная
геометрия). Проективная геометрия появилась в 4 веке до нашей эры, а ее законы
позволяют создавать сложные визуальные эффекты в наши дни.
Этапы развития технологии
   Этап 1. Руки, руки, и еще раз руки.
   На этом этапе существовал только один способ совмещения – ручной. В данном
случае, профессиональный matchmover успевал делать трэкинг 80-90 кадров в день
и при этом трэкинг не был точным.
   На этом этапе большая часть сцен с графикой была статичной (без движения
камеры).
Этапы развития технологии
   Этап 2. Аппаратный. Motion Control Systems.
   Десять-двенадцать лет назад программного трэкинга камеры не существовало
как такового. Первый пакет программного трэкинга камеры ras_track появился в
1996 году (в 1998 году разработчики получили Technical Achievement Award).
   Motion Control Camera. Когда мы говорим об аппаратных системах, то
подразумеваем прямое получение трехмерных данных с датчиков. Motion Control
системы обладают поразительными возможностями и высокой точностью,
успешно сочетающейся с не менее высокой ценой.
Этапы развития технологии
 Этап 3. Программно-аппаратный.
Системы Motion Control по прежнему актуальны во многих ситуациях, но
значительная часть процесса совмещения перенесена на программную основу.
Ввиду дешевизны и удобства программной реконструкции трехмерных данных
этот способ получил огромное количество сторонников. Когда мы говорим о
программном трэкинге, то подразумеваем реконструкцию трехмерных данных.
Ниже приведен список основных продуктов на этом сегменте рынка.
Доступные коммерческие и бесплатные системы
3DEqualizer
BouJou
Match Mover
PFTrack
SynthEyes
VoodooCameraTracker
Закрытые In-House системы
MARS (Motion and Structure Recovery System)
TRACK
Эволюция программных систем
Изначально появился так называемый "survey-base tracking". Название обусловлено
тем, что пользователь должен был знать трехмерное положение каких-то точек в
пространстве (например, углы зданий). Затем указывалась их локализация в
двухмерном пространстве изображения и проводился двухмерный трэкинг. И
тогда программа строила трехмерную точечную модель на основе соотнесения
двухмерных позиций точек на изображении и их трехмерных координат.




В процессе эволюции технологий, появился "survey-free tracking". Трэкинг при
котором не требуется знание каких-то трехмерных координат в снимаемой сцене.
Первым продуктом из "survey-free" систем считается 3D Equalizer (в 2001 году
разработчики получили Scientific and Engineering Award). Для построения
трехмерной точечной модели используется алгоритм "Structure From Motion". При
использовании этого алгоритма сначала происходит двухмерный трэкинг структур
изображения, а затем на основе двухмерных точек происходит реконструкция
трехмерных данных.



                                                                      3DE_reel
Применение 3D Equalizer
    Виртуальные (CG) объекты, помещенные в
реальную среду. В создании архитектурной
визуализации такие объекты используются для
добавления частей зданий, отдельных строений
или целых городов в реальное фото или видео
изображение. Используя сходные методы, с
помощью "CG-протезирования” или виртуальной
"косметики” (make-up) можно добавлять актерам в
отснятой     сцене    некоторые     интересные
особенности. Например, крылья…

    Реальные     объекты,       помещенные    в
виртуальную (CG) среду. Примером этого может
служить движение живого актера по созданной на
компьютере студии. В ТВ-студиях часто
применяются "virtual sets” для решения подобных
задач, требующих большого количества дорогих и
сложных устройств. Однако сейчас эти задачи
можно решить на пост продакшене, так как
используя 3DE можно быстро воссоздать
движение.
Применение 3D Equalizer
    Реальные объекты, помещенные в реальную среду. Изображения,
сочетающие различные реальные элементы, выглядят неубедительно, если
масштабы и перспективы всех элементов слишком сильно отличны друг от друга.
Реальная окружающая среда снимается на камеру. Затем вся информация о
движении воссоздается в 3DE и передается на программно-управляемую motion
control camera, которая снимает другие реальные объекты для интеграции в
первичную реальную среду.
     Стабилизация. Вы, конечно, смотрели фильмы из серии "Matrix", в которых
 активно применялась технология "bullet time" (или "slice of life"). В основе
 технологии лежит одновременная съемка одной сцены большим количеством
 фотокамер. Информация о движении и точечная модель, экспортированная из
 программы 3DE исключает любые произвольные сдвиги положения и ориентации
 группы камер, для того чтобы кадр получился безупречным.
Сущность программной реконструкции данных
    При реконструкции камеры и объектов используются формулы проективной
геометрии. Законы проективной геометрии допускают как прямой ход лучей
(съемка объектов на камеру), так и обратный (реконструкция данных объектов).
Определение параметров камеры
   Камера программы 3DE имеет 14 параметров. 5 из них относятся к
линзовому искажению. Они позволяют очень точно настроить и
реконструировать виртуальную камеру соответственно камере, на которую
сцена была снята.
Линзовое искажение, WarpDistort, grid shot
   Часто при съемке получается изображение с линзовым
искажением. Для того что бы избавиться от него или
добавить его к просчитанной трехмерной сцене, в версию
3DE film включена программа WarpDistort.
   Она извлекает информацию о линзе из сцены, в
которой вы уже реконструировали линзовое искажение
камеры.
MOTION CAPTURE
Софтверный Motion Capture
  Софтверный motion capture – это неплохой способ сэкономить на дорогостоящем
оборудовании.

  В отличие от аппаратных real-time систем, при софтверном moCap сначала
происходит съемка видео, а затем трэкинг точек и построение moCap модели.

  При софтверном moCap важно правильно подобрать количество камер и их
расположение.

 Кроме того, очень большое значение имеет качественная синхронизация камер.
Характеристики системы

                           Нативная поддержка
                           MacOS X, Linux, IRIX

                         Входные форматы
  AVI, MPEG, Targa, JPG, TIFF, BMP, PNG, Cineon, SMPTE DPX, SGI
                          RGB, OpenEXR

                             Выходные форматы
 SIZZLE™ scripting language вплоть до экспорта в клипбоард, а также:
  MAXscript (3ds max, 3D Studio VIZ); Maya scene file; Softimage dotXSI;
Lightwave; Maxon C4D (via .LWS); Bentley Microstation; Houdini; Blender;
   Carrara; Electric Image; Hash Animation: Master; Poser, Realsoft 3D;
 trueSpace; Vue 5 Infinite; Discreet Flame/Inferno(3-D); Combustion(3-D);
 Combustion/Flame/Inferno 2-D ASCII tracker file; After Effects(2- & 3-D);
Shake (2- & 3-D); Apple Motion(2-D); Nuke; FLAIR motion control cameras;
 Digital Fusion (2-D); Fusion 5 (3-D); toxik; Mistika; Particle Illusion; Apple
                                 Motion (2-D).
Примеры успешной реконструкции сцены
Рекламный ролик «Липецкий бювет»
          (мэтчмувинг по заказу продакшн компании action film)




                                           План 11




Финальный ролик

                                            План 3
Видеоклип группы «Сандлер» - «The Moon»
входная секвенция             camera mapping (голова+трубка)   пролет через ЖКТ




                                    выходная секвенция




        финальная секвенция                                    camera mapping (ухо)
Рекламный ролик «Довиль»
         (мэтчмувинг по заказу RealTimeStudio – в процессе постпродакшена)




исходная секвенция                                 3D макет




тестовая секвенция                                 3D макет

More Related Content

What's hot

Обзор подходов к измерению качества 3D видео
Обзор подходов к измерению качества 3D видеоОбзор подходов к измерению качества 3D видео
Обзор подходов к измерению качества 3D видеоMSU GML VideoGroup
 
Генерация высококачественного стерео с помощью матирования
Генерация высококачественного стерео с помощью матированияГенерация высококачественного стерео с помощью матирования
Генерация высококачественного стерео с помощью матированияMSU GML VideoGroup
 
Обработка областей открытия при распространении карт глубины
Обработка областей открытия при распространении карт глубиныОбработка областей открытия при распространении карт глубины
Обработка областей открытия при распространении карт глубиныMSU GML VideoGroup
 
Исправление стерео видео
Исправление стерео видеоИсправление стерео видео
Исправление стерео видеоMSU GML VideoGroup
 
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видео
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видеоНекоторые методы обнаружения артефактов 3D-видео
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видеоMSU GML VideoGroup
 
Обзор методов сопоставления шаблона и изображения
Обзор методов сопоставления шаблона и изображенияОбзор методов сопоставления шаблона и изображения
Обзор методов сопоставления шаблона и изображенияMSU GML VideoGroup
 
Поиск и удаление дефектов в старом видео
Поиск и удаление дефектов в старом видеоПоиск и удаление дефектов в старом видео
Поиск и удаление дефектов в старом видеоMSU GML VideoGroup
 
Цветонезависимое сопоставление стерео
Цветонезависимое сопоставление стереоЦветонезависимое сопоставление стерео
Цветонезависимое сопоставление стереоMSU GML VideoGroup
 
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зрения
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зренияОбзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зрения
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зренияMSU GML VideoGroup
 
Методы цветокоррекции стереовидео
Методы цветокоррекции стереовидеоМетоды цветокоррекции стереовидео
Методы цветокоррекции стереовидеоMSU GML VideoGroup
 
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видео
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видеоОбзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видео
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видеоMSU GML VideoGroup
 
Вычитание фона с использованием карт глубины
Вычитание фона с использованием карт глубиныВычитание фона с использованием карт глубины
Вычитание фона с использованием карт глубиныMSU GML VideoGroup
 

What's hot (12)

Обзор подходов к измерению качества 3D видео
Обзор подходов к измерению качества 3D видеоОбзор подходов к измерению качества 3D видео
Обзор подходов к измерению качества 3D видео
 
Генерация высококачественного стерео с помощью матирования
Генерация высококачественного стерео с помощью матированияГенерация высококачественного стерео с помощью матирования
Генерация высококачественного стерео с помощью матирования
 
Обработка областей открытия при распространении карт глубины
Обработка областей открытия при распространении карт глубиныОбработка областей открытия при распространении карт глубины
Обработка областей открытия при распространении карт глубины
 
Исправление стерео видео
Исправление стерео видеоИсправление стерео видео
Исправление стерео видео
 
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видео
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видеоНекоторые методы обнаружения артефактов 3D-видео
Некоторые методы обнаружения артефактов 3D-видео
 
Обзор методов сопоставления шаблона и изображения
Обзор методов сопоставления шаблона и изображенияОбзор методов сопоставления шаблона и изображения
Обзор методов сопоставления шаблона и изображения
 
Поиск и удаление дефектов в старом видео
Поиск и удаление дефектов в старом видеоПоиск и удаление дефектов в старом видео
Поиск и удаление дефектов в старом видео
 
Цветонезависимое сопоставление стерео
Цветонезависимое сопоставление стереоЦветонезависимое сопоставление стерео
Цветонезависимое сопоставление стерео
 
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зрения
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зренияОбзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зрения
Обзор открытых библиотек в области обработки изображений и компьютерного зрения
 
Методы цветокоррекции стереовидео
Методы цветокоррекции стереовидеоМетоды цветокоррекции стереовидео
Методы цветокоррекции стереовидео
 
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видео
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видеоОбзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видео
Обзор алгоритмов генерации ракурсов для многоракурсных видео
 
Вычитание фона с использованием карт глубины
Вычитание фона с использованием карт глубиныВычитание фона с использованием карт глубины
Вычитание фона с использованием карт глубины
 

Viewers also liked

Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229
Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229
Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229Sham Yemul
 
Advanced International Business Strategies for Entrepreneurs
Advanced International Business Strategies for EntrepreneursAdvanced International Business Strategies for Entrepreneurs
Advanced International Business Strategies for EntrepreneursKegler Brown Hill + Ritter
 
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09George Wendleton
 
Пропозиція PR-агенції "Автограф"
Пропозиція PR-агенції "Автограф"Пропозиція PR-агенції "Автограф"
Пропозиція PR-агенції "Автограф"autograf_comm
 
Oracle 11i OID AD Integration
Oracle 11i OID AD IntegrationOracle 11i OID AD Integration
Oracle 11i OID AD IntegrationMahesh Vallampati
 
Long term evaluation of IL programme slides
Long term evaluation of IL programme slidesLong term evaluation of IL programme slides
Long term evaluation of IL programme slidesTina Hohmann
 
Mn1 sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)
Mn1   sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)Mn1   sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)
Mn1 sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)Fawad Kiyani
 
Perspectives on Poverty and Class
Perspectives on Poverty and ClassPerspectives on Poverty and Class
Perspectives on Poverty and ClassSarah Halstead
 
How to back up files online?
How to back up files online?How to back up files online?
How to back up files online?jessecadelina
 
A Picture Is Worth Thousand Words
A Picture Is Worth Thousand WordsA Picture Is Worth Thousand Words
A Picture Is Worth Thousand WordsSuren Kumar
 
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display Advertising
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display AdvertisingEyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display Advertising
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display AdvertisingEyeblaster Spain
 
Homework, Term 3 & 4
Homework, Term 3 & 4Homework, Term 3 & 4
Homework, Term 3 & 4Takahe One
 
Power Point Gov
Power Point GovPower Point Gov
Power Point Govarii827
 
Claire Nessler's 97 2003
Claire Nessler's 97 2003Claire Nessler's 97 2003
Claire Nessler's 97 2003guesteccab3
 

Viewers also liked (20)

2014 moore-ddd
2014 moore-ddd2014 moore-ddd
2014 moore-ddd
 
Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229
Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229
Intellisoft introduction @ Recruitment Camp L131229
 
Legal Strategies: Exporting
Legal Strategies: ExportingLegal Strategies: Exporting
Legal Strategies: Exporting
 
Advanced International Business Strategies for Entrepreneurs
Advanced International Business Strategies for EntrepreneursAdvanced International Business Strategies for Entrepreneurs
Advanced International Business Strategies for Entrepreneurs
 
18 Di Concetta
18 Di Concetta18 Di Concetta
18 Di Concetta
 
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09
Roll Over Power Point Advanced Edu Safety Gew 6 10 09
 
Пропозиція PR-агенції "Автограф"
Пропозиція PR-агенції "Автограф"Пропозиція PR-агенції "Автограф"
Пропозиція PR-агенції "Автограф"
 
Recovery Act Slides
Recovery Act SlidesRecovery Act Slides
Recovery Act Slides
 
What is electricity
What is electricityWhat is electricity
What is electricity
 
Oracle 11i OID AD Integration
Oracle 11i OID AD IntegrationOracle 11i OID AD Integration
Oracle 11i OID AD Integration
 
Long term evaluation of IL programme slides
Long term evaluation of IL programme slidesLong term evaluation of IL programme slides
Long term evaluation of IL programme slides
 
Mn1 sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)
Mn1   sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)Mn1   sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)
Mn1 sec 2 - les 4 - (taghabun 1-18)
 
Perspectives on Poverty and Class
Perspectives on Poverty and ClassPerspectives on Poverty and Class
Perspectives on Poverty and Class
 
How to back up files online?
How to back up files online?How to back up files online?
How to back up files online?
 
A Picture Is Worth Thousand Words
A Picture Is Worth Thousand WordsA Picture Is Worth Thousand Words
A Picture Is Worth Thousand Words
 
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display Advertising
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display AdvertisingEyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display Advertising
Eyeblaster Research Note Cpc Curtail The Growth Display Advertising
 
Homework, Term 3 & 4
Homework, Term 3 & 4Homework, Term 3 & 4
Homework, Term 3 & 4
 
Power Point Gov
Power Point GovPower Point Gov
Power Point Gov
 
Claire Nessler's 97 2003
Claire Nessler's 97 2003Claire Nessler's 97 2003
Claire Nessler's 97 2003
 
2015 illinois-talk
2015 illinois-talk2015 illinois-talk
2015 illinois-talk
 

Similar to Qualitative reconstruction of the camera and geometry of a scene, as a key to successful compositing computer graphics with real video

NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleTech
 
технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1oleg gubanov
 
Vue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioVue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioAlexander Lavrov
 
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхПрименение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхgeokart
 
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Www
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Wwwгородские панорамы на основе данных лазерного сканирования Www
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Wwwihelgi
 
городские панорамы на основе лазерного сканирования
городские панорамы на основе лазерного сканированиягородские панорамы на основе лазерного сканирования
городские панорамы на основе лазерного сканированияihelgi
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labOleg Gubanov
 
Дополненая реальность
Дополненая реальностьДополненая реальность
Дополненая реальностьArtem Kochkin
 
проект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабепроект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабеoleg gubanov
 
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016mixARConference
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруМихаил Кокорев
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруМихаил Кокорев
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруmiiihus
 
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефонов
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефоновВвединие в разработку 3D игр для Nokia Asha телефонов
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефоновMicrosoft Mobile Developer
 

Similar to Qualitative reconstruction of the camera and geometry of a scene, as a key to successful compositing computer graphics with real video (20)

NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - Products
 
технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1технология Imagine3 d 1 1
технология Imagine3 d 1 1
 
Vue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioVue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudio
 
Matchmoving Supervision
Matchmoving SupervisionMatchmoving Supervision
Matchmoving Supervision
 
мбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правкамбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правка
 
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхПрименение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
 
л.1
л.1л.1
л.1
 
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Www
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Wwwгородские панорамы на основе данных лазерного сканирования Www
городские панорамы на основе данных лазерного сканирования Www
 
городские панорамы на основе лазерного сканирования
городские панорамы на основе лазерного сканированиягородские панорамы на основе лазерного сканирования
городские панорамы на основе лазерного сканирования
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
 
бляхарский
бляхарскийбляхарский
бляхарский
 
7 photomod
7 photomod7 photomod
7 photomod
 
Дополненая реальность
Дополненая реальностьДополненая реальность
Дополненая реальность
 
проект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабепроект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабе
 
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016
Денис Захаркин, VR Concept - MIXAR2016
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефонов
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефоновВвединие в разработку 3D игр для Nokia Asha телефонов
Введиние в разработку 3D игр для Nokia Asha телефонов
 
Grafika 9
Grafika 9Grafika 9
Grafika 9
 

More from Alexander Lavrov

Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARVizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARAlexander Lavrov
 
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Alexander Lavrov
 
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESGAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESAlexander Lavrov
 
Crowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionCrowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionAlexander Lavrov
 

More from Alexander Lavrov (12)

Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARVizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
 
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
 
Vizerra 2010
Vizerra 2010Vizerra 2010
Vizerra 2010
 
RealTimeSchool
RealTimeSchoolRealTimeSchool
RealTimeSchool
 
extremal matchmoving
extremal matchmovingextremal matchmoving
extremal matchmoving
 
CG borodino
CG borodinoCG borodino
CG borodino
 
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESGAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
 
Crowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionCrowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects Evolution
 
CG Borodino
CG BorodinoCG Borodino
CG Borodino
 
VRay in RealTimeStudio
VRay in RealTimeStudioVRay in RealTimeStudio
VRay in RealTimeStudio
 
RealTimePostproduction
RealTimePostproductionRealTimePostproduction
RealTimePostproduction
 
RealTimeStudio
RealTimeStudioRealTimeStudio
RealTimeStudio
 

Qualitative reconstruction of the camera and geometry of a scene, as a key to successful compositing computer graphics with real video

  • 1. Качественная реконструкция камеры и геометрии сцены, как ключ к успешному совмещению компьютерной графики с реальным видео Александр Лавров технический директор RealTimePostproduction ведущий инструктор компании Science.D.Visions
  • 3. Введение Создание большинства современных спецэффектов было бы невозможно без совмещения движения и геометрии сцены виртуальной со сценой реальной. Технология, давшая возможность совмещать реальный и виртуальный миры получила название "match moving". source sequence matchmoving final sequence
  • 4. Терминология Match moving ("camera tracking", "3d tracking", "3d tracing") – это процесс вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а так же положений объектов в сцене (в том числе, и движущихся) на основе уже отснятых изображений. Match moving является разделом проективной геометрии. Трэкинг – процесс автоматического отслеживания точки или серии точек в изображении от кадра к кадру. Сама концепция трэкинга появилась в американском министерстве обороны в начале 80-х годов. Первый опыт применения трэкинга в VFX состоялся в 1985 году в серии рекламных роликов для National Geographic. Проективная геометрия – это раздел геометрии, изучающий проективные свойства фигуры (в частности, проекция на плоскость – плоскостная проективная геометрия). Проективная геометрия появилась в 4 веке до нашей эры, а ее законы позволяют создавать сложные визуальные эффекты в наши дни.
  • 5. Этапы развития технологии Этап 1. Руки, руки, и еще раз руки. На этом этапе существовал только один способ совмещения – ручной. В данном случае, профессиональный matchmover успевал делать трэкинг 80-90 кадров в день и при этом трэкинг не был точным. На этом этапе большая часть сцен с графикой была статичной (без движения камеры).
  • 6. Этапы развития технологии Этап 2. Аппаратный. Motion Control Systems. Десять-двенадцать лет назад программного трэкинга камеры не существовало как такового. Первый пакет программного трэкинга камеры ras_track появился в 1996 году (в 1998 году разработчики получили Technical Achievement Award). Motion Control Camera. Когда мы говорим об аппаратных системах, то подразумеваем прямое получение трехмерных данных с датчиков. Motion Control системы обладают поразительными возможностями и высокой точностью, успешно сочетающейся с не менее высокой ценой.
  • 7. Этапы развития технологии Этап 3. Программно-аппаратный. Системы Motion Control по прежнему актуальны во многих ситуациях, но значительная часть процесса совмещения перенесена на программную основу. Ввиду дешевизны и удобства программной реконструкции трехмерных данных этот способ получил огромное количество сторонников. Когда мы говорим о программном трэкинге, то подразумеваем реконструкцию трехмерных данных. Ниже приведен список основных продуктов на этом сегменте рынка. Доступные коммерческие и бесплатные системы 3DEqualizer BouJou Match Mover PFTrack SynthEyes VoodooCameraTracker Закрытые In-House системы MARS (Motion and Structure Recovery System) TRACK
  • 8. Эволюция программных систем Изначально появился так называемый "survey-base tracking". Название обусловлено тем, что пользователь должен был знать трехмерное положение каких-то точек в пространстве (например, углы зданий). Затем указывалась их локализация в двухмерном пространстве изображения и проводился двухмерный трэкинг. И тогда программа строила трехмерную точечную модель на основе соотнесения двухмерных позиций точек на изображении и их трехмерных координат. В процессе эволюции технологий, появился "survey-free tracking". Трэкинг при котором не требуется знание каких-то трехмерных координат в снимаемой сцене. Первым продуктом из "survey-free" систем считается 3D Equalizer (в 2001 году разработчики получили Scientific and Engineering Award). Для построения трехмерной точечной модели используется алгоритм "Structure From Motion". При использовании этого алгоритма сначала происходит двухмерный трэкинг структур изображения, а затем на основе двухмерных точек происходит реконструкция трехмерных данных. 3DE_reel
  • 9. Применение 3D Equalizer Виртуальные (CG) объекты, помещенные в реальную среду. В создании архитектурной визуализации такие объекты используются для добавления частей зданий, отдельных строений или целых городов в реальное фото или видео изображение. Используя сходные методы, с помощью "CG-протезирования” или виртуальной "косметики” (make-up) можно добавлять актерам в отснятой сцене некоторые интересные особенности. Например, крылья… Реальные объекты, помещенные в виртуальную (CG) среду. Примером этого может служить движение живого актера по созданной на компьютере студии. В ТВ-студиях часто применяются "virtual sets” для решения подобных задач, требующих большого количества дорогих и сложных устройств. Однако сейчас эти задачи можно решить на пост продакшене, так как используя 3DE можно быстро воссоздать движение.
  • 10. Применение 3D Equalizer Реальные объекты, помещенные в реальную среду. Изображения, сочетающие различные реальные элементы, выглядят неубедительно, если масштабы и перспективы всех элементов слишком сильно отличны друг от друга. Реальная окружающая среда снимается на камеру. Затем вся информация о движении воссоздается в 3DE и передается на программно-управляемую motion control camera, которая снимает другие реальные объекты для интеграции в первичную реальную среду. Стабилизация. Вы, конечно, смотрели фильмы из серии "Matrix", в которых активно применялась технология "bullet time" (или "slice of life"). В основе технологии лежит одновременная съемка одной сцены большим количеством фотокамер. Информация о движении и точечная модель, экспортированная из программы 3DE исключает любые произвольные сдвиги положения и ориентации группы камер, для того чтобы кадр получился безупречным.
  • 11. Сущность программной реконструкции данных При реконструкции камеры и объектов используются формулы проективной геометрии. Законы проективной геометрии допускают как прямой ход лучей (съемка объектов на камеру), так и обратный (реконструкция данных объектов).
  • 12. Определение параметров камеры Камера программы 3DE имеет 14 параметров. 5 из них относятся к линзовому искажению. Они позволяют очень точно настроить и реконструировать виртуальную камеру соответственно камере, на которую сцена была снята.
  • 13. Линзовое искажение, WarpDistort, grid shot Часто при съемке получается изображение с линзовым искажением. Для того что бы избавиться от него или добавить его к просчитанной трехмерной сцене, в версию 3DE film включена программа WarpDistort. Она извлекает информацию о линзе из сцены, в которой вы уже реконструировали линзовое искажение камеры.
  • 15. Софтверный Motion Capture Софтверный motion capture – это неплохой способ сэкономить на дорогостоящем оборудовании. В отличие от аппаратных real-time систем, при софтверном moCap сначала происходит съемка видео, а затем трэкинг точек и построение moCap модели. При софтверном moCap важно правильно подобрать количество камер и их расположение. Кроме того, очень большое значение имеет качественная синхронизация камер.
  • 16. Характеристики системы Нативная поддержка MacOS X, Linux, IRIX Входные форматы AVI, MPEG, Targa, JPG, TIFF, BMP, PNG, Cineon, SMPTE DPX, SGI RGB, OpenEXR Выходные форматы SIZZLE™ scripting language вплоть до экспорта в клипбоард, а также: MAXscript (3ds max, 3D Studio VIZ); Maya scene file; Softimage dotXSI; Lightwave; Maxon C4D (via .LWS); Bentley Microstation; Houdini; Blender; Carrara; Electric Image; Hash Animation: Master; Poser, Realsoft 3D; trueSpace; Vue 5 Infinite; Discreet Flame/Inferno(3-D); Combustion(3-D); Combustion/Flame/Inferno 2-D ASCII tracker file; After Effects(2- & 3-D); Shake (2- & 3-D); Apple Motion(2-D); Nuke; FLAIR motion control cameras; Digital Fusion (2-D); Fusion 5 (3-D); toxik; Mistika; Particle Illusion; Apple Motion (2-D).
  • 18. Рекламный ролик «Липецкий бювет» (мэтчмувинг по заказу продакшн компании action film) План 11 Финальный ролик План 3
  • 19. Видеоклип группы «Сандлер» - «The Moon» входная секвенция camera mapping (голова+трубка) пролет через ЖКТ выходная секвенция финальная секвенция camera mapping (ухо)
  • 20. Рекламный ролик «Довиль» (мэтчмувинг по заказу RealTimeStudio – в процессе постпродакшена) исходная секвенция 3D макет тестовая секвенция 3D макет