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「Puzzle English」게임 사업제안서
게임의 몰입상태(집중력)를 학습으로 연결시킨 기능성 게임
-게임 하는데 영어단어가 쏙쏙 –
<특허출원번호 : 10-2013-0160878>
제안자 : 게임앤스터디 김동주, TEL : 010-5253-8885
e-mail : dongjook@naver.com
I. 현 학습용 게임의 3가지 부류
2
 퀴즈 형식의 게임: 퍼즐게임 방식과 일반 퀴즈 방식으로 분류, 영어단어학습용이 주류
- Word Cross puzzle game : 가로/세로 단어 맞히기 게임
- Word Search : 4·6각형 퍼즐에 영문자를 배열하고 문제의 단어를 지그재그로 연결하여 맞히는 게임
- Word sliding puzzle game : 주어진 영문자를 움직여 생성 가능한 단어를 최대한 많이 맞히는 게임
- 일반퀴즈 방식 게임 : 보카패밀리(모바일, 넥스트앱스), 퀴즈마스터(모바일, 잉글리시무무),
하철킹(모바일, 이때), 플레이보카(모바일, 플레이스터디), 짭짤한 영어(모바일, 토드팝) 등
- 문제점 : 모르는 단어는 정답을 잠시 보여주고 다음 문제로 넘어가는 형식이어서 실질적인 단어
학습이 이루어지지 않는 문제점
 게임 중간에 학습이 결합된 게임 : 게임과 학습 내용이 다른 것을 서로 결합시킨 형식
- 한자마루(모바일, 한자, 서비스 중지), 아이스톡(모바일, 한자, 엠플레어) 등
- 문제점 : 게임 중간 중간에 잠시 학습 내용을 보여주고 다시 게임을 진행하는 형식, 게임시간에 비해
학습시간이 짧은 것이 문제점
 체계적 학습 방식의 게임 : 단어 공부가 아닌 영어 학습을 목적으로 만든 프로그램
- 오디션잉글리시(PC, 한빛소프트), 스파이어드벤처(PC, 두두씨에스), 플레잉(PC, 게이밍),
캐치잇잉글리시(모바일, NXC), ‘A Day With Dad’(모바일, 드레곤플라이) 등
- 문제점 : 학습내용에 치우쳐 그래픽만 게임이지 게임성이 없는 학습용 프로그램 형식이어서 학생들이
처음에는 그래픽에 쉽게 빠져들지만 쉬 싫증을 냄
퀴즈형식, 게임 중간에 학습이 결합, 체계적 교육 방식으로 분류
 게임의 장르 : Words Sliding Puzzle Game
스마트폰의 터치스크린 기능을 활용하여 각 문자가 들어 있는 4, 6각형 모양의 퍼즐을 빈
공간으로 밀어서 이동시켜 지정된 공간(정답란)에 출제문제가 요구하는 단어를 맞추어 넣는
게임, 조각 그림 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임과 유사 (손으로 단어의 스펠링을 직접 쓰면서
외우는 것과 유사한 효과)
<4각형 퍼즐 : 가로입력방식> <6각형 퍼즐 : 세로입력방식, 향후 지원>
- 게임의 Taget 대상 : 수준별 초중고생, 대학생 및 영어에 관심 있는 직장인
- 게임 제공 방식 : 개인별 점수에 의한 랭킹 순위와 대전에 의한 배틀 순위로 구분
- 수익 모델 : 힌트아이템, 복습아이템 판매 및 광고 수익
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
1. 본 게임의 기본 형식
- 가장 친숙한 퍼즐게임에 학습 기능을 넣어 새로운 흥미 유발
3
 학습용 기능성 게임시장 상황은?
- 재미와 학습을 모두 만족시키기 어려워 게임업체의 진출이 상당히 미약함(모바일 분야는 더더욱 없음)
- 특히, 영어단어 학습용 모바일 게임 앱은 주로 퀴즈형태가 주류를 이뤄, 경쟁자가 전무한 상태
2. 게임의 기본 화면 해설(4각형 퍼즐)
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
4
-Moving block(문자)
-장애물 : 움직이지 않는 블록 (Round와 Stage 상승에 따라 장애물 개수 증가)
-Blank (빈칸) : Moving block를 이동시킬 수 있는 빈 공간
빈칸의 개수를 Easy는 4개, Hard는 3개로 난이도 조절
-폭탄 : 폭탄 선택 후 가로, 세로, 대각선 폭탄 중 택1
폭탄을 중심으로 가로,세로,대각선 방향 문자들을 재배치
-망치 : 원하는 블록을 없앰(10초 뒤 복원, 테스트 버전은 미 적용 상태)
-양발사다리 : 문자와 문자 사이에서 양 문자를 교환
-한발사다리 : 한 칸 건너편에 있는 문자를 가져옴
-낚시 : 원하는 문자를 한번에 가져 옴
-장애물 아이템 : 장애물 역할과 아이템 역할을 함께 함(테스트 버전은 미 적용 상태)
아이템 작동 뒤 다른 아이템으로 변경(폭탄, 양발사다리 중 랜덤)
-텔레포트 : 문자 밑에서 숨어서 돌아다님, 문자를 다른 빈 공간으로 이동
문자를 옮기는 과정에서 찾아냄(테스트 버전은 미 적용 상태)
-Moving block(여백) : 아이템 사용 이후 상태(숙어 사용 시 띄어쓰기 용도로 이용)
- 정답기록란: 문자를 이동시켜 정답을 기록하는 곳
3. 정답 처리 방법
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
5
<정답문자 수가 7개 보다 적은 경우> <정답문자 수가 7개 보다 많은 경우>
우측끝에 문자를 넣으면
좌측으로 문자가 한자씩
밀려서 들어가고 우측에
빈칸이 생성
정답에 해당하는 문자가
정답기록란 해당 위치에
도달하면 색깔이 변경돼
사용자가 이를 인지하게
만듦(해당 위치 이탈 시
다시 원래 색깔로 변경)
숙어의 경우 빈 블록을
띄어쓰기 용도로 활용
힌트 제공란
 특허출원 : 정답기록방식, 힌트 제공방식(10-2013-160878, 10-2014-8629)
- 경기지식재산센터에 선행기술조사 의뢰 결과, 특허등록 가능성 높다고 평가
 ‘퍼즐게임’ 제공 방식 : 게임을 즐기는 것 자체가 학습을 하는 구조
- 4단계에 걸쳐 힌트의 범주가 점점 축소되어 제공, 마지막 힌트는 정답을 모두 알려주는 형태
1차 힌트:첫 문자 알려주기, 2차 힌트:관련문자 알려주기, 3차 힌트:발음(발음기호) 들려주기,
4차 힌트:정답 모두 알려주기(정답을 알려준 이후에도 정답란에 정답을 모두 옮겨야 종료)
- 정답을 아는 자 : 정답란에 단어를 옮기면서 반복적으로 Spelling을 되뇌게 되어 사고적 학습
(단어 습득)을 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 효과
- 정답을 바로 연상하지 못한 자 : 힌트를 통해 정답을 연상하고, 이렇게 알아낸 정답을 정답란에
옮기는 과정에서 단어를 완전히 숙지하는 효과
- 정답을 모르는 이용자 : 힌트의 범주가 점점 축소되는 것을 통해 정답을 추론하고, 마지막에
정답을 모두 알려준 이후에는 정답을 정답란에 옮기는 과정에서 단어의 발음을 연속적으로
들려줘 기억에 각인시키는 효과
 ‘문자 입력’ 진행 방식
- 퍼즐블록을 자판 삼아 정답을 터치하여 입력하는 방식으로 정답을 아는 이용자 중 현 문제의
단어를 빨리 맞히고 다음 단어를 맞히고 싶어하는 이용자들을 위한 방법
- 정답 입력 중 단어를 잘못 입력하면 바로 퍼즐게임방식으로 전환되어 다시 학습하는 구조
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
4. 본 게임의 주요 특징(1) : 게임 제공 방식
- 포털 or 전자영한사전 예문을 출제문제로 활용하여 게임 진행
6
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
 이용자 영어실력에 따른 급수 분류
- 8~1급(초등 저~고등 3), 1~3단(성인, TOEIC 등 대비) : 1~3단은 차기 버전에서 지원
- 실력이 비슷한 이용자끼리 묶어서 출제문제 난이도 조절 및 경쟁심 촉발
 출제 문제의 배정 방식
- 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함
- 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%
 랭킹전과 배틀전의 차이
- 랭킹전 : 10Stage를 1Round로 하여 게임완료시간에 패널티, 단어 문자 수 등을 고려하여
점수로 환산한 뒤 10Stage 점수를 합산하여 랭킹으로 등재, 게임은 Stage별로 진행
(1Stage가 1분 내외여서 짧은 시간에 게임을 즐기며 영어단어를 암기)
- 배틀전 : 5Stage를 동일한 문제를 출제하여 완료 시간으로 환산, 순위 결정
· 힌트 제공 시의 패널티를 없애 영어실력 보다는 손놀림이 빠른 사람이 유리하게 함
· 급수가 서로 다른 친구끼리의 대전은 낮은 급수의 문제로 출제
- 랭킹·배틀점수 : ‘빠른 손놀림+단어실력(힌트 사용 패널티)+문자배열 행운’ 시간을 점수화
 영어실력 배점 : 영어실력 급수 재조정에 활용
- 최근 5Round(50Stage) 평균 배점 점수를 기준으로 급수 Up, Down
- 점수 배점은 정답 완성 시 1~4차 힌트 아이템 사용 시 감점하는 형태로 배점
- 레벨테스트를 통해 이용자 급수 배정
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4. 본 게임의 주요 특징(2) : 이용자 분류 및 게임 종류
 ‘복습게임’지원 시스템
- 힌트를 사용한 문제만 따로 분류하여 ‘복습게임’을 지원, 영어단어 학습 효과를 극대화
- ‘복습게임’을 유료아이템으로 제공, 학부모로부터 아이템 구매에 긍정적 반응 유도
 ‘피로도’ 시스템에 의한 게임량 조절
- 하루 10~12Round(랭킹게임) 이상 게임 불가 (단, 복습게임은 제외)
- 한 번에 3Round 이상 게임 불가, 30분 뒤 허용(단, 추가 유료게임으로 1Round 허용)
- 유료게임인 복습게임은 게임제한을 받지 않아 복습 습관 및 반사적 매출 증대 효과
 ‘학교순위’ 및 ‘우리반 순위’시스템
- 모교 참가자 점수 합산, 랭킹·배틀순위, 평균 급수 등을 종합하여 학교순위 결정
(별도의 학교 대항전이 존재하는 것은 아님)
- 이용자의 애교심과 1등했을 때의 자긍심이 주위 친구들에게 게임 이용을 독려하게 만듦
- ‘우리반 순위’ 시스템 : 네이버 밴드와 제휴 시
 ‘실력향상 그래프’ 시스템
- 랭킹, 학습실력 향상에 따른 월간·연간 실력향상 그래프 제공, 목표 설정과 달성 시의 만족감
 ‘포털 영어사전’으로의 연결 시스템
- Stage 종료 후 해당 단어의 추가 학습을 위한 ‘포털 영어사전’으로의 연결 기능 제공
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
4. 본 게임의 주요 특징(3) : 게임 흥미를 위한 보조 기능
- 다양한 지원 시스템을 통하여 학습 효과 극대화
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5. 그 외 주요 사항
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
 출제 문제의 배정 방식
- 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함
- 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%
 급수별 출제 문제 선정 범위
- 출제 문제 난이도와 급수별 선정범위
9
급 수 수 준 단어·숙어의 선정 범위
8급 초등 저 교육부선정 초등영어 800단어 ± α (출제문제와 시대상황에 맞게 조정)
초등 저학년은 단어와 부연 이미지로 출제문제를 대치7급 초등 고
6급 중등 1 교과서별 중복 추천단어 ± α (800~900 단어·숙어 내외)
5급 중등 2 교과서별 중복 추천단어 ± α (900~1,000 단어·숙어 내외)
4급 중등 3 교과서별 중복 추천단어 ± α (1,000 단어·숙어 내외)
3급 고등 1 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 3급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외)
2급 고등 2 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 2급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외)
1급 고등 3 수능 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외)
1단 성 인 TOEIC, TEPS, TOEL 대비 – 향후 서비스
2단 성 인 2단(TOEIC), 2단(TEPS), 2단(TOEFL) 고득점 대비 – 향후 서비스
3단 성 인 그 외 중요 단어 – 향후 서비스
※ 동일 단어에 여러 뜻이 포함된 경우가 많아 출제 문제는 상기 단어 수 이상이 될 것
6. 게임 진행 과정
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
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정답 아는 자
정답 기억난 자
정답 모르는 자
정답문자를 입력할 때마다 단어의 Spelling을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴
상동 (단, 3,4차 힌트를 사용한 경우는 단어의 발음을 들려줌)
정답문자를 입력할 때마다 단어의 발음을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴
※ 단어를 외울 때 발음을 먼저 읽히고 스펠링을 외우는 원리와 동일
①레벨테스트
급수 결정
②랭킹게임 문제출제
문자입력, 퍼즐게임
선택 기능 제공
③문자입력 선택 시
퍼즐블록을 자판 삼아
단어 입력
④퍼즐게임 선택 시
블록을 이동시켜
단어 입력
⑤1차 힌트
첫 문자 알려주기
⑥2차 힌트
관련문자 알려주기
⑦3차 힌트(유료아이템)
단어 발음 들려주기
게임시작
퍼즐게임 선택
랭킹게임
선 택
⑧4차 힌트
정답 모두 알려주기
문자가 맞을
때마다 빈 공간
2개 확보 후 5초
마다 1개씩 복원
(3번째 문자부터
적용)
정답문자가
맞을 때마다
단어의 발음
들려주기(3,4차
힌트 사용 시)
정답 문자가
맞을 때마다
단어 스펠링
들려주기(1,2차
힌트 사용 시)
⑨단어발음 들려주기
단어의 발음을 계속
들려줌(4차 힌트 이후)
⑪Spelling 들려주기
스펠링을 계속
들려줘서 기억에 각인
⑩빈 공간 추가 확보
문자를 좀 더 빨리
옮길 수 있도록 함
문자입력
선 택
⑫복습하기
맞히면 추가 점수
제공
15초 후
‘문자입력’
방식으로 다시
정답 맞히기로
복습 (힌트
제공받은 경우)
게임종료
7. 본 게임의 장점 및 효과
II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임
 학습 효과적 측면
- 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어 공부가 절로 되어 학생 스스로 만족
- 아는 단어와 모르는 단어를 구분하는 퀴즈가 아니라, 모르는 단어는 수 차례의 힌트를 통해 정답을
연상하고 ,정답 문자를 옮기면서 단어 발음 또는 Spelling을 반복적으로 들려줘 암기되는 효과
(사고적 학습(단어 습득)을 반복적인 과정을 통해 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 역할)
- 눈으로만 외우는 것이 아니라 문자를 직접 옮김에 따라 스펠링을 쓰면서 외우는 것과 유사한 효과
 사회적 측면
- 게임의 유해적 요소인 과 몰입 상태(집중력)를 학습과 연결시켜 유익한 요소로 승화
- 자녀의 게임 몰두를 막았던 학부모들이 본 게임만큼은 장려하는 방향으로 의식 전환
 수익적 측면
- 힌트, 복습아이템 등 판매 수익 : 게임 아이템 구매를 나무라던 학부모들도 본 게임 아이템은 학습에
도움이 되므로 장려할 것으로 예상 (타 게임에 비해 아이템 구매율 상승)
- 광고 수익 : 기존 게임은 광고와 연결시킬 요소가 부족, 광고 수익이 저조하지만 본 게임은 예외
- 지속적인 이용 : 기존 게임은 잠시 인기를 끌다가 사라지지만 본 게임은 학습관련 사항은 그대로
유지하면서, 이용자가 지루하지 않게 8x8, 6각형 등의 다양한 퍼즐방식을 제공하여 한가지 퍼즐
방식에서 오는 지루함을 없앤다면 지속적으로 이용할 가능성이 높음
- 해외 진출 및 타 외국어 학습 : 일본, 중국, 동남아, 아랍 등의 비 알파벳 문화권에는 모두 적용 가능
게임의 흥미와 학습을 하나로 연결, 학습 효과를 증진시키는 장점
11
III. 수익모델 및 수익성
 부분 유료화 아이템 및 광고 수익
- 3차 힌트아이템 : 1회(50원), 월정액(5,000원)
· 해당 단어의 발음을 통해 정답을 추론 (2차 힌트는 정답에 들어가는 관련문자를 알려준 상황)
· 2차 힌트를 알려줘도 정답을 알지 못할 때 해당 단어의 발음과 발음기호는 정답 추론의 결정적 역할
- 복습게임이용권 : 1일 이용권(300원), 월정액(9,000원, 3차 힌트, 출신학교 변경아이템 무료 제공)
· 일주일에 1일 복습 무료이용권 제공 (무료아이템을 통해 유료아이템의 필요성을 느끼도록 만듦
· 학습관련 사항을 유료아이템화하여 아이템 구매가 단어암기에 도움이 된다는 것을 인지시킴
- Round 추가 아이템 : 1회(250원), 1일 라운드 제한으로 인해 1일 약 4회 가능
· 3 Round 진행 후 30분 휴식(계속 게임을 하고 싶은 이용자는 Round 추가 아이템 구매)
- 기타 아이템 : 출신학교 변경아이템(500원), 유료 낚시아이템(30원)
- 광고 수익 : 급수별 타깃 광고가 가능(영어학원, 영어교재 등)
 시장 규모 및 목표 매출
- 1차 버전 : 8~1급(초등 3 ~고등3 학생), 약 560만명
2차 버전 : 1~3단(대학생, 영어에 관심 있는 직장인), 500만명
- 예상 목표 추가 매출규모 : 연 76~115억원
대상인원 중 약 10%가 본 게임 이용, 그 중 10%가 유료이용자일 때(1인 월 이용액 : 6~8,000원)
 해외시장 매출
- 일본 : 연114~173억원(국내 1.5배), 중국 : 연 228~348억원(국내 3배)
(해외 진출 국내 게임사들의 국내 대비 평균 해외 매출규모를 기준으로 산정)
게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화
12
IV. 홍보 전략 및 확산 효과
 홍보 전략 : 게임의 주 이용자는 학생이지만, 홍보의 주요 타깃은 학부모들을 공략
- 착하고 좋은 게임이라는 이미지를 부각시켜 학부모가 자녀에게 권하는 게임이 되는 것이 목표
- 본 게임으로 학생들의 단어실력이 부쩍 늘었다는 언론보도 시 학부모들이 나서서 자녀에게 더 권할 것
- 자녀들은 자신이 좋아하는 게임이 있는데 부모님이 본 게임을 권하므로, 게임 아니템을 구매하면
게임이 더 재미있고 점수도 높게 나오므로 부모님께 게임 머니 충전을 요구할 것
- 일반적인 게임의 경우, 자녀들이 게임 머니를 충전해 달라고 하면 부모님들은 공부에 방해된다고
반대하는 것이 보통이나, 본 게임의 경우 ‘복습게임’ 등 학습 관련사항이 아이템으로 구성되어
부모님들이 기꺼이 게임머니를 충전해 줄것(학습관련사항을 유료아이템으로 구성한 이유)
 확산 효과
- 질문 : “학생들이 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임 중 어느 게임을 할 것이라 생각하는가?”
- 답변 : “2가지 게임을 모두 할 가능성이 높다고 판단됨”
- 이유 : 최근 모바일게임의 게임진행방식은 한 번에 할 수 있는 게임 수가 제한적이어서 게이머들은
한 가지 게임만 하는 것이 아니라, 2~3가지 게임을 번갈아가면서 하는 것이 특징으로 나타남
(예 : 애니팡의 경우, 한번에 할 수 있는 게임 Stage는 5판으로, 그 이상은 일정시간이 지나야 1판씩
더 할 수 있는 하트가 생성됨. 이 시간을 기다리기 싫으면 친구와 하트를 주고 받거나, 하트를
구매해야 함. 그러나 친구와 하트를 주고받는 것도 한계가 있고 하트 구매도 마냥할 수 없어
게이머들은 하트가 생성될 때까지 다른 게임을 즐기는 경우가 많아, 이것이 2~3가지 게임을
번갈아 가면서 즐기는 현상으로 나타남)
- 결과 : 본 게임 출시 시 학생들은 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임(부모님이 권한 게임)을
번갈아가면서 즐길 가능성이 높음(학부모를 홍보의 주요타깃으로 삼은 이유)
게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화
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V. 사업 추진 방법
 개발 방법
- 검증이 안된 개발자 보다 풍부한 경험을 가진 마스터급 개발자가 필요하여 게임전문개발업체인
㈜사이드마스터와 공동 개발키로 협약
㈜사이드마스터 : 현재 10종의 자체게임 출시, 아직 뜬 게임이 없어 주로 외주개발에 의존하는 업체
 자금 마련
- 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업 선정 중
서면평가, 대면평가 통과, 현장평가(7월 중 실시), 최종결과(7월말 발표)
- 마케팅 자금은 게임포털의 퍼블리싱 또는 정부기술개발융자지원자금으로 해결
 서비스 제공 방법
- 네이버 퍼블리싱 제휴 시 : 네이버 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 네이버
‘밴드’를 통해 서비스(네이버에서 마케팅 전담)
- 다음 퍼블리싱 제휴 시 : 다음 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 카카오톡을 통해
서비스(다음에서 마케팅 전담)
- 전자영한사전 보유업체 제휴 : YBM 등 전자영어사전 업체와 수익쉐어 형식으로 제휴, 밴드 또는
카카오톡을 통해 서비스(자체에서 마케팅 전략 수립)
 현재 진행사항
- ㈜사이드마스터와 협력하여 1차 테스트버전 개발 후 나타난 문제점을 보완하여 2차 테스트버전 개발
- 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업에 선정 시 8월부터 개발 착수
개발 방법 및 난이도, 출제문제 DB 및 향후 추진계획
14
VI. 결 론
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 게임 몰입상태의 엄청난 집중력을 영어단어 학습으로 연결
 단순 문답형 퀴즈 형태가 아닌, 게임을 즐기는 과정이 단어를
암기하는 과정으로 연결
 그 동안 게임에 거부감을 나타내던 학부모들이 본 게임의
아이템 구매는 오히려 권장하여 수익성 높임
 해외 진출 및 타 외국어 버전 개발에도 용이한 구조
「Puzzle English」모바일 게임은?
Puzzle English가 성공할 수밖에 없는 이유
16
1. 교육사업의 일환이다.
- 교육사업은 학부모들의 열성으로 가장 안정적인 사업분야이다.
2. 기존 영어단어 학습은 지겹고 특별한 학습 방법이 없다.
- 영어교육은 학교, 학원 등에서 가르치지만 영어단어학습은 본인이 알아서 단어장이나, 이미지 연상
방법으로 반복 학습하는 방법 밖에 없는데, 이 방법은 지겹고 따분하다.
3. 기존 영어단어게임은 모두 퀴즈게임 형식이어서 학습이라 하기 어렵다.
- 퀴즈 형태의 영어단어 학습은 모르는 단어에 대한 별도의 학습 기능이 없어 단어 테스트에 불과하다.
4. 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워진다.
- 자투리 시간에 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워져 사용자 스스로 만족스럽다.
5. 학교, 학원에서 배우는 영어교육과 단어 수준이 동일하여 학업의 연장이다.
- 학년별 필수 단어를 급수 별로 배정하고 레벨테스트를 통해 자신에게 맞는 급수에서 게임을 진행하여
자신의 영어학습과 단어의 수준이 동일하다.
6. 영어단어 공부가 필요한 이상 지속적으로 이용하게 된다.
- 한 때 인기를 누리다 사라지는 게임들과 달리 학습과 연계된 퍼즐게임이라 지겹지 않게 다양한
퍼즐방식에 변화만 준다면 지속적으로 이용될 가능성이 상당히 높다.
7. 착하고 좋은 게임이라 학부모들이 더 권한다.
- 다른 게임들은 학부모들이 아이템 구매를 나무라지만 본 게임은 학부모들이 게임캐시를 제공해 준다.
별 첨

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Puzzle english 게임 사업계획서(창업경진대회)

  • 1. 「Puzzle English」게임 사업제안서 게임의 몰입상태(집중력)를 학습으로 연결시킨 기능성 게임 -게임 하는데 영어단어가 쏙쏙 – <특허출원번호 : 10-2013-0160878> 제안자 : 게임앤스터디 김동주, TEL : 010-5253-8885 e-mail : dongjook@naver.com
  • 2. I. 현 학습용 게임의 3가지 부류 2  퀴즈 형식의 게임: 퍼즐게임 방식과 일반 퀴즈 방식으로 분류, 영어단어학습용이 주류 - Word Cross puzzle game : 가로/세로 단어 맞히기 게임 - Word Search : 4·6각형 퍼즐에 영문자를 배열하고 문제의 단어를 지그재그로 연결하여 맞히는 게임 - Word sliding puzzle game : 주어진 영문자를 움직여 생성 가능한 단어를 최대한 많이 맞히는 게임 - 일반퀴즈 방식 게임 : 보카패밀리(모바일, 넥스트앱스), 퀴즈마스터(모바일, 잉글리시무무), 하철킹(모바일, 이때), 플레이보카(모바일, 플레이스터디), 짭짤한 영어(모바일, 토드팝) 등 - 문제점 : 모르는 단어는 정답을 잠시 보여주고 다음 문제로 넘어가는 형식이어서 실질적인 단어 학습이 이루어지지 않는 문제점  게임 중간에 학습이 결합된 게임 : 게임과 학습 내용이 다른 것을 서로 결합시킨 형식 - 한자마루(모바일, 한자, 서비스 중지), 아이스톡(모바일, 한자, 엠플레어) 등 - 문제점 : 게임 중간 중간에 잠시 학습 내용을 보여주고 다시 게임을 진행하는 형식, 게임시간에 비해 학습시간이 짧은 것이 문제점  체계적 학습 방식의 게임 : 단어 공부가 아닌 영어 학습을 목적으로 만든 프로그램 - 오디션잉글리시(PC, 한빛소프트), 스파이어드벤처(PC, 두두씨에스), 플레잉(PC, 게이밍), 캐치잇잉글리시(모바일, NXC), ‘A Day With Dad’(모바일, 드레곤플라이) 등 - 문제점 : 학습내용에 치우쳐 그래픽만 게임이지 게임성이 없는 학습용 프로그램 형식이어서 학생들이 처음에는 그래픽에 쉽게 빠져들지만 쉬 싫증을 냄 퀴즈형식, 게임 중간에 학습이 결합, 체계적 교육 방식으로 분류
  • 3.  게임의 장르 : Words Sliding Puzzle Game 스마트폰의 터치스크린 기능을 활용하여 각 문자가 들어 있는 4, 6각형 모양의 퍼즐을 빈 공간으로 밀어서 이동시켜 지정된 공간(정답란)에 출제문제가 요구하는 단어를 맞추어 넣는 게임, 조각 그림 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임과 유사 (손으로 단어의 스펠링을 직접 쓰면서 외우는 것과 유사한 효과) <4각형 퍼즐 : 가로입력방식> <6각형 퍼즐 : 세로입력방식, 향후 지원> - 게임의 Taget 대상 : 수준별 초중고생, 대학생 및 영어에 관심 있는 직장인 - 게임 제공 방식 : 개인별 점수에 의한 랭킹 순위와 대전에 의한 배틀 순위로 구분 - 수익 모델 : 힌트아이템, 복습아이템 판매 및 광고 수익 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 1. 본 게임의 기본 형식 - 가장 친숙한 퍼즐게임에 학습 기능을 넣어 새로운 흥미 유발 3  학습용 기능성 게임시장 상황은? - 재미와 학습을 모두 만족시키기 어려워 게임업체의 진출이 상당히 미약함(모바일 분야는 더더욱 없음) - 특히, 영어단어 학습용 모바일 게임 앱은 주로 퀴즈형태가 주류를 이뤄, 경쟁자가 전무한 상태
  • 4. 2. 게임의 기본 화면 해설(4각형 퍼즐) II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4 -Moving block(문자) -장애물 : 움직이지 않는 블록 (Round와 Stage 상승에 따라 장애물 개수 증가) -Blank (빈칸) : Moving block를 이동시킬 수 있는 빈 공간 빈칸의 개수를 Easy는 4개, Hard는 3개로 난이도 조절 -폭탄 : 폭탄 선택 후 가로, 세로, 대각선 폭탄 중 택1 폭탄을 중심으로 가로,세로,대각선 방향 문자들을 재배치 -망치 : 원하는 블록을 없앰(10초 뒤 복원, 테스트 버전은 미 적용 상태) -양발사다리 : 문자와 문자 사이에서 양 문자를 교환 -한발사다리 : 한 칸 건너편에 있는 문자를 가져옴 -낚시 : 원하는 문자를 한번에 가져 옴 -장애물 아이템 : 장애물 역할과 아이템 역할을 함께 함(테스트 버전은 미 적용 상태) 아이템 작동 뒤 다른 아이템으로 변경(폭탄, 양발사다리 중 랜덤) -텔레포트 : 문자 밑에서 숨어서 돌아다님, 문자를 다른 빈 공간으로 이동 문자를 옮기는 과정에서 찾아냄(테스트 버전은 미 적용 상태) -Moving block(여백) : 아이템 사용 이후 상태(숙어 사용 시 띄어쓰기 용도로 이용) - 정답기록란: 문자를 이동시켜 정답을 기록하는 곳
  • 5. 3. 정답 처리 방법 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 5 <정답문자 수가 7개 보다 적은 경우> <정답문자 수가 7개 보다 많은 경우> 우측끝에 문자를 넣으면 좌측으로 문자가 한자씩 밀려서 들어가고 우측에 빈칸이 생성 정답에 해당하는 문자가 정답기록란 해당 위치에 도달하면 색깔이 변경돼 사용자가 이를 인지하게 만듦(해당 위치 이탈 시 다시 원래 색깔로 변경) 숙어의 경우 빈 블록을 띄어쓰기 용도로 활용 힌트 제공란
  • 6.  특허출원 : 정답기록방식, 힌트 제공방식(10-2013-160878, 10-2014-8629) - 경기지식재산센터에 선행기술조사 의뢰 결과, 특허등록 가능성 높다고 평가  ‘퍼즐게임’ 제공 방식 : 게임을 즐기는 것 자체가 학습을 하는 구조 - 4단계에 걸쳐 힌트의 범주가 점점 축소되어 제공, 마지막 힌트는 정답을 모두 알려주는 형태 1차 힌트:첫 문자 알려주기, 2차 힌트:관련문자 알려주기, 3차 힌트:발음(발음기호) 들려주기, 4차 힌트:정답 모두 알려주기(정답을 알려준 이후에도 정답란에 정답을 모두 옮겨야 종료) - 정답을 아는 자 : 정답란에 단어를 옮기면서 반복적으로 Spelling을 되뇌게 되어 사고적 학습 (단어 습득)을 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 효과 - 정답을 바로 연상하지 못한 자 : 힌트를 통해 정답을 연상하고, 이렇게 알아낸 정답을 정답란에 옮기는 과정에서 단어를 완전히 숙지하는 효과 - 정답을 모르는 이용자 : 힌트의 범주가 점점 축소되는 것을 통해 정답을 추론하고, 마지막에 정답을 모두 알려준 이후에는 정답을 정답란에 옮기는 과정에서 단어의 발음을 연속적으로 들려줘 기억에 각인시키는 효과  ‘문자 입력’ 진행 방식 - 퍼즐블록을 자판 삼아 정답을 터치하여 입력하는 방식으로 정답을 아는 이용자 중 현 문제의 단어를 빨리 맞히고 다음 단어를 맞히고 싶어하는 이용자들을 위한 방법 - 정답 입력 중 단어를 잘못 입력하면 바로 퍼즐게임방식으로 전환되어 다시 학습하는 구조 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4. 본 게임의 주요 특징(1) : 게임 제공 방식 - 포털 or 전자영한사전 예문을 출제문제로 활용하여 게임 진행 6
  • 7. II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  이용자 영어실력에 따른 급수 분류 - 8~1급(초등 저~고등 3), 1~3단(성인, TOEIC 등 대비) : 1~3단은 차기 버전에서 지원 - 실력이 비슷한 이용자끼리 묶어서 출제문제 난이도 조절 및 경쟁심 촉발  출제 문제의 배정 방식 - 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함 - 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%  랭킹전과 배틀전의 차이 - 랭킹전 : 10Stage를 1Round로 하여 게임완료시간에 패널티, 단어 문자 수 등을 고려하여 점수로 환산한 뒤 10Stage 점수를 합산하여 랭킹으로 등재, 게임은 Stage별로 진행 (1Stage가 1분 내외여서 짧은 시간에 게임을 즐기며 영어단어를 암기) - 배틀전 : 5Stage를 동일한 문제를 출제하여 완료 시간으로 환산, 순위 결정 · 힌트 제공 시의 패널티를 없애 영어실력 보다는 손놀림이 빠른 사람이 유리하게 함 · 급수가 서로 다른 친구끼리의 대전은 낮은 급수의 문제로 출제 - 랭킹·배틀점수 : ‘빠른 손놀림+단어실력(힌트 사용 패널티)+문자배열 행운’ 시간을 점수화  영어실력 배점 : 영어실력 급수 재조정에 활용 - 최근 5Round(50Stage) 평균 배점 점수를 기준으로 급수 Up, Down - 점수 배점은 정답 완성 시 1~4차 힌트 아이템 사용 시 감점하는 형태로 배점 - 레벨테스트를 통해 이용자 급수 배정 7 4. 본 게임의 주요 특징(2) : 이용자 분류 및 게임 종류
  • 8.  ‘복습게임’지원 시스템 - 힌트를 사용한 문제만 따로 분류하여 ‘복습게임’을 지원, 영어단어 학습 효과를 극대화 - ‘복습게임’을 유료아이템으로 제공, 학부모로부터 아이템 구매에 긍정적 반응 유도  ‘피로도’ 시스템에 의한 게임량 조절 - 하루 10~12Round(랭킹게임) 이상 게임 불가 (단, 복습게임은 제외) - 한 번에 3Round 이상 게임 불가, 30분 뒤 허용(단, 추가 유료게임으로 1Round 허용) - 유료게임인 복습게임은 게임제한을 받지 않아 복습 습관 및 반사적 매출 증대 효과  ‘학교순위’ 및 ‘우리반 순위’시스템 - 모교 참가자 점수 합산, 랭킹·배틀순위, 평균 급수 등을 종합하여 학교순위 결정 (별도의 학교 대항전이 존재하는 것은 아님) - 이용자의 애교심과 1등했을 때의 자긍심이 주위 친구들에게 게임 이용을 독려하게 만듦 - ‘우리반 순위’ 시스템 : 네이버 밴드와 제휴 시  ‘실력향상 그래프’ 시스템 - 랭킹, 학습실력 향상에 따른 월간·연간 실력향상 그래프 제공, 목표 설정과 달성 시의 만족감  ‘포털 영어사전’으로의 연결 시스템 - Stage 종료 후 해당 단어의 추가 학습을 위한 ‘포털 영어사전’으로의 연결 기능 제공 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4. 본 게임의 주요 특징(3) : 게임 흥미를 위한 보조 기능 - 다양한 지원 시스템을 통하여 학습 효과 극대화 8
  • 9. 5. 그 외 주요 사항 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  출제 문제의 배정 방식 - 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함 - 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%  급수별 출제 문제 선정 범위 - 출제 문제 난이도와 급수별 선정범위 9 급 수 수 준 단어·숙어의 선정 범위 8급 초등 저 교육부선정 초등영어 800단어 ± α (출제문제와 시대상황에 맞게 조정) 초등 저학년은 단어와 부연 이미지로 출제문제를 대치7급 초등 고 6급 중등 1 교과서별 중복 추천단어 ± α (800~900 단어·숙어 내외) 5급 중등 2 교과서별 중복 추천단어 ± α (900~1,000 단어·숙어 내외) 4급 중등 3 교과서별 중복 추천단어 ± α (1,000 단어·숙어 내외) 3급 고등 1 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 3급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 2급 고등 2 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 2급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 1급 고등 3 수능 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 1단 성 인 TOEIC, TEPS, TOEL 대비 – 향후 서비스 2단 성 인 2단(TOEIC), 2단(TEPS), 2단(TOEFL) 고득점 대비 – 향후 서비스 3단 성 인 그 외 중요 단어 – 향후 서비스 ※ 동일 단어에 여러 뜻이 포함된 경우가 많아 출제 문제는 상기 단어 수 이상이 될 것
  • 10. 6. 게임 진행 과정 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 10 정답 아는 자 정답 기억난 자 정답 모르는 자 정답문자를 입력할 때마다 단어의 Spelling을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴 상동 (단, 3,4차 힌트를 사용한 경우는 단어의 발음을 들려줌) 정답문자를 입력할 때마다 단어의 발음을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴 ※ 단어를 외울 때 발음을 먼저 읽히고 스펠링을 외우는 원리와 동일 ①레벨테스트 급수 결정 ②랭킹게임 문제출제 문자입력, 퍼즐게임 선택 기능 제공 ③문자입력 선택 시 퍼즐블록을 자판 삼아 단어 입력 ④퍼즐게임 선택 시 블록을 이동시켜 단어 입력 ⑤1차 힌트 첫 문자 알려주기 ⑥2차 힌트 관련문자 알려주기 ⑦3차 힌트(유료아이템) 단어 발음 들려주기 게임시작 퍼즐게임 선택 랭킹게임 선 택 ⑧4차 힌트 정답 모두 알려주기 문자가 맞을 때마다 빈 공간 2개 확보 후 5초 마다 1개씩 복원 (3번째 문자부터 적용) 정답문자가 맞을 때마다 단어의 발음 들려주기(3,4차 힌트 사용 시) 정답 문자가 맞을 때마다 단어 스펠링 들려주기(1,2차 힌트 사용 시) ⑨단어발음 들려주기 단어의 발음을 계속 들려줌(4차 힌트 이후) ⑪Spelling 들려주기 스펠링을 계속 들려줘서 기억에 각인 ⑩빈 공간 추가 확보 문자를 좀 더 빨리 옮길 수 있도록 함 문자입력 선 택 ⑫복습하기 맞히면 추가 점수 제공 15초 후 ‘문자입력’ 방식으로 다시 정답 맞히기로 복습 (힌트 제공받은 경우) 게임종료
  • 11. 7. 본 게임의 장점 및 효과 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  학습 효과적 측면 - 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어 공부가 절로 되어 학생 스스로 만족 - 아는 단어와 모르는 단어를 구분하는 퀴즈가 아니라, 모르는 단어는 수 차례의 힌트를 통해 정답을 연상하고 ,정답 문자를 옮기면서 단어 발음 또는 Spelling을 반복적으로 들려줘 암기되는 효과 (사고적 학습(단어 습득)을 반복적인 과정을 통해 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 역할) - 눈으로만 외우는 것이 아니라 문자를 직접 옮김에 따라 스펠링을 쓰면서 외우는 것과 유사한 효과  사회적 측면 - 게임의 유해적 요소인 과 몰입 상태(집중력)를 학습과 연결시켜 유익한 요소로 승화 - 자녀의 게임 몰두를 막았던 학부모들이 본 게임만큼은 장려하는 방향으로 의식 전환  수익적 측면 - 힌트, 복습아이템 등 판매 수익 : 게임 아이템 구매를 나무라던 학부모들도 본 게임 아이템은 학습에 도움이 되므로 장려할 것으로 예상 (타 게임에 비해 아이템 구매율 상승) - 광고 수익 : 기존 게임은 광고와 연결시킬 요소가 부족, 광고 수익이 저조하지만 본 게임은 예외 - 지속적인 이용 : 기존 게임은 잠시 인기를 끌다가 사라지지만 본 게임은 학습관련 사항은 그대로 유지하면서, 이용자가 지루하지 않게 8x8, 6각형 등의 다양한 퍼즐방식을 제공하여 한가지 퍼즐 방식에서 오는 지루함을 없앤다면 지속적으로 이용할 가능성이 높음 - 해외 진출 및 타 외국어 학습 : 일본, 중국, 동남아, 아랍 등의 비 알파벳 문화권에는 모두 적용 가능 게임의 흥미와 학습을 하나로 연결, 학습 효과를 증진시키는 장점 11
  • 12. III. 수익모델 및 수익성  부분 유료화 아이템 및 광고 수익 - 3차 힌트아이템 : 1회(50원), 월정액(5,000원) · 해당 단어의 발음을 통해 정답을 추론 (2차 힌트는 정답에 들어가는 관련문자를 알려준 상황) · 2차 힌트를 알려줘도 정답을 알지 못할 때 해당 단어의 발음과 발음기호는 정답 추론의 결정적 역할 - 복습게임이용권 : 1일 이용권(300원), 월정액(9,000원, 3차 힌트, 출신학교 변경아이템 무료 제공) · 일주일에 1일 복습 무료이용권 제공 (무료아이템을 통해 유료아이템의 필요성을 느끼도록 만듦 · 학습관련 사항을 유료아이템화하여 아이템 구매가 단어암기에 도움이 된다는 것을 인지시킴 - Round 추가 아이템 : 1회(250원), 1일 라운드 제한으로 인해 1일 약 4회 가능 · 3 Round 진행 후 30분 휴식(계속 게임을 하고 싶은 이용자는 Round 추가 아이템 구매) - 기타 아이템 : 출신학교 변경아이템(500원), 유료 낚시아이템(30원) - 광고 수익 : 급수별 타깃 광고가 가능(영어학원, 영어교재 등)  시장 규모 및 목표 매출 - 1차 버전 : 8~1급(초등 3 ~고등3 학생), 약 560만명 2차 버전 : 1~3단(대학생, 영어에 관심 있는 직장인), 500만명 - 예상 목표 추가 매출규모 : 연 76~115억원 대상인원 중 약 10%가 본 게임 이용, 그 중 10%가 유료이용자일 때(1인 월 이용액 : 6~8,000원)  해외시장 매출 - 일본 : 연114~173억원(국내 1.5배), 중국 : 연 228~348억원(국내 3배) (해외 진출 국내 게임사들의 국내 대비 평균 해외 매출규모를 기준으로 산정) 게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화 12
  • 13. IV. 홍보 전략 및 확산 효과  홍보 전략 : 게임의 주 이용자는 학생이지만, 홍보의 주요 타깃은 학부모들을 공략 - 착하고 좋은 게임이라는 이미지를 부각시켜 학부모가 자녀에게 권하는 게임이 되는 것이 목표 - 본 게임으로 학생들의 단어실력이 부쩍 늘었다는 언론보도 시 학부모들이 나서서 자녀에게 더 권할 것 - 자녀들은 자신이 좋아하는 게임이 있는데 부모님이 본 게임을 권하므로, 게임 아니템을 구매하면 게임이 더 재미있고 점수도 높게 나오므로 부모님께 게임 머니 충전을 요구할 것 - 일반적인 게임의 경우, 자녀들이 게임 머니를 충전해 달라고 하면 부모님들은 공부에 방해된다고 반대하는 것이 보통이나, 본 게임의 경우 ‘복습게임’ 등 학습 관련사항이 아이템으로 구성되어 부모님들이 기꺼이 게임머니를 충전해 줄것(학습관련사항을 유료아이템으로 구성한 이유)  확산 효과 - 질문 : “학생들이 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임 중 어느 게임을 할 것이라 생각하는가?” - 답변 : “2가지 게임을 모두 할 가능성이 높다고 판단됨” - 이유 : 최근 모바일게임의 게임진행방식은 한 번에 할 수 있는 게임 수가 제한적이어서 게이머들은 한 가지 게임만 하는 것이 아니라, 2~3가지 게임을 번갈아가면서 하는 것이 특징으로 나타남 (예 : 애니팡의 경우, 한번에 할 수 있는 게임 Stage는 5판으로, 그 이상은 일정시간이 지나야 1판씩 더 할 수 있는 하트가 생성됨. 이 시간을 기다리기 싫으면 친구와 하트를 주고 받거나, 하트를 구매해야 함. 그러나 친구와 하트를 주고받는 것도 한계가 있고 하트 구매도 마냥할 수 없어 게이머들은 하트가 생성될 때까지 다른 게임을 즐기는 경우가 많아, 이것이 2~3가지 게임을 번갈아 가면서 즐기는 현상으로 나타남) - 결과 : 본 게임 출시 시 학생들은 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임(부모님이 권한 게임)을 번갈아가면서 즐길 가능성이 높음(학부모를 홍보의 주요타깃으로 삼은 이유) 게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화 13
  • 14. V. 사업 추진 방법  개발 방법 - 검증이 안된 개발자 보다 풍부한 경험을 가진 마스터급 개발자가 필요하여 게임전문개발업체인 ㈜사이드마스터와 공동 개발키로 협약 ㈜사이드마스터 : 현재 10종의 자체게임 출시, 아직 뜬 게임이 없어 주로 외주개발에 의존하는 업체  자금 마련 - 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업 선정 중 서면평가, 대면평가 통과, 현장평가(7월 중 실시), 최종결과(7월말 발표) - 마케팅 자금은 게임포털의 퍼블리싱 또는 정부기술개발융자지원자금으로 해결  서비스 제공 방법 - 네이버 퍼블리싱 제휴 시 : 네이버 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 네이버 ‘밴드’를 통해 서비스(네이버에서 마케팅 전담) - 다음 퍼블리싱 제휴 시 : 다음 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 카카오톡을 통해 서비스(다음에서 마케팅 전담) - 전자영한사전 보유업체 제휴 : YBM 등 전자영어사전 업체와 수익쉐어 형식으로 제휴, 밴드 또는 카카오톡을 통해 서비스(자체에서 마케팅 전략 수립)  현재 진행사항 - ㈜사이드마스터와 협력하여 1차 테스트버전 개발 후 나타난 문제점을 보완하여 2차 테스트버전 개발 - 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업에 선정 시 8월부터 개발 착수 개발 방법 및 난이도, 출제문제 DB 및 향후 추진계획 14
  • 15. VI. 결 론 15  게임 몰입상태의 엄청난 집중력을 영어단어 학습으로 연결  단순 문답형 퀴즈 형태가 아닌, 게임을 즐기는 과정이 단어를 암기하는 과정으로 연결  그 동안 게임에 거부감을 나타내던 학부모들이 본 게임의 아이템 구매는 오히려 권장하여 수익성 높임  해외 진출 및 타 외국어 버전 개발에도 용이한 구조 「Puzzle English」모바일 게임은?
  • 16. Puzzle English가 성공할 수밖에 없는 이유 16 1. 교육사업의 일환이다. - 교육사업은 학부모들의 열성으로 가장 안정적인 사업분야이다. 2. 기존 영어단어 학습은 지겹고 특별한 학습 방법이 없다. - 영어교육은 학교, 학원 등에서 가르치지만 영어단어학습은 본인이 알아서 단어장이나, 이미지 연상 방법으로 반복 학습하는 방법 밖에 없는데, 이 방법은 지겹고 따분하다. 3. 기존 영어단어게임은 모두 퀴즈게임 형식이어서 학습이라 하기 어렵다. - 퀴즈 형태의 영어단어 학습은 모르는 단어에 대한 별도의 학습 기능이 없어 단어 테스트에 불과하다. 4. 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워진다. - 자투리 시간에 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워져 사용자 스스로 만족스럽다. 5. 학교, 학원에서 배우는 영어교육과 단어 수준이 동일하여 학업의 연장이다. - 학년별 필수 단어를 급수 별로 배정하고 레벨테스트를 통해 자신에게 맞는 급수에서 게임을 진행하여 자신의 영어학습과 단어의 수준이 동일하다. 6. 영어단어 공부가 필요한 이상 지속적으로 이용하게 된다. - 한 때 인기를 누리다 사라지는 게임들과 달리 학습과 연계된 퍼즐게임이라 지겹지 않게 다양한 퍼즐방식에 변화만 준다면 지속적으로 이용될 가능성이 상당히 높다. 7. 착하고 좋은 게임이라 학부모들이 더 권한다. - 다른 게임들은 학부모들이 아이템 구매를 나무라지만 본 게임은 학부모들이 게임캐시를 제공해 준다. 별 첨