SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
Download to read offline
Rancang Bangun Permainan “WERKUDARA” Menggunakan
Dijkstra Pada Agen Musuh
Yunus Setiawan, Saiful Yahya, dan Setiabudi Sakaria
STIKI Malang
Abstract
Wayang tidak hanya menjadi warisan budaya bangsa Indonesia namun
juga merupakan warisan budaya dunia yang telah dinobatkan oleh UNESCO.
Namun wayang kini menjadi kurang dipedulikan karena pertunjukan yang
bersifat konvensional dan penggunaan bahasanya yang rumit. Berbagai cara dapat
dilakukan untuk melestarikan budaya wayang, salah satunya adalah dengan
mengabungkan wayang dan media interaktif masa kini yang disebut dengan
multimedia. Oleh sebab dibuat sebuah permainan dengan nama Werkudara – The
Sacred Water. Permainan Werkudara – The Sacred Water ini merupakan sebuah
permainan yang diambil dari kisah wayang Werkudara dengan lakon Bima Suci.
Dengan adanya permainan seperti ini dapat mempermudah pemahaman terhadap
cerita dan budaya wayang. Hasil dari pembuatan game atau permainan ini adalah
permainan dengan cerita wayang Werkudara dengan penggunaan algoritma
Dijkstra untuk dapat menentukan jarak terpendek dari posisi musuh ke posisi
player berada. Dari segi perancangan, permainan dirancang melalui dua tahapan
yaitu game concept design dan technical design.
Introduction
Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan yang menjadi identitas
bangsa. Pengaturan mengenai cagar budaya dapat ditarik dasar hukumnya pada
pasal 32 ayat (1) Undang Undang Dasar Republik Indonesia tahun 1945 dengan
bunyi: “Negara memajukan kebudayaan nasionla Indonesia di tengah peradaban
dunia dengan menjamin kebebasan masyarakat dalam memelihara dan
mengembangkan nilai-nilai budayanya”. Wayang adalah salah satu budaya asli
Indonesia yang adiluhung sekaligus menjadi warisan budaya dunia atas
pengakuan UNESCO yang menetapkan wayang sebagai World Herritage pada 7
November 2003. Beberapa tahun terahir, peminat terhadap pertunjukan wayang
telah berkurang, terutama pada generasi muda. Faktor modernisasi dan
keterbatasan pemahaman terhadap budaya dan bahasa wayang menjadi pemicu
berkurangnya peminat wayang. Dalam pertunjukanwayang secara konvensional,
dengan penyampaian bahasa yang rumit serta lakon dan pesan sosial yang berat,
menjadi salah satu sebab kurangnya kepedulian terhadap budaya wayang. Bahkan
pertunjukan wayang bercorak konvensional, durasi wayang terlalu lama dan
frekuensi pergelaran wayang terhitung masih rendah
(SuaraMerdeka,2013:Wayang Semakin Ditinggal Generasi Muda).
Dalam era modern seperti saat ini, penggunaan komputer untuk
menyajikan atau menggabungkan teks, suara serta gambar, sehingga dapat
digunakan untuk berinteraksi dan berkomunikasi, disebut dengan multimedia
komputer. Multimedia dapat mengembangkan indera dan menarik perhatian serta
minat. Computer Technologi Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi
orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang
dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan
informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan ...(Munir,2012:6).
Game juga merupakan salah satu bentuk multimedia. Sama halnya dengan
film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan (Munir,2012:10). Dalam konteks
pembelajaran dan pengalaman, game memungkinkan untuk digunakan sebagai
sarana membangun pemahaman terhadap wayang beserta karakter dan
ceritanya.Di dalam game yang terdapat agen musuh dan dengan skenario simulasi
pertarungan, karakter agen musuh harus dapat menavigasi sendiri untuk mencapai
player. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu (AI) Artificial Inteligenceberupa
metode Pathfinding untuk di implementasikan ke dalam agen musuh.Salah satu
metode Pathfinding adalah algoritma Dijkstra. Dalam tulisan ini akan dibahas
secara singkat mengenai perancangan gamedengan judul Werkudara – The Sacred
Water yang mengangkat wayang Werkudara dengan lakon Bima Suci, serta
penggunaan algoritma Dijkstra sebagai AI untuk agen musuh.
Theoritical Mothod
Dijkstra Algorithm
Permasalahan yang sering terjadi pada graf terboboti adalah bagaimana mencari
jarak terpendek antara dua simpul atau vertek.
Salah satu algoritma yang paling terkenal untuk menyelesaikan masalah graf
berbobot yang dikenal dalam ilmu komputer adalah algoritma jalur terpendek yang
ditemukan oleh Edsger Dijkstra pada tahun 1950. Algoritma jalur terpendek Dijkstra
ini bekerja dengan menemukan jalur terpendek dari suatu simpul yang kita spesifikasi
dan melintasi seluruh simpul lain pada graf (Nugroho,2009:560).
Algoritma adalah langkah-langkah atau prosedur untuk memecahkan sebuah
masalah. Agoritma Dijkstra juga memilkiki langkah langkah atau prosedur untuk
permasalahan jarak terpendek pada graf. Berikut ini prosedur dari algoritma Dijkstra:
1. Tandai vertek terahir dengan jarak “0”, dan jadikan vertek tersebut sebagai
vertek saat ini
2. Temukan semuavertex yang mengarah keverteksaat ini. Hitung jaraknya
sampai vertek saat ini. Jika sudah diketahuijarak ke verteksaat ini,tambahkan
jarak ke simpul yang berhubungan dengan vertek saat ini.
3. Tandai vertek saat ini sebagai vertek yang telah dikunjungi, dan tidak akan
dikunjungi lagi
4. Tandai vertek dengan jarak terkecil sebagai vertek saat ini. Ulangi lagi
langkah nomor dua sampai menemukan jarak terpendek dari vertek asal ke
vertek tujuan
Algoritma Dijkstra berbasis pada representasi graf dalam adjacency matrix.
Dalam hal ini penggunaan adjacency matrix cukup menguntungkan sebab ia tidak
hanya menemukan jalur terpendek dari suatu simpul ke simpul lain, tetapi juga dapat
menemukan jalur terpendek dari suatu simpul ke semua simpul lain
(Nugroho,2009:562). Di bawah ini merupakan contoh representasi algoritma Dijkstra
menggunakan adjacency matrix.
Gambar Mencari jalur terpendek dari A ke E
TabelRepresentasi Algoritma Dijkstra dengan adjacency matrix
Result and Discussion
Game Concept Design
Tahap perancangan game adalah tahap pembuatan game design document,
yaitu meliputi game konsep, story, gameplay serta level dalam game. Tujuan
dibuatnya dokumen ini adalah untuk mengkomunikasikan kepada tim untuk
meminimalisir kesalahan pada saat implementasi karena kurang mengerti tentang
game yang dibuat (Rogers,2010:75).
TabelKonsep Utama Game
NO Elemen Konsep Keterangan
1 Judul Werkudara – The Sacred Water
2 Karakter/Tokoh Utama Bima/Werkudara
3 Lakon/ Cerita Bima Suci
4 Target Platform Desktop PC
5 Target Usia Remaja, Dewasa
6 Kelebihan 1. Media pembelajaran cerita wayang
2. Lingkungan game 3D yang menarik
Game Story
Jalan cerita dalam game ini disusun berdasarkan pustaka audio pewayangan Ki
Nartosabdho dengan judul Bima Suci. Dari pustaka tersebut tidak semua elemen
cerita digunakan di dalam game, melainkan hanya mengambil inti cerita.
Dikisahkan Werkudara sebagai salah satu dari Pandawa lima berkeinginan
untuk mencari ilmu kesempurnaan diri. Oleh karena itu dia berguru kepada Pendeta
Durna yang berada di sebuah negeri bernama Hastina. Sesampainya di negeri Hastina,
Werkudara menemui Pendeta Durna dan mengutarakan maksud kedatangannya.
Namun, Pendeta Durna memiliki persyaratan sebelum Werkudara diajarkan ilmu
kesempurnaan diri. Dia harus menemukan dahulu air suci kehidupan atau dalam
pewayangan disebut Tirta Pawitra Mahening Suci. Maka dari itu Werkudara
menyanggupi permintaan Pendeta Durna dan dari sinilah petualangan Werkudara
mencari air suci kehidupan dimulai.
Character Design
Tabel Character Design
Sketsa dan Model Karakter Keterangan
Nama Werkudara (Player).
Jenis Kelamin Laki – laki.
Peran Karakter utama
Kepribadian Sederhana, tegas,
pendirian kuat, patuh dan
berbahasa ngoko.
Aksesoris Celana kain poleng, kelat
bahu sena, kuku
pancanaka dan gelung
supit urang.
Nama Rukmakala dan Rukmuka
Jenis Kelamin Laki – laki.
Peran Raksasa kembar
Kepribadian Bernafsu tinggi
Aksesoris Rukmuka berwarna
merah dan Rukmakala
berwarna biru.
Nama Wedana
Peran Karakter musuh
tambahan
Aksesoris Pakainan berwarna merah
Keahlian Berlari dan memukul
Nama Tengkorak
Peran Karakter musuh
tambahan
Aksesoris Bersenjata clurit dan
caluk
Keahlian Berlari, memukul dengan
clurit atau caluk
Environment Design
No Nama
1 Gapura
2 Candi
Hastina
3 Gapura
4 Gardu
Tabel Environment Design
Gambar
5 Pendopo
6 Rumah
7 Lampu
8 Tembok
Dijkstra Algorithm Implementation
Dalam penerapan Algoritma dijkstra
alur atau waypointuntuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object
kotak sebagai node atau vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Mela
Implementation
Algoritma dijkstra pada agen musuh, diperlukan sebuah graf sebagi
untuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object
vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Mela
agen musuh, diperlukan sebuah graf sebagi
untuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object
vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Melalui node-
node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk
menentukan posisi player berada.
Gambar
Berikut ini hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game:
Gambar
No Kasus Uji
1 Level Test Area
node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk
menentukan posisi player berada.
Gambar Perancangan penggunaan algoritma Dijkstra
hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game:
GambarArea pengujian algoritma Dijkstra
Tabel Kasus uji algoritma Dijkstra
Jumlah Node Posisi Agen Musuh
10 Node 0
node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk
Perancangan penggunaan algoritma Dijkstra
hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game:
Posisi player
Node 5
GambarPosisi Agen dan posisi Player
Gambar Hasil iterasi algoritma Dijkstra
Tabel Hasiluji algoritma Dijkstra dengan adjacency matriks
Dari Node 0 ke Node 5
Dari
Node 0
Node 1 Node 2 Node 3 Node 4 Node 5 Node 6 Node
7
Node
8
Node
9
Node 10
Langkah
1
6.8 inf inf inf inf inf inf inf inf Inf
Langkah
2
6.8(Via
Node
0)
18.1
(Via
Node 1)
inf inf inf inf inf inf inf inf
Langkah
3
6.8(Via
Node
0)
18.1(Via
Node 1)
25.1(Via
Node 2)
inf inf 34.4(Via
Node 2)
inf inf inf inf
Langkah
4
6.8(Via
Node0)
18.1(Via
Node 1)
25.1(Via
Node 2)
32.5(Via
Node 3)
42.7(Via
Node 3)
34.4(Via
Node 2)
inf inf inf 46.7(Via
Node 6)
Conclusion
Permainan Werkudara - the Sacred Water adalah permainanyang mengangkat kisah
Werkudara salah satu karakter pewayangan Jawa. Pengambilan kisah ini dimaksudkan agar
pemain dapat mengetahui cerita budaya Indonesia dalam bentuk yang lebih modern.
Berdasarkan hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses pengujian yang
dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Game yang dihasilkan merupakan alternatif game bertema budaya nasional.
2. Dengan penerapan algoritma Dijkstra di dalam game, dapat membuat musuh
menemukan posisi karakter utama atau player.
3. Implementasi algoritma Dijkstra lebih cocok untuk level dengan bentuk labirin.
4. Hasil pembuatan karakter dengan software Blender sudah dapat mewakili pembelajaran
mengenai tokoh dan cerita wayang Werkudara.
Bibliografi
Munir.(2012).MULTIMEDIA Konsep&AplikasinyadalamPendidikan.Bandung:Alfabeta.
Nugroho,Adi.(2009).Algoritma&Struktur Data Dengan C#.Yokyakarta:Andi.
Rogers,Scott.(2010).Level Up!The Guide To Great Video Game Design.United
Kingdom:John Wiley & Sons, Ltd.
Unjianto, B.(2013).WayangSemakinDitinggalGenerasiMuda. Retrieved Juli 7, 2013,
fromhttp://m.suaramerdeka.com/index.php/read/news/2013/06/21/161641.

More Related Content

Viewers also liked

Portræt af Kristian Leth
Portræt af Kristian LethPortræt af Kristian Leth
Portræt af Kristian Leth
Claus Nordahl
 
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
Shakas Technologies
 

Viewers also liked (7)

Valdo Rent Car
Valdo Rent CarValdo Rent Car
Valdo Rent Car
 
Portræt af Kristian Leth
Portræt af Kristian LethPortræt af Kristian Leth
Portræt af Kristian Leth
 
Currency news for advance trading
Currency news for advance tradingCurrency news for advance trading
Currency news for advance trading
 
How to safely tow a horse trailer
How to safely tow a horse trailerHow to safely tow a horse trailer
How to safely tow a horse trailer
 
Achieving meaningfuluse stage2
Achieving meaningfuluse stage2Achieving meaningfuluse stage2
Achieving meaningfuluse stage2
 
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
Privacypreservingdelegatedaccesscontrolinpublicclouds 141112073315-conversion...
 
Kartal Teknik ve End Meslek Lisesi
Kartal Teknik ve End Meslek LisesiKartal Teknik ve End Meslek Lisesi
Kartal Teknik ve End Meslek Lisesi
 

Similar to Proceeding internasional STIKI Malang (yunus setiawan, saiful yahya, dan setiabudi sakaria) (7)

Rancangan Game
Rancangan GameRancangan Game
Rancangan Game
 
Dread out
Dread outDread out
Dread out
 
Modul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxModul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio max
 
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan BlenderAnimasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
Animasi Pengenalan Rumah Adat Aceh menggunakan Blender
 
Tugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompokTugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompok
 
Chapter i
Chapter iChapter i
Chapter i
 
Virtualisasi budidaya ikan koi
Virtualisasi budidaya ikan koiVirtualisasi budidaya ikan koi
Virtualisasi budidaya ikan koi
 

Recently uploaded

Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptxAksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
AgusSuarno2
 
Power point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsurPower point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsur
DoddiKELAS7A
 
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPASSK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
susilowati82
 

Recently uploaded (20)

Lokakarya tentang Kepemimpinan Sekolah 1.pptx
Lokakarya tentang Kepemimpinan Sekolah 1.pptxLokakarya tentang Kepemimpinan Sekolah 1.pptx
Lokakarya tentang Kepemimpinan Sekolah 1.pptx
 
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptxAksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
Aksi Nyata Cegah Perundungan Mulai dari Kelas [Guru].pptx
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Power point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsurPower point materi IPA pada materi unsur
Power point materi IPA pada materi unsur
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptxAKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
 
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Bahan Ajar Power Point Materi Campuran kelas 8
Bahan Ajar Power Point Materi Campuran kelas 8Bahan Ajar Power Point Materi Campuran kelas 8
Bahan Ajar Power Point Materi Campuran kelas 8
 
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan AnakPWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
 
P5 Gaya Hidup berkelanjutan gaya hidup b
P5 Gaya Hidup berkelanjutan gaya hidup bP5 Gaya Hidup berkelanjutan gaya hidup b
P5 Gaya Hidup berkelanjutan gaya hidup b
 
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPASSK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
SK PANITIA PELAKSANA IHT SMPN 2 KEMPAS KECAMATAN KEMPAS
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docxMateri E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
 
Materi Kimfar Asam,Basa,Buffer dan Garam
Materi Kimfar Asam,Basa,Buffer dan GaramMateri Kimfar Asam,Basa,Buffer dan Garam
Materi Kimfar Asam,Basa,Buffer dan Garam
 
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptxSlide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
 
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang KesehatanMateri Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
 

Proceeding internasional STIKI Malang (yunus setiawan, saiful yahya, dan setiabudi sakaria)

  • 1. Rancang Bangun Permainan “WERKUDARA” Menggunakan Dijkstra Pada Agen Musuh Yunus Setiawan, Saiful Yahya, dan Setiabudi Sakaria STIKI Malang Abstract Wayang tidak hanya menjadi warisan budaya bangsa Indonesia namun juga merupakan warisan budaya dunia yang telah dinobatkan oleh UNESCO. Namun wayang kini menjadi kurang dipedulikan karena pertunjukan yang bersifat konvensional dan penggunaan bahasanya yang rumit. Berbagai cara dapat dilakukan untuk melestarikan budaya wayang, salah satunya adalah dengan mengabungkan wayang dan media interaktif masa kini yang disebut dengan multimedia. Oleh sebab dibuat sebuah permainan dengan nama Werkudara – The Sacred Water. Permainan Werkudara – The Sacred Water ini merupakan sebuah permainan yang diambil dari kisah wayang Werkudara dengan lakon Bima Suci. Dengan adanya permainan seperti ini dapat mempermudah pemahaman terhadap cerita dan budaya wayang. Hasil dari pembuatan game atau permainan ini adalah permainan dengan cerita wayang Werkudara dengan penggunaan algoritma Dijkstra untuk dapat menentukan jarak terpendek dari posisi musuh ke posisi player berada. Dari segi perancangan, permainan dirancang melalui dua tahapan yaitu game concept design dan technical design. Introduction Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan yang menjadi identitas bangsa. Pengaturan mengenai cagar budaya dapat ditarik dasar hukumnya pada pasal 32 ayat (1) Undang Undang Dasar Republik Indonesia tahun 1945 dengan bunyi: “Negara memajukan kebudayaan nasionla Indonesia di tengah peradaban
  • 2. dunia dengan menjamin kebebasan masyarakat dalam memelihara dan mengembangkan nilai-nilai budayanya”. Wayang adalah salah satu budaya asli Indonesia yang adiluhung sekaligus menjadi warisan budaya dunia atas pengakuan UNESCO yang menetapkan wayang sebagai World Herritage pada 7 November 2003. Beberapa tahun terahir, peminat terhadap pertunjukan wayang telah berkurang, terutama pada generasi muda. Faktor modernisasi dan keterbatasan pemahaman terhadap budaya dan bahasa wayang menjadi pemicu berkurangnya peminat wayang. Dalam pertunjukanwayang secara konvensional, dengan penyampaian bahasa yang rumit serta lakon dan pesan sosial yang berat, menjadi salah satu sebab kurangnya kepedulian terhadap budaya wayang. Bahkan pertunjukan wayang bercorak konvensional, durasi wayang terlalu lama dan frekuensi pergelaran wayang terhitung masih rendah (SuaraMerdeka,2013:Wayang Semakin Ditinggal Generasi Muda). Dalam era modern seperti saat ini, penggunaan komputer untuk menyajikan atau menggabungkan teks, suara serta gambar, sehingga dapat digunakan untuk berinteraksi dan berkomunikasi, disebut dengan multimedia komputer. Multimedia dapat mengembangkan indera dan menarik perhatian serta minat. Computer Technologi Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan ...(Munir,2012:6). Game juga merupakan salah satu bentuk multimedia. Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan (Munir,2012:10). Dalam konteks pembelajaran dan pengalaman, game memungkinkan untuk digunakan sebagai sarana membangun pemahaman terhadap wayang beserta karakter dan ceritanya.Di dalam game yang terdapat agen musuh dan dengan skenario simulasi pertarungan, karakter agen musuh harus dapat menavigasi sendiri untuk mencapai player. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu (AI) Artificial Inteligenceberupa
  • 3. metode Pathfinding untuk di implementasikan ke dalam agen musuh.Salah satu metode Pathfinding adalah algoritma Dijkstra. Dalam tulisan ini akan dibahas secara singkat mengenai perancangan gamedengan judul Werkudara – The Sacred Water yang mengangkat wayang Werkudara dengan lakon Bima Suci, serta penggunaan algoritma Dijkstra sebagai AI untuk agen musuh. Theoritical Mothod Dijkstra Algorithm Permasalahan yang sering terjadi pada graf terboboti adalah bagaimana mencari jarak terpendek antara dua simpul atau vertek. Salah satu algoritma yang paling terkenal untuk menyelesaikan masalah graf berbobot yang dikenal dalam ilmu komputer adalah algoritma jalur terpendek yang ditemukan oleh Edsger Dijkstra pada tahun 1950. Algoritma jalur terpendek Dijkstra ini bekerja dengan menemukan jalur terpendek dari suatu simpul yang kita spesifikasi dan melintasi seluruh simpul lain pada graf (Nugroho,2009:560). Algoritma adalah langkah-langkah atau prosedur untuk memecahkan sebuah masalah. Agoritma Dijkstra juga memilkiki langkah langkah atau prosedur untuk permasalahan jarak terpendek pada graf. Berikut ini prosedur dari algoritma Dijkstra: 1. Tandai vertek terahir dengan jarak “0”, dan jadikan vertek tersebut sebagai vertek saat ini 2. Temukan semuavertex yang mengarah keverteksaat ini. Hitung jaraknya sampai vertek saat ini. Jika sudah diketahuijarak ke verteksaat ini,tambahkan jarak ke simpul yang berhubungan dengan vertek saat ini. 3. Tandai vertek saat ini sebagai vertek yang telah dikunjungi, dan tidak akan dikunjungi lagi 4. Tandai vertek dengan jarak terkecil sebagai vertek saat ini. Ulangi lagi langkah nomor dua sampai menemukan jarak terpendek dari vertek asal ke vertek tujuan Algoritma Dijkstra berbasis pada representasi graf dalam adjacency matrix. Dalam hal ini penggunaan adjacency matrix cukup menguntungkan sebab ia tidak hanya menemukan jalur terpendek dari suatu simpul ke simpul lain, tetapi juga dapat menemukan jalur terpendek dari suatu simpul ke semua simpul lain
  • 4. (Nugroho,2009:562). Di bawah ini merupakan contoh representasi algoritma Dijkstra menggunakan adjacency matrix. Gambar Mencari jalur terpendek dari A ke E TabelRepresentasi Algoritma Dijkstra dengan adjacency matrix Result and Discussion Game Concept Design Tahap perancangan game adalah tahap pembuatan game design document, yaitu meliputi game konsep, story, gameplay serta level dalam game. Tujuan dibuatnya dokumen ini adalah untuk mengkomunikasikan kepada tim untuk meminimalisir kesalahan pada saat implementasi karena kurang mengerti tentang game yang dibuat (Rogers,2010:75). TabelKonsep Utama Game NO Elemen Konsep Keterangan 1 Judul Werkudara – The Sacred Water 2 Karakter/Tokoh Utama Bima/Werkudara 3 Lakon/ Cerita Bima Suci 4 Target Platform Desktop PC 5 Target Usia Remaja, Dewasa
  • 5. 6 Kelebihan 1. Media pembelajaran cerita wayang 2. Lingkungan game 3D yang menarik Game Story Jalan cerita dalam game ini disusun berdasarkan pustaka audio pewayangan Ki Nartosabdho dengan judul Bima Suci. Dari pustaka tersebut tidak semua elemen cerita digunakan di dalam game, melainkan hanya mengambil inti cerita. Dikisahkan Werkudara sebagai salah satu dari Pandawa lima berkeinginan untuk mencari ilmu kesempurnaan diri. Oleh karena itu dia berguru kepada Pendeta Durna yang berada di sebuah negeri bernama Hastina. Sesampainya di negeri Hastina, Werkudara menemui Pendeta Durna dan mengutarakan maksud kedatangannya. Namun, Pendeta Durna memiliki persyaratan sebelum Werkudara diajarkan ilmu kesempurnaan diri. Dia harus menemukan dahulu air suci kehidupan atau dalam pewayangan disebut Tirta Pawitra Mahening Suci. Maka dari itu Werkudara menyanggupi permintaan Pendeta Durna dan dari sinilah petualangan Werkudara mencari air suci kehidupan dimulai. Character Design Tabel Character Design Sketsa dan Model Karakter Keterangan Nama Werkudara (Player). Jenis Kelamin Laki – laki. Peran Karakter utama Kepribadian Sederhana, tegas, pendirian kuat, patuh dan berbahasa ngoko.
  • 6. Aksesoris Celana kain poleng, kelat bahu sena, kuku pancanaka dan gelung supit urang. Nama Rukmakala dan Rukmuka Jenis Kelamin Laki – laki. Peran Raksasa kembar Kepribadian Bernafsu tinggi Aksesoris Rukmuka berwarna merah dan Rukmakala berwarna biru.
  • 7. Nama Wedana Peran Karakter musuh tambahan Aksesoris Pakainan berwarna merah Keahlian Berlari dan memukul
  • 8. Nama Tengkorak Peran Karakter musuh tambahan Aksesoris Bersenjata clurit dan caluk Keahlian Berlari, memukul dengan clurit atau caluk
  • 9. Environment Design No Nama 1 Gapura 2 Candi Hastina 3 Gapura 4 Gardu Tabel Environment Design Gambar
  • 10. 5 Pendopo 6 Rumah 7 Lampu 8 Tembok Dijkstra Algorithm Implementation Dalam penerapan Algoritma dijkstra alur atau waypointuntuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object kotak sebagai node atau vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Mela Implementation Algoritma dijkstra pada agen musuh, diperlukan sebuah graf sebagi untuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Mela agen musuh, diperlukan sebuah graf sebagi untuk menemukan posisi player. Graf direpresentasikan melalui object vertex dan garis yang menghubungkan antar node . Melalui node-
  • 11. node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk menentukan posisi player berada. Gambar Berikut ini hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game: Gambar No Kasus Uji 1 Level Test Area node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk menentukan posisi player berada. Gambar Perancangan penggunaan algoritma Dijkstra hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game: GambarArea pengujian algoritma Dijkstra Tabel Kasus uji algoritma Dijkstra Jumlah Node Posisi Agen Musuh 10 Node 0 node tersebut, agen musuh melakukan kalkulasi menggunakan prosedur Dijkstra utuk Perancangan penggunaan algoritma Dijkstra hasil implementasi serta pengujian algoritma Dijkstra di dalam game: Posisi player Node 5
  • 12. GambarPosisi Agen dan posisi Player Gambar Hasil iterasi algoritma Dijkstra
  • 13. Tabel Hasiluji algoritma Dijkstra dengan adjacency matriks Dari Node 0 ke Node 5 Dari Node 0 Node 1 Node 2 Node 3 Node 4 Node 5 Node 6 Node 7 Node 8 Node 9 Node 10 Langkah 1 6.8 inf inf inf inf inf inf inf inf Inf Langkah 2 6.8(Via Node 0) 18.1 (Via Node 1) inf inf inf inf inf inf inf inf Langkah 3 6.8(Via Node 0) 18.1(Via Node 1) 25.1(Via Node 2) inf inf 34.4(Via Node 2) inf inf inf inf Langkah 4 6.8(Via Node0) 18.1(Via Node 1) 25.1(Via Node 2) 32.5(Via Node 3) 42.7(Via Node 3) 34.4(Via Node 2) inf inf inf 46.7(Via Node 6) Conclusion Permainan Werkudara - the Sacred Water adalah permainanyang mengangkat kisah Werkudara salah satu karakter pewayangan Jawa. Pengambilan kisah ini dimaksudkan agar pemain dapat mengetahui cerita budaya Indonesia dalam bentuk yang lebih modern. Berdasarkan hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses pengujian yang dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Game yang dihasilkan merupakan alternatif game bertema budaya nasional. 2. Dengan penerapan algoritma Dijkstra di dalam game, dapat membuat musuh menemukan posisi karakter utama atau player. 3. Implementasi algoritma Dijkstra lebih cocok untuk level dengan bentuk labirin. 4. Hasil pembuatan karakter dengan software Blender sudah dapat mewakili pembelajaran mengenai tokoh dan cerita wayang Werkudara.
  • 14. Bibliografi Munir.(2012).MULTIMEDIA Konsep&AplikasinyadalamPendidikan.Bandung:Alfabeta. Nugroho,Adi.(2009).Algoritma&Struktur Data Dengan C#.Yokyakarta:Andi. Rogers,Scott.(2010).Level Up!The Guide To Great Video Game Design.United Kingdom:John Wiley & Sons, Ltd. Unjianto, B.(2013).WayangSemakinDitinggalGenerasiMuda. Retrieved Juli 7, 2013, fromhttp://m.suaramerdeka.com/index.php/read/news/2013/06/21/161641.